Schwächung von Magie und die Gleichschaltung von Magie/Karma

  • Und ehrlich gesagt verstehe ich das Problem nicht, dass Geweihte/Magier anfangs noch nicht so mächtig wie andere sind, aber nach hinten raus viel mehr Entwicklungspotenzial haben.

    Sind sie ja auch mit meinem Vorschlag nicht, auch wenn man die Tradition umsonst vergibt ist ein Magier/Geweihter am Anfang bestenfalls ein One Trick Pony der einen Spruch wirklich kompetent beherrscht, und da die meisten Sprüche ja auch noch deutlich generft wurden sind sie damit immer noch lange nicht besonders mächtig. Das Problem nach RAW ist nicht einfach nur dass diese Charaktere "nicht so mächtig" sind, sondern dass sie wenn man sie nicht auf Teufel komm raus optimiert bei Erschaffung schnell komplett nutzlos sind. Und ja, wenn ich einem Spieler sagen muss "Ja klar, du kannst den Magier spielen, aber richte dich eben drauf ein dass du das erste Jahr oder so eigentlich in den meisten Situationen nur ein nutzloses Anhängsel der Gruppe sein wirst." dann finde ich das ein Problem, denn das macht mir und meinen Spielern meist keinen Spaß so.

    Ich habe btw auch noch niemanden hier erlebt, der irgendein "Spielbarkeitsargument" gegen meine Hausregel einbringen konnte, alle Gegenargumente blieben ja auf einer rein abstrakten Ebene (und ich bin ja offensichtlich nicht der einzige hier der der Meinung ist dass die AP-Hypothek dieser Charaktere einfach zu hoch ist), meine Erfahrung ist und bleibt einfach: Es funktioniert. Alleine die Tatsache, dass man beim regulären Magier 155 AP Kosten einfach so weglassen kann und dieser auch danach trotzdem in keinster Weise OP im Vergleich zu den profanen Charakteren wirkt zeigt mir doch mehr als deutlich, dass die Daumenschrauben hier viel zu fest angezogen wurden.

    Und zum Thema Spätweihe/Nachkaufen: Folgender Dialog "Hey, was würdest du denn gerne spielen in unserer neuen Runde?" "Ich würd gern mal einen Magier versuchen" "Okay, da würde ich dir empfehlen was völlig anderes zu bauen und dann in 1-2 Jahren den Magier nachzukaufen um dann nochmal 1-2 Jahre später einen Magier zu haben"... ääääh, ja. Wenn das Wasserrohr im Keller meines neuen Hauses ein Loch hat kann ich natürlich erstmal Monate damit zubringen eine ausgefeilte Entwässerungsanlage zu bauen, Tunnel zu graben etc. bis das alles abfließt und ich dann endlich einziehen kann. Muss ich wirklich erklären, warum ich es bevorzugen würde, einfach das Rohr zu reparieren?

    Einmal editiert, zuletzt von Delta (27. September 2018 um 09:41)

  • Du möchtest ein Spielbarkeit-Argument?

    Ich nehme an es reicht auf Spielspaß-Stufe, da du auf der selben für deine Hausregel plädierst:

    -Diebstahl anderen könnten sich benachteiligt fühlen.

    -Jeder! PG würde sich Zauberer kaufen (einfach um die Möglichkeit zu haben, später doch noch was zu kaufen)

    -Beschwörer hier, Beschwörer da, du willst die Tür aufbrechen? Mein Dschinn macht das, klar?

    Kurvenverschiebung (Annahme):

    Magier(x) = x^2

    Profan(x) = x

    x = AP*100

    Bei x = 1 schneiden sich die Grafen. Davor lag der profane vorne und danach der Magier. Nicht in genereller "Stärke" sondern im Spielpotential.

    Addieren wir jetzt +1 auf den Magier fliegt der Magier einfach weg.

    -> Dies kann keine Lösung sein, wenn Magier exponentiell wachsen und Profane linear.

    Profane können sich in eine Dimension: Profan ausbreiten.

    Magier können sich in zwei Dimensionen: Profan, Magisch ausbreiten.

    -> Profane steigern ihr Potential linear, Magier ~exponentiell.

    Auch wenn man nicht exponentiell annehmen möchte, folgen daraus gute Gründe, dass der Magier schneller steigt als der Profane.

