Schwächung von Magie und die Gleichschaltung von Magie/Karma

  • Es passt nirgesn wirklich rein daher als neues Thema:

    Eine bei uns gängige Hausregel ist es solche "Pflichtvorteile" wie Zauberer eben nicht in die 80 AP einzurechnen (die ich als SL sowieso nicht hart durchsetze, wenn jemand einen zum Charakter passenden Vorschlag hat den er gerne hätte werd ich das nicht verbieten),

    Das würde ich so unterstützen. Es sollte aber nicht überhand nehmen...

    dazu bekommen bei uns Zauberer und Geweihte ihre Tradition für umsonst da sie sonst auf 1100 AP so völlig inkompetent sind im Vergleich zu den profanen Charakteren dass es einfach keinen Spaß macht. Fahren wir eigentlich ganz gut mit und Zauberer fühlen sich trotzdem noch immer deutlich schwächer als in 4 an.

    zum Kern des ganzen. Das Magie in 5 schwächer ist als in 4/4.1 ist absicht OT weil Magie in 4 einfach viel zu stark war im vergleich zu Profan/Karmal, IT weil im Zeitalterwechsel auch an der Magie rumgerüttelt wird. Ich hab schon an anderer Stelle aufgezeigt, dsas man mit Magiern/Geweihten auch auf 1100 einen akzeptablen SC bauen kann ohne ins schwimmen zu geraten. (Grade ohne GP und AP bei der Erstellung kann man Eigenschaften auch unter dem Maximum halten und da viele AP sparen...) Den Traditionen die kosten nehmen heißt, sie sind defakto 0AP WERT! Konsequent würde ich dann fordern: auch Geweihte und Gildenmagier müssen ihre Waffen (ja auch der Magierstab) am Stadttor abgeben ; Adel I und II aus ausgleich ebenfalls für 0 AP; dem Magier/Geweihten der zutritt zum Stadtrat/Tempelvorsteher/Akademie verwehrt wird, solange sie keinen Kontakt haben/hatten; der Codex Albyricus gilt nicht, was die Rechte von Gildenmagiern betrifft, gleiches für den Tralloper Vertrag...

    Das sind alles Sachen die, richtig ausgespielt, die 1x0 AP mehr als Wert sind. Außerdem wird (indirekt) der Wert einer gut 10 Jahre dauernden Ausbildung zum Gildenmagus mit z.B. einem Viertelmagier gleichgesetzt, der kaum bis gar nicht ausgebildet wurde.

    Wenn man ohne so eine Regel spielt, würde ich Zauberer und Geweihte eigentlich immer mit mindestens 1200 AP bauen (was auch eigentlich Sinn macht, wenn man sich die Alterstabelle anschaut sind Chars mit 1100 AP ja kaum alt genug eine vollständige Magierausbildung durchlaufen zu haben)

    Hier schreibst du sogar selbst die (in meinen Augen VIEL geignetere) Lösung. Mit (!) Erklärung warum die Sinn macht. (Dann aber bitte auch alle anderen Helden ebenfalls mit 1200 Ap starten lassen)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

    Einmal editiert, zuletzt von Killerpranke (24. September 2018 um 14:20) aus folgendem Grund: grammatik, Rechtschreibung, usw...

  • Generell:

    Alle Charaktere starten bei uns mit 1100. Wenn der Charakter es benötigt (also es für den Spielspaß Sinn ergibt), darf der Charakter 100 Punkte von der Bank leihen. Diese Punkte müssen erst zurückgezahlt werden, bevor neue Punkte erspielt werden können. Der Start mit 1200 Punkten ist vor allem bei Charakterkonzepten relevant, welche etwas ausgleichen müssen. Beispiel: Magier, Geweihte (außer Rondra und Kor), Blinde, ...

    Magier sind genau dann schwach, wenn
    -sie sich nicht spezialisieren
    -sie nebenbei noch gute Kämpfer sein wollen
    -wenn es 100 kleine Schlachten pro Tag gibt
    -wenn sie ihre AsP wie Kreuzer verschwenden

    -wenn sie meinen in der vordersten Front mitzukämpfen
    -sie sich als "Kämpfer" verstehen und nicht als Gelehrte (auch Kriegsmagier sind nicht dafür da wie Ritter durch das Schlachtfeld zu marschieren)

    Zu den Überlegungen oben:

    Zauberer nicht in 80 Punkte zählen: Finde ich nicht gut. Es ist ein reeller Vorteil, der einem einen ganzen Bereich öffnet. Wenn der Charakter sehr auf Fluff und gar nicht auf PG gebaut ist, fände ich es in Ordnung (dann finde ich generell alles in Ordnung).

    Zauberer mit mehr Punkten starten lassen: Finde ich auch falsch.

