Gedanken zur Artefaktmagie

  • Hallo,

    schon in DSA4.1 hat mich gestört, dass man für Artefakte mit einfacher Ladung permanente AE ausgeben musste. In DSA4.1 konnte man diesen Effekt jedoch umgehen, indem man den Applicatus verwendete. Den Arcanovi holte man dann quasi nur aus der Tasche, wenn man ein Semipermanentes Artefakt erschaffen wollte oder wenn man als SL den Spielern ein ewig haltendes (nicht wirkendes!) Artefakt oder einen Matrixgeber in die Hände geben wollte.

    In DSA5 sind wir nun wieder an dem Punkt, dass er Artefaktmagier nur noch den Arcanovi zur Verfügung hat. Die Herstellung semipermanenter Artefakte wurde durch die hohen Kosten bei der Herstellung wieder stärker unter die Kontrolle des SL gebracht (was ich an und für sich gut finde, auch wenn es sich mit Astraltränken teilweise umgehen lässt (Achtung Streitfrage)). Allerdings kann ich mir nur schwer vorstellen, dass es besonders viel Spaß macht, seine permanenten Astralpunkte in ein- oder mehrmalige Artefakte zu stecken. Der Rückkauf von 2 AP klingt einigermaßen moderat, aber ich habe keine Erfahrungen, ob sich dass dann im Spiel immer noch so anfühlt. Für zehn der billigsten, einmalig wirkenden Artefakte habe ich 20AP zum Rückkauf der pASP ausgegeben. Dafür bekommt man eine ordentliche SF die von da an ewig wirkt.

    Ein Gedanke zu einer anderen Regelung, kam mir schon vor einiger Zeit. Warum nicht einfach den Einsatzzeitraum von Artefakten begrenzen, die Kosten erhöhen und dafür die permanenten Kosten streichen. Um es so einfach wie möglich zu halten. Ein Zauber muss ein Drittel mal so viel in das Artefakt gesprochen werden, wie er in Tagen wirken soll, mindestens jedoch einmal. Für ein Artefakt, welches ich in einem Monat noch einsetzen können möchte, zahle ich somit 16ASP + 10*Zauberkosten des eingewebten Spruchs. Für ewig wirkende Zauberspeicher und selbst auflandende Artefakte (in DSA4.1 Semipermanente Artefakte genannt), kommt nach wie vor die Regelung mit pASP zum Einsatz.

    Was haltet ihr von der Idee?

    Gruß

    Scoon

  • Hab ich das richtig gelesen, dass dann die einmal wirkenden Artefakte pro drei Tage bevor es abläuft ein Asp kosten sollen? Fände ich interessant als Regel, aber würde dazu eine Basisdauer geben (evtl. abhängig von QS, die hat eh zu wenig Einfluss bei Artefakten). Bei uns ist aktuell die Hausregel, dass die normalen Zauberspeicher mit begrenzten Ladungen keine perma Asp kosten, sondern die eigentliche Menge an perma Asp gebunden werden. Heißt sie sind weg bis das Artefakt verbraucht ist. Dadurch hat man temporäre Kosten für einen temporären Vorteil. (Anzahl an selbstgebauten Artefakten ist etwas lockerer nochmal begrenzt). Bin mal gespannt ob Aventurische Magie III dann demnächst da noch was raushaut was wenigstens den Bau von einmal-Artefakten verbessert.

  • Lass es mich mal zusammenfassen, damit ich es richtig verstehe: Du möchtest die pAsP bei einweg-Artefakten eleminieren und als Ausgleich dafür ein Verfallsdatum einführen, welches durch die zugeführten AsP bestimmt wird.

    Nach dem ersten Überschlagen im Kopf fällt mir spontan auf, dass das extrem teuer wird. Laut Artefaktherstellungsregeln, kann ein Zauber bis zu 7x in ein Artefakt gestopft werden. Ein Flim Flam für 1h würde dann 16AsP + 3AsP x Anzahl der Ladungen + 3AsP x 1/3 Haltbarkeitsdauer. Und hier könnte man noch die Klammersetzung ausdiskutieren (muss die Haltbarkeitsdauer nur für 1 Flim Flam oder alle gezahlt werden?) Das wären dann 67AsP für ein 7-Ladungen Flim Flam Artefakt, die je 1h halten und das Artefakt ist 30 Tage haltbar. (und bei anderer Klammersetzung[s.o.] wären es 226AsP)

    Die Kosten skalieren Linear mit der Haltbarkeitsdauer. Somit sind Artefakte für in 2 Tagen gegen den Boss deutlich erschwinglicher als das Licht irgentwann im nächsten Jahr...

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Warum nicht einfach DSA 4.1 Spielen, wenn es einem besser geregelt erscheint ... oder warten bis 2136 das Aventurische Magie XXII rauskommt, mit den Fokusregeln 4ter Stufe zur Ausgestaltung von Kurzzeitigen Artefakten auf Basis von Metallen und Quarzen, siehe auch Aventurische Alchemie Band IX mit der Profession, Quarzschneider und der SF Sedimentgesteinsexperte um eine Teilprobenerleichterung auf den Zauber Quarzsformung zu erhalten, bzw. die volle Erleichterung auf Halbedelsteinschmied zu erhalten.