  • Ich nehme an es reicht auf Spielspaß-Stufe, da du auf der selben für deine Hausregel plädierst:

    -Diebstahl anderen könnten sich benachteiligt fühlen.

    -Jeder! PG würde sich Zauberer kaufen (einfach um die Möglichkeit zu haben, später doch noch was zu kaufen)

    -Beschwörer hier, Beschwörer da, du willst die Tür aufbrechen? Mein Dschinn macht das, klar?

    Nichts davon stimmt. Also nicht mal im Ansatz. Das macht ja schon im Abstrakten keinen Sinn, wenn 120-150 AP Unterschied Magier so übermächtig machen, dass ein Beschwörer jeden anderen ersetzen kann und jeder einen spielen will (was nachweislich nicht stimmt), verbietest du dann hoffentlich auch Zauberer in Gruppen die mit mehr als 1200 AP starten? Und gibt es da dann sonst auch nur Beschwörer bei dir, wenn die da jeden anderen ersetzen können?

  • Sind sie ja auch mit meinem Vorschlag nicht, auch wenn man die Tradition umsonst vergibt ist ein Magier/Geweihter am Anfang bestenfalls ein One Trick Pony der einen Spruch wirklich kompetent beherrscht, und da die meisten Sprüche ja auch noch deutlich generft wurden sind sie damit immer noch lange nicht besonders mächtig

    Ok langsam glaube ich zu erkennen wo unsere Diskrepanzen herkommen. ICH INTERPRETIERE deine Aussagen so, dass dein/euer Aventurien so aussieht, dass ein Gildenmagier/Geweihter mit Ende 17 - 21 bereits voll ausgelernt hat. In seinem Leben vlt noch den/die eine/n Zauber/Liturgie dazu lernt aber an sonsten keinerlei Kompetenzsteigerung mehr Durchläuft.

    Für mich hingegen hat ein frischer Gildenmagus/Geweihter seine 7-10 Zauber/Liturgien gelernt und kann sie auch mit 45-65% erfolgreich Zaubern. (15/13/13 mit FW3 sind bereits 54,333%) Dazu kommt ein oder zwei Zauber die er als eine Art Hauptzauber intensiv gelernt hat (15/13/13 mit FW 8 sind bereits 90,44%). In den nächsten Jahren(!) festigt er die restlichen Zauber und lernt vlt noch ein paar neue hinzu.

    Zu der zitierten Textstelle: Ja ein Magier ist ein One-Trick-Pony sein One-Trick ist die (Gilden-)Magie. Antimagie, Elementar, Beschwörung. Das alles z.B. können profane Helden gar nicht.

    Und ja, wenn ich einem Spieler sagen muss "Ja klar, du kannst den Magier spielen, aber richte dich eben drauf ein dass du das erste Jahr oder so eigentlich in den meisten Situationen nur ein nutzloses Anhängsel der Gruppe sein wirst." dann finde ich das ein Problem, denn das macht mir und meinen Spielern meist keinen Spaß so.

    Hier machst du es dir als SL zu leicht. Ich würde darauf erwidern, dass ich von die als SL erwarte für jedes Gruppenmitglied ungefär gleich viel Spotlight zu verteilen. Also Situationen schaffen, in denen der Magier (und am Besten nur er) brilliren kann. Als Bsp.: Analyse eines Artefaktes, Verbergen der Gruppe mit einer Nebelwand auf sonst offener Fläche, Erleuchtung des dunklen Ganges weil niemand Fackeln dabei hat, die glatte Felswand die man nur erklimmen kann, wenn der Magier seinen Stab zum Seil verwandelt...

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Spielt doch einfach auf 5000 AP Niveau ... dann könnt ihr euch "OP" fühlen und die anderen gruppenmitglieder fühlen sich dann nicht als "nutzloses Anhängsel" weil alle "super krasse mega-checker" sind, die alles "weg-roxxorn".

    Und wenn du einfach nur deinen eigenen Machttrip ausleben willst, dann sei entweder selber SL und verfüge über unbegrenzte Macht oder sprich mit deiner Gruppe und dem SL ab, das sie alle auf 1100 AP starten und dementsprechnde low-Abenteuer bespielt werden und du dir einen 3000 AP Magier erstellen darfst, ohne restriktionen für Vor- und Nachteile, damit sollten dann deine größenwahnsinnigen "OP-gelüste" ausreichend befriedigt werden.