    Tradition Umsonst: Und dafür muss der Profane dann keine Kampfstielsonderfertigkeiten + Erweiterte Kampfstielsonderfertigkeiten lernen und der Magier kann sich niemals eine Kampfstielsonderfertigkeit kaufen? Das klingt interessant und wäre eventuell eine Überlegung wert. Wenn man dies aber auslässt, ist die Überlegung aus meiner Sicht schon fast dreist :)

    Was wir aufgehoben haben, ist das maximal 50AP in Zauber-Vorteile (weiß nicht wo es im GRW steht, wurde hier aber schon oft erwähnt).

  • Tradition Umsonst: Und dafür muss der Profane dann keine Kampfstielsonderfertigkeiten + Erweiterte Kampfstielsonderfertigkeiten lernen und der Magier kann sich niemals eine Kampfstielsonderfertigkeit kaufen? Das klingt interessant und wäre eventuell eine Überlegung wert. Wenn man dies aber auslässt, ist die Überlegung aus meiner Sicht schon fast dreist :)

    Höh? Was haben denn Traditionen mit Stil-Sonderfertigkeiten zu tun? Das sind doch zwei völlig unterschiedliche paar Schuhe. Seine Stil-SF muss der Zauberer selbstverständlich ganz normal bezahlen.

    Zum anderen Thema: Kann ja jeder handhaben wie er will, ich habe das so getestet und damit in mehreren Runden schon sehr gute Erfahrungen gemacht. Die Logik ist hier aus meiner Sicht auch verständlich, von der Tradition selbst hat man ja erstmal keinerlei Vorteil, man bekommt AsP, ja, aber wenn man mit denen was anfangen will, muss man Zauber lernen, SFs etc. die alle sowieso schon Punkte kosten. Das schafft von ganz alleine einen Ausgleich zwischen profanen und "übernatürlichen" Charakteren, da Zauber sowieso durch die Bank wesentlich generft wurden und weder Zauberer noch Geweihte wirklich Gefahr laufen, den profanen Chars in ihren Gebieten die Show zu stehlen, und dass das auch so bleibt wenn man über 100 AP "Hypothek" in Form der Tradition abschafft zeigt mir, dass hier für mein Empfinden übers Ziel hinaus geschossen wurde (von so Sachen wie Zauberbarden deren Magie teils sogar ganz profanen SFs unterlegen ist und dabei deutlich mehr kostet reden wir ja noch gar nicht...)

    Meine Erfahrung ist eben dass da, wo sich Kompetenzfelder überschneiden, die magischen/geweihten Charaktere heillos verloren sind. Ein 1100 AP-Rondrageweihter ist im Vergleich zu jeder profanen Kämpferprofession völlig hilflos, ein Firungeweihter verläuft sich im Wald und muss vom dahergelaufenen Jäger gerettet werden, weil diese Charaktere fast 20% ihrer Start-AP einfach nur dafür investieren müssen, dann noch mehr Punkte ausgeben zu "dürfen" um meist gerade zu Beginn recht schwache Boni zu bekommen.

    Wie gesagt, die praktischen Erfahrungen mit dieser Regelung sind durchweg positiv, ich hatte zu Beginn bei DSA5 eben mehrfach den Fall, dass Spieler sich überlegt hatten, magische oder geweihte Charaktere zu spielen, und dann am Ende lieber eine profane Version gespielt haben, das fand ich eben schade und habe da nach Auswegen gesucht, und dieser hat sich als der praktikabelste erwiesen mit dem bisher auch noch niemand in den gespielten Runden ein Problem hatte, mein Eindruck war dass dann alle auf einem grob vergleichbaren Kompetenzniveau anfangen.

  • Was wir aufgehoben haben, ist das 50AP in Zauber-Vorteile (weiß nicht wo es im GRW steht, wurde hier aber schon oft erwähnt).

    oder "maximal 50 AP in Zauber-Vorteile"?

    Ich bin immer wieder erstaunt, welche Regelteile alle nicht im Regel-Wiki stehen (wobei ich das inzwischen wissen müsste und ich mache mal ein "noch nicht im Regel-Wiki" daraus...). Es müsste bei den Vorteilen/Nachteilen stehen, Seite müsste Regelwerk Seite 162 sein (Vorläufig nutze ich mal eine "indirekte Regelstelle"):

    [...]

    # Intuitive Zauberer können maximal 25 AP in magische Vorteile (neben dem Vorteil Zauberer) stecken und maximal 25 AP durch magische Nachteile gewinnen, statt der jeweils üblichen 50 AP (siehe Regelwerk Seite 162).

    [...]

