SF für Schildzwerg

  • Hallo,

    unsere Gruppe hat eigentlich keinen richtigen Kämpfertypen. Wir haben einen eher sozial eingestellte Charaktere, der mit seinen Fechtwaffen so einigermaßen umgehen kann, einen pazifistischen Magier und einen Zwerg. Der Zwerg ist eigentlich Kopfgeldjäger, aber der einzige von uns, der eine Rüstung trägt und mit seiner Axt und seinem Schild wenigstens ein bisserl nach Krieger aussieht.

    Jetzt sind nach einigen aufregenden Abenteuern so um die 200 AP zu verteilen und wir überlegen, wie man aus dem Zwerg einen besseren Krieger im Sinne eines *hust* Tanks zu machen. Mit der SF Beschützer hat man ja ein sehr schönes Hilfsmittel in dieser Richtung. Ich habe allerdings keine SF oder einen (passenden) Kampfstil finden können, der die Parade mit dem Schild verbessern würde.

    Wenn ich das so richtig verstehe würde also ein Zwerg mit Schilde 14 und KK14 einen Paradegrundwert von 7+2 = 9 haben. Mit einem Thorwalerschild (-5/+2), würde daraus PA 13 - und das isses eigentlich schon? Kann die Parade noch irgendwie gesteigert werden (abgesehen von der Erhöhung des TaW)?

    Wir sind die Borg! Widerstand ist Spannung durch Stromstärke!

  • Die SF Verteidigungshaltung bringt einiges in der Defensive.

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Nimm einen größeren Schild! ^^ Neben der Verteidigungshaltung, Zauberei, einem passenden Kampfstil (Balboram-Stil z.B.) und der Steigerung des TaW dürften dies die Möglichkeiten der Wahl sein.

  • Schild auf 15 um den einen Punkt PA mit zu nehmen.

    Verteidigungshaltung gibt 4 PA

    Mit Kompendium 2 könnt ihr auch eine Formation einnehmen was 2 VT gibt

    Großschild, der AT Abzug ist eh egal, wenn er "tanken" soll. Gibt auch 2PA

    Mit den 4 Änderungen kommt er schon auf eine PA Verbesserung von 9PA.

    Mit dem richtigen Stil aus Kompendium 2 und verbesserter Meisterparade bekommt er nicht einmal mehr PA Abzüge, damit ist er eine Wand für die Gruppe und die SL muss wirklich kreativ werden.

  • Abgesehen von den SF Verteidigungshaltung und Meisterparade ist das Aventurische Kompendium 2 dein Freund mit folgenden SF:

    • Formation (+2 VW für alle im Karree)
    • evt. sogar Gefechtsformation (braucht Anführer)
    • oder Hardas-Stil (um auch mit Hiebwaffen zu Fall zu bringen)
    • Provokation (zum Aggro ziehen)

    Falls ihr mit der Optionalregel spielt, dass erweiterte Kampfstil-SF auch ohne Kampfstil gekauft werden dürfen:

    • Defensives Verhalten (VW-Erschwernisse ignorieren)
    • Formationsparade (für andere parieren können ohne auf Attacke zu verzichte)
    • Reizen (besseres Aggro ziehen)
  • Danke für die Hinweise - grade das mit der Verteidigungshaltung und Meisterparade klingt super!

    Das mit dem Großschild, will mir nicht recht zu meinem Bild vom Zwerg passen und die Formation ist.... Blödsinn.

    Also regeltechnisch mag das ja hinhauen, aber praktisch ist das komplett unrealistischer Unsinn. Wenn ich mich einen halben (!) Schritt neben jemanden Stelle kann ich keine Waffe mehr sinnvoll einsetzen - nicht einmal einen Speer könnte man so noch nutzen. Diese ganzen Formations-Ideen ergeben ja überhaupt nur solange Sinn, wie man gegen einen einzelnen Gegner kämpft. Schon bei zwei Gegnern reicht es ja, wenn sich einer der beiden hinter die Formation stellt. Überhaupt, die Vorstellung, dass wir da zu dritt dicht gedrängt nebeneinander stehen und versuchen furchteinflössend auszusehen ist hochgradig lächerlich. Bestenfalls könnte man sich das noch vorstellen, wenn man versucht einen engen Durchgang zu verteidigen oder in einer Höhle kämpft.

    btw: Das hier ist ein ziemlich cooles Video, wo man sieht wie das mit Formationen funktioniert und wieviel Platz man da braucht und man kann sich auch vorstellen, wie gut das funktioniert, wenn man zu dritt ist und keine Speere hat ;)

    https://www.youtube.com/watch?v=Ixm6sXe1TYE

    Was Kampfstile angeht, so habe ich nur die +1 PA beim Thorwal-Stil gefunden und da wäre mir absolut unklar, wie und wann der Hügelzwerg, dass wohl erlernt haben will :)

    SanktJohanna - Danke für den Hinweis auf den Hardas-Stil und die Provokation, ist beides klasse!

    Wir sind die Borg! Widerstand ist Spannung durch Stromstärke!