    VORSICHT! das kann zum Ausschluss aus der Gruppe oder stark reduziertem Spielspaß für den Rest der Gruppe führen ("in den meisten Situationen nur ein nutzloses Anhängsel" des Magiers sein) und zum alsbaldigen schrumpfen derselbigen auf dich als Solo-Spieler führen.

    Machtphantasien ausleben kann man auch in anderen Regelsystemen, eventuell solltest du mal an einen Systemwechsel denken, wenn du gerne im Alleingang die Welt rettest oder ganze Armee bezwingst, Drachen erschlägst und Jungfrauen "befreist".

  • Ok langsam glaube ich zu erkennen wo unsere Diskrepanzen herkommen. ICH INTERPRETIERE deine Aussagen so, dass dein/euer Aventurien so aussieht, dass ein Gildenmagier/Geweihter mit Ende 17 - 21 bereits voll ausgelernt hat. In seinem Leben vlt noch den/die eine/n Zauber/Liturgie dazu lernt aber an sonsten keinerlei Kompetenzsteigerung mehr Durchläuft.

    Wie kommst du darauf? Das ist so ziemlich das Gegenteil von dem was ich hier sage? Ein 1100 AP-Magier ist ein Anfänger, aber er sollte eben ein Anfänger-Held sein genauso wie der 1100 AP-Krieger ein Anfänger-Held ist. Er kann bei weitem nicht alles. Er kann noch nicht mal viel. Er kann etwas. Wenn der Anfänger-Krieger hört dass da Räuber im Wald sind sollte er sein Schwert greifen können und heldenhaft erklären, dass er diese Schurken ihrer gerechten Strafe zuführen wird, das wird er nicht alleine einer gegen fünf machen, aber kann sich in der Regel dessen sicher sein dass er sich bei "normalem" Würfelglück nicht völlig blamieren wird, er fällt auch nicht einfach so vom Pferd wenn er normal durch den Wald reitet, aber er ist natürlich noch weit, weit davon entfernt ein Schwertkönig zu sein.

    Das gleiche Kompetenzniveau erwarte ich von einem 1100 AP-Magier, weil ich das von jedem Charakter auf gleichem Level erwarte, dass sie zumindest mal ganz grob in der gleichen Liga spielen sollten. Ob das irgendwann bei 2000+ mal aus dem Ruder läuft, geschenkt, das ist eine andere Diskussion (und selbst da sind die Auswüchse im Vergleich zu DSA4 massivst zurückgegangen weil insgesamt einfach viel weniger möglich ist), aber aus meiner Sicht ist das nach RAW einfach nicht gegeben. Der 1100 AP-Hellsichter wird oft genug bei einem ganz normalen Analys auf ein nicht besonders komplexes Objekt einfach versagen, nicht weil er besonderes Würfelpech hatte sondern weil er einfach keine Punkte hatte den zu steigern, oder wenn, dann hat er dafür so viele andere Dinge vernachlässigt dass er wirklich nichts anderes außer diesem einen Zauber kann.

    Aber ich glaube ich klinke mich hier besser aus, weil ich wirklich nicht das Gefühl habe dass das hier irgendwo hin führt, wenn jemand so wirklich mal gespielt hat und hinterher den Eindruck hatte dass Magier damit so übermächtig wären wie hier manche glauben, kann man das gerne diskutieren. Die Realität sieht meiner Erfahrung nach einfach völlig anders aus.

  • ich habe bisher nur wenige Runden gemeistert, aber schon einige DSA5 Runden hinter mir, sowohl magische als profane Charaktere.

    Zauberer+Tradition kostenlos regt in mir zwei Gefühlslagen.

    Als Zauberer freue ich mich natürlich tierisch, weil mir Ca. 150AP hinterhergeworfen werden, dabei war ich immer zufrieden mit der Leistung meiner Magier, ich habe auch viele Profane in die Tasche gesteckt, sowohl Schadenstechnisch, als auch Innerweltlich mit Talenten, welche leicht durch Magie übertroffen werden.

    Das Bespiel lässt sich auf über 50% der Talente übertragen, egal ob Schlösserknacken, Heilkunde Wunden oder sämtliche körperliche Talente.

