[DSA 5] Beidhändiger Kampf ineffektiv?

  • Hallo,

    Ich bastele grade an einem horasischen Phex-Geweihten/Geheimagenten herum und rätsele, welche Kampfstil für ihn wohl am besten wäre.

    Eigentlich schwebte mir ein Held mit beidhändigem Kampf (beidhändig, beidhändiger Kampf I/II) und 2 Dolchen vor (á la Silk aus dem Belgariad). Dann habe ich aber festgestellt, dass zum einen Dolche ziemlich miese Waffen sind (wenig Schaden und kurze Reichweite) und zum anderen beidhändiger Kampf ziemlich wenige Vorteile bietet. Man wendet einen Haufen EP auf, und kann dann 2 Attacken pro Runde schlagen, dafür aber nur Basismanöver durchführen.

    Das gleiche könnte ich allerdings auch mit Klingensturm oder Ausfall erreichen - nur dass ich dazu noch Einhändiger Kampf verwenden könnte und damit auch noch mehr Schaden mache.

    Für beidhändig in Summe also (beidhändig, beidhändiger Kampf I/II, Klingenfänger): 2 AT/KR mit AT +0/ PA +0 / TP+0 (der PA-Bonus der Parierwaffe und Klingenfänger dürfte dann ja wegfallen)

    Für einhändig in Summe also (Klingensturm, Einhändiger Kampf) : 2 AT/KR mit AT -1/ PA +1 / TP +0

    Übersehe ich da irgendwas? Vor allem mit dem Metessa Galora-Stil und Antäuschen kann man ja vergleichsweise effektive Kämpfer schaffen.

    Wir sind die Borg! Widerstand ist Spannung durch Stromstärke!

  • BHK ist natürlich am stärksten mit Schwertern oder Hiebwaffen. Klingensturm ist einfach die schwächere, aber günstigere Variante von BHK für manche Kampftechniken. Dabei sinken allerdings die TP des zweiten Angriffs. Ausfall relativiert die Dominanz von BHK für manche Kampftechniken jedoch.

    Bei Dolchen würde ich auf Ausfall und einhändiger Kampf gehen.

    Viel wichtiger finde ich auch in Sachen AP folgende Frage: Wieviel willst du in Kampfeffizienz ballern anstatt Körper, Gesellschaft und Liturgien? ;)

    Einmal editiert, zuletzt von SanktJohanna (30. September 2018 um 10:13)

  • Wir reden von DSA4.1, oder? Sieht für mich so aus. Bitte entsprechend taggen.

    Uli sagt es schon, BHK macht man mit zwei gleichen Schwertern oder Hiebwaffen. Dann ist er ungeschlagene eierlegende Wollmilchsau. Mehr Schaden kann man nicht heraushauen, und auch wenn man in der Defensive nicht so gut ist wie reine PW- oder SK-Kämpfer, kann er dank der Zusatzaktion als Parade auch noch sehr gut defensiv kämpfen. Aber der BHK-Kämpfer ist auf kompromisslosen Angriff ausgelegt.

  • Da von Einhändiger Kampf die Rede ist, von Klingenfänger und von nur Basismanövern, scheint mir von DSA 5 die Rede zu sein. Dazu die Erwähnung des Kampfstils und Antäuschen ... das kann nur DSA 5 sein und kein DSA 4.

  • St0nemender 30. September 2018 um 10:31

    Hat den Titel des Themas von „Beidhändiger Kampf ineffektiv?“ zu „[DSA 5] Beidhändiger Kampf ineffektiv?“ geändert.
  • St0nemender 30. September 2018 um 10:34

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • Bei Dolchen würde ich auf Ausfall und einhändiger Kampf gehen.

    Einhändiger Kampf ist auf wenige Kampftechniken beschränkt:

    Regel: Der Kämpfer erhält folgende Boni, wenn er ausschließlich nur mit einer Waffe einhändig kämpft, also die Waffe nicht mit einer zweiten Waffe, einem Schild, einer Parierwaffe oder einem sonstigen Gegenstand führt: +1 AT, +1 PA, +1 TP.