  • Meine Erfahrung ist eben dass da, wo sich Kompetenzfelder überschneiden, die magischen/geweihten Charaktere heillos verloren sind. Ein 1100 AP-Rondrageweihter ist im Vergleich zu jeder profanen Kämpferprofession völlig hilflos, ein Firungeweihter verläuft sich im Wald und muss vom dahergelaufenen Jäger gerettet werden, weil diese Charaktere fast 20% ihrer Start-AP einfach nur dafür investieren müssen, dann noch mehr Punkte ausgeben zu "dürfen" um meist gerade zu Beginn recht schwache Boni zu bekommen.

    jein^^(ohne deine Erfahrung infrage zustellen) zu Beginn sind M/G den Profanen vlt. unterlegen sobald AsP/KaP nachlassen. Mein Firungeweihter hatte von Anfang an kein Problem in Wildnisstalenten mit dem Profanen Wildnisschar mitzuhalten. Dazu kann er noch Mirakel und mächtig Mirakeln. Liturgien wirken usw...

    Der Rondrageweihte völlig Hilflos? Der Barbar mit 2H-Hiebwaffen 15 aber Schwertern 8 sieht echt dämlich aus, wenn der Rondrageweihte ihm im Zweikampf zwingt ebenso ehrenhaft zu kämpfen und daher gleiche Waffen zu wählen (das Schwert).

    Es bleibt dabei, dass der Jäger und der Barbar nicht zum Freiherrn gelassen werden, während Rondra- oder Firungeweihter zumindest eine kurze Audiens zugestanden bekommen (im Regelfall). Die 20% die ein Nicht-Überderischer SC "über" hat kann er in zusätzliche Standbeine investieren (weitere Waffentalente, Handerks-, Gesellschafts oder Wissenstalente, mehr LP, Eigenschaftsgrenze (bei Erstellung) voll ausreizen...)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • jein^^(ohne deine Erfahrung infrage zustellen) zu Beginn sind M/G den Profanen vlt. unterlegen sobald AsP/KaP nachlassen. Mein Firungeweihter hatte von Anfang an kein Problem in Wildnisstalenten mit dem Profanen Wildnisschar mitzuhalten. Dazu kann er noch Mirakel und mächtig Mirakeln. Liturgien wirken usw...

    Der Rondrageweihte völlig Hilflos? Der Barbar mit 2H-Hiebwaffen 15 aber Schwertern 8 sieht echt dämlich aus, wenn der Rondrageweihte ihm im Zweikampf zwingt ebenso ehrenhaft zu kämpfen und daher gleiche Waffen zu wählen (das Schwert).

    Es bleibt dabei, dass der Jäger und der Barbar nicht zum Freiherrn gelassen werden, während Rondra- oder Firungeweihter zumindest eine kurze Audiens zugestanden bekommen (im Regelfall). Die 20% die ein Nicht-Überderischer SC "über" hat kann er in zusätzliche Standbeine investieren (weitere Waffentalente, Handerks-, Gesellschafts oder Wissenstalente, mehr LP, Eigenschaftsgrenze (bei Erstellung) voll ausreizen...)

    Also erstens Mal, ein Rondrageweihter der einen Gegner dazu zwingt mit einer Waffe zu kämpfen mit der er nicht kämpfen kann ist schon ein wenig... grenzwertig, finde ich. Und zweitens hat das jetzt nicht wirklich was mit dem Thema zu tun, in meinen Gruppen versuchen sich die SCs in der Regel nicht gegenseitig umzubringen.

    Und den Barbaren hast du dir rausgenommen, der adlige Krieger genießt ähnliche, teils sogar mehr Privilegien als der Geweihte, das ist also kein Argument.

    Und dein letzter Punkt ist genau mein Kritikpunkt, wenn es nur diese 20% wären, okay. Sind es aber nicht. Mit Tradition + Vorteil kann der Zauberer ja noch nichts. Alles was er tatsächlich können will, muss er ja auch noch mit AP oben drauf bezahlen, die der profane Char dann dafür benutzen kann, eben profane Dinge zu steigern. Ich schlage ja nirgends vor, Zauberern mehr AP zu geben von denen sie sich tatsächlich crunch-"Vorteile" (also jetzt nicht DSA-spezifisch Vorteile, da fasse ich jetzt mal alles zusammen, Talente, Zauber, SFs, Vorteile etc.pp.) kaufen können im Vergleich zu profanen, dadurch dass sie auf zwei Baustellen am werkeln sind (und die zweite Baustelle nicht wie in DSA4 alles enthält um die erste nahezu nutzlos zu machen) entsteht ja von ganz alleine das gewünsche "Ungleichgewicht", das den profanen Chars ihren Platz an der Sonne verschafft.