    Einmal editiert, zuletzt von St0nemender (2. Oktober 2018 um 11:50)

  • St0nemender

    Beachte immer: DSA5 versucht viel weniger als DSA4.1 eine Simulation als viel mehr ein Spielsystem zu sein. Ja klar, viele Dinge sind absolut nicht an der Realität gemessen, sondern rein gamistisch, um eine bessere Spielbarkeit zu erlangen. Also würde ich Dir empfehlen, nicht all zu genau auf diesen Aspekt zu achten. Schlußendlich sind auch die Kampfstile nur Worthülsen für Werteboni. Niemand hindert Dich daran einfach einen gleichartigen Stil für die Zwergenwelt zu erschaffen.

  • Was ich sonst noch empfehlen kann, was sich eigentlich auch zum Teil mehr außerhalb deines Bogens abspielt, ist die Anwendung aller Kampfregeln und evtl. schmeißt der SL seine NSCs nicht einfach in den heldenhaften Schwertmixer.

    Damit meine ich, dass evtl. Proben auf Mut fällig werden um den wahnsinnig um sich schlagenden Zwerg anzugehen. Oder eine Probe auf Klugheit/Intuition bzw Kriegskunst, dass es evtl. sinnvoller wäre das Ziel zu wechseln und den Magier da hinten zu beschießen, der gerade eine echt große Flammenkugel zwischen den Händen wachsen lässt.

    Die Gefahr sich einen Passierschlag einzufangen, wenn man den Nahkampfbereich des Zwergen verlassen will um auf ein schwächeres Ziel zu wechseln kann auch die eigene Einstellung zum Kampf ändern.

    Dann sind da noch Waffenreichweiten/Distanzklassen und Vorteilhafte Positionen bzw. beengte Umgebung.

    Wenn ihr eine gesellschaftliche Runde seid wird euch euer SL vermutlich selten in den Wald schicken um Orks zu jagen.

    Die meisten einhändigen Zwergenwaffen haben nur eine Reichweite von kurz, erhalten aber im Gegenzug keine Abzüge bei beengter Umgebung wie enge Formationen, schmale Gassen, Kämpfe in möblierten Gebäuden.

    Vorteilhafte Position kann ungemein beim tanken helfen. Wehrtreppen sind nahezu immer so angelegt, dass der Verteidiger oben unterstützt wird. Von oben nach unten zu kämpfen ist an sich schon besser und die Drehrichtung kann es für Rechtshänder einfacher machen. Zumindest wenn er oben steht. Für den unten ist es eine erhebliche Behinderung.

    Wenn ihr z.B. so eine Wehrtreppe ins Detail ausspielen wollen würdet hätte der Angreifer unten -0 bis -8 auf seine Werte (abhängig von der Waffenlänge) durch beengte Umgebung während der Zwerg den Zugang dicht macht, Abzüge von 0 bis 4 auf seine Hauptwaffenwerte erhält (abhängig von der gegnerischen Waffenlänge, beachte, dass Schilde andere Abzüge in beengter Umgebung haben als Waffen) aber wiederum +2 auf AT und VW für die Vorteilhafte Position bekommt.

    Das war jetzt sehr Abstrakt und Beispiele machen alles schöner:

    Angreifer mit Langschwert und Holzschild.

    Der zwergische Verteidiger mit Lindwurmschläger und Thorwalerschild.

    Der Angreifer hat -4 AT und -4 PA auf sein Langschwert und -2 AT und -2 PA auf sein Holzschild.

    Der Zwerg hat mit seinem Lindwurmschläger -2 AT weil er kurz gegen mittel kämpft. Sein Thorwalerschild hat Abzüge von 4 auf AT und 3 auf PA wegen der beengten Umgebung.

    Durch die Vorteilhafte Position aber erhält der Zwerg +2 auf AT und +2 auf VW.

    Das sind am Ende also für den Lindwurmschläger ±0 auf AT, +2 auf PA und für den Thorwalerschild -2 auf AT, -1 auf PA.

    "Moment mal, ich wollte dich Tipps um die Verteidung zu erhöhen nicht um sie zu senken!" denkst du jetzt vielleicht.

    Aber ich glaube in erster Linie willst du tanken und das bedeutet du musst mehr tun als nur Verteidigung erhöhen. Und wenn das bedeutet deine Verbündeten zu schützen und den Gegner in eine schlechtere Lage zu bringen, die für dich aber weniger schlecht ist. Wenn der Gegner nicht trifft oder nicht zuschlagen kann ist das auch eine Möglichkeit zu tanken.

  • Damit meine ich, dass evtl. Proben auf Mut fällig werden um den wahnsinnig um sich schlagenden Zwerg anzugehen.

    Hierzu möchte das anmerken, dass man als Meister (und man als Spieler den Meister darauf hinweist) Eigenschaftsproben wenn möglich zu vermeiden, und stattdessen eine Probe auf ein passendes Talent fordert. Ggf. kann man auch notfalls selbst ein Talent erfinden, beispielsweise eine Probe auf IN/FF/FF mit demselbem Talentwert wie Bögen um zu prüfen, ob der Held es auch in einer Kampfsituation schafft seinen Bogen in 3 KR zu bespannen.

    Eine Eigenschaftsprobe prüft aufgrund ihres hohen Zufallsfaktor die Fähigkeiten eines Helden nämlich nur dürftig ab.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Nach Möglichkeit Eigenschaftsproben vermeiden, das ist korrekt.
    Besser auf Willenskraft proben lassen, wenn es sich um Spieler handelt. Aber ich dachte eigentlich an einen NSC für die der Meister schnell proben kann.