Schwächung von Magie und die Gleichschaltung von Magie/Karma

  • Was Stimmigkeit angeht hängt es vermutlich stark von den Kenntnissen alter Editionen ab; mir und meinen Spielern, die wir alle mit 5 eingestiegen sind, ist vor allem aufgefallen, dass man recht geringe Werte in den Talenten hat. Dass man anscheinend weniger Liturgien/Zauber hat als früher weiß, glaube ich, nur ich als derjenige, der im Forum aktiv ist.

    Ganz kostenfrei würde ich die Traditionen aber nicht machen: es sind immer noch SFs, die einem zusätzliche AsP und einen traditionseigenen Bonus geben.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Ein DSA5-Tag wäre super.

    Vor ab zu mir, da ich mit DSA5 eingestiegen bin und frei bin von Altlasten und Nostalgie, aber habe natürlich auch keinen Vergleich zu früheren Editionen, was tatsächlich vielleicht besser war.

    Diesen Vergleich brauche ich aber auch nicht, da ich sehr sehr zufrieden bin mit der 5. Edition und auch die Gewichtung der AP sehr gelungen finde.

    Ich habe in mehreren Runden aktiv gespielt und tatsächlich haben alle dieser Runden keinen Unterschied in den StartAP gemacht, auch wenn ich es von manchen hier schon als Hausregel gelesen habe.

    Erstmal zur Magie/Karmalen Wirkung:

    Ja, entsprechende Charaktere sind zu beginn stark eingegrenzt, entweder haben sie keine Punkte in den Talenten, können nicht kämpfen, ihr übernatürliches fällt sehr mau aus oder sie glänzen wahrlich in keinem Gebiet. ABER jetzt kommen wir zu dem Grund warum sie denoch gespielt werden, das Übernatürliche:

    Sie sind in der Lage Dinge zu bewirken, welche für Profane Klassen eben unmöglich sind. Zudem können sie ihre fehlenden Punkte in Talenten hervorragend mit Zaubern ausgleichen, natürlich gibt es nich für jedes Talent einen Zauber, aber vergleichen wir mal z.B. Spinnenlauf mit Klettern, Spinnenlauf gewinnt sowohl in der Anwendung als auch deutlich in den Kosten, selbes auch in anderen Talenten, Visibili-Verbergen, Krötensprung/Axxeleratus-Körperbeherrschung....

    Wodurch Übernatürliche in vielen Gebieten Profane Charaktere deutlich schlagen werden, außer natürlich in ihren Kernkompetenzen, dabei ist es egal ob es der direkte Kampf ist oder die Schmiedekunst.

    Bei gleichem AP Stand wird der Rondrageweihte wahrscheinlich auch gegen einen profanen Kämpfer verlieren, wenn dieser genau so wenig AP in Talente investiert hat, wie der Geweihte.. Dies gleicht der RG im späteren Verlauf aber wieder durch Liturgien aus.

    Kurz: Der Anfang ist sowohl für Zauberer als auch Geweihte etwas "härter" als für Profane, aber das gleicht sich mit der Zeit aus. Die niedrigen Punkte in den Talenten passt für mich aber auch, immerhin wird sich ein Magier im Studium sicherlich weniger mit alltäglichen Aufgaben auseinander setzen als ein Dorfbewohner, immerhin nutzt er seine Zeit für Zauberformeln und Studien.

    Hoffe man versteht was ich sagen will, es ist schon spät und ich bin am Handy:S

  • Ich finde es sehr gut, dass gerade Magier endlich dafür zahlen müssen, Zaubern zu können. Wer einen Magier spielt spielt nun genau das, nicht auch noch den Gelehrten gleich mit. Außerdem wird durch die nötige Spezialisierung nicht Dieb, Sozialcharakter und Kämpfer gleichzeitig ersetzt, sondern maximal einer davon teilweise - der Bereich dessen, was nur der Magier kann, wird endlich auch dessen Kernkompetenz.
    Bei Geweihten sehe ich das ähnlich, auch wenn da schwerer wiegt, das man sich Spätweihen lassen kann, während man in aller Regel wohl nie Zauberer wird.