    Ich sehe nur nicht warum man da oben drauf eben nochmal so viel in eine effektiv "leere" Sonderfertigkeit investieren muss, ich sehe da einfach überhaupt kein Ungleichgewicht wenn ich sage "Mit dem Vorteil Zauberer bekommst du deine erste Tradition dazu", und im Gegenzug hab ich die Erfahrung eben mit mehreren Spielern unabhängig voneinander gemacht dass das gefühlte Kompetenzniveau zwischen profanen und übernatürlichen Charakteren so massiv unterschiedlich war, dass mehrere die das zunächst spielen wollten entweder schon vorher oder dann nach 1-2 Spielsitzungen den Charakter doch lieber wechseln wollten, weil es einfach keinen Spaß gemacht hat eigentlich immer nur das unnütze Anhängsel zu spielen dem ganz vielleicht mal ein Zauber gelingt und wenn dann ist der meist noch nicht mal übermäßig nützlich (um es mal überspitzt auszudrücken)

    Diese Hausregel kam nicht von ungefähr, sie ist entstanden weil mein persönlicher Eindruck von mehreren anderen Spielern unabhängig voneinander bestätigt wurde, dass hier ein gefühltes massives Ungleichgewicht vorliegt, und der Ansatz war für mich der fairste und sinnvollste, der bisher auch gut funktioniert. In unserer Theaterritterrunde wird nach diesen Hausregeln gespielt und auch wenn wir bisher noch nicht so weit sind, habe ich das Gefühl der Ritter fühlt sich in keinster Weise wertetechnisch überschattet von der Rondrageweihten und der Kampfmagierin. Von daher würde ich den Leuten, die jetzt gleich mit der großen Kelle kritisieren empfehlen, das nicht von der rein theoretischen Seite zu betrachten und gleich den bösen alle anderen Charaktere ersetzenden Ubermagus wie er in 4.1 leider viel zu leicht möglich war an die Wand zu malen, sondern tatsächlich mal auszuprobieren.

  • Was sicherlich stimmt ist: Ein profaner kann, wenn er sich sehr auf eine Spezialität einschießt, wirklich sehr gut darin sein (mit 1100 AP), fast schon an der Grenze (oder darüber) zum One-Trick-Pony.

    ABER man kann mit den Punkten auch wundervoll breite Charaktere bauen, die nicht nur eines Können, sonders richtig lebensfähige Menschen sind, die sozial interagieren können, im Leben und ihrem (ehemaligen) Beruf gut durchkommen und sich auch ihrer Haut wehren können. (Blöd wirds natürlich, wenn jeder Bauer besser in Magiekunde, Geographie und Alchemie ist, als der Gruppenmagier... da sollte der Meister mit gesundem Menschenverstand eingreifen/lenken.)

    Sicherlich sind die Punkte bei Zauberern (mit Einschränkungen auch Geweihten) sehr knapp bemessen. Der Rondrageweihte ist zusätzlich ein Sonderfall, weil er eben Kämpfer und Geweihter sein will/muss, daher das teuerste Konzept darstellt.

    Gefühlt halte ich die Traditions-SF für zu teuer im Vergleich dafür was sie "bringen".

    Ich fand die Lösung "100AP von der Bank leihen" weiter oben sehr smart und werde die mal ausprobieren bzw. meinen Spielern anbieten. Das kommt mir "fairer" vor, als einen Spieler mit 1200 AP anfangen zu lassen, wenn alle anderen 1100 haben.

    Unsere bisherige Lösung als Hausregel heißt "Post-Doc" und gibt dem Zauberer/Geweihten 50 AP zusatzlich vor Spielbegin, nach Charaktererschaffung. Innerweltlich bleibt er nach seinem Abschluss noch geraume Zeit (1-2 Jahre) an seiner Akademie/Tempelschule/bei seinem Meister/seiner Oberhexe... und lernt weitere Geheimnisse der überderischenn Künste. Die 50 AP dürfen nur in magische/karmale Verbesserungen gesteckt werden. (ja, ich weiß, das ist letztlich das Gleiche wie mit 1200 AP starten, nur eben halb so viele "Bonus-AP, fühlte sich für uns aber runder an).

    Zusätzlich gibt es bei uns "Lehrmeister" die, vereinfacht gesagt, einen "Geld gegen AP-Tausch" in der unterrichteten Fertigkeit o.ä. ermöglichen, dies kann auch ein Buch sein, so dass ein Zauberbuch tatsächlich einige AP bereitstellt um z.B. die Zauber die darin beschrieben sind nicht nur zu lernen sondern auch aktivieren zu können.

  • Ich fand die Lösung "100AP von der Bank leihen" weiter oben sehr smart und werde die mal ausprobieren bzw. meinen Spielern anbieten. Das kommt mir "fairer" vor, als einen Spieler mit 1200 AP anfangen zu lassen, wenn alle anderen 1100 haben.

    Man kann es eben auch andersrum sehen, aus meiner Sicht ist es so dass der Spieler des Magiers einfach mal 150+ AP weniger bekommt als alle anderen das finde ich auch nicht unbedingt fair.

    ABER man kann mit den Punkten auch wundervoll breite Charaktere bauen, die nicht nur eines Können, sonders richtig lebensfähige Menschen sind, die sozial interagieren können, im Leben und ihrem (ehemaligen) Beruf gut durchkommen und sich auch ihrer Haut wehren können.