    Voraussetzungen: GE 13

    Kampftechniken: Fechtwaffen, Schwerter

    (Ich glaube es gab dazu kein Errata, sondern eher bei einer Fähigkeit, die Einhändiger Kampf voraussetzt und dort mehr Kampftechniken angegeben waren. Bin mir aber nciht sicher und lasse mich da gerne verbessern, falls ich da falsch liege.)

  • Mach keinen BHK mit einem Geweihten, dafür ist der Stil zu teuer.

    Für einen nicht rein-Kämpfer würde ich immer Einhändiger Kampf + Klingensturm mit Schwertern empfehlen, eventuell noch Wuchtschlag und Sturmangriff und fertig. Einhändiger Kampf + Ausfall + Finte kommt auf ähnliche Schadenswerte EDITH: Funktionieren aber nur mit Fechtwaffen.

    Variante 1 trifft härter EDITH: und kann alle Waffen parieren, Varainte 2 hat mehr Chancen zu treffen EDITH: leidet aber unter den Paradeeinschränkungen der Fechtwaffen. Klinge Drehen ist gut, um den Schaden noch weiter zu steigern.

    Noch alsErgänzung: Klingenfänger ist eine passive Fähigkeit, die funktioniert immer, genau wie Tod von Links. Klingensturm senkt den Schaden des zweiten Angriffs um 2.

    Es sähe wie folgt aus:

    Beidhängig + BHKI-II + Klingenfänger + Kreuzblock: AT+0/+0; PA +2; TP +0/+0 (mit Fedorino Stil und Tod von Links entweder PA oder Nebenhand-TP +2)

    Einhändiger Kampf + Klingensturm + WS I: AT -3/-3; PA+1; TP +3/+1 (Ohne WS: AT -1/-1; PA+1; TP +1/-1)

    Einhändiger Kampf + Ausfall* II + FInte II: AT -3/-5/-7; PA-1; TP +1/+1/+1 (mit Antäuschen*: AT -5/-7/-9; PA-1; TP -1/-1/-1)

    EDITH: Dolchvariante: FInte II + Ausfall II : AT-4/-6/-8;PA-2; TP +0/+0+0 (Einhändiger Kampf und Antäuschen nicht nutzbar ,daher PA-Waffemöglich,mit Klingenfänger PA+0)

    Meinen bescheidenen Berechnungen nach nimmt sich der Schaden über lange Strecken nicht viel, daher würde ich akut wohl - auch wenn ich den zwei Waffenkampf sehr mag, egal welches System und auch bei PC-Spielen - mich wohl eher für eine der beiden EInhändiger Kampfvarianten einscheiden. Wenn man nur ein bischen was Kämpfen will, reicht für Variante 1 KK13 (WS I, Sturmangriff) und GE 13 (EInhändiger Kampf), Varainte 2 braucht GE 15 (Finte II für Ausfall 2) aber keine KK.

    *Ausfall und Antäuschen brauchen sehr hohe AT-Werte, machen wenig Schaden mit dem einzelnen Angriffen, langfristig zieht der Schaden aber gleich durch den dritten Angriff, solange/sobald der potentiell treffen kann. Aus dem Regeltext ist leider uneindeutig, wie sich Antäuschen mit Mehrfachangriffen verhält, ob obriges Beispiel dann potenziell -6 PA in der nächsten KR gibt, wenn alle 3 Finten treffen, oder ob die Klassifizierung falsch ist und Antäuschen ein Spezialmanöver sein soll und nicht passiv.

