Als SL Informationen weitergeben an Spieler

  • Niemand ist der perfekte SL und jeder wird in jeder Spielsitzung auf etwas stoßen, was er verbessern kann und will. Das ist ganz normal und natürlich. Nicht den Kopf in den Sand stecken. Es gibt sehr viele schöne Tutorials und sonstige Tippvideos und Podcasts, sowie Bücher (z.B. "Spielleiterwillkür" von Mhaire Stritter) zu dem Thema.

  • Stimmt. Ich habe ja auch das Buch "Wege des Meisters", aber weil ich halt immer wieder wenig zeit habe konnte ich es noch nicht so richtig durchlesen.

    Aber eine Stelle blieb mir in erinnerung, und zwar, dass man als SL auch darauf achten sollte, dass "Dauerhafte Einzelgänger" oder "Sehr sehr aktive Spieler" die fast rastlos sind, ein wenig "einbremst" und weniger aktive Spieler eher besser ins Spiel einbindet

  • Das sind Spezialfälle. Ich würde mich erst mal auf die Basics stützen, also Vorbereitung, Immersion und allen voran Improvisation. Um einzelne Spielertypen und Spezialprobleme kann man sich dann noch kümmern, wenn es denn überhaupt hakt. Man sollte ja auch wissen was Hopfen ist, bevor man mit dem Brauen von Bier beginnt.

  • Wenn einer deiner Helden einfach losgeht und Informationen braucht nimmst du einfach die Fokusregel für das Herumfragen aus dem Kompendium I. Dann ist der SC beschäftigt und du kümmerst dich um die anderen Helden. Zwischendurch lässt du den Einzelgänger dann seine Proben würfeln für die Recherche.

  • Zufallsbegegnung inkl. Taschendiebstahl nicht vergessen.

    Mich interessiert eher wie der Char auf so eine Idee kommt - sich von der Gruppe trennen und jemanden (von woher er weiß?) zu suchen. Und wieso die restliche Gruppe ihn einfach ziehen läßt. (Früher ... hätte man so eine Situation in zwei Räumen ausgespielt ... und evtl. wäre dann die andere Gruppe ergrimmt weitergezogen ... vielleicht. Aber in meinen alten Gruppen - früher - trennten wir uns nur wenn es nicht anders ging ... sind ja nicht in einem Horrorfilm ;))

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Oh, Trennung von Gruppen finde ich persönlich gar nicht so blöd. Das hilft definitiv in unausgewogenen Gruppen mit dominanten Charakteren/Spielern.

    Ist in der Gruppe eine leise kleine Spielerin mit zurückhaltendem Helden neigt die dann dazu nur hinterher zu wackeln.

    Unser Meister hat sie dann mal separiert und Dinge tun lassen, die für das AB wichtig waren, während die anderen Spieler anderen Dingen nachgingen.


    Eine Heldengruppe hatte sich mal getrennt und zwei waren auf Informations- bzw. Auftragssuche und zwei andere sind ihrem Bauchgefühl gefolgt und haben was untersucht.

    Ich bin dann zwischen den Grüppchen hin und her gesprungen und die Spieler mochten das, weil sie einerseits kurz "der anderen spannenden Geschichte" folgen konnten und bei ihrer eigenen kurz Zeit hatten nachzudenken.


    Und ich finde Schwächen durchaus interessant. Jemand mal Commandos oder Shadow Tactics oder sowas gespielt? Vielseitige Charaktere aber man hat nicht jeden in jeder Mission dabei. Und wie oft landet man in einer Situation in der man sich denkt:"Wäre jetzt X dabei könnte ich das einfach so machen. Jetzt muss ich kreativ werden."


    Gruppen zu trennen kann auch ein Werkzeug sein um das Spieltempo anzupassen. Offensichtlich kann man trennen um zu bremsen. Das ist ziemlich klar. Aber eine getrennte Gruppe kann einen größeren Bereich abdecken und es kann mehr gleichzeitig passieren. Während also das Spiel in Realzeit keinen Unterschied macht fühlt es sich trotzdem schneller und aufregender an.

  • Grüppchen bilden, ja. Aber wenn erst einer auf Alleingang geht, dann dauerts nicht lange und alle irren im Haus herum, während die Killer jeden Einzelenden abschlachtet. Wieso trennt sich in fast jedem Horror-Film die Gruppe?

    Ne, mir ist das ehrlich gesagt zu wuselig. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Naja ich bin eher so einer, dass man eine Gruppe, die noch nicht lange miteinander spielt, man erstmal zusammen arbeiten lassen sollte. Also dass man die "Hyperaktiven" die am liebsten in einer Runde Quer durch Aventurien laufen wollen ein wenig einbremst und die eher langsameren besser in die Gruppe miteinbezieht