    Oder einfach direkt ein Verfallsdatum/Halbwertszeit für Artefakte festlegen (die bei dem oben genannten Vorschlag ja ohnehin notwendig wird) und nichts an den Asp-Kosten verändern, dann passt es sich perfekt in DSA 5 ein, mit der festlegeung ddas gleiche Sachen, auch immer ddas gleiche Kosten (AP) und Effekte "einfach" und "einheitlich" geregelt sind (*hust*).

    Die Halbwertszeit könnte folglich nach jedem Intervall die Hälfte der Verbleibenden Aufladungen verbrauchen (aufgerundet) bis sich das Artefakt gänzlich "entladen" hat ... immerhin ist Astralkraft etwas recht flüchtiges und erzeugt auch gerne mal ungewünschte Randerscheinungen (Mindergeister) oder sorgt bei zu exessiver Nutzung (viele Arefakte getragen -> Kontrolllimit überschritten, nach DSA 4.1 Stäbe Ringe Dschinnenlampen) zur "Verstrahlung" der Nutzer/Träger.

    Damit bleiben Artefakte einsetzbar und erzeugen nicht unbezahlbare Kosten wie sie durch Killerpranke bereits einmal vorgerechnet wurden. Und durch die Festlegung/Wahl der richtigen Halbwertzeiten/Verfalls-zeit/datum kann man bestimmte "ungewünschte" oder "gewollte" Artefakte verhindern/ermöglichen.

    Im Zweifel ist dann das 300 Jahre alte Amatrutzartefakt immernoch geladen, da es damals mittels Permanenz (Infinitum) erzeugt wurde und sich die Ladungen folglich nicht von selbst entladen.

  • Kvasir

    Das wäre natürlich auch eine Regelung, dass man einfach pro Tag Speicherdauer einen ASP veranschlagt. Mein Gedanke war tatsächlich eher der, das man pro 3 Tage, welche der Zauber gespeichert werden soll, die Kosten des Zaubers bezahlt.

    Ich hatte bei meinem Gedanken allerdings nur Artefakte mit einer Ladung und nicht Artefakte mit mehreren Ladungen ins Auge gefasst. Ziel war es die Artefaktmagie sinnvoll, aber gleichzeitig nicht zu stark werden zu lassen. Da Kvasirs Regelung noch einfacher/intuitiver ist, gefällt sie mir fast noch besser. Allerdings ist zu überlegen, ob man die ASP aus dem Arcanovi nicht schon mit in die Wirkungsdauer einfließen lässt, um Artefakte, welche einen Monat bestehen können, auch dem normalen Zauberer und nicht nur den Meiste rseiner Zunft zu ermöglichen.

    Tigerayax

    Ähm, ein wenig am Thema vorbei geschrammt? ^^ Hier geht es nicht, um welche Edition ist besser, sondern wie könnte eine alternative Regelung für den Arcanovi ohne pASP für begrenzt wirkende Artefakte aussehen. Eine einfache Festlegung eines Verfallsdatums würde ja nichts an der Problematik ändern, dass man pASP für ein einmal, mehrmals wirkendes Artefakt ausgibt. Ich finde die aktuelle Regelung durchaus in Ordnung, aber mir fehlt der Teil, womit der Spieler seinen Abenteueralltag bereichern kann. ;)

  • sondern wie könnte eine alternative Regelung für den Arcanovi ohne pASP für begrenzt wirkende Artefakte aussehen.

    Und ich plädiere, wie oben bereits gesagt noch mal für die Adaption der temporären Spruchspeicher aus DSA4.1 nach DSA5 die, richtig dimensioniert, eben keine pAsP kosten.

    Zur Ermittlung der pAsP kosten wird noch mal (zusätzlich!) durch 2 geteilt und echt gerundet. Kommt man dabei auf 0, kostet das Artefakt auch tatsächlich 0 pAsP. Die Erschaffung ist je nach Haltbarkeitsdatum des Artefakts erschwert (für DSA5 umgerechnet womöglich um 1(einen Tag)/2(eine Woche)/3(ein Monat) Punkte). Nach DSA4.1 dürfen auch nur einfache Auslöser verwendet werden, aber ich habe keine Ahnung wie Auslöser beim DSA5 Arcanovi gehandhabt werden.

    Nach Ablauf der Haltbarkeit wird das Artefakt in A% der Fälle einfach unbrauchbar. In B% der Fälle behält es seine Ladung, führt aber beim Auslösen zu einem Zauberpatzer. In weiteren C% der Fälle behält es seine Ladung bis die Haltbarkeitsdauer wieder abgelaufen ist (dann darf noch mal gewürfelt werden). In den restlichen D% der Fälle entlädt sich die im Artefakt gespeicherte Energie explosiv, so wie wenn das Artefakt physisch zerstört worden wäre. (Wähle A, B, C und D nach Gruppenabsprache, passend zu einem W6 oder W20 Wurf **)

    ** EDIT: Ich plädiere für 1 (Artefakt behält Ladung bis Haltbarkeit wieder abgelaufen), 2-10 (Artefakt wird einfach unwirksam), 11 -19 (Artefakt behält Ladung, allerdings führt diese zu einem Zauberpatzer), 20 (Das Ding fliegt seinem Träger mit x W6 SP um die Ohren, ganz nach dem Motto, wer mit dem Feue spielt ...)