    Und genau das kann man als Magier und Geweihter eben nicht, und das finde ich schade. Einen profanen Charakter kannst du mit 1100 AP schon schön rund bauen, klar ein Anfänger, aber durchaus ein Anfänger-"Held". Ein 1100 AP-Magier dagegen muss ja schon Angst haben sich morgens nicht selbst zu erwürgen wenn er versucht sich die Schuhe zu binden, falls ihm kein profaner Char dabei hilft.

  • Ein 1100 AP-Magier dagegen muss ja schon Angst haben sich morgens nicht selbst zu erwürgen wenn er versucht sich die Schuhe zu binden, falls ihm kein profaner Char dabei hilft.

    Könnte daran liegen das der profane Char 4 jahre lang nur Schuhe zuband während der Magier lieber Zaubern lernte8o

    Wenn du mir einen Gildenmagier vorlegst der Kletter, Menschenkenntnis, Gassenwissen, Steinbearbeitung und Tanzen >4 hat, würde ich dafür eine Begründung im Hintergrund haben wollen, denn sowas lehrnt man nicht normalerweise auf einer Magierakademie...

    Man kann es eben auch andersrum sehen, aus meiner Sicht ist es so dass der Spieler des Magiers einfach mal 150+ AP weniger bekommt als alle anderen das finde ich auch nicht unbedingt fair.

    Man bekommt aber nicht "einfach mal 150+Ap weniger". Man bekommt einen Ausgleich dafür, den Spieler und SL beide anspielen müssen damit es nicht "umsonst" gekauft war. Das trifft aber auch auf gefühlt 60% aller Vor- und Nachteile zu. Was bringt mir gutaußsehend, Drachentöter und co wenn es der SL es nicht ausspielt? Andersrum, Verpflichtungen, Wahrer Name usw. sind Free Ap solange der SL diese nicht triggert...

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    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

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  • Man bekommt aber nicht "einfach mal 150+Ap weniger". Man bekommt einen Ausgleich dafür, den Spieler und SL beide anspielen müssen damit es nicht "umsonst" gekauft war. Das trifft aber auch auf gefühlt 60% aller Vor- und Nachteile zu. Was bringt mir gutaußsehend, Drachentöter und co wenn es der SL es nicht ausspielt? Andersrum, Verpflichtungen, Wahrer Name usw. sind Free Ap solange der SL diese nicht triggert..

    Die Logik verstehe ich jetzt noch weniger. Willst du grad ernsthaft argumentieren, dass der "Fluff", Gildenmagier, Elf, Hexe zu sein über 100 AP wert sein sollte?

    Ich muss aber gerade zugeben, dass ich den Beißreflex hier nicht ganz nachvollziehen kann, mit dem auf diese Äußerung reagiert wird, da so wie ich das sehe ihr noch niemand außer mir versucht hat, ernsthaft an der AP-Stellschraube

    Gefühlt halte ich die Traditions-SF für zu teuer im Vergleich dafür was sie "bringen".

    Einzig und allein darum geht es mir. Balancing ist generell nicht gut in DSA5 meiner Meinung nach, aber wenn mal eine SF 5 AP mehr kostet als sie es sollte, darüber kann ich hinweg sehen. Aber wenn ich mal an dem Punkt bin dass ich sage "Hier gibst du fast 20% deiner Punkte für eine SF aus und alles was sie dir bringt ist dass du einen Vorteil für den du schon 25 AP ausgegeben hast nutzen kannst, um Zauber und Rituale zu lernen die auch noch einen Haufen AP kosten bis sie dir überhaupt etwas bringen", da ist für mich eben eine Grenze erreicht.

    Und ganz pragmatisch, wenn mir ein Spieler sagt "Ich würde total gerne eine Rondrageweihte spielen, aber das macht so einfach keinen Spaß" und ich das ausgerechnet im Vorfeld der Theaterritter-Kampagne, dann finde ich es notwendig da einzugreifen.

    Einmal editiert, zuletzt von Delta (24. September 2018 um 16:02)

  • Ob 155 AP zu viel sind oder es 115 auch getan hätten kann man noch streiten aber ganz allg gesehen: Ja, richtig ausgespielt öffnet es tür und tor, wo normale SCs ein work around finden müssten

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

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  • Ob 155 AP zu viel sind oder es 115 auch getan hätten kann man noch streiten aber ganz allg gesehen: Ja, richtig ausgespielt öffnet es tür und tor, wo normale SCs ein work around finden müssten

    Für 15 AP bekomme ich Adel 3 was mir so ziemlich jede Tür öffnet die ich mit sozialen Privilegien öffnen kann, um das mal in Relation zu setzen. Und dafür muss sich der Adlige an keinen Codex halten, wird nicht von Bannstrahlern kritisch beäugt, etc.pp. wenn ich das rausrechne bleiben vom "sozialen Vorteil" des Magiers vielleicht noch 5 AP über, bei Hexe, Druide oder Elf würde ich argumentieren gibt es da gar keinen besonders wertigen Vorteil, so lange man nicht grad in Aranien oder Andergast o.ä. spielt.