    Was sicherlich stimmt ist, das sich die nicht-profanen Professionen anfangs etwas schwergängig spielen, aber ab so 1200-1300AP legt sich das ganze schon wieder und bei 2100 AP ist man als Magier/Geweihter noch lang nicht am Ende und wird immer stärker (auch der beste Schleicher ist besser, wenn er unsichtbar ist, von Tiergestalten gar nicht zu sprechen...); kämpfende Geweihte oder Elfen haben sogar noch bei 4000AP stimmige Investionsmöglichkeiten - da ist man dann zwar auf Gezeichnetenniveau, hat aber jegliche profane Charaktere schon lange abgehängt, was Kompetenz angeht

    25 AP dafür wären ja lächerlich wenig, das dient wohl designmäßig hauptsächlich dazu, 25 Punkte der 80 Vorteilspunkte zu blocken während die eigentlichen Kosten und auch das Balancing über die Tradition stattfindet. Ich würde die Traditionskosten wohl nur senken, wenn die Helden auschließlich im Bereich 900-1400AP gespielt werden, wenn es sonst Beschwerden gibt halt bei 1200AP anfangen (und generell die ganzen Bezeichnungen "erfahren" "kompetent" eine oder zwei Stufen nach rechts verschieben, ein frisch generierter Magie/Geweihter/Krieger der gerade die Ausbildung vollendet hat, ist nun mal unerfahren)

  • Was Stimmigkeit angeht hängt es vermutlich stark von den Kenntnissen alter Editionen ab

    Nö, nicht wirklich.

    Ein Rondrageweihter, der vor jedem Strauchdieb und jedem Gossenschläger wegrennen muss weil er jedem nicht-geweihten Kämpfer ziemlich hilflos unterlegen ist, ist nicht stimmig, das hat wenig damit zu tun was der Geweihte jetzt in 4 konnte oder nicht. Ein Ifirngeweihter, der sich im Winter kaum vor die Tür trauen kann weil jeder Bauernjunge sich besser im Wald zurechtfindet als er und der kaum ein Tier erjagt bekommt, ist einfach nicht stimmig. (ja, ich weiß das ist überspitzt ausgedrückt, aber ganz ehrlich, so weit von der Wahrheit trotzdem leider nicht entfernt)

    Es geht noch bei Charakteren, die nicht direkt in Konkurrenz mit profanen Chars stehen. Der Analysemagier ist zwar vielleicht ziemlich unfähig, aber kein profaner Charakter wird magische Analysen durchführen, von daher hat er da immer noch ein Alleinstellungsmerkmal. Aber der Rondrageweihte konkurriert nunmal im Bereich Kampf mit vielen, vielen anderen Leuten, und wenn er denen allen deutlich unterlegen ist, dann passt das einfach nicht zu dem, was ein Rondrageweihter laut Fluff eigentlich darstellen sollte.

    Unsere Rondrageweihte hat ihre Traditions-SF komplett umsonst bekommen und ist dennoch dem profanen Krieger im direkten Zweikampf immer noch unterlegen, weil der immer noch viel mehr AP für Sonderfertigkeiten und höhere Talentwerte über hat, bis die Geweihte wirklich glänzt dank ihrer übernatürlichen Fähigkeiten, dauert das immer noch eine ganze Weile. Aber wenn da eine Gruppe Banditen auf dem Weg steht, muss sich die Rondrageweihte nicht mehr von der Streunerin das Leben retten lassen weil die selbst in ihrem "Tertiärgebiet" Kampf noch mehr Punkte übrig hatte als die Rondrianerin.

  • Hi,


    ich denke das Geweihte immer noch die Möglichkeit haben Mirakel zu wirken ( Was übrigens unter DSA3 am Anfang ihre einzigen karmalen Möglichkeiten waren). Daher sollten Sie höchstens mit den zwölf Segnungen und wenig Liturgiekenntnissen beginnen. Dann können die restlichen AP‘s auf Kampf und Talente verteilt werden. Das sollte die Geweihten dann bei gleichem Startpunkten näher an die Profanen Charaktere bringen.


    Ansonsten müssten Magier und Geweihte wegen der längeren Ausbildung mit einem höheren Startlevel beginnen. Das lässt das Regelwerk durchaus zu. Rabatte Traditions-SF haben genau die gleiche Wirkung, heißen nur anders.


    In meiner Gruppe sind wir allerdings gut damit gefahren alle auf dem gleichen Level ohne Rabatte anzufangen.

    Einmal editiert, zuletzt von Fletcher (23. September 2019 um 10:41)

  • Das sollte die Geweihten dann bei gleichem Startpunkten näher an die Profanen Charaktere bringen.

