Reisen als SL gestallten

  • Moin oder auch Boron zum Gruße liebes Forum

    In meinem Aktuellen Abenteuer lasse ich die Helden einen Magier , mit Antiken Schriften im Gepäck, von Winhall nach Havena , zum dortigen Hesinde Tempel , begleiten.

    Die Reise-Route durften sich die Helden überlegen , sie haben sich für die Straße nach Nostria und von Nostria über die “Küstenstraße„ nach Havena entschieden.

    Das abenteuer spielt im Firun und die Gruppe besteht aus einen Söldner-Hauptmann , zwei Zwergen , einem Korgeweithen , einen Elf und einem Mokoschageweihten.


    Nach der letzten Sitzung ,in der wir 1/3 des Weges schafften , wurde ich von meinem Mokoschageweithen gefragt ob ich die Reise Außerhalb von Events, wie ein Treffen mit Reisendem Adel , ausgestalten könnte.

    Nun meine Frage : wie würdet ihr das Angehen ?

    Er schlug mir vor Testberichte zu Verfassen und vorzulesen.

    Etwa in der Art: Heute seid ihr mit Kälte in den Knochen aufgewacht habt auf der Straße niemanden gesehen und habt am Abend euer Lager notdürftig neben der Straße aufgeschlagen, eure Vorräte gehen langsam zur neige.

    Ich freue mich schon drauf eure SL Varianten zu Hören.

    Boron mit euch

    Jontum

  • Es gibt ein inoffizielles Vademecum des Reisenden. Dort stehen mögliche Events drin.

    Falls das Interesse außerhalb von solchen Events liegt, würde ich es normalerweise nicht groß machen, da es das Spiel verlangsamt. (Also nur in der Form:

    Ihr wacht morgens auf und merkt, dass ihr noch ein großes Stück eurer Reise vor euch habt. Wollt ihr ohne Umwege aufbrechen? Ihr Brecht auf und schnell habt ihr euren Takt gefunden. Ihr hättet es fast nicht bemerkt, da der Wechsel sehr langsam stattfindet, doch so langsam wird die Landschaft sandiger. Seid ihr noch auf dem rechten Weg?"

    Aber ich weiß nicht genau, was du von uns gerne hättest :)

  • Mokoscha ist die Göttin der Reisenden und der Gemeinschaft. Vielleicht möchte er jetzt auch mal schlicht das Reisen thematisieren? Wie gut eine warme Suppe nach einer kalten Nacht tut. Wenn überhaupt jemand dabei ist, der eine warme Suppe zubereiten kann? Wie wichtig die Gemeinschaft beim Reisen ist, wie dass man Nachtwachen einteilt, dass man sich Gefahren von Wind und Wetter aussetzt. Dass man den Weg findet, obwohl die Straßen nicht mehr eindeutig zu sehen sind. Dass man sich schlicht draußen auseinandersetzen muss. Dass stets trockenes Feuerholz hat, dass das immer gleiche Trockenfutter einen auf das Gemüt schlägt.

    Oder einfach nur, damit man eine Vorstellung hat wie der Alltag der Reise aussieht und wie sich die anderen so in der Wildnis schlagen. Wenn es den Zwergen so geht, nachdem es ihnen jetzt schon 4 Stunden lang auf den Kopf regnet?

    Reisen bieten auch schon Gelegenheit zum Charakterspiel, weil man nicht ständig von Plot irgendwohin gedrängt wird.

    I ♡ Yakuban.

  • Im Allgemeinen kann ich zu diesem Thema dieses D&D-Video von Matthew Colville empfehlen.

    Ich mag Reiseabenteuer oder Reisesessions nicht besonders gerne, weil mir schon mal auf einer Reise jedes kleine Dörfchen beschrieben worden ist, und ich mir am Ende einen 2-Stunden-Vortrag anhören durfte, ohne zu interagieren oder eine Probe zu würfeln. Wenn bei mir gereist wird, dann beschreibe ich KURZ den weg, wenn nichts passiert, und dann ist man einfach da.
    Bespielt wird eine Reise nur, wenn es bei der Reise was zu tun gibt oder wenn die Reise ein essenzieller Teil des Abenteuer ist - also wenn wirklich Zeitdruck herrscht oder was interessantes passiert.

    Deswegen würde ich Begegnungen außerhalb von "Events" eigentlich gar nicht stattfinden lassen, einfach weil sie völlig bedeutungslos sind.