    Und wie gesagt, ich finde diese Diskussion gerade müßig, weil ich es anstrengend finde etwas im Abstrakten zu diskutieren, was für mich im Empirischen schon evident ist. Wenn mein Eindruck gewesen wäre oder einer meiner Spieler gesagt hätte "Ohje, der Magier ist aber viel zu mächtig jetzt!" hätte ich ja reagiert (und ja, ich hole auch explizit zu diesem Thema wie zu allen Hausregeln gezielt Feedback ein), ist aber nicht der Fall. Ehrlich gesagt finde ich Magier und Geweihte selbst mit diesem Bonus immer noch ziemlich schwach, aber wenigstens spielen sie jetzt in der gleichen "Kompetenzliga" wie der Rest der Gruppe, das war vorher einfach nicht der Fall.

  • Delta damit ich es nicht falsch verstehe, ihr habt in der Gruppe die Traditions-SF für Magier/Zauberer und Geweihte auf AP Null gesetzt und sonst nichts geändert?

    Ich finde das legitim, ist ja eine ähnliche Lösung wie mit 1200 AP zu starten.

    Ich als Meister persönlich wollte die SF-Kosten an sich nicht anfassen, weil deren relative Größe zueinandern (Tradition Magier vs Tradition Magiedilettant) ja schon irgendwie Sinn machen.

    Daher finde ich die Idee besser einfach "Extra-AP" zu vergeben um diese Relation der versch. SF Tradition zu erhalten.

    Ich hatte relativ am Anfang mal eine Regel dazu zu unserer Hausregelsammlung zugefügt, diese war aber recht umständlich und daher suboptimal:

    Ich finde die Idee mit AP aus der Bank leihen immer noch cool, cooler je länger ich darüber nachdenke.

    Würde sie aber so modifizieren, dass man immer die Hälfte der AP an die Bank zurückzahlt, die andere Hälfte zur Verbesserung erhält, so lange bis die "Hypothek" getilgt ist.

    Und als Ingame-Erklärung genau das Gegenteil meiner Hausregel oben: Das ist eben eine sehr intensive Ausbildung, in der man sehr viel lernt (mehr AP von Anfang an), aber in der Realität muss man sich nach seinem Uni-Studium auch erst in die Zwänge des Alltags im Arbeitsleben einfügen und braucht eine Weile sich dort zu adaptieren (Erhält so lange nur 50% AP für Verbesserungen, bis AP-Hypothek abbezahlt wurde). :)

  • Daher finde ich die Idee besser einfach "Extra-AP" zu vergeben um diese Relation der versch. SF Tradition zu erhalten.

    :thumbup:

    Handhabe ich genauso, wenn es AP-Probleme gibt bei solchen Themen. Ist auch einfacher zu "managen" wenn man mit verschiedenen Gruppen spielt und deren Hausregeln zu diesen Themen.

  • Das Problem ist eher, dass man versucht hat "gerechte" Regeln in einer "ungerechten" Welt zu bringen und dabei Vorschlaghammer verwendet hat.

    So werden Ausbildungen die unterschiedliche Lang sind vom Erfahrungsgrad gleichgesetzt (Magierausbildung mit ca. 8 Jahre nach AMA I und Kriegerausbildung mit ca. 8-10 Jahre nach Klingentänzer und gegen alle möglichen profanen Ausbildungen gesetzt, die nur ein Bruchteil der Zeit brauchen können).

    Darüberhinaus werden wird in den Tradition nicht Unterschieden, dass Magier in Andergast, Mittelreich oder Tulamidenlande unterschiedliche Rechte und Pfichten haben, sondern jeder zahlt die gleichen AP.

    Und stimmt teilweise die Balancing nicht. Paradabeispiel dazu ist der Zauberbarde bei dem manche Zauber jeder andere als Sonderfertigkeit bewirken kann (z.B. Zauber Melodie des Kampfes vs. Sonderfertigkeit Anführer).

    Verstärkt wird das dazu erst mit den (relativ hohen) Traditionskosten, die Regeltechnisch nicht anders machen als mehr Möglichkeiten zum Ausgeben von AP freizuschalten. Das merkt man hat dann beim Erstellen von Characktere.

    Ein kämpfender Held hat Kampfstilsonderfertigkeiten und etliche Kampfsonderfertigkeiten um seine Profession passend zu machen.

    Profane Charackter haben mit dem zweiten Kompendium weitere Möglichkeiten um ihre Profession abzurunden.

    Und bei haben keine Barriere im Form einer Tradition.

    Ein Magischer oder Geweihter Charakter muss erstmals stattdessen seine Tradition freischalten, eher er auf seine besonderen Sachen zugreifen kann.

    Dies führt zu unterschieliche Entwicklungskurfen. Profane und kampferische Helden erreichen relativ schnell den Wachstumshöhepunkt und kann dann in die Breite gehen. Magische und Geweithe Charaktere fühlen sich anfangs um einiges schwächer an und brauchen länger bis sie zu diesen Punkt kommen.