    Eben nicht. Ein Rondrageweihter der nur die Segnungen und ein paar Punkte in Liturgien hat dafür schon gut 200 AP investiert.

  • In meinen bisherigen Gruppen sind wir immer auf einem höheren Schwierigkeitsgrad gestartet. So konnten sich dann alle ihre Helden so basteln, wie sie es für richtig halten. So haben die Magier/Geweihte nicht das Nachsehen und die profanen Helden finden zumindest in meinen Gruppen auch genügend Talente, Waffensonderfertigkeiten etc, um selbst 2100 AP locker unterzubringen und noch Potenzial nach oben zu haben. Wir vergeben zudem mehr AP pro Spielabend, da wir höchstens einmal im Monat für 3 bis 4 Stunden zum Spielen kommen und die Spieler auch sehen wollen, wie sich ihre Charaktere weiterentwickeln.

  • Ich (und meine Gruppe) merken das, was z.B. Delta sagt ebenfalls. Magier, Elfen & Geweihte werden bei uns viel stärker auf Effektivität geskilled als andere Charaktere. Daher haben wir zum einen die AnfangsAP für Vollzauberer und Geweihte um 50 erhöht (die von Magiedilettanten und Animisten um 25) und vergeben außerdem mehr AP pro Abenteuer (aber an alle SCs). Zusätzlich zu den AP laut Abenteuer sind das bei uns 5 pro Spielabend und am Ende nochmal 5 für fluffigen Kram.

    Trotz der Extra-AP wirken die Magiebegabten/Kleriker grundsätzlich schwächer als ihre profanen Kollegen.

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  • Die Antwort ist immer die selbe: Modifizierte Proben.

    Ein Meistertänzer mit einem Talentwert von 10 ist nicht mehr so gut, wenn er mit Reiterstiefeln, einem schlechten Tanzpartner auf Waldboden versucht zu tanzen.

    Gestern noch einer Freundin gesagt: In einer guten Küche kann jeder kochen. Aber nur ein guter Koch kann mit nur einem stumpfen Brotmesser und einer Kochplatte etwas gutes zaubern.

    Wenn man alleine mit einem Talentwert von 10 schon Meisterwerke herstellt sehe ich das als Meisterfehler. Wenn man jedoch vorbereitet rangeht mit Spitzenmaterial, guter Werkstatt und ausgeruht dann gönne ich es unerschwert proben zu lassen. Zudem müsste man schon, in DSA5 zumindest, einen Talentwert von 16 haben um überhaupt in der Lage zu sein ein perfektes Ergebnis abliefern zu können, sprich QS6.

    Natürlich wirkt ein profaner Held mit 10 Punkten in Klettern effektiver, wenn er ohne Werkzeug und Erschwernis eine Fassade hochkommt und jemand anderes erst Zauberer mit Spinnenlauf dafür sein muss. Sieht plötzlich anders aus, wenn die Probe um 3 erschwert ist weil das Seil fehlt, ein Wurfhaken erst mit einer Probe auf Wurfwaffen geworfen werden muss und nochmal um 2 erschwert wird, weil die Wand ungriffig ist. Und für mich sind das Mindestanforderungen.

    Wir reden noch nicht von Eile, schlechtes Wetter, heimliches Klettern, Behinderung durch Rüstungen oder zusätzliches Gewicht.

    Und schon ist ein Spinnenlauf nicht mehr so unattraktiv in seinen Kosten und Nutzen wie ein profaner Weg.

  • Ich finde im GRW nichts dazu, was irgendwie sagt ab wann man als Geselle oder Meister gilt.
    Lediglich für Eigenschaftswerte wobei 8-9 miserable, 10-11 dürftig, 12-13 passabel, 14-15 fähig, 18-17 herausragend und 18 oder mehr meisterhaft sind.


    Um ehrlich zu sein denke ich, dass ab 10 erst sowas wie "brauchbar" rauskommt.
    Hinten im Almanach ist der Archetyp eines Bürger NPCs, der ein Handwerkstalent auf 10 hat. Ein kompetenter Bürger auf 12.
    Kompetent; wir reden hier noch nicht von einem Meisterschmied sondern einfach nur jemand, der seinen Job gut macht. Sprich: Kompetent ist.

    In einem anderen Abenteuer habe ich hier einen Vogelfänger, einen Mann, der sein täglich Brot mit dem Vogelfang verdient; er hat kein Talent über 9. Inklusive Tierkunde.

