Fragen Bzgl. Abenteuer "feenflügel" (meisterinfos)

  • Hallo!

    Achtung: Meisterinformationen
    Ich meistere zur Zeit "Feenflügel" und mich würde interessieren, wie ihr bei eben diesem Abenteuer das freie Ende gestalltet habt.
    Ich finde es unlogisch, dass die Feen nie auf die Idee gekommen sind, einen Banbaladin auf die Eindringlinge zu sprechen.
    Somit werde ich zumindest die böse Zauberin mit einem Amulett ausstatten, welches eben solche Zauber abwenden kann. Natürlich ist es auf die Zauberin fixiert, so dass die Helden damit nichts anfangen werden können.

    Was haben nun eure Helden unternommen, um das fiese Paar zu stoppen?
    Haben sie Gewalt angewendet?
    Ich bin mir noch immer nicht sicher, wie ich speziell die Magierin spielen werden, da sie mMn nicht verhandeln sollte. Gleichzeitig ist dann ein gewaltsames Ende fast schon vorprogrammiert.

    Bin für jede Hilfe dankbar :)

    Aleakra

  • Hallo Aleakra ,
    bitte fasse dies jetzt nicht als Vorwurf auf :
    Wenn du wieder mal Meisterinformationen benutzt , dann verwende doch bitte den MI -Button zu Anfang der Info und dann wieder am Schluss.
    Das sieht dann so aus:[!--SpoilerBegin--][/span][table border=\'0\' align=\'center\' width=\'95%\' cellpadding=\'3\' cellspacing=\'1\']MEISTERINFO [td id=\'MI\'][!--SpoilerEBegin--]Hier erfolgt deine MI [!--SpoilerEnd--][span class=\'postcolor\'][!--SpoilerEEnd--]und danach kannst du wieder normal schreiben.
    Die MI ist lesbar , wenn man sie mit dem Mauscursor markiert.
    Tja , ich habe das AB zwar gespielt , kann mich aber nicht mehr genau erinnern.
    [!--SpoilerBegin--][/span][table border=\'0\' align=\'center\' width=\'95%\' cellpadding=\'3\' cellspacing=\'1\']MEISTERINFO [td id=\'MI\'][!--SpoilerEBegin--]Die Sache mit dem Schutzamulett klingt sehr einleuchtend .
    Ich vermute mal , dass wir die beiden entweder versteinert oder in Fliegenpilze verwandelt haben , die Orks wurden alle mit Fulminictus verscheucht.[!--SpoilerEnd--][span class=\'postcolor\'][!--SpoilerEEnd--] Aber wie gesagt , genau weiß ich es nicht mehr , ist schon einige Jährchen her.

    Wir mischen uns , da `n bisschen ein - so soll es sein , so wird es sein .

  • [!--SpoilerBegin--][/span][table border=\'0\' align=\'center\' width=\'95%\' cellpadding=\'3\' cellspacing=\'1\']MEISTERINFO [td id=\'MI\'][!--SpoilerEBegin--]Also bei uns wars so, dass wir die Orks bekämpfen mussten, und dann auch noch die böse Magierin.
    Eine der beiden Oberbösewichter entkam jedoch.
    Wir hatten ziemliche Anstalten gemacht, damit wir ohne Kämpfen drumherum kamen, aber der Meister wollte das wohl unbedingt. Naja, kann man nix machen... [!--SpoilerEnd--][span class=\'postcolor\'][!--SpoilerEEnd--]

  • Also wir hatten ja schon ein übel schlechtes Gewissen, weil wir am Abend der Ankunft im nahen Bach Forellen gefangen und dann verspeist haben.
    Als wir später ein totes Karnickel in einem der Ork-Tellereisen fanden, hats Urs der Vertraute meines Geoden bekommen. :D:D