    Es wurden schon Beispiele gebracht, wie man den Umstand verbessern kann.

    Die Tradition kostenlos zu machenhalte ich persönlich nichts davon, schliesslich bringen diese auch gewisse Vorteile mit.

    In unsere Gruppe starten maglische/geweihte Helden mit 1200AP und die anderen mit 1100AP und gewisse Optionen um aufzuholen.

    Wobei ich die Variante einen AP Kredit beim Erstellen für bestimmte Professionen zu geben, denn man erst zurückzahlen muss auch ganz gut.

  • Delta damit ich es nicht falsch verstehe, ihr habt in der Gruppe die Traditions-SF für Magier/Zauberer und Geweihte auf AP Null gesetzt und sonst nichts geändert?

    Ich finde das legitim, ist ja eine ähnliche Lösung wie mit 1200 AP zu starten.

    Exakt. Die Tradition gibt es einfach für 0 AP. Klar könnte man auch gleich mit 1200 AP starten, aber da haben wir dann schon wieder ein spürbares Ungleichgewicht weil die profanen Chars mit 1200 schon wieder deutlich kompetenter sind während die Magier jetzt zumindest mal auf dem Niveau eines ordentlichen Anfänger-Magiers angekommen sind.

    Ich als Meister persönlich wollte die SF-Kosten an sich nicht anfassen, weil deren relative Größe zueinandern (Tradition Magier vs Tradition Magiedilettant) ja schon irgendwie Sinn machen.

    Dachte ich zunächst auch, aber nach einigen gebauten Beispielcharakteren kann ich den Eindruck nicht bestätigen. Ja, der Gildenmagier hat natürlich mehr Möglichkeiten als der Magiedilettant. Aber um die zu nutzen muss er sie ja erstmal bezahlen, das sind AP die der Magiedilettant ja schon wieder in andere Dinge investieren kann, das balanced sich meiner Erfahrung nach von ganz alleine ganz gut aus, ganz ohne die Zusatzhypothek durch die Tradition.

    Daher finde ich die Idee besser einfach "Extra-AP" zu vergeben um diese Relation der versch. SF Tradition zu erhalten.

    Das mag ich eben persönlich nicht so da es sich für mich als SL immer unfair anfühlt, unterschiedliche AP zu vergeben. Da lieber eine Hausregel wie unsere die einmal am Anfang greift. Und ehrlich gesagt finde ich gerade im Interesse der Fairness die Tradition ziemlich unfair, wie ich oben geschrieben habe, wenn man mal objektiv drüber nachdenkt zahlt ein Gildenmagier 155 AP dafür nur um einen Vorteil, für den er schon 25 AP bezahlt hat, überhaupt erstmal theoretisch nutzen zu können, für alles was er praktisch damit tun will muss er ja ohnehin nochmal extra AP zahlen.

    Die Tradition kostenlos zu machenhalte ich persönlich nichts davon, schliesslich bringen diese auch gewisse Vorteile mit.

    In unsere Gruppe starten maglische/geweihte Helden mit 1200AP und die anderen mit 1100AP und gewisse Optionen um aufzuholen.

    Dann machst du ja effektiv fast das gleiche wie meine Hausregel, nur statt sie ganz kostenlos zu machen wird die Tradition damit "effektiv" um 100 AP billiger. Die Stoßrichtung ist ja aber deckungsgleich, die AP-Hypothek mit der diese Chars starten ist einfach zu hoch.

  • Wenn man für die Sonderfertigkeit(Tradition) nichts bekommen würde, wäre es ein legitimer Einwand. Gehen wir es mal durch:

    Zauberer: Man kann nicht zaubern!

    -> Auch ein untrainierter Sklave mit Vorteil: Zauberer ist ein Zauberer aber kein Magier und keiner der Zauberkraft aktiv nutzen kann. Er könnte dennoch hilfreich sein, wenn sein Herr "Magiescher Raub" benutzt.
    -> Wir unterteilen von nun an in Zauberer = hat AsP und Traditionszauberer = hat AsP und kann damit was Anfangen

    Die Kosten 25 sind nicht hinreichend, um den Vorteil Traditionszauberer umzusetzen.
    -> Wir könnten die Kosten erhöhen (das würde dazu führen, dass das Vorteile 80AP System nicht funktioniert)
    -> Wir könnten die Kosten in Form einer Tradition ausklammern.

    Wer das Problem hat mit den AP nicht klar zu kommen und sich ungerecht behandelt fühlt: Kein Problem. Dann kauf dir nur Zauberer und habe keine Tradition. Dann kannst du die gerne in einer großen Pause irgendwann nachholen. 155 AP dafür abzugeben, dass:
    -Höherer Stand
    -Zauber
    -Rituale
    -Bücher
    -Traditionsartefakte
    -Ein weiterer Fähigkeitsbaum
    -Ein Fremdzauber
    -Mitglied einer Akademie zu sein (und die Vorteile daraus)
    freigeschaltet wird, kommt mir nicht zu viel vor.