    Der 50 jährige meisterliche Ritter, wie er beschrieben wird, hat immerhin schon 14 in Reiten. Jedoch sind seine ritterlichen Zeiten "nur noch ein leiser Nachhall in seiner Erinnerung". Das erweckt den Eindruck, dass auch da noch Luft nach oben ist.

    Für erfahrene Helden liegt das Limit eines Talentes bei der Erstellung bei 10. Ein erfahrener Held soll vermutlich nicht schon ein meisterlicher Schmied sein können, selbst mit allen möglichen Punkten darin.

    Habe übrigens gerade gesehen, dass schlechtes Werkzeug schon eine Erschwernis von bis zu 5 nach sich ziehen sollte wobei fehlendes eine Unmöglichkeit nach sich ziehen sollte. Empfehlung des GRWs.

  • Wie kann es sein, dass man auf 5 ein gelernter Geselle auf 10 ein Meister in seinem Gebiet ist? Und das für nur 10AP (bei einem A Talent).

    DSA4 hatte ziemlich die gleiche Talentspanne wie DSA5, aber den typischen Gesellen eher so bei 10-12 verordnet und einen Wert von 15 für die Mindestanforderung um sowas wie einen Meisterbrief zu bekommen, veranschlagt.

    DSA5 scheint sich bisher um so klare Stellungnahmen gedrückt zu haben, aber ich habe nicht den Eindruck, dass ein Wert von 10 etwas ist, was nicht auch einem kompetenten Amateur oder einem unerfahrenen Berufsausübenden ansteht. Und ja, davon kann man problemlos viele haben, ohne dass es de Glaubwürdigkeit strapaziert.

  • Um mal das Beispiel von Ricordis und dem Klettern/Handwerken aufzugreifen:

    Klettern auf 10 plus die SF Freiklettern (gegen Abzüge ohne Ausrüstung) kostet 26 AP.
    Metallbearbeitung mit Rüstungs- und Waffenbau sowei Meister der Improvisation kostet 67 AP.

    Wenn man jetzt noch die sozialen Boni von Magiern mit einbezieht kann man das noch mit Adel I-III für 5 bis 15 AP "ausgleichen" und kommt auf 41 bzw. 82 AP.

    Das reicht nicht aus, um sich die Tradition Gildenmagier zu kaufen.

    Ich persönlich habe die Erfahrung gemacht, dass Geweihte und Magier bei der Erstellung sehr optimiert sind. Das heißt nicht, dass die Spieler auf PG abzielen, aber das schon geschaut wird, wo die AP reinfließen. Flufftalente bleiben dann als erste auf der Strecke. Aus diesem Grund werde ich wie Delta "kostenlose Traditionen" ausprobieren. Wobei ich damit im Vorfeld auch nicht 100 % glücklich bin.

    Hier ein kleiner Exkurs, was ein Gildenmagier nach Abschluss seiner Ausbildung als Adeptus Minor auf 1.100 AP MEINER MEINUNG NACH können sollte. Vielleicht hilft das, einen Blick dafür zu bekommen, ob Magier genug, genau richtig oder sogar zu viele AP haben, wenn sie mit der gleichen Menge wie alle anderen Starten.


    Vorteil Zauberer und Tradition Gildenmagier als Grundvoraussetzung

    Bindung des Stabs und je nach Akademie/persönlichem Interesse des Magiers Bindung des Bannschwerts/der Magierkugel

    Zumindest ein, zwei Stab/Schwert/Kugelzauber

    Standardzauber, die jeder Magier irgendwie können sollte. Klassisches Beispiel ist für mich der Odem.

    Zauber, die an der Akademie des Magiers unterrichtet werden

    Vielleicht ein, zwei Zauber, die der Magier aus persönlichem Interesse gelernt hat (sofern die Spielwelt es hergibt)

    ein paar Punkte in Schwimmen (sollte eigentlich jeder Charakter haben. Ertrinken ist nicht gerade ein Heldentod)

    Punkte in Selbstbeherrschung, Etikette, Überreden, Willenskraft und Magiekunde sowie weiteren Wissenstalenten (je nach dem was die entsprechende Akademie lehrt, kann es hier natürlich auch Unterschiede geben)

    Ein paar Punkte in Rechtskunde sowie die SF Gildenrecht sind im Fragefall auch nicht verkehrt (um brav praiostreu zu bleiben)

    Abschließend möchte ich nochmal anmerken, dass viele Zauber ihre Effekte erst mit höherer QS entfalten. Klar ist Paralyse Stufe I von einem QS 2 Paralys ärgerlich, einen Gegner durch vollständige Versteinerung aus dem Kampf zu nehmen ist das aber noch lange nicht.