    [!--SpoilerBegin--][/span][table border=\'0\' align=\'center\' width=\'95%\' cellpadding=\'3\' cellspacing=\'1\']MEISTERINFO [td id=\'MI\'][!--SpoilerEBegin--]Unsere Lösung:
    Erstmal haben wir (Auelf, Rivaer Kampfmagier, Streunerin und Diener Sumus (Feuergeode)) uns in Gestalt von Si'Ianna zur Burg begeben und diese vorsichtig erkundet.
    Danach sind wir ins Labor eingedrungen: Magier mit einem Foramen, Elf und Streunerin sind reingeschlüpft, als die Magierin herauskam. Der Geode ist mittels 'Schutz vor Feuer' durch den Schornstein eingeflogen - war dann auch etwas dreckig :D). Dann haben wir die Si'Ianna im Labor befreit und durch ein Fenster rausgelassen. Im Keller fanden wir auch die Anconiterrin, die aber leider ein Apfelbaum war. Der Geode wurde dann im Keller eingeschlossen, weil die Magierin zurück kam und hat versucht, mit dem Baum Kontakt aufzunehmen - was leider nicht gelang.
    Dann haben wir uns ben wieder getroffen und bisschen beraten.
    Danach ging es als Si'Ianna im Schutze von Visibili Vanitar wieder nach unten. Der Anführer der Orks wurde mit einem 'Halluzination' belegt, als die Magierin das nächste Mal aus dem Labor kam. Dieser gaukelte ihm vor, die Magierin würde ihn übel als faules und unnützes Stück Schwarzpelz beschimpfen und das sie den Orks den Lohn kürzen wolle.
    Das führte zu einiger Verwirrung bei den Orks, weil der Ork-Hauptmann beinahe auf die Magierin losgegangen wäre, die ihn aber mit einem Ignifaxius zurückscheuchte.

    Da das noch nicht ganz den Erfolg brachte, den wir uns erhofft hatten, gings es wieder hoch, kurze Beratung, bei der der Geode plötzlich meinte: "Wartet mal, ich weiß wie's geht!"
    Wieder unsichtbar gemacht und runtergeflogen, direkt zum Ork-Hauptmann und: 'Große Gier'!
    "Was du jetzt wirklich willst, ist, dir das ganze Geld aus der Kasse der beiden zu holen!"
    Der Ork-Hauptmann, immernoch grummelig vom letzten Zauber, ging auch sofort los.
    Die anderen Orks hinterher. Als sie merkten, dass der Hauptmann sich das Gold schnappen will: "Weg! Alles meins!"
    kam es zum Gerangel unter den Orks, dass dann auch den Norbarden und die Magierin herbeilockte.
    Es wurde ein heilloses Durcheinander unter den Orks und den Beiden angeregt, bei dem glaub zwei Orks schließlich auf der Strecke blieben... :rolleyes: da das aber nicht durch uns passierte - zumindest nicht unmittelbar, blieben wir von den heftigen Auswirkungen verschont.
    Am Ende flohen die beiden bösen Gesellen mit der Kasse durch das Rosenquarz-Tor und wurden von den Orks verfolgt.[!--SpoilerEnd--][span class=\'postcolor\'][!--SpoilerEEnd--]

    Feenflügel ist meiner Meinung nach eines der schönsten Abenteuer für Nicht-Kämpferisch ausgelegte Chars. Nirgendwo sonst kann man einen Wettflug gegen den Gruppenzugehörigen Meckerdrachen durchführen, bei dem beide - Geode und Meckerdrache - aufgrund des Würfelglücks ähh pechs volle Kanne gegen eine Wand der Riesentulpe bretterten. :lol:

  • Das Abenteuer ist sowieso genial! Wir haben zwei Spielsitzungen (je ~10 Stunden) nur damit verbracht, das Tal zu erkunden.

    [!--SpoilerBegin--][/span][table border=\'0\' align=\'center\' width=\'95%\' cellpadding=\'3\' cellspacing=\'1\']MEISTERINFO [td id=\'MI\'][!--SpoilerEBegin--]"Lass uns mal dahin gehen und gucken, was die Si'Ianna dort machen!"
    "Aber abends gehts wieder zu den Rosensi'ianna - da gibts bestimmt wieder ne Feier!"

    Am witzigsten sind die Si'ianna, bei denen man gleich mal Aphrodisiaka eingeschenkt bekommt... *pfeif*

    Lustig war auch, dass mein Geode von dem Kobold im Steinkreis die Heilkräuter mit Nebenwirkung bekommen hatte. Nach einer Selbstanwendung des Wirselkrautes, bzw. der daraus hergestellten Salbe, funkelte mein Geode in allen Regenbogenfarben - für 18 Tage!
    Kaum im Tal angekommen, wollten alle möglichen Si'ianna etwas von der Funkelpaste - am Ende haben die Wiesensi'ianna das Zeug dann untersucht, um ebenfalls Funkelsalbe herzustellen. :lol:[!--SpoilerEnd--][span class=\'postcolor\'][!--SpoilerEEnd--]