    AP kosten:

    Beidhändig + BHK 1+2 + Kreuzblock + Klingenfänger: 15 + 20 + 35 + 10 +10 = 90 AP (+ Fedorino Stil 20 AP + Tod von LInks 10 AP = 120 AP)

    EInhändiger Kampf + Klingensturm = 10 + 25 = 35 AP (+ Wuchtschlag I 15 AP + Sturmangriff 25 AP + Vorstoß 10 AP = 85 AP)

    EInhändiger Kampf + Finte I-II + Ausfall I-II = 10 + 15 + 20 + 25 +25 = 95 AP (+ Metessa-Galora-Stil 20 AP + Antäuschen 15 AP = 130 AP)

    EDITH: Ausfall II + Finte II = 25 +25 +15 +20 = 85 AP (+ 10 AP Kreuzblock + 10 AP Klingenfänger= 105AP)

    Mittel- bis Langfristig sind Aufall oder Klingensturm stärker, der Beidhändige Kampf oben hat noch kein einziges Basismanöver. Die Ausfallvariante funktioniert gar nicht gut mit EDITH: Präziser Stich, daher sind Kreaturen mit Hoher Rüstung immer ein Problem, gegen gepanzerte Kulturschaffende kann der Stil etwas abhilfe schaffen. Die BHK-Variante ist aber unverhältnismäßig teurer, lohnt sich daher nicht für Charaktere, die noch irgenetwas anderes machen wollen als Kämpfen.

    EDITH: Wenn du ernsthaft etwas Kämpfen willst und noch ein Geweihter sein willst: Einhändiger Kampf + Klingensturm mit Schwert. Wenn es dir nur um den "Style" geht und es unbedingt Dolche sein sollen: Schwerer Dolch + Linkhand + Kreuzblock + Klingenfänger, aber nur mit einer Waffe angreifen pro KR. BHK ist zu teuer (grade als Geweihter) und Dolche sind zu schlecht, als dass du da jemals wirklich glücklich mit wirst.

    3 Mal editiert, zuletzt von Ubrot (30. September 2018 um 11:51) aus folgendem Grund: Vergessen das Ausfall nicht mit Schwertern funktioniert. Dolchvariante zugefügt. Verteidigungsabzug durch Ausfall vergessen

  • Ist mir nach dem Abschicken auch aufgefallen und ich habs schon editiert. Ich spiel einen Fedorino und hab nach dem erscheinen von AK2 die neuen Stile mal gegen gerechnet und dachte, dassich meine bescheidene Meinung mal teile.

  • Stile sind etwas das erst in DSA 5 dazukam, desweiteren sehen Sonderfertigkeiten der marke "Antäuschen" sehr nach Teilprobenerleichterung / Sondereffekt der Regeledition 5 aus ... wobei teile des Beitrages nach 4.1 aussehen ... sehr eigenartig ... bitte Editions-tag drankleben wie es @Packmaster bereits forderte

    Btw. Dolche sind keine Waffen, sondern Werkzeuge, das sollte man immer im Hinterkopf behalten, deshalb darf man sie auch uneingeschränkt tragen, da sie nicht als "bedrohung" wahrgenommen werden, im Gegensatz zu Arbeitsgeräten wie Spitzhacken, Äxten oder Hämmern, die werden in ihrer möglichen "Tragbarkeit" durch den "guten Anstand" oder teils durch Gesetze eingeschränkt in Städtischen Regionen und von "echten Waffen" wie Schwertern oder gar Hiebwaffen (Hämmer und Äxte die zum töten optimiert wurden) ganz zu schweigen.

  • Ubrot - Boah. Sehr detaillliert das Ganze, vielen Dank :) Ich hab das eingangs nicht erwähnt, es handelt sich um einen Geheimagenten, der nach längerer Pause, spätgeweiht, wieder zurückkehrt (SL wird wieder SC) - das heisst insgesamt stehen 1400 EP zur Verfügung, deswegen kann ich ein bisserl großzügiger sein.

