Feedback und Vorschläge für Kampfsonderfertigkeiten

  • Inspiriert von diversen Threads zu diversen Kampfsonderfertigkeiten und Erweiterten Kampfstilsonderfertigkeiten (was ein Wort) und auch nachdem ich selber diesen Beitrag verfasst habe dachte ich mir, dass es schön sein könnte einen Meinungsspiegel zu haben.

    Welche KSFs findet ihr persönlich besonders gut gelungen oder einfach nur unterirdisch schlecht formuliert? Welche findet ihr grundsätzlich zu stark oder so schwach, dass man sie selbst geschenkt nicht nehmen würde.

    Habt ihr Meinungen zur Skalierung oder den Kosten?

    Was ich mir wünsche ist, dass es kein Thread wird warum KSF A besser ist als KSF B oder Rechnungstabellen vorgeführt werden, wo am Ende eine KSF besser dasteht, weil sie durchschnittlich pro KR unter Laborbedingungen 0,3 TP mehr verursacht.

    Ich kann ja mal anfangen:

    Ich bin ein großer Fan von einfachen passiven Sonderfertigkeiten, die meine Spielweise erheblich erweitern oder fördern können ohne, dass ich gleich wieder mehr Modifikatoren beachten muss. Die KSF Beschützer z.B. oder auch der Kreuzblock sind Kandidaten dafür und ich wünschte mir mehr solcher einfachen und passiven Fertigkeiten.Vielleicht etwas, das mir erlaubt Fernkampfwaffen schnell zu ziehen oder den negativen AT Modifikator von Schilden halbiert. Schildgewöhnung quasi.


    Als ich ganz frisch in DSA5 (und übrigens in Pen&Paper) war habe ich erst nicht verstanden, wie das mit den Basis- und Spezialmanövern funktioniert. Als ich endlich Begriff, dass man sowohl das eine, als auch das andere und im Normalfall beide zusammen verwenden kann war ich hin und weg.

    Ich fand die Grundidee so gut, dass man theoretisch Basismanöver, die einen Wert auf Kosten eines anderen verbesserten, mit Spezialmanövern kombinieren konnte, die dem Angriff einen zusätzlichen Effekt verpassen.

    Pustekuchen, herbe Enttäuschung leider. Im Endeffekt benutzen wir in DSA5 nur Spezialmanöver und versehen die entweder mit "Malus auf gegnerische VW" oder "+TP".

    Ich hätte mir gewünscht, dass es mehr Basismanöver gibt, weniger Spezialmanöver und man freier in der Kombination wäre um quasi seine eigenen Kampfmanöver zu bauen.

    Einige Beispiele und ich verwende jetzt bestehende Namen, wobei die genannten KSFs natürlich angepasst werden müssten oder ich finde, dass der Name hier besser passt:

    Basismanöver:

    Angetäuschter Hieb: AT erschweren, gegnerische VW erschweren

    Wuchtiger Hieb: AT erschweren, mehr TP

    Vorsichtiger Hieb: TP reduzieren, nächste VW verbessert

    Rücksichtsloser Hieb: Keine eigene VW bis zur nächsten eigenen KR, mehr TP

    Schneller Hieb: TP reduzieren, gegnerische VW erschweren

    ...

    Spezialmanöver:

    Stoß: Bei erfolreicher nicht verteidigter Attacke muss der Verteidiger eine Vergleichprobe auf Körperbeherrschung (Balance) gegen Kraftakt (Drücken & Verbiegen) des Angreifers bestehen um nicht den Status Liegend zu erhalten.

    Entwaffnen: Bei erfolreicher nicht verteidigter Attacke muss der Verteidiger eine Vergleichprobe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) gegen den Angreifer bestehen um nicht die für die Parade verwendete Waffe aus den Händen zu verlieren. Die Probe ist für den Verteidiger um 2, bei zweihändig geführten Waffen um 4 erleichtert. Versucht der Verteidiger statt einer Parade auszuweichen entfällt die Vergleichsprobe. Nicht anwendbar auf Schilde.

    Sturm: Bei erfolgreicher Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) nähert sich der Angreifer dem Ziel um bis zu seine GS in Schritt aber mindestens 4. Schlägt die Probe fehl nähert sich der Angreifer nur um 4 Schritt und erhält den Status liegend.

    ...

    So könnte ich mir selber einen Rücksichtslosen Sturm bauen oder einen Schnellen Stoß. Die Spezialmanöver könnte man einzeln auch einschränken, dass man sie mit bestimmten Basismanövern nicht kombinieren kann. Basismanöver hätten eigene Anforderungen wie aktuell Finte und Wuchtschlag, so braucht ein Angetäuschter Hieb eher FF, Vorsichtiger und Schneller Hieb hingegen GE, Rücksichtsloser Hieb verlangt MU usw.