    Im einfachsten Fall lernt der Magier Salander und kann kämpfen wie ein Säbelzahntiger, schleichen wie eine Maus, fliegen wie jeder Vogel, klettern wie eine Spinne, Schwimmen wie ein Delphin.....

    Als profaner Kämpfer würde ich mich bei solch einer Hausregel sehr verar***t fühlen, immerhin bekommen die Zauberer hier einfach 100 bid 170 AP geschenkt.

    Die Folge für mich und wahrscheinlich 90% der anderen Spieler: Wir nehmen das Geschenk mit und werden alle Zauberer.

    Hexe: kostenloser Vertrauter und ich kann fliegen und das ohne Zauber.

    Gildenmagier: kostenloses höheres ansehen, wie Adel, Zugang zum unzerstörbaren Bannschwert, aber eine der besten Waffen gegen Dämonen und Elementare.

    Elf: Gut hier ändert sich nichts, ah doch der Beschütze hat plötzlich 160AP mehr.

    Intuitiver Zauberer: Tot.. Man kann ja eh den Gildenmagier nehmen, der keine Einschränkungen hat und mehr Asp.

    Druide: Dolchrituale für jeden!

    Bei Geweihten nicht ganz so extrem, aber hohes Ansehen ist schon mal dabei, zudem steht hinter einem die Kirche.

    Wieso sollte ich einen Profanen Kämpfer spielen, wenn ich die Vorzüge von Rondra und Kor einfach mitnehmen kann?

    Fazit: Vielleicht sind die Traditionen ein wenig zu teuer, aber wenn man die Kosten einsieht, die man sich bei Talenten einspart, da man sie durch billigere und sogar bessere Zauber ersetzen kann, gleicht es sich sehr schnell aus..

  • Die Folge für mich und wahrscheinlich 90% der anderen Spieler: Wir nehmen das Geschenk mit und werden alle Zauberer.

    Wenn das wirklich so wäre hätte ich die Regel ja nie eingeführt. Weltliche Charaktere werden immer noch gerne gespielt und werden wie gesagt meiner Erfahrung nach keineswegs outclassed. Dazu, und das ist ja mein Punkt: Man bekommt nach meiner Regel doch nichts geschenkt. Alles was du machst bezahlst du. Du willst Zauberer sein? 25 AP. Du willst einen Zauber wirken können? Bezahl den bitte. Du willst ein Artefakt haben? Kostet natürlich AP.

    Wenn man die "sozialen" Vorteile des Gildenmagiers bewerten möchte, dann kann man natürlich auch sagen "alles 100 AP billiger" oder "Kosten um 2/3 senken" oder sowas, da wäre ich wirklich interessiert was die Erfahrungen von anderen mit solchen Regelungen wären, "einfach mal kostenlos" war für uns eben der erste Ansatz weil er am sinnvollsten wirkte und analog zu DSA4 funktioniert, und er hat sich für uns bislang sehr bewährt.

    Fazit: Vielleicht sind die Traditionen ein wenig zu teuer, aber wenn man die Kosten einsieht, die man sich bei Talenten einspart, da man sie durch billigere und sogar bessere Zauber ersetzen kann, gleicht es sich sehr schnell aus..

    Und genau dieses "gleicht sich schnell aus" widerspricht eben völlig meiner Erfahrung. Ich hatte auch auf 1200-1300 AP noch das Gefühl dass Magier so langsam anfangen zumindest eine einzige Nische zu haben, in der sie leidlich kompetent waren, während die profanen Chars hier teils schon in die Breite gehen konnten oder langsam mächtigere SFs oder höhere Eigenschaften ins Auge gefasst haben, während die Geweihten und Magier noch dabei waren jeden einzelnen AP zusammen zu kratzen um irgendwie die "Minimalkompetenz" ihrer Profession bieten zu können.

  • Mein erster unwillkürlicher Gedanke dazu: In DSA4.1 habe ich profane Konzepte nur dann genommen, wenn ich wirklich Lust auf einen bestimmten Charaktertypus hatte (Ritter, Zwerg etc.) Ansonsten habe ich immer magische oder geweihte SCs bevorzugt, weil sie einfach um Welten mehr Potential haben. Im Prinzip war die Weihe die einzige Möglichkeit für profane SCs am Ende überhaupt noch Land zu sehen.