    Die Idee in dem Video finde ich nicht schlecht: Jeder Spieler kann sich mit einer Probe beteiligen, er muss de m Spielleiter nur verständlich machen, wie genau diese Probe auf der Reise hilfreich sein könnte. Der Spielleiter legt dann je nach Probe eine Erschwerung oder zu erreichende TaP* fest, und dann wird gewürfelt. Schaffen die Helden X-Proben, dann wird ihn ein "Encounter" erspart, oder sie kommen halt mit vollen LeP/KaP/AsP an.

    Eine schöne Methode wäre auch, dir einfach mal zum jeweiligen Gebiet, dass ihr bereist, den jeweiligen Hintergrundband durchzulesen, und eventuell ein Mysterium oder eine Besonderheit der jeweiligen Gegend irgendwie zu präsentieren. Die magischen Mysteria bei DSA 4 sind dafür eigentlich immer ganz schön.

    Worum es mir bei dem ganzen geht ist, dass ich als Spieler und als Meister sehr ungerne Szenen habe, in denen die Spieler zum zuschauen verdammt sind. Und so möchte ich auch Reiseteile verhindern oder abkürzen, in denen die Mitspieler im Grunde nichts machen oder erreichen können. Wenn man bei einer Reise den Reiseteil irgendwie Sinnvoll mit dem Abenteuer verbinden kann, etwa schon mal NSC einführen oder die Stimmung setzen - wunderbar. Wenn man als "Nebenquest" irgendwas wirklich interessantes in der Gegend präsentieren kann, mit dem sie sich dann auseinandersetzen müssen - auch cool. Aber wenn man sozusagen nur im Vorbeifahren ein paar Dinge zu sehen bekommen könnte, die sonst aber keine Rolle spielen und auch nicht interaktiv sind, dann lass ich in der Regel Reiseteile komplett weg, und beginne Abenteuer oft mit einem "Ihr seit jetzt in XY".

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Hallo Jontum!

    Hier ein kleiner Kniff aus meiner Meister-Trickkiste®:

    Wenn der Weg nicht das Ziel sein soll (sprich: die Reise keinerlei Plot-Relevanz für das Abenteuer hat) und es nur darum geht, von Location A zu Location B zu gelangen, handele ich Reise-Sequenzen wie folgt ab: Jede Spielerin und jeder Spieler am Tisch dürfen sich – je nach länge der Reise – 1 bis 2 Events überlegen, die ihnen während ihrer Reise widerfahren sind. Das können dann z.B. Kämpfe sein (Wegelagerer, Bestien, Tiere), kleine Geschichten, die die Welt lebendiger machen oder eine Mini-Quest. Auf jeden Fall nichts tödliches und nichts was in große Würfel-Orgien ausartet. Ist der Event gut erzählt oder wurde gut gewürfelt, gibt es dann von mir – nach Meisterermessen – eine kleine Belohnung, die zur Erzählung passt: Ein paar Silbermünzen oder Edelsteine, einen Heiltrank, Kräuter, einen Tavernen-Abend auf Kosten des Waldgrafen, ein Kleinod oder Souvenir. Hauptsache Atmosphäre! Dieser kurze Erzählerwechsel bringt den Vorteil, das die Spieler sich mal was kleines ausdenken dürfen, anstatt nur auf die Erzählungen des Meisters zu reagieren und lockert das Geschehen am Tisch etwas auf. Ich bin immer ganz gespannt, mit welchen Ideen und Geschichten meine Spieler kommen :) Unser Aventurien wurde dadurch auf jeden Fall lebendiger, greifbarer und bunter.

    Ich hoffe, ich konnte Dir damit helfen.

  • @Sternfänger Hmm das liest sich sehr nach: Point and Click Adventure und alle Relevanten Gegenstände und Nutzbaren Objekte sind Rot eingefärbt ... da geht doch etwas die Spielwelt verloren und somit auch ein Teil der Immersion, meiner Meinung nach.

    Beschreibung der Umwelt sind sehr gut um die Stimmung und das Reisen zu Thematisieren (hilft deinen Spielern sich besser Vorzustellen was genau passiert), gerade wenn man einen Spieler bei hat dessen Charakterkonzept hier seinen Fokus hat, wäre es absolut unfair, dies nicht zu bespielen (Mokoscha). Dem Kor-geweihten und dem Söldner enthält man ja auch keine Kämpfe vor, immerhin sind sie Zeitraubend und bringen keinen Plot voran (Konflikt kann auch ohne Gewalt gelöst werden, meist sogar mit viel mehr Charakterspiel und Entwicklungpotential).