  • Ich habe das AB selbst gemeistert:

    Meine Erfahrung mit dem Freien Ende:

    [!--SpoilerBegin--][/span][table border=\'0\' align=\'center\' width=\'95%\' cellpadding=\'3\' cellspacing=\'1\']MEISTERINFO [td id=\'MI\'][!--SpoilerEBegin--]Ich habe das Abenteuer mit einem selbstgebastelten Magier mit Siegel aus Donnerbach, einem horasischen Dipomaten und einer Rondraglaeubigen Soeldnerin gespielt (ja, die Soeldnerin kam nicht wirklich auf ihre Kosten).

    Die Spielerin des Lowangers war unter keinen Umstaenden bereit, die beiden Boesewichte nur zu vertreiben, da die Gefahr bestuende, dass sie sich wieder dort einschleichen.

    Folgende Loesung wurde gewaehlt:

    Mit Hilfe der Ringe und deren Gedankenverbindung zu Tieren und Geistern wurden Felsgeister, die noch dezimiert in den Waenden hausten, dazu gebracht, die Orks aus dem Vorraum nach unten zu scheuchen, die Zeit und den Aufruhr dann dazu genutzt, um sich ueber die leicht verwirrten Boesewichte herzumachen.
    Die Soeldnerin wartete hinter der Tuer, um dann den Norbarden niederzuschlagen, der Magier ist mit Hilfe der (neu erlernten) Visibili in den Raum hereingeflogen, um dann seinerseite einen Salander auf die Dame zu sprechen und sie in einen Hasen zu verwandlen.

    Hat sogar geklappt.

    Die Orks wurden von den Woelfen umzingelt und der Anfuehrer von Nurlargra getoetet, ob seiner Feigheit.

    Die Leiter wurde von den Helden hochgezogen und die Luchse mit Hilfe der Ringe dazu mobilisiert, die Orks daran zu hindern in blinder Wut zu den Feen zu laufen (und ja, 7 Luchse haben eine hervorragende Chance gegen die Woelfe und die paar Orks, das sind ganz schoen garstige Biester, wenns sein muss).

    Verhandlungen wurde aus sicherer Entfernung aus der Luft gefuehrt, dann Nurlargras Problem herausgefunden und vom Donerbacher dann beseitigt (auch wenns eine SEHR anstrengende Sache war, doch Unitatio machts moeglich, ebenfalls neu erlernt).

    Die Orks wurden dann durch das neu reparierte Tor wieder nach Fasar gelassen, die Woelfe wurden durch das Tor durch das die Helden gekommen sind entlassen und von der (entzauberten) Elfe nach Hause gefuehrt.

    Das Geld wurde dazu genutzt, andere Heldengruppen zu bezahlen, die restlichen Feen zu holen und auszuloesen.


    Das Ende des Norbarden und der Magierin war dieses:

    Sie wurden in Statuen verwandelt (Bruecke), damit sie darauf warten koennen, bis sich die Helden die Muehe machen eine Verhandlung einzuleiten, bei der sie verurteilt werden sollen (das mussten sie Si-’a versprechen).

    Danach wurde das Tor nach Fasar verschlossen.


    So war in Kurzform unsere Abenteuerloesung, vielleicht hilfts.[!--SpoilerEnd--][span class=\'postcolor\'][!--SpoilerEEnd--]

    Wie das Abenteuer sonst verlaufen war, ist eine andere Sache.


    Aber die Magierin habe ich mit einer Mischung aus Sarkasmus, viel Arroganz und eine menge Eingebildetheit gespielt, waehrend der Norbarde sich durch Bestechung und Verhandlung zu retten versuchte.