  • Für 15 AP bekomme ich Adel 3 was mir so ziemlich jede Tür öffnet die ich mit sozialen Privilegien öffnen kann, um das mal in Relation zu setzen. Und dafür muss sich der Adlige an keinen Codex halten, wird nicht von Bannstrahlern kritisch beäugt, etc.pp.

    Adel II aufwärts sind in DSA5 nahezu unspielbar. Denkst du mit Adel II wirst du entspannt rumreisen und Abenteuer erleben können und in Gaststätten hausen? Mit Adel III wirst du nicht einmal alleine auf den Rondrabalken können. Adel verpflichtet und wenn du deinen Pflichten nicht nachkommst ist dein Adel nichts wert.

    Bereits Adel I kann schon Probleme machen und recht zügig unterwegs die Geldbörse leeren weil eben die Garderobe geflickt und gewaschen, die Haare gepflegt, das Personal bezahlt und dem Stand gemäß gespeist und genächtigt werden will. Die Erwartungshaltung ist eine ganz andere und nicht nur die eigene sondern besonders die Fremderwartung.

    Wenn in meiner Runde jemand einen adeligen spielen und alle Vorteile daraus genießen will erwarte ich, dass er auch entsprechend seine Talente steigert. Alles, was man in Adelskreisen braucht, wie Etikette, Tierkunde+Fernkampfwaffe für die Jagd, Tanzen, Reiten, Rechtskunde, Rechnen, Geographie, Geschichtswissen, Kriegskunst, wenigstens eine schöne Kunst wie Musizieren, Malen & Zeichnen oder ein Bearbeitungstalent.

    Da gehen einem Adeligen auf 1.100 AP auch ganz schön fix die Punkte aus.

    Ein Magier kann in abgeranzter Robe im Gandalf der Graue Modestil unterwegs sein und trotzdem alle seine Privilegien genießen, sieht aber Ritter Alrik aus wie ein Herumtreiber und ist dazu noch zu Fuß kann er die Stadtwache noch so lange versuchen davon zu überzeugen, dass ihm seine Standeswaffe zusteht. Der arme Irre landet über Nacht im Kerker und schläft erstmal seinen Wahnanfall aus. Am nächsten morgen sucht man dann den Ritter dem er Siegelring/Adelsbrief gestohlen hat.

  • Adel II aufwärts sind in DSA5 nahezu unspielbar.

    Das ist jetzt deine Interpretation des Ganzen die sich auch nicht unbedingt mit der offiziellen Spielwelt deckt (und so auch mit keinem Wort in der Beschreibung des Vorteils erwähnt wird), es gibt ja in der offiziellen Spielwelt so manchen hochadligen NSC der so einige Abenteuer erlebt hat (Raidri, anyone? Thesia?) und das ging alles irgendwie.

    Aber es ist mir ehrlich gesagt auch etwas zu albern gerade ernsthaft zu diskutieren dass der Wert der magischen Traditions-SF größtenteils ausgerechnet in ihren sozialen Vorteilen liegen soll, auch die Traditionen von Hexen und Nachtalben(!) kosten immer noch 135 AP, und die genießen in großen Teilen der Spielwelt absolut gar keine sozialen Vorteile. Also können die sozialen Aspekte des Gildenmagiers maximal 20 AP ausmachen (und ich würde ob der weiteren Vorteile von Gildenmagiern wie viele Optionen was Traditionsartefakte, Zauberauswahl etc. angeht argumentieren real deutlich weniger), was wundersamerweise grob in einer ähnlichen Größenordnung wie Adel ist.

  • Willst du grad ernsthaft argumentieren, dass der "Fluff", Gildenmagier, Elf, Hexe zu sein über 100 AP wert sein sollte?

    Mal als DSA5-Fremdling gefragt: gibt es den Vorteil Verbindungen noch? Denn essentiell beinhaltet die erste Tradition doch genau das. Verbindungen zu deinem Lehrumfeld und grundsätzlicher Zugang zu Wissen/Materialien/Weiterbildung/höherer Lohnanspruch.

    Und ehrlich gesagt verstehe ich das Problem nicht, dass Geweihte/Magier anfangs noch nicht so mächtig wie andere sind, aber nach hinten raus viel mehr Entwicklungspotenzial haben.

    Vorsicht, irdisches Beispiel: Ein frischgebackener Ingenieursstudent ist einem ausgelernten Mechaniker in vielen Bereichen anfangs bei gleichem Alter auch unterlegen, weil er schlicht viel weniger praktische Erfahrung hat. Wer anfangs mehr Schlagkraft will, aber dann doch in die Theorie und Forschung will, hängt später noch ein Studium dran...

    Ergo Spätweihe / Zauberer und Tradition nachkaufen.