    Einige Tage und Witterungsbedingte "Konflikte" oder das allgemeine "Leben in der Wildnis" sollte durchaus thematisiert werden, wenn man sich nicht gerade von Gasthaus zu Gasthaus durchschlägt, und auch dort sollte zumindest dem Söldner und seinen Zwergischen und Elfischen Gefährten die Regionalen Besonderheiten nahegebracht werden, vom besonderem Wein und Bier über die Spezielle Küche bis hin zu regionalen Aberglauben und Vorurteilen kann dort viel Thematisiert werden in kurzen Szenen, in denen die Charaktere mit deinen NSC aber vorallem auch untereinander etwas spielen können und somit ihre Charaktere besser kennenlernen (abseits der Talentwerte und Kampfsonderfertigkeiten) und mit Leben füllen können.

    Bestimmte Nachteile oder Vorteile können so auch besser angespielt werden. Jemand hat Verschwendungssucht oder ist Verwöhnt? oder Spielsucht? ist Alkoholiker oder ein lüsterner Weiberheld-in/Männerheld-in? Hat Angst vor "....." bzw. Vorurteile bezüglich "...." oder ist sogar Weltfremd "....."? Speisegebote oder Restriktionen? Witterungsempfindlichkeit oder Abhärtung (kälteempfindlich, Akklimatisierung)?

    Und wie schön ist es nach einer Woche im schmuddeligen kalten Wald dann in einen warmen Zuber steigen zu können ... naja, wenn man es sich leisten kann und vom ansehen auch darf?

    Gemeinsam Hindernisse zu bewältigen schweißt eine Gruppe zusammen, das müssen nicht immer 2w6 "Räuber" oder Orks sein, die am Wegesrand spawnen und auf Auslöschung warten um den Plot zu erfüllen, dies kann mitunter auch eine kalte Nacht unter freiem Himmel, ein Schneesturm oder ein vereister See bzw. Bachlauf sein, der zur potentiellen Todesfalle ausartet.

  • @Sternfänger Hmm das liest sich sehr nach: Point and Click Adventure und alle Relevanten Gegenstände und Nutzbaren Objekte sind Rot eingefärbt ... da geht doch etwas die Spielwelt verloren und somit auch ein Teil der Immersion, meiner Meinung nach.

    Ich verstehe was du meinst, so kann man meine Aussage tatsächlich auslegen, und dann ist man halt recht schnell bei Hack'n Slay. Ich bin halt inzwischen soweit, dass ich meine Spieler möglichst stark ins Spiel mit einbinden möchte und versuche, meine Helden sehr frei handeln zu lassen, und ihr Handeln aber auch möglichst oft Konsequenzen haben soll - positive und negative.

    Ich habe es schon oft erlebt, dass Reiseteile von Abenteuern massiv ausgeartet sind, wo es Teils stundenlang zu keinem Würfelwurf gekommen ist und der Meister gerne mal zum Alleinunterhalter geraten ist. Da bin ich einfach vorgeschädigt.

    Mir geht es auch vor allem um die Reise zum Abenteuer hin - die ja sehr selten gut ausformuliert sind. In einem Abenteuer ist ein Reiseteil ja oft in so fern wichtig, weil es zum einen dann um Resourcen geht - z.B. Zeitdruck - oder man auf dem Weg noch andere Relevante Sache erleben kann. Ich möchte halt eben auch beim Reisen, dass die Helden was machen und erreichen können, und dass das ganze mit Bedeutung gefüllt wird.

    Mir ist Stimmung und Bilder erzeugen sehr wichtig im Spieltisch - und je nach Gegend in Aventurien ist das halt immer eine andere. Meine Devise ist halt "Show, don't tell". In Star Wars - Episode 4 läuft bei der ersten Szene der imperiale Marsch, und Darth Vader erwürgt in den ersten fünf Minuten des Films einen wehrlosen Gefangenen. Niemand sagt dir, dass der Typ der Böse ist, aber es wird mehr als deutlich gezeigt.

    Deswegen sind mir Szenen einfach lieber, wo man ERLEBEN kann, wie eine Gegend, Volksgruppe oder Stimmung in einer bestimmten Gegend drauf ist und man als Spielleiter das nicht einfach nur ERZÄHLT.