    Natürlich kristallisieren sich dann, wie in jeder Community, ganz schnell Kombinationen, die einfach zu mächtig sind, aber das haben wir jetzt auch und wir spielen ein Spiel, das wir uns eh selber nach Belieben erschweren oder erleichtern.


    Zu den Kampfstilen habe ich aktuell eine geteilte Meinung: Einerseits finde ich die Idee großartig, dass man seinen Charakter über den Archetypen hinaus nochmal spezialisieren kann oder den Hintergrund mehr festigt. Besondere Schulung ist das Stichwort. Und daher finde ich es auch großartig, wenn an diese Stile bestimmte Kampfmanöver gebunden sind.

    Also schön:

    - Kampfstile mit passiven Boni

    - Zugang zu besonderen Kampfmanövern

    - Realistisch gesehen schließen sich Stile aus

    Aber die Umsetzung ist so fad! Die passiven Boni reichen von "Das ist sooo eine Nische, die wird nie bedient!" über "Der Vorteil ist so gering, dass man ihn auch vernachlässigen kann." bis hin zu "Dieser permanente Bonus ist ein absoluter must have!". Und bei etwa 80% der Erweiterten Kampfstilsonderfertigkeiten frage ich mich, warum man dafür jahrelang geschult sein muss um das anwenden zu dürfen. Ist ein Schildstoß nicht etwas, das jeder Schildkämpfer gelernt haben sollte? Warum kann nicht jeder seine Waffe werfen? Entschuldigung aber vom Reittier auf einen Gegner zu springen verlangt eine jahrelange Ausbildung?

    Die Kampfstile hätten, meiner Meinung nach, kerniger sein können; ja wirklich einschneidender. Definitiv mehr KSFs gehören auf den Roster und/oder eine Liste von passenden KSFs, die eine Erleichterung bekommen, wenn man sie denn gelernt hat. KSFs, die den Stil prägen (würden).

    Jeder Ritterstil sollte z.B. den Bonus des Elenviner haben (SF Anführer freie Aktion statt reguläre Aktion) während der Elenviner zusätzlich den Anführer noch erleichtert bekommt. Verkürzte Waffenführung aus dem Adersin könnte bei allen Stilen auftauchen, die sich auf Zweihandschwerter fokussieren, aber nur der Adersin bekommt die KSF erleichtert.

    Evtl. eine schöne Sache dazu passend wäre dann eine Variante, die die "gesperrten" KSFs der Stile freigibt aber auf ewig erschwert solange man nicht den Stil dazu beherrscht. Ein wenig wie Zauber fremder Traditionen, die man erst mühsam in die eigene übernehmen muss.

    Das weichgespülte "Oder ihr lasst das mit den Einschränkungen und macht die KSF komplett frei" finde ich schwach. Als Spieler könnte man seinen eigenen Stil bauen oder so, wie er sich den zumindest vorstellt, aber das ist ein unglaublicher Mehraufwand für den Meister, dass es nicht in Kirschenpicken ausartet. Und am Ende fehlen dann immernoch die besonderen passiven Vorteile der Stile.


    Ohje, jetzt ist es doch mehr geworden, als ich urprünglich schreiben wollte. Ich hör jetzt auf :D

  • Angetäuschter Hieb: AT erschweren, gegnerische VW erschweren Finte

    Wuchtiger Hieb: AT erschweren, mehr TP Wuchtschlag

    Vorsichtiger Hieb: TP reduzieren, nächste VW verbessert

    Rücksichtsloser Hieb: Keine eigene VW bis zur nächsten eigenen KR, mehr TP Vorstoß + Wuchtschlag

    Schneller Hieb: TP reduzieren, gegnerische VW erschweren

    Ergänzungen in Fett durch mich. Wie soll ein Vorsichtiger Hieb funktionieren (real gesehen)? Ein vorsichtiges Vorgehen senkt nicht meine TP sondern wenn dann gegner VW erhöht, eigene VW erhöht. Schneller Hieb wäre eine interessante alternative zur Finte.

    Was mich mehr stört, sind die tw komischen Einschränkungen von SFs. Riposte nur mit Dolchen und Fechtwaffen? Warum? WS geht mit Kettenwaffen, Finte nicht? Zu Fall bringen nicht mit Kettenwaffen, Schilden oder 2h-Waffen, warum? Viele Einschränkungen scheinen nur fürs Balancing aufgestellt worden zu sein.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Bei (Kampf-)Stilen hätte ich mir gewünscht, dass man eine Auswahl von x (z.B. 9) Erweiterten (Kampf-)Sonderfertigkeiten hat, und man sich davon y (z.B. 3) auswählen kann.