    Ich war aber auch schon zu dem Schluss gekommen, dass ich vermutlich in Richtung Stichwaffe und einhändiger Kampfstil gehe, eventuell ergänzt mit Wurfwaffen. Klassische Schwerter sind halt einfach keine Phex-gefälligen Waffen :) Da ich Finte/Antäuschen gefolgt von Klingensturm/präziser Stich für recht stark halte, könnte ich mir das eigentlich recht gut vorstellen - die Paradeeinschränkungen müsste man dann mit Linkhand mit Kreuzblock/Klingenfänger etwas abschwächen, dann gelten halt die Boni vom Einhändigen Kampf nicht mehr, aber immerhin kann ich parieren.

    Könntest du mir sagen, was das Problem am präzisen Stich ist?

    Derzeit liebäugle ich mit:

    Einhändiger Kampf (10), Finte II (40), Metessa-Galora-Stil (20), Antäuschen (15), Klingensturm (25) , Präziser Stich (15) (125 AP)

    Ergänzend:

    Kreuzblock (10), Klingenfänger (10), Schnellziehen (10), eventuell Riposte oder Binden?

    Fernkampf:

    Schnellladen WW (10), Eisenhagel I (15) (25 AP)

    Tigerayax - die Tags hatte ich eigentlich ca. 1 Stunde vor deinem posting schon ergänzt :D

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  • Will nur einwerfen, dass kurze Waffen partout nicht schlecht sind: Sie glänzen halt besonders in beengter Umgebung wie z.B. einem Kampf in einem Wohnraum.

    Wenn du der Typus Agent bist wirst du vermutlich weniger in offenen Feldschlachten sein sondern dort wo Deckung und Hindernisse sind.

    Beengte Umgebung, Unterlaufen I mit Dolchen gegen einen Schwertkämpfer: Du bist unmodifiziert, dein Gegner hat -4 auf AT und PA.

    Oder du verzichtest auf das Unterlaufen und schlägst Finte I; du hast dann eine AT von -3, dein Gegner bei der ersten PA -6 und ggf. bei der 2. -9 wenn nicht sogar garkeine.

    Gerne vergessene Vorteile vom Beidhändigen Kampf: Man kann seine Attacken aufteilen und schiplose, nicht tierische NPCs können die zweite Attacke nicht verteidigen. Letzteres ist auch mit Klingensturm erreichbar, ich weiß. Ist aber dafür sehr speziell, Beidhändiger Kampf ist flexibler in der Waffenwahl. Ob zwei Dolche, Degen + Dolch, Schwert + Beil, Kettenwaffe + Schild, Speer + Schwert, etc.

    edit:

    St0nemender Einhändiger Kampf und Kreuzblock schließen sich aus.

    Einmal editiert, zuletzt von Ricordis (30. September 2018 um 17:30)

  • Einhändiger Kampf ist Voraussetzung für Klingensturm.

    Präziser Stich und Ausfall ergeben rechnerisch keine guten Ergebnisse. Ein Treffer macht zwar mehr Schaden, wird jedoch soweit unwahrscheinlicher, dass der zu erwartende Durchschnittschaden pro Runde niedrieger als mit FInte ist. Klingensturm und BHK führen zu besseren Ergebnissen mit Präziser Stich, als mit Finte (im allgemeinen).

    Die Regel, dass Schiplose nur einmal parieren dürfen, vergesse ich immer, da die so viele Ausnahmen hat (Untote, Dämonen, Tiere, Meisterwillkür), dass wir ohne spielen und jeder "unendlich" paraden hat. Wenn man mit der Regel spielt, macht es natürlich Sinn, den zweiten und dritten Angriff mit Präzisen Sich zu verbinden.

  • St0nemender

    Du solltest Dir überlegen was Du willst. Dolche sind super für jemand der in Regionen unterwegs ist, wo es nicht stattlich ist mit Kriegswaffen wie einem Schwert herum zu laufen. In einer solchen Situation perfekt mit einer solchen, kleinen Waffe umgehen zu können, mag das wichtigste für einen Agenten sein, der auf dem gesellschaftlichen Parket zu Hause ist. Willst Du hingegen einen SC haben, der im Kampf zu Hause ist, dann wird der Dolch als (bestenfalls) Seitenwaffe, immer den kürzeren ziehen. Dann jedoch solltest Du ohnehin mehr die kriegerische Schiene ins Auge fassen.