    In DSA5 wurde das Machtlevel generell sehr abgesenkt. Das mag man mögen oder nicht (Ich eher weniger). Dafür wurde das Balancing zum profanen hin verbessert. Dennoch sind auch jetzt noch die Mehrzahl meiner SC-Konzepte magischer oder geweihter Natur. Ich selbst würde mich als Minmaxer betrachten und demnach scheint es also immer noch einen merkbaren Vorteil für magische oder karmale SCs zu geben.

    Allgemein würde ich mir auch wünschen, dass Magier am Anfang kleine Dinge sicherer bewirken können, statt große Dinge unsicher. Ein Paralys nimmt einen Gegner aus dem Rennen... wenn er wirkt. Ein Beispiel, welches für einen Magier frustrierend wirken kann. Ich bekomme den Zauber selten genug hin und wenn er dann wirkt gibt es ein bis zwei Punkte Abzug auf AT und PA... yeah! Hier würde ich eher ansetzen, als das Machtlevel von magischen SCs, welches später ohnehin über dem profaner SCs liegt, zu Beginn zu stärken.

    Lorenz4535 hat Beispiele in die Diskussion eingebracht, das finde ich gut für die Argumentation.

  • Zitat

    Wenn das wirklich so wäre hätte ich die Regel ja nie eingeführt. Weltliche Charaktere werden immer noch gerne gespielt und werden wie gesagt meiner Erfahrung nach keineswegs outclassed. Dazu, und das ist ja mein Punkt

    Genau mit der Vorstellung habe ich ein paar Probleme, ich kann mir nicht Vorstellen dass noch ein Medicus gespielt wird, wenn man einfach Balsam lernen kann und damit billiger und effektiver fährt. Genau das passiert normal weniger, da man zunächst eine teure Tradition kaufen müsste, aber wenn diese kostenlos ist, kann ich sie ja mal mit nehmen.

    Ich kann einen Krieger erstellen der Heilkunde Wunden verbessert, damit er sich nach der Schlacht versorgen kann.

    Oder ich spiele den Char ganz normal als Krieger, habe aber noch die Tradition Hexe. Dadurch kann ich fliegen und habe einen Vertrauten für 25AP (Wenn Zauberer wenigstens bezahlt werden muss). Wenn Fliegen für 25AP nicht schon unausgeglichen ist, wie ist es dann wenn man einfach einen Balsam auf 10 levelt, das würde 22AP kosten und hat eine extremst hohe Quote zu heilen. Im Vergleich Heilkunde Wunden bekommt man mit den 22 AP nicht mal ganz auf Fw6...

    Vielleicht liegt es daran dass ich gerne Minmaxe (kein PG, Axxeleratussturmangriff oder Balsam+Astrale Meditation würde ich nie nutzen, aber ich achte auf die Werte meines Helden), aber bei solch einer Regel würde bei mir kein Bauer, Kämpfer oder gar der Zuckerböcker ohne magische Begabung erstellt werden.

    Es benötigt keiner Angriffszauber um durch die Regelung effektiver zu sein als profane Konkurrenz.

    Man gebe mir einen profanen Charakter und ich würde in dank kostenloser Tradition 100%ig garantiert effektiver gestalten!

    Die Variante mit Abenteuerpunkte für die Tradition vorzustecken und mit 50% der gewonnen AP zurück zu zahlen finde ich im 900 bis 1100 AP Bereich sehr gut und würde ich so direkt in unserer Runde vorschlagen.

    1100+ lassen sich magische Klassen gut bauen meiner Meinung nach, nur dürfen keine 150AP für Fluffzauber drauf gehen..

  • Zitat

    Wenn das wirklich so wäre hätte ich die Regel ja nie eingeführt. Weltliche Charaktere werden immer noch gerne gespielt und werden wie gesagt meiner Erfahrung nach keineswegs outclassed. Dazu, und das ist ja mein Punkt

    Genau mit der Vorstellung habe ich ein paar Probleme, ich kann mir nicht Vorstellen dass noch ein Medicus gespielt wird, wenn man einfach Balsam lernen kann und damit billiger und effektiver fährt. Genau das passiert normal weniger, da man zunächst eine teure Tradition kaufen müsste, aber wenn diese kostenlos ist, kann ich sie ja mal mit nehmen.

    Ich kann einen Krieger erstellen der Heilkunde Wunden verbessert, damit er sich nach der Schlacht versorgen kann.