    Den Probenmechanismus, denn ich angesprochen habe, hat folgende Aufgaben:

    Alle Spieler sollen sich erst mal beteiligen. Wenn sich jeder Gedanken macht, wie sein Charakter zum Erflog einer Reise beitragen kann, nehmen die mir erst mal einen Teil der Arbeit und fühlen sich gleich involviert und versuchen sich einzubringen.

    Und ich kann den Ausgang der Proben wunderbar nutzen, um einen Einstieg in eine Szene zu finden, die auch ein möglicher Kampf sein muss, aber auch was anders sein kann. Je nachdem, wie viele Proben geschafft werden (drei geschaffte Proben sind ein Erfolg ist eine Gute Pi-Mal-Daumen-Annahme) kann ich einfach nur beschreiben, wie anstrengend die Reise war und wie schlecht die Truppe vorbereitet war - oder wie gut sie mit den örtlichen Gemeinheiten und Besonderheiten, die sie auf dem Weg antreffen konnten fertig geworden sind.
    Oder die Proben Regeln, ob sie denn einem besonders großen und gemeinen Vertreter der örtlichen Fauna zu nahe kommen, und wie viel Zeit sie dann noch haben, die Sache zu entschärfen, bevor das Biest zum Angriff übergeht. Oder wie sie in den ersten Kampf reinkommen: Total von der reise erschöpft reinstolpern, vorher schon gewarnt sein, gar ein paar Tipps zum entschärfen bekommen...

    Es ist halt so eine Default-Technik von mir, wenn es nichts spannenderes gibt, so dass ich damit halt was habe, was ich anwenden kann, wenns nichts besseres gibt.

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    In Carcosa.

  • Wir haben da auch eine Link-Sammlung zu: Linksammlung: Gestaltung und Handhabung von Reisen am Spieltisch

    Insgesamt könnte ich es mir als langweilig vorstellen, wenn Du Vorlesetexte vorliest, wie Deine Spieler und ihre SC ihre Reise gestalten, vorbereiten und umsetzen, und wie sich die SC dabei fühlen. Für mich wäre es langweilig und ich würde sehr wahrscheinlich daraufhin weisen, dass wir doch sicherlich dafür Sorge getragen haben, nicht mitten in der Pampa ohne Essen dazustehen, und unser Wildniskundiger bestimmt einen guten Lagerplatz gesucht hat, oder etwas in der Art. Außerdem ist es bald uninteressant für mich, mir vortragen zu lassen, was die Gruppe so macht, ohne dass die Gruppe das tatsächlich aktiv so gemacht hat.

    Sicher, atmosphärisch Wetter, Örtlichkeiten, etc., das zu beschreiben liegt vorrangig bei Dir. Bedingungen und Vorhandenes schaffen. Was daraus gemacht wird, ob zu wenig Proviant da ist oder nicht und wie kalt das Lager ist, das liegt eigentlich bei den SC, ob sie sich vorher erkundigen, wie lange sie unterwegs sind, ob sie genügend Proviant im Vorfeld und unterwegs gekauft haben, ob sie draußen ein Lager am Wegesrand machen, ob es ein gut gesuchter und gefundener Lagerplatz ist oder einfach irgendwo, oder sich ein Gasthaus suchen, falls es eines erreichbar gibt: Das ist nicht Deine Entscheidung als SL nach meinem Verständnis von gemeinsamen Rollenspiel. :) Das liegt ganz bei den SC und damit den Spielern.

    Ob die SC sich miteinander beschäftigen, liegt auch bei Deinen Spielern.

    Ein paar Worte über die Reise zusammenfassend kann man machen, wenn eine Reise oder auch nur einzelne Abschnitte gespult werden.

    Wenn eine Reise tatsächlich ausgespielt werden soll, sehe ich da nicht den Großteil der Bespaßung beim SL, sondern die Spieler haben da aktiv mitzumachen, denn ihre Ideen, Umsetzungen und Vorhaben beeinflussen ja mit, wie die Reise verläuft. Ob man ein Gasthaus auch am Nachmittag aufsucht, nur um eines zu haben, und morgens nicht vor 11.00 aufbricht, beeinflusst die Reisezeit, ebenso wie immer stramm durchmarschieren und draußen Lager zu machen.