  • Gerne vergessene Vorteile vom Beidhändigen Kampf: Man kann seine Attacken aufteilen und schiplose, nicht tierische NPCs können die zweite Attacke nicht verteidigen. Letzteres ist auch mit Klingensturm erreichbar, ich weiß. Ist aber dafür sehr speziell, Beidhändiger Kampf ist flexibler in der Waffenwahl. Ob zwei Dolche, Degen + Dolch, Schwert + Beil, Kettenwaffe + Schild, Speer + Schwert, etc.

    Auch den Klingensturm darf man gegen verschiedene Ziele richten (also zwei verschiedene Ziele angreifen).

    Die Flexibilität des BHK hört nicht bei Waffen im engeren Sinn auf. Während einhändiger Kampf eine freie Hand verlangt, können im BHK durchaus "waffenähnliche Objekte" als Waffen geführt werden (z.B. eine Fackel). Der einhändige Kämpfer verliert in so einem Fall seine Boni aus einhändigem Kampf, was natürlich beide Angriffe schwächt. Außerdem darf man nicht vergessen, dass auch die Faust (Raufen) eine Waffe im Sinn von BHK ist, also auch zwei Faustschläge erlaubt. Selbst wenn man gerade keine zweite Waffe zur Hand hat, kann man also BHK kämpfen (z.B. mit Schwert und Faust).

    Normalerweise möchte man natürlich zwei Waffen benutzen. Zwei Waffen kosten mehr, wiegen mehr und brauchen länger bis sie gezogen sind (bis man Kampfbereit ist). Wo dem einhändigen Kämpfer eine magische oder geweihte Waffe reicht, braucht der BHK gleich zwei dieser Prachtexemplare usw.

    Unter dem Strich bekommt man als BHK also sehr viel Mehrwert für den Aufpreis, hat aber neben den Kosten auch einige kleinere Nachteile. Ob das "Mehr" den Kauf rechtfertigt, musst Du selbst entscheiden. Sobald man häufiger nicht unter idealen Bedingungen kämpft (also nicht immer mit seiner Hauptwaffe+einhändiger Kampf+Klingensturm antritt) lohnt sich BHK. Schon wenn man ernsthaft Waffenlos kämpfen möchte oder bei gefährlichen Feinden lieber zum Schild als zur zweiten Waffe greift etc., sollte man auf jeden Fall auf BHK gehen.

    "Einhand" ist die billige Lösung und damit für alle Kämpfer eine Lösung die nicht derartig umfassend aufgestellt sein müssen oder sollen.

    Mein Tipp:

    Nimm die Einhandlösung für Gelegenheitskämpfer, Unterstützungskämpfer und Hybridklassen (Helden mit weiteren Fähigkeiten wie Magie oder Wundern). Gerade bei letzteren kommen die gesparten AP nämlich den wirklich wichtigen Dingen - dem übernatürlichen Plus zu gute. Selbst Kampfgeweihte oder Kriegszauberer brauchen mMn keinen BHK.

    Für den Prügelknaben der Gruppe (Hauptkämpfer) darf es hingegen gerne der BHK sein.