  • [!--SpoilerBegin--][/span][table border=\'0\' align=\'center\' width=\'95%\' cellpadding=\'3\' cellspacing=\'1\']MEISTERINFO [td id=\'MI\'][!--SpoilerEBegin--]Bei uns hat der Schelm mittels "aufgeblasen - abgehoben" das Ding fast im Alleingang erledigt (zumindest die Oberboesewichter, die wir dann nur von der Decke pfluecken und paketgerecht verschnueren mussten). Den Orks haben wir (wiederum unter tatkraeftiger Mithilfe des Schelms via Illusionszauber, habe vergessen, wie der heisst) weisgemacht, die beiden wuerden sich gerade unter Unterschlagung ihres Soldes davonmachen. Die Orks sind daraufhin freiwillig durch das Tor gerast. Der Meister hat sie zwar eine KL-Probe machen lassen, ob sie den Schwindel bemerken, muss da aber wohl gepatzt haben. Die Woelfe sind unter Fuehrung Nurlargras ebenfalls freiwillig verschwunden.[!--SpoilerEnd--][span class=\'postcolor\'][!--SpoilerEEnd--]

  • Bitte hoere jetzt auf meine Worte:

    [!--SpoilerBegin--][/span][table border=\'0\' align=\'center\' width=\'95%\' cellpadding=\'3\' cellspacing=\'1\']MEISTERINFO [td id=\'MI\'][!--SpoilerEBegin--]Verwende bitte nicht die Karte von Ly'fan von dem Schloss, denn sie hat einen Nachteil:

    Sie zeigt das Schloss im aktuellen Zustand - und diesen kennt Ly'fan nicht, kann diese Karte also nicht in dem dargestellten Zustand gezeichnet haben.
    Also bei mir hatte Ly'fan keine Karte.[!--SpoilerEnd--][span class=\'postcolor\'][!--SpoilerEEnd--]

    Hauptsache du laesst deinen Spielern Zeit, die neugewonnenen Faehigkeiten auszuprobieren und Spass daran zu haben.

    [!--SpoilerBegin--][/span][table border=\'0\' align=\'center\' width=\'95%\' cellpadding=\'3\' cellspacing=\'1\']MEISTERINFO [td id=\'MI\'][!--SpoilerEBegin--]Du glaubst gar nicht, wieviel Zeit sie verbraten koennen, nur damit beschaeftigt, die vom Ring verliehenen Zauber auszuprobieren. Axxeleratus-Flugmanoever sind da schon fast vorprogrammiert.[!--SpoilerEnd--][span class=\'postcolor\'][!--SpoilerEEnd--]

  • Hallo,

    meine Gruppe (Auelf, Waldelf, Thorwaler, Magier und zwei Rondrageweihten) und meinereiner als Meister, haben das Problem folgendermaßen gelöst:
    [!--SpoilerBegin--][/span][table border=\'0\' align=\'center\' width=\'95%\' cellpadding=\'3\' cellspacing=\'1\']MEISTERINFO [td id=\'MI\'][!--SpoilerEBegin--]Alle mit Hilfe der Ringe klein und flugfähig und mit Ly' fan als Unterstützung Richtung Burg geflogen. Dorian (Magier) hat auf sich und Gateselger (Thorwaler), Irjan und Koj (Geweihte) einen Sillentium gezaubert. Alarion und Tangelwood (die beiden Elfen) haben sich unsichtbar gemacht und angefangen, das Friedenslied zu singen, während sie auf ein Fenstersims geflogen sind. Nach einer Viertelstunde sind die anderen gefolgt und einfach zum Haupttor geflogen.
    Der Elementar in der Türe hat sie dann reingelassen. Ringe wieder abgezogen - alle wieder groß.Die anwesenden Orks waren recht friedlich :) und wurden gefesselt. Die Magierin und der Händler haben noch im Bett gelegen und geschlafen. Alarion und Gateselger schlichen sich leiseleise ans Bett und stülpten der Magierin blitzschnell einen eigens angefertigten Eisenhelm über den Kopf! Erledigt.

    Nun erstmal alle einsperren, Rondraja befreien und kräftig feiern. Die Gefangenen wurden dann durch das Fasarer Tor gebracht und der dortigen Gerichtsbarkeit übergeben. Si'ja verriegelte das Tor für immer[!--SpoilerEnd--][span class=\'postcolor\'][!--SpoilerEEnd--]

    Gateselger nutzte die Groß/Klein-Verwandlung auf besondere Weise: er hat immer ein kleines Rum-Fässchen dabei. Also Fässchen abstellen - Ring aufsetzen - und abtauchen :lol:

    Die Befreiung der entführten Si'Iannas ist der Hintergrund für meinen neuen Char (wenn ich nicht meistere): eine Si'Ianna, mit genug Mut und Neugier, um Rondraja nach Dere zu folgen. Li'Lay hat einen Ring, der sie größer macht, so ca. 1,40 Schritt - sieht aus wie ein Firnelfenkind.

    Grüßle
    Beerle