Krieg um die Krone mit 7 Spielern?

  • Hallo zusammen,


    Wir sind eine Gruppe von 7 bis 8 Leuten, die sich an 4 bis 5 Wochenenden im Jahr trifft. Der Meister wechselt mit der Kampagne. Eine Kampagne läuft so über ein bis zwei Jahre. Die Kämpfe laufen in der Regel trotz der vielen Spieler (alle erfahrene Spieler) recht flüssig (also kein Problem, da wir u.a. auf Eidolons etc. verzichten ). Soviel zur Ausgangslage.

    Nach EdRH wollte ich jetzt "Krieg um die Krone" meistern, sehe aber nach der ersten Durchsicht erhebliche Herausforderungen bzgl. der Anzahl der Spieler. Gerade das Intrigen-Spiel mit den Gesellschaftsrunden in Kapitel 1 und die Regeln zu den Personaphasen bereiten mir Bauchschmerzen bzgl. Zeirahmen (= Wartezeiten für die anderen Spieler) und Spielbarkeit (Machtfülle durch die vielen Spieler mit Agenten etc.) sowie der Übersicht durch mich (= Verwaltung der verschiedenen Einflüsse auf die NSCs etc.).

    Für das erste Kapitel ( Aufträge durch Martella) hätte ich als Lösung, die Aufträge an 2er Teams zu geben. Aber gerade die Regelvariante Persona scheint mir bei der Anzahl der Spieler den Rahmen des Spielbaren zu sprengen. Kann man die Kamapgne auch ohne diese Regeln erfolgreich beenden? Haltet Ihr die Kampagne mit der Anzahl an Spielern überhaupt für spielbar/leitbar? Alternativ würde ich den Fluch des scharlachroten Throns meistern. Gefühlt würde er besser zu der Anzahl der Spieler passen. Bisher haben wir in der Konstellation Königsmacher, EdRH und Winterkönigin erfolgreich und mit viel Spaß gespielt.

    Freue mich auf Eure Einschätzungen.

  • Andreas E.

    Hat den Titel des Themas von „Krieg um die Krone mit 7 Pielern?“ zu „Krieg um die Krone mit 7 Spielern?“ geändert.
  • Die meisten APs sind so geschrieben, dass sie für 4 SCs vorgesehen sind.


    Bei EdRH bin ich mir sicher, bei den anderen nicht so sicher.


    D.h. wenn ihr bislang eure APs in dieser Konstellation durchgespielt habt, und ihr Spaß hattet, dann sollte es auch kein Problem bei der "Krieg um die Krone" sein.


    Ich würde euch deshalb empfehlen, dass ihr auch "Krieg um die Krone" wie die anderen APs spielt; insbesondere, da ihr ja in dieser Konstellation wiederholt Spaß damit hattet.

  • Tja, und das ist leider mein Problem. HGs anpassen wie wir es sonst machen, finde ich etwas schwierig.Lässt sich zwar auf die SGs übertragen, trifft aber meine Sorgen nicht wirklich....

  • Wie Klaus schon gesagt hat, sind die APs auf 4 Spieler ausgelegt.
    Begegnungen werden (grob gesagt) wie folgt angepasst:
    Berechne die DurchschnittsGruppenStufe (DGS), indem du die Klassenstufen der Charaktere zusammenaddierst und die Summe durch die Anzahl der Charaktere teilst. Auf dieses Ergebnis rechnest du nun wieder +1 pro Charakter über 4 (bei 7 SC also +3). Die DGS ergibt den Herausforderungsgrad, mit dem die Gruppe per se wenig Probleme haben sollte, sieht man von einem gewissen Ressourcenaufwand ab. Ein HG unter der DGS ist eine Begegnung, die den Charakteren eigentlich keine Probleme machen sollte, ein HG über der DGS dagegen verbraucht mehr Ressourcen (Trefferpunkte eingeschlossen). Bei HG = DGS+3 könnte es durchaus fix Tote geben.
    Dieses System läuft allerdings gegen das erste Hindernis, sobald ein Gegner zudem bestimmte Ausrüstung benötigt, z.B. Silberwaffen gegen Werwölfe, ist also nicht perfekt.
    Eine Kampfbegegnung passt du wie folgt an:
    -Für welche Stufe ist der aktuelle Teil des Kapitels gedacht - dies ist der Ausgangs-HG.
    -Um welchen Betrag wird die DGS modifiziert? - Modifiziere den Ausgangs-HG entsprechend, um den Ziel-HG zu bekommen.
    -Wandle Ausgangs- und Ziel-HG in Erfahrungspunkte um (also: wie viele EP bringt die Begegnung?) und errechne die Differenz.
    -Geh mit dieser Differenz im MHB shoppen und pack im Zweifel weitere Kreaturen der bereits anwesenden Art dazu. Du kannst auch auf Schablonen zurückgreifen.

    Der vorliegende AP benötigt so einiges an Fertigkeiten. Mehr SC bedeutet natürlich auch, dass die Fertigkeiten der Gruppe wahrscheinlich vielfältiger sind. Auch sollten SC imstande sein, die Handlung Jemand anderem helfen (Fertigkeitswurf gegen SG 10) zu nutzen, um dessen Fertigkeitswurf bei Erfolg mit jeweils +2 zu unterstützen. Durch die hoffentlich vorhandene Vielseitigkeit könnte der AP zu einer einzigartigen Erfahrung werden!

    Pathfinder-Team

  • Danke für Deine ausführliche Antwort.

    Letztlich stehe ich jedoch vor der Fragestellung, ob sich dieser AP mit 7 Spielern aufgrund seiner Komplexität sinnvoll/vernünftig spielen bzw. leiten lässt.

  • Vorbereitung ist im Grunde alles - ich empfehle aber dennoch immer die Nutzung von Bodenplänen oder zumindest groben Skizzen, wer gerade wo ist. Gerade wenn sich die Gruppe z.B. im Senatsgebäude aufteilt, kann man da sonst rasch den Überblick verlieren.

    Pathfinder-Team

  • Ich sehe das grösste Problem eher bei den Gesellschaftsrunden wie bspw. am Anfang im Senatsgebäude. Mehr Spieler heisst mehr Gesellschaftsrunden, heisst mehr NSC und Bereiche können beeinflusst werden. Dadurch wird es mittelfristig doch um einiges einfacher. Man könnte die benötigten Erfolge hochschrauben, aber dadurch würde es für die Charaktere eher mühselig werden. Also wenn man plötzlich nicht mehr 3 sondern 5-6 Erfolge braucht, wer redet schon solange mit demselben NSC um ein Ergebnis zu erreichen, jeder Charakter würde dann während des gesamten Anlasses denselben NSC beeinflussen, was auch langweilig ist.

  • Wenn du 7 Spieler managen kannst auf längere Sicht, dann klappt der AP auch.
    Solltest du den Eindruck bekommen, dass die Spieler es zu einfach haben, kannst du immer noch die Dinge schwerer machen.

    Pathfinder-Team