    Oder ich spiele den Char ganz normal als Krieger, habe aber noch die Tradition Hexe. Dadurch kann ich fliegen und habe einen Vertrauten für 25AP (Wenn Zauberer wenigstens bezahlt werden muss). Wenn Fliegen für 25AP nicht schon unausgeglichen ist, wie ist es dann wenn man einfach einen Balsam auf 10 levelt, das würde 22AP kosten und hat eine extremst hohe Quote zu heilen.

    Und dann denkst du dir, Vertraute brauchst du nicht und Fliegen wird vom Meister eh stark reguliert werden und holst dir die entsprechenden Nachteile, wodurch du netto noch 15 AP Gewinn machst.

  • Genau mit der Vorstellung habe ich ein paar Probleme, ich kann mir nicht Vorstellen dass noch ein Medicus gespielt wird, wenn man einfach Balsam lernen kann und damit billiger und effektiver fährt. Genau das passiert normal weniger, da man zunächst eine teure Tradition kaufen müsste, aber wenn diese kostenlos ist, kann ich sie ja mal mit nehmen.

    Hast du dann in DSA4.1 jemals etwas anderes als Gildenmagier gespielt? Mir fällt auf Anhieb absolut nichts ein, was die nicht mit dem entsprechenden Build problemlos deutlich besser machen konnten als jeweilige weltliche Professionen.

  • Delta

    Aber das bestätigt doch gerade die Aussage, dass in DSA4.1 Magie im Allgemeinen und Magier im Speziellen zu universell mächtig waren.

    Äh... ja? Habe ich das jemals irgendwo angezweifelt? Ich meine nur die Logik "Magier können das besser, als spielt niemand mehr weltliche Charaktere" greift irgendwie immer, egal wie gut dein weltlicher Heiler ist, ein Heilmagier der sich von Anfang an nur auf den Balsam spezialisiert wird immer mehr Punkte heilen können als du so lange ihm die AsP nicht ausgehen, ob der jetzt 155 AP für seine Tradition bezahlt hat oder nicht, und trotzdem gab es meiner Erfahrung nach in 4.1 (wo diese Übermacht schnell so extrem war dass ich selbst wenn ich Magiern in 5 durch die Bank weg pauschal nochmal 100 AP drauf schlagen würde nichtmal ansatzweise in die gleiche Liga käme) jede Menge Leute die auch in High Power Runden gerne auch nicht-Gildenmagier gespielt haben.

  • Delta

    Wurde es, aber ich habe häufig in eigenen und fremden Runden die Klage gehört, dass Magie den profanen Charakteren zu sehr die Show stielt. Deswegen wurde ja in DSA5 der Versuch unternommen, diese stärker zu beschneiden. Ob das jetzt optimal gelungen ist... da darf man gerne streiten, aber Magie jedem SC jostenlos zur Verfügung zu stellen... welchen Grund gibt es denn diese nicht mitzunehmen. Bei den kriegerischen Professionen eigentlich nur einen, nämlich keine Eisenrüstung tragen zu können, was man jedoch mit dem Armatrutz wieder ausgleichen kann. Dafür kommen dann allmögliche Boni hinzu.

  • Die Diskussion ist so alt wie DSA5. Geweihte und spezialsierte Magier sind nicht schwächer als ihre profanen Gegenstücke, sie sind nur darauf angeweisen, auch ihre ASP und KaP einzusetzen, um gleich zu ziehen. Kämpfer haben zu beginn auch nur einen AT wertvon maximal 14 (ohne Waffenmodifikator), mit Wuchtschlag I bleiben 60% Trefferwahrscheinlichkeit für einen voll ausgebildeten Krieger, der Jahre lang nichts anderes gelernt hat. Auch nicht viel besser als ein Magier, der mit 15/12/12 auf ZW4 würfelt (55%), bei ZW7 ist man in Bereichen, die kein Krieger erreichen kann (78%), ein Geweihter mit Mirakel (+2AT) allerdings schon.

    Langfristig können Zauberer und Geweihte immer Tricks erlernen, die profanen Charakteren nie offen stehen werden. Probleme haben nur Charaktere, die zu viel gleich am Anfang gut bis meisterhaft können wollen, und das gilt für Geweihte, Zauberer und auch Kämpfer. Einzig profane Charaktere, die wenig bis gar nichts in Kampf investieren können tatsächlich irgendwann in den Punkt reichen, nicht mehr zu wissen wohin mit den AP.