    3 Mal editiert, zuletzt von Kearnaun (9. Oktober 2018 um 16:46)

  • Kearnaun

    Ich finde diese Regel aus DSA4.1 zum Einen nicht besonders intuitiv und zum Zweiten nicht besonders plausibel und würde sie daher nicht nach DSA5 adaptieren wollen. pASP deuten für mich auf einen permanenten Effekt hin. Bei Artefakten, wo die Speicherung der Wirkung quasi unendlich ist, sehe ich das ein. Für den Alltag eine SCs spielt diese Variante aber so gut wie keine Rolle. Daher finde ich eine Variante, welche grundsätzlich ohne pASP auskommt, weil sie keine permanenten Effekte schafft, sowohl logischer, als auch intuitiver. In der Variante von DSA4.1 können auch bei temporären Speichern noch pASP entstehen.

  • Was wohl Gamistischen- / Balancing-Gründen geschuldet ist, damit man sich keine super billigen, temporären über drüber alles von der Bildfläche Putzer Artefakte basteln kann (mit solchen Begründungen bin ich nicht wirklich glücklich, aber ich verstehs bei der DSA4.1 Artefaktmagie auch irgendwie).

    Will man temporäre Artefakte generell ganz ohne pAsP-Kosten muss man sich wohl was anderes einfallen lassen.

    *schulterzuck*

    Ich würde aber auch zu dem Tendieren was Kvasir vorgeschlagen hat. Die pAsP in temporären Artefakten sind nicht wirklich permanent weg (und können/müssen auch nicht zurück gekauft werden), sondern nur bis das Artefakt ausgelöst wurde (gefällt mir auch besser, kann man dann doch arguemntieren, dass die pAsP quasi bis zum Auslösen des Artefaktes gebunden sind um die Matrix im Artefakt zu stabilisieren, oder so ähnlich). Ansonsten würde ich gar nichts im Vergleich zu regulären Arcanovi Artefakten ändern und mit dem absoluten Minimum an Hausregel fahren. So lange man pAsP in temporäre Artefakte bindet hat man halt weniger zur freien Verfügung.

  • Was wohl Gamistischen- / Balancing-Gründen geschuldet ist, damit man sich keine super billigen, temporären über drüber alles von der Bildfläche Putzer Artefakte basteln kann (mit solchen Begründungen bin ich nicht wirklich glücklich, aber ich verstehs bei der DSA4.1 Artefaktmagie auch irgendwie).

    Das man das auch ohne die Regel der Verwendung von pASP schafft, ist, so denke ich, hier schon mit drei Beispielen gezeigt wurden.

    Zitat von Kearnaun

    Will man temporäre Artefakte generell ganz ohne pAsP-Kosten muss man sich wohl was anderes einfallen lassen.

    Genau dazu wurde das Thema gestartet, wobei es weniger darum geht generell keine pASP aufkommen zu lassen, sondern nur bei temporären Artefakten davon abzusehen. ;)

    @Thema

    Ich finde beide Ansätze haben etwas. Sowohl die Variante viele ASP für eine Zeitverschiebung des Effektes zu investieren, als auch die, die generelle Fähigkeit bis zum Auslösen zu schwächen, machen die Artefaktmagie anwendbar aber nicht übermächtig.

  • Mögliche Lösungen:

    Instabile Artefakte:

    Der Zauberer kann besonders instabile Artefakte erstellen. Dadurch fallen die pASP weg und der Anwender zählt nur noch die normalen Kosten*1Tag/2Woche/3Monat. Dabei erhöht sich

    a) Patzerrisiko um 5% pro Tag/Woche/Monat (beginnend nach QS Tagen

    b) Die Verflüchtigung. Die Magie verflüchtigt sich mit der Zeit. Pro Tag muss der Zauberer x ( z.b. 1/10 sollte über der Regeneration liegend) ASP des Ursprungszaubers in das Artefakt leiten (beginnend nach QS Tagen).

  • Ich würde empfehlen sich einfach eine Regel für den Applicatus zu überlegen.

    Damit kann der Arcanovi bleiben wie er ist.

    Beim Applicatus halten die Zauber dann z.B. QS Tage in einem Gegenstand und können entsprechend ausgelöst werden.

    Z.B. zahlt man 16 ASP + Spruchkostes des zu bindenden Zaubers.

    Steigerung C

    Wirkungsdauer: QS Tage

    Zum Auslösen ist eine Aktion nötig. Keine weitere Probe.

    Nur spontane Ideen, nichts wirklich gebalanced oder sowas.