    Bei Reisen muss man mit der Gruppe herausfinden, was am besten gefällt. Werden sie grundsätzlich komplett gespult, kurz umrissen, nur an wichtigen Ereignis-Punkten eingesetzt, oder größtenteils oder auszugsweise oder ganz gespielt. Oder mal so, mal so.

  • Sicher, atmosphärisch Wetter, Örtlichkeiten, etc., das zu beschreiben liegt vorrangig bei Dir. Bedingungen und Vorhandenes schaffen. Was daraus gemacht wird, ob zu wenig Proviant da ist oder nicht und wie kalt das Lager ist, das liegt eigentlich bei den SC, ob sie sich vorher erkundigen, wie lange sie unterwegs sind, ob sie genügend Proviant im Vorfeld und unterwegs gekauft haben, ob sie draußen ein Lager am Wegesrand machen, ob es ein gut gesuchter und gefundener Lagerplatz ist oder einfach irgendwo, oder sich ein Gasthaus suchen, falls es eines erreichbar gibt: Das ist nicht Deine Entscheidung als SL nach meinem Verständnis von gemeinsamen Rollenspiel. :) Das liegt ganz bei den SC und damit den Spielern.

    Ob die SC sich miteinander beschäftigen, liegt auch bei Deinen Spielern.

    Wir messen den Erfolg eines Abends oft daran, wie viel wir davon tatsächlich IT geblieben sind. Oft ist es mir wichtiger, was in der Geschichte, die ich erzählen möchte, eigentlich passiert, statt eine Reise so durchgehend zu simulieren - vor allem, wenn man nicht plant, dass wirklich was interessantes dabei passiert.

    Allerdings gibt es selbst dann ein paar Gründe, warum das exzessive ausspielen von Reiseteilen auch Vorteile haben kann. Oft gibt es in der Gruppe zwischen den Helden Redebedarf - wenn man von Szene zu Szene hetzt geht das gerne mal unter. Dann wissen die Spieler natürlich nie, wann was wichtiges passiert, während sie auf Reisen sind. Mal kauft man nur ungefähr den Proviant und spult durch, manchmal muss man sich mit sehr speziellen Gefahren (z.B. Messergrass) einer bestimmten Gegend auseinandersetzten. Wenn man als Meister dann nur so auf den Reiseteil pocht, wenn der dann auch wichtig wird, nagt dies an der Immersion.

    Wahrscheinlich ein hohes Maß an Abwechslung für Reiseteile keine schlechte Idee. Wenn immer alles mögliche passieren kann, und die Spieler Proben würfeln müssen und das Gefühl haben, je nach dem, wie gut sie Würfeln könnte mehr passieren als nur ein schlechter Rastplatz mit -1 auf Regeneration, dann werden Reiseteile eben viel Interessanter als die stupide Beschreibung eines Tag-Nacht-Wechsels und vorbeieilende Flora.

    Along the shore the cloud waves break,
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    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (12. Oktober 2018 um 12:02)

  • Ich mag Reiseabenteuer oder Reisesessions nicht besonders gerne, weil mir schon mal auf einer Reise jedes kleine Dörfchen beschrieben worden ist, und ich mir am Ende einen 2-Stunden-Vortrag anhören durfte, ohne zu interagieren oder eine Probe zu würfeln. Wenn bei mir gereist wird, dann beschreibe ich KURZ den weg, wenn nichts passiert, und dann ist man einfach da.

    So habe ich das auch gute 25 Jahre als SL gemacht und bin damit immer gut gefahren. Letztens dachte ich mir, es wird Zeit mal neue Wege zu gehen und die Reise mehr in den Fokus zu setzen (auch damit die neuen DSA Spieler mal Aventurien besser kennenlernen). Letztendlich ist eben genau das heraus gekommen, was Du auch erlebt hast:

    Ein umfassender Blick auf die Welt, die an den Helden vorbei zieht. Ein Spiel gewordener Karl-May Roman und er schien mir gut gelungen...

    Das dicke Ende kam am Schluss und ich habe von den Spielern die Standpauke meines SL Lebens kassiert. Langweilig, nix zu tun, "konnte gar nix machen"... eben all das was Du auch negativ aufführst.

    Allerdings bin ich auch davon ausgegangen, dass die Spieler an "interessanten Punkten" selbst aktiv werden und z.B. in Interaktion übergehen oder sich die "Punkte" genauer ansehen. Haben sie nicht getan und entsprechend floss der Fluss eben auch stetig weiter und führte letztendlich zum unrühmlichen Ende.