    Magier und Geweihte zu speziellen "Lieblingen" zu machen, die 150+ AP geschenkt bekommen, zu machen, finde ich persönlich nicht gut. Die Idee mit dem 100 AP Darlehn für "elitäre" Charaktere finde ich hingegen gar nicht schlecht, da sich das langfristig ausgleicht, da das Darlehnen zurück gezahlt wird, das Geschenk nicht.

  • [infobox]Schattenkatze: Da wir genau diese Ausgangsfrage schon haben, habe ich daran angedockt.[/infobox]

    Zauberei und karmales Wirken, Kampfkünste und Sonderfertigkeiten verschlingen viele AP. Dadurch haben profane a la Handwerker usw. mehr AP zur Verfügung zum Steigern der Talente.

    Ein krasses Beispiel finde ich ist der Rondrageweihte. Er muss Kämpfen, karmal Wirken und auch gewisse Talente beherrschen. Erfahren kann man ihn mit 1100AP nicht nennen, eher ein Schüler, während der Schmied mit 1100AP schon sein Handwerk versteht (einfacher Geselle). Ziehen also die Profanen den anderen davon? Benötigt man zur Darstellung vergleichbarer Erfahrung bei Zauberer und Geweihten (und abgeschwächt bei Kämpferprofessionen) mehr AP? Oder gleicht sich das durch das "Mehr an Möglichkeiten" wieder aus?

    Wie macht ihr das, bekommen zum Start beispielsweise die Magier/Geweihten mehr AP? Sind Talente zu billig/Sonderfertigkeiten usw. zu teuer? Oder ist das alles so OK.

    Wie sind eure erfahrungen am Spieltisch?

  • Die kurze Variante vorm Schlafen:

    1. Dem Alter aus dem RGW nach würde ich Geweihte und Magier bei Erfahren noch nicht als wirklich fertig ausgebildet bezeichnen, sondern erst ab Kompetent.

    2. Bei mir am Tisch gibt's für die übernatürlich begabten folgende Hausregel: Die Kosten des Vorteils Zauberer/Geweihter werden von den Kosten der Tradition abgezogen. (Also sind quasi alle Traditionen 25 AP günstiger.) Da die Vorteile aber noch immer gegen das Maximum zählen führt das dazu, dass nicht jeder einen Magiedilletanten spielt; die 25 AP werden lieber für andere Vorteile ausgegeben. (Und das, obwohl wir mit dehnbarer 80 AP-Grenze spielen.)

    3. Ja, profane Helden haben viel übrig. Bin daher über die Talentstile relativ glücklich; da können die dann auch noch was drin versenken.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Genau wegen des Rondrageweihten habe ich da bei uns auch eingeschritten, als ich unsere Theaterritter-Runde anfangen wollte, kamen zwei Spieler und an meinten sie würden gerne Rondra- bzw. Ifirngeweihte spielen, fand ich super, als dann die ersten Entwürfe der Charaktere ankamen waren es auf einmal ein Ritter und ein Jäger, und auf die Frage warum kam von beiden unabhängig davon die Antwort "Weil es unmöglich ist, so einen Geweihten auch nur im Ansatz stimmig zu bauen", das war dann doch ein deutliches Zeichen.

    Ein erster wichtiger Schritt ist IMO eine massive Kostenreduzierung der Traditions-SF bzw. dem Äquivalent bei Geweihten. Für diese SF zahlt man beim Start meist über 10% seines gesamten Kapitals, und zieht dabei erst einmal kaum einen Nutzen daraus. Dafür überhaupt AsP/KaP einsetzen zu können, zahlt man schon für den Vorteil, dafür, tatsächlich etwas machen zu können, zahlt man für Zauber/Liturgien, die Tradition ist effektiv nur nochmal eine extrem teure Speedbump dazwischen.

    Ich habe persönlich bisher gute Erfahrung damit gemacht, die Kosten für die Tradition einfach komplett zu streichen, eine andere Runde hat sie halbiert, und meiner Erfahrung nach sind in beiden Runden Geweihte/Zauberer immer noch alles andere als übermächtig oder dabei, irgendwie aus dem Ruder zu laufen, von daher würde ich anderen Leuten raten, irgendwo in dem Bereich anzufangen.