    Zu guter Letzt ist einhändig oder BHK nicht für jedes Konzept die erste Wahl. Besonders für weiche Ziele (Helden mit wenig Rüstung) ist ein Schild immer eine überlegenswerte Alternative. Passt aber natürlich nicht zu jeden Heldenkonzept oder Bild das man von seinem Helden hat. ;)

    Wichtig:

    BHK erfordert keine SF und keine Vorteile. Jeder normale Schläger kann im BHK kämpfen und mit zwei Fäusten zuschlagen und auch der Bauer kann sich mit Beil und Messer zur Wehr setzen (allerdings stets mit Abzügen). Einzige Bedingung ist, dass man geeignete "Waffen" (also Dinge die der BHK erlaubt) zur Verfügung hat. Natürlich kann auch der einhändige Kämpfer zum BHK übergehen, wenn er nicht mit seiner idealen Kombi kämpft. Er ist also nicht hoffnungslos im Nachteil, nur weil er kein BHK Profi ist. Kosten: 0 AP. :thumbup:

    @ Kampfstil

    Zumindest formal sind diese an eine jahrelange Ausbildung gekoppelt. Mal schnell lernen ist also nicht vorgesehen und im laufenden Heldenleben muss man erst mal so viel Zeit finden (z.B. um nochmal ein paar Jahre an die Akademie zu gehen, um zu lernen). Bei Einsteigerhelden findet man die Stile deshalb auch bei entsprechenden Professionen und nicht bei irgendwelchen Typen mit Waffen. Ein Stil wirkt sich also sehr nachhaltig auf einen Helden aus und prägt im Normalfall sein Leben und seine Profession - in vielen Fällen "ist er sogar die Profession". Er sollte also nicht leichtfertig und nur mit Blick auf die Vor- und Nachteile gewählt werden.

    3 Mal editiert, zuletzt von x76 (1. Oktober 2018 um 12:34)

  • x76

    Das wäre wünschenswert, aber auch nach DSA5 ist es leider nicht so. Selbst mit den Lernregeln aus dem Kompendium 2 lernt man BK1 in ca. 10 Tagen (8 Stunden Training pro Tag) BK2 in ca. 18 Tagen. Hier bilden die Regeln mal wieder nicht ab, was eigentlich dahinter stehen sollte.

  • Ist kein expliziter DSA-bezug aber wenn du einen DSA-Fürst Kheldar spielen willst, tät ich sagen wär Bornland bissl passender - zumindest wenn ich so an die Beschreibungen von Drasnien denk.

    Etwas mehr DSA-bezug:

    Kann man nicht beim Kampf mit 2 Dolchen für einen davon n Parierdolch nehmen?

    Thema Schaden: Standardwerte von Waffen sind natürlich eines und da mag ein Dolch schlecht aussehen aber wenn man erstmal ein bischen Geld über hat und nen guten Schmied findet (was für Silk ja kein Thema sein dürfte) kommt man schnell auf deutlich bessere Werte. Dazu etwas KK- oder GE-Bonus und schon sinkt der relative Abstand deutlich. Absolut bleiben natürlich 2 Punkte TP-Unterschied zwischen Dolch und Schwert und die Distanzerschwernisse bleiben auch aber wenn man 1W+10 für nen GE 18 Silk mit geflammtem Toschkril-Dolch+2TP vs die 1W+13 für nen geflammtes-Toschkril-Schwert +2TP bei KK18 vergleicht ists halt nimmer so tragisch. Das sind natürlich keine Waffen für Junghelden aber ich will sagen ein Silk (Spion/Händler/Dieb) kommt sicher schneller an das nötige Kleingeld/die Verbindungen als ein x-beliebiger Krieger-Held.

  • Ein Stil wirkt sich also sehr nachhaltig auf einen Helden aus und prägt im Normalfall sein Leben und seine Profession - in vielen Fällen "ist er sogar die Profession". Er sollte also nicht leichtfertig und nur mit Blick auf die Vor- und Nachteile gewählt werden.

    Das ist in diesem Fall ohnehin nur deswegen möglich, weil uns Stile mangels Regelwerken zur Heldenerschaffung noch nicht zur Verfügung standen. Da mein Held ohnehin bisher kaum zum Einsatz kam, da ich das letzte Jahr in erster Linie Meister war, hat der neue Meister kein Problem damit, wenn ich einen grundsätzlichen Umbau vornehme.

    Wir sind die Borg! Widerstand ist Spannung durch Stromstärke!