    Als Spieler mag ich solche Beschreibungen ganz gerne und finde es gut, wenn bei einer Stadt "das Bild aus der Ferne" gemalt wird, in der Stadt Details zum Baustil genannt werden, dem Eindruck der Gassen, den Gebräuchen der Leute... etc. kurz alles was man so als Tourist als Eindrücke mit nimmt, präsentiert bekommt und man nicht einfach von Spielpunkt zu Spielpunkt "Torkontrolle" "Gasthaus suche" "Wo gibt es X, den ich brauche Y..." geht und jede Stadt im Prinzip gleich aussieht (nämlich nach gar nix).

    Gleiches gilt auch für Reisen. Auch hier hilft mir die Landschaft, die Straßenverhältnisse etc. (eben Alltag) in Aventurien ein zu tauchen.

    Umgesetzt wird das aber meiner Erfahrung nach nur von wenigen SL und das ganz offensichtlich nicht zu Unrecht. ;)

    Allerdings bin ich kein Freund von endlosen Vorlesetexten. Da schaltet mein Kopf schnell ab, auch wenn sie eigentlich Optimal sein sollten (gut durchdacht, schön formuliert etc.).

    Mein persönliches Fazit:

    Ich mache es in Zukunft wieder so wie immer. Sprung von "potentiellen Handlungspunkt" zu "potentiellen Handlungspunkt" bzw. "Halt an besonderen Sehenswürdigkeiten" und die Landschaft etc. fliegt Größenteils raus und wird höchstens in wenigen Sätzen beschrieben.

    Mein TIPP:

    Auch wenn Du natürlich einen eigenen Versuch starten kannst (hoffentlich gibt es auch Gruppen die so eine Spielweise schätzen), ist die übliche Weise "von wichtigem Punkt zu Punkt" wohl nicht umsonst der Klassiker. Sobald Du merkst, dass von den Spielern nichts eigenes kommt, solltest Du sofort die Reißleine ziehen und nicht so weiter machen.

    Dann lieber ein paar "Events" vorbereiten, auf die die Spieler eingehen können. Statt also zu hoffen, dass die Norbardin von sich aus den "tollen Ort für ein religiöses Zwischenspiel der Reisenden" erkennt und auch (!) nutzt, gibt es dort irgendetwas das sie mit der Nase darauf stößt, dass hier doch ein guter Ort für... (z.B. eine Reisegruppe, die ggf. darum bittet oder mit gutem Beispiel voran geht).

    Also aktiv anpreisen und nicht warten, dass die Spieler selbst die Sache in die Hand nehmen. Ob sie das "Angebot" annehmen, ist dann natürlich ihnen überlassen. Sollte generell wenig kommen oder gar offensichtliche Langeweile herrschen, dann drücke auf den Schnelldurchlaufknopf und schmeiße gegebenenfalls sogar die ganze Reise raus (nach X seid ihr endlich am Ziel, ein zwei Sätze zur Reise und fertig). Ist zwar Schade für Deine Mühe, aber wenn die Spieler Dein Angebot nicht haben wollen, ist die Sache eben gelaufen.

    2 Mal editiert, zuletzt von x76 (12. Oktober 2018 um 14:50)

  • Ein schwieriges Thema, dass viel mit unser Vorstellungskraft, unserer Vorstellung und mit unseren Erwartungen zu tun hat:

    1. Wenn du ein Bild malst und die Helden haben bereits ein anderes, eigenes im Kopf ist das schlecht.

    2. Wenn du ein Bild malst und die Helden wollen sich gar nicht die Umgebung vorstellen (weil diese nur eine Umgebung für ihr Spiel ist und sie nur Wert auf Kampf, Aktion und Knobeln legen), ist es schlecht.

    3. Wenn die Helden andere Sinneskanäle nutzen, als die die du ansprichst (Googlestichwort: VAKOG) ist es schlecht.

    4. Wenn die Helden mehr oder weniger, also generell eine andere, Beschreibung erwarten, ist es schlecht.

    -> Es ist ein sehr schmaler Grat...

    Ich persönlich beschreibe immer nur die relevanten Details (wo, was, wann, wie) und bin mit meinen Spielern übereingekommen, dass sie nachfragen, wenn mehr erzählt werden soll (was sehe ich denn genau). So ist eine Knochenechse eben eine Knochenechse und nicht ein riesiges knöchriges Ungetüm, dass mit seinem zwei Meter großen Maul selbst einen Thorwaler in einem Haps verschlingen könnte.