  • Abschließend möchte ich nochmal anmerken, dass viele Zauber ihre Effekte erst mit höherer QS entfalten. Klar ist Paralyse Stufe I von einem QS 2 Paralys ärgerlich, einen Gegner durch vollständige Versteinerung aus dem Kampf zu nehmen ist das aber noch lange nicht.

    Da liegt mit das Hauptproblem mMn. Klar hat man mit 13/13/13, FW3 und ZD erhöhen Erfolgsquoten bei Zaubern von 58,1%, aber was bringt das bei einem Analys? Bei QS5 weiß man erst, wie ein Artefakt überhaupt wirkt. Das erfordert hohe Werte im Analys und Magiekunde. Dazu muss ein Zauberer/Geweihter noch AsP/KaP einsetzen. Ein profaner Charakter kann stundenlang fröhlich Proben würfeln während ein Zauberer meist nach wenigen Zaubern tagelang regenerieren muss, um seine AE aufzuladen. Dazu ist es bei Profanen oft nicht so wichtig wie gut, sondern nur ob sie eine Probe schaffen, Beispiel FK vs. Faxius.

    Einmal editiert, zuletzt von Zephyrius (24. September 2019 um 13:14) aus folgendem Grund: Schlechtes Beispiel

  • Aus diesem Grund werde ich wie Delta "kostenlose Traditionen" ausprobieren.

    Das hatten wir auch ausprobiert. Allerdings könnte man dann ja ein paar magische Nachteile wählen, was zu einem AP-Bonus durch Magie führen würde.

    Wir sind sehr glücklich mit halbierten Traditionskosten. Da kann man dann schon ab 1200 - 1400 AP einen recht runden und wenig optimierten magiebegabten/geweihten Charakter erstellen.

    Da liegt mit das Hauptproblem mMn. Klar hat man mit 13/13/13, FW3 und ZD erhöhen Erfolgsquoten bei Zaubern von 58,1%, aber was bringt das bei einem Analys? Bei QS5 weiß man erst, wie ein Artefakt überhaupt wirkt.

    Der Horriphobus hat bei uns für viel Frust gesorgt...

  • Die Traditionen gratis zu verteilen oder entsprechenden SCs mehr AP zu geben, halte ich für unpassend, da es nicht zuletzt bei anderen Spielern einen schlechten Beigeschmack hinterlassen könnte. Eine Vergünstigung um 50% der Tradition könnte aber durchaus angemessen sein. Alternativ könnte man Adepten an der Akademie typisch gelehrte Zauber für eine Kostenstufe weniger erlernen lassen, das fördert parallel ein stimmiges Charakterkonzept.

  • In DSA 4 wurde es noch darüber gelöst, dass manche Professionen "Zeitaufwendig" waren (d.h. dass man einen 3 Jahre höheren Startalter hatte).

    Dies kann man auch auf DSA 5 ummünzen. Man kombiniert die Tabelle vom Startalter (GRW. S.58) mit der Erfahrungstabelle (GRWS. 39).

  • Was ja dann effektiv auch nichts anderes bedeutet als magischen/geweihten Charakteren mehr AP zu geben

    Dito bei halbierten Traditionskosten.

    Der Vorteil der höheren Start-AP ist, dass man weiterhin den selbstrechnenden Charakterbogen verwenden kann.

    Die "QS-Problematik" ist ein interessanter Gedanke. Hatte ich bislang nie drüber nachgedacht, aber stimmt.

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  • Was ja dann effektiv auch nichts anderes bedeutet als magischen/geweihten Charakteren mehr AP zu geben

    Dito bei halbierten Traditionskosten.

    Der Vorteil der höheren Start-AP ist, dass man weiterhin den selbstrechnenden Charakterbogen verwenden kann.

    Auf dem Bogen wird das bei uns dann natürlich genau so gemacht, man schreibt sich eben die AP die man als "Rabatt" für die Tradition bekommt extra auf, da es ja keinerlei Berechnungen mehr gibt die irgendwie an den Gesamt-AP hängen ist das ja letztlich egal.