    Dadurch hätte man als Spieler mehr Möglichkeiten seinen Helden nach seinen Vorstellungen zu gestalten, und es ist unwahrscheinlicher, dass sich beispielsweise zwei Fedorino-Schwertgesellen gleichen.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Wie soll ein Vorsichtiger Hieb funktionieren (real gesehen)? Ein vorsichtiges Vorgehen senkt nicht meine TP sondern wenn dann gegner VW erhöht, eigene VW erhöht.

    Zum einen habe ich mir diese Manöver kurzfrisitg aus den Fingern gesogen und mir war klar, dass ich hier nichts vollständig neu erfinde.
    Einen Vorsichtigen Hieb stelle ich mir zögerlich und prüfend vor, eher um eine gegnerische Reaktion hervorzurufen. Also ein Angriff, bei dem nicht die ganze Kraft drin steckt und man gedanklich eigentlich schon bei der Reaktion ist.

    Was mich mehr stört, sind die tw komischen Einschränkungen von SFs. Riposte nur mit Dolchen und Fechtwaffen? Warum? WS geht mit Kettenwaffen, Finte nicht? Zu Fall bringen nicht mit Kettenwaffen, Schilden oder 2h-Waffen, warum? Viele Einschränkungen scheinen nur fürs Balancing aufgestellt worden zu sein.

    Fußfeger und Zu Fall Bringen kann man nur mit Stangenwaffen einsetzen, was auch eine lächerliche Einschränkung ist. Ich finde es ja in Ordnung wenn man den unüblicheren Waffen was besonderes an die Hand geben will aber nicht auf Kosten der anderen Waffen.

    Und mit unüblich meine ich: Wann habt ihr zum letzten mal einen SC gesehen mit einer Hellebarde/Pike, Kurzschwert oder Morgenstern? Gefühlt, was man so im Forum liest, spielt keiner mit sowas. Aber Zweililien, Kriegsfächer und Degen sind voll in :D

  • hmh. Das ist nicht so einfach...

    1. Killerpranke ich verstehe nicht warum du diese Einschränkungen nicht verstehst.

    2. Ein Kampfstil ist etwas besonderes. Da einfach drei Dinger zu wählen finde ich flach.

    3. Es sollte eine Erweiterung geben namens: "Überführung"

    Überführung

    Der Held hat einen Exkurs in einer anderen Schule gemacht und dort eine Kampfsonderfertigkeit erlernt. Der Held kann die Sonderfertigkeit dann nutzen, als wäre es eine Sonderfertigkeit seines Stils. Er muss die Sonderfertigkeit jedoch noch kaufen (es handelt sich hierbei um ein

    1/2/3/4

    10/20/30/40 oder 10/20/40/80

    Wir haben das Baukastensystem so initialisiert:

    Du kannst dem Meister alles vorschlagen und er sagt dir dann die Erschwernis:

    Bsp.: Ich möchte einen Salto machen und ihm dann den Kopf abschlagen:
    M: K, dann mach mal ne Körperbeherschung erschwert um 6 mit QS6 und dann eine um 8 erschwerte Attacke.

    Deine Baukasten Idee finde ich prinzipiell gut aber nicht ausreichend. Ich finde die Lösung im Regelwerk gut. Nur bei manchen Sonderfertigkeiten wünsche ich mir einen Buff (der dann oft durch eine Kampfstielsonderfertigkeit kommt).

  • 1. Killerpranke ich verstehe nicht warum du diese Einschränkungen nicht verstehst.

    Verstehen tue ich die schon. (Balancing und Spotlight...)Nur manche ergeben mit einem Auge auf die Realität keinen Sinn (soweit ich weiß). Aber vlt muss ich auch einen Rattazustra beschwören damit er mich Aufklärt warum ich mit Dolchen eine Riposte machen kann, aber nicht mit z.B. einem Schwert. Oder warum ich nur mit einer Stangenwaffe jemanden zu Fall bringen kann...

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Also logisch:

    Stangenwaffen = Stumpf+Reichweite = Fußfeger.

    Dolche (Plural) = Blocken, führen und mit dem anderen zu stechen.

    Dolch = Sehr nah reingehen und die Distanz des Gegners im Block unterlaufen (sollte meiner Meinung nach aber deutlich schwerer als -2 sein).

    Das Schwert hat zu viel Masse.

    Hab früher Mal gefochten und auch ein bisschen Hema gemacht. Bei den Dolchen rate ich nur.