    Als Spieler habe ich auch schon Spielleiter darauf angesprochen, dass mir die ewigen Reisereien keine Freude bereiten (mit viel Blabla und Aufsplittung aufgrund von Konstitutionsproben und unterschiedlichen GS (Karren verfolgen). Das macht für mich nicht den Reiz des Spiels aus.

    Wichtig ist dabei immer, dass Spieler und Leiter ihre Erwartungen austauschen und dann auch sagen: Hey, an dieser Stelle passt das nicht.

  • bis hier hin schon mal danke euch

    Ich finde es schön wie mein Standpunkt ( knappe Grundbeschreibung der äußeren Umstände und danach event zu event springen) und die Meinung meines Mokoscha Spielers ( Möglichst viel von der Welt mitnehmen ) genauso wie die Meinung vom Rest meiner Gruppe( ich will die Reise skippen und zum nächsten plotrelevanten Abschnitt).

    Es freut mich das wir nicht die einzigen sind bei denen es Diskrepanzen gibt.

  • Wir messen den Erfolg eines Abends oft daran, wie viel wir davon tatsächlich IT geblieben sind. Oft ist es mir wichtiger, was in der Geschichte, die ich erzählen möchte, eigentlich passiert, statt eine Reise so durchgehend zu simulieren

    Reisen sind IT, und als SL erzähle ich weniger die Geschichte, sondern ich erschaffe die Eckdaten einer Geschichte, und die SC und Spieler gestalten die Geschichte vor allem (weil ja nicht nur die SC in meiner Geschichte sich umschauen, was ich da so für sie passieren lasse, sondern die SC nehmen unmittelbar Einfluss). Aber es ist hier nicht Thema.^^

    Meine derzeitige Gruppe ist zuletzt im Spiel von Nostria-Stadt bis Gerasim gereist. Ich nahm vorher 2-3 Sitzungen an, weil ich ja weiß, dass die gerne sich auch ganz ohne Plot bespaßen können, und einige kleinere Ereignisse unterwegs geplant. Das Ende vom Lied war, dass sie 9 Sitzungen, davon 7 am Stück (ein kleines AB hatte ich drin) Reise ausgespielt haben und ich mehrere der Ereignisse für unterwegs noch hatte wegfallen lassen, um das nicht noch länger zu gestalten.

    Die haben sich so gut mich selber und ihrer Umwelt und den NSC beschäftigt, da wurde die Reise zur eigenen Geschichte.

    Ich hatte zwischendurch immer wieder mehrere Abschnitte zusammengefasst.

  • Mir ist eine gewaltige Diskrepanz in Neugier und Selbständigkeit von Spielgruppen aufgefallen:

    Ich hatte eine Szene beschrieben. Punkt.

    Spieler gucken mich an.

    Ich gucke zurück.

    Sie gucken mich an.

    Spieler beginnen OT zu quatschen.

    Ich unterbinde das und frage:"Wollt ihr vielleicht zum Markt?"

    Später:

    "Es ist spät am abend und ihr werdet das nächste Dorf nicht vor Einbruch der Nacht erreichen.

    ...

    ...

    ...

    Wollt ihr ein Lager aufschlagen?

    "Ja, das machen wir."

    ...

    ...

    ...

    Ja dann los.

    Ich habe aber auch eine andere Gruppe, die sich quasi selber spielt und ich nur damit beschäftigt bin zu erzählen, wie die Welt auf sie reagiert und gelegentlich muss ich nur eine Information oder so einstreuen um sie in die richtige Richtung zu lenken.

    Während erstgenannte Gruppe Reisen am liebsten skippen würde so spielt die zweite Gruppe diese von sich aus.

  • Während erstgenannte Gruppe Reisen am liebsten skippen würde so spielt die zweite Gruppe diese von sich aus.

    Ich hab letztens für eine Gruppe Rollenspiel-Neulinge eine Runde geleitet. Hat viel Spaß gemacht, aber es war am Anfang auch echt anstrenged:

    Spielerin 1: "Ich frage den Charakter von Spieler 2, ob er nicht bei unserer Mission mitmachen möchte!"

    Ich: "Er sitzt neben dir, frag ihn doch einfach..."

    Spieler 2: "Ja ich sitzt an der Bar und trinke ein Bier."

    Spielerin: "Oh nein, muss ich wirklich?"

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    In Carcosa.