John Sinclair - Sagengestalten

  • Seid gegrüßt Geisterjäger !

    Wollte schon lange mal den ein oder anderen Thread aufmachen, um darin ein paar Gegner zu sammeln. 'Hatte die Idee diese Gegner-Threads thematisch etwas zu gliedern und jeweils einen für bestimmte Monstertypen aufzumachen, also vielleicht einen für Dämonen, einen für Vampire, einen für Werwesen, etc.. In diesem soll es hauptsächlich um Wesen gehen, die aus mehr oder minder alten Sagen und Legenden überliefert sind und in keine der anderen Kategorien einfach reinpassen. Da ich mit meiner Runde schon lange in und um Deutschland herum spiele, haben wir einige Wesen aus alten Geschichten und Mythen ausgegraben, mit denen wir ordentlich Spaß hatten, da sie nicht zu den üblichen Klischee-Viechern aus dem Pulp-/Dark-Fantasy Genre gehörten.

    Falls ihr eigene Ideen beisteuern wollt, freue ich mich darüber natürlich riesig !!!

    Wie üblich, mein Disclaimer: Alles was folgt sind nur Vorschläge für zusätzliches JSA-Spielmaterial. Benutzt das, was Ihr gut findet und dengelt es Euch Euren Bedürfnissen entsprechend zurecht und lasst weg, was Euch nicht gefällt. Wer nörgeln möchte, ist hier an der falschen Adresse ! Häufig habe ich zum Bauen Monstereigenschaften etwas modifiziert oder ihnen einen anderen Namen gegeben, manche Gegner haben aber auch neue Eigenschaften. Ich versuche mein Material möglichst ausgewogen zu bauen und möglichst wenig dazu zu erfinden, was nicht sein muss, um das entsprechende Wesen darzustellen.

    'Werde in den nachfolgenden Posts immer einen Gegner mit entsprechender Beschreibung und Werten senden. Wenn Ihr eigene beisteuern möchtet, fände ich es sehr cool, wenn ihr die Formatierung in etwa übernehmen könntet. Viel Spaß beim Basteln und Spielen !

    Einmal editiert, zuletzt von nomad79 (20. September 2018 um 19:00)

  • Alperer

    Der Alperer, auch schwarzer Senner genannt, ein furchteinflößendes Wesen aus vorchristlicher Zeit, geht im Alpenraum wegen seiner Sünden umher. Der Berggeist soll den Sagen nach die über das Almjahr begangenen menschlichen Sünden sammeln und im Herbst in die Hölle mitnehmen. Der Alperer ist ein Meister der Berge und wird mit uralten Zaubergesängen verbunden, die heute nur noch selten zwischen den Hängen der Alpen wiederhallen. Er erscheint manchmal in der Gestalt eines Menschen, gekleidet in die schwarze Arbeitskluft eines alpenländischen Senners. Der Alperer kann jedoch auch vielerlei furchterregende Gestalten annehmen. In einigen Sagen wird er als wilder, und furchteinflößender Bergriese in grobschlächtiger Gestalt beschrieben. Er wurde aber auch als großer Hund gesichtet, dessen Augen und Rute feurig glühen. Die Erscheinung des Alperers wird mit dem Fallen von Sternschnuppen assoziiert, besonders um Laurentius und den Martinstag.


    Typ: Geist

    Schwächen: Geweiht, Magisch

    Angriff: 2 (gegen Körper + Widerstand), Schaden: 1 (verschiedene)

    Verteidigung: 3, Ausdauer: [Anzahl GJ +1], Okkult: 3

    Besondere Eigenschaften:

    Gestaltwandel: [Verwandlung] Mit einer Handlung kann sich der Gegner in die Form eines Riesen, oder eines gewaltigen Hundes mit feurigem Schwanz verwandeln. Er kann nach Verwandlung in die Form eines Riesen die Eigenschaften Riesig einsetzen, in Hundeform die Eigenschaften Omen des Untergangs und Sternhagel. In beiden Formen steigt sein Schaden um 1. Die Rückverwandlung kostet eine weitere Handlung.

    Omen des Untergangs: [Aura] Immer wenn ein GJ einen SP einsetzt, um bei einem Angriff gegen diesen Gegner zusätzliche Würfel zu würfeln, muss der GJ zunächst einen Würfel werfen. Bei einer 5 oder 6 ist der SP zwar ausgegeben, der GJ darf aber keine zusätzlichen Würfel würfeln.

    Riese: [Spezial] Alle Angriffswürfe gegen diesen Gegner erhalten einen Bonus von +2. Alle Verteidigungswürfe gegen diesen Gegner erleiden einen Malus von -2.

    Sündenmahl: [Angriff] Der Gegner blickt tief in Seele eines Geisterjägers und nährt sich an dessen begangenen Sünden. Der GJ muss eine Herausforderung auf Seele + Willenskraft (2) bestehen, oder verliert einen Punkt Ausdauer, während der Gegner einen Punkt Ausdauer heilt.

    Sternhagel: [Angriff] Dieser magische Fernkampfangriff richtet sich gegen alle GJ auf einer bestimmten Position (Nah/Fern/am Boden, etc.). Jeder von ihnen muss sich gegen den Angriff verteidigen.

    Unheiliger Gesang: [Beherrschung] Der Gegner richtet einen unheiligen Gesang gegen einen GJ: Dieser muss sich gegen einen Angriff auf seine Seele schützen (Seele + Willenskraft (2)), sonst fällt er in den Gesang ein und ist dem Bann erlegen. In diesem Zustand kann er nicht angreifen. Er hat jedoch jede Kampfrunde die Möglichkeit, als Handlung mit einer bestandenen Herausforderung Seele + Willenskraft (2) den Bann zu brechen. Der Bann hält selbst dann an, wenn der Gegner vernichtet wurde oder zum Nahkampf übergegangen ist.

    Anfälligkeit: Antike Weihe: [Anfälligkeit] Geweihte Angriffe, die eine antike Weihe erhalten haben (atlantisch, germanisch, griechisch, römisch, etc.) erhalten einen Bonus von +1.

    Banngesang: [Bann] Der Gegner kann durch bestimmte Handlungen oder Dinge gebannt werden. Stimmt ein GJ einen kaum noch bekannten, uralten Jodelgesang an, zieht sich der Gegner zurück und verliert seine Handlung für die laufende Runde.

  • Aufhocker

    Der Aufhocker (niederdeutsch auch "Huckup", oder sorbisch "Bubak" genannt) ist ein koboldartiger Druckgeist, der Wanderern, die nachts noch unterwegs sind, auf die Schultern oder den Rücken springt und mit jedem Schritt schwerer wird. Der Wanderer ist wie gelähmt, leidet unter Beklemmung und ist unfähig sich umzuwenden. Der Aufhocker bleibt auf dem Wanderer sitzen, bis dieser durch das heraufbrechende Licht, ein Gebet oder Glockenläuten von ihm erlöst wird. Manchmal treten die Aufhocker zunächst als mitleiderregende alte Frauen in Erscheinung; sie können aber auch Tiergestalten wie Hund, Bär oder Wolf annehmen. Oft spielt sich das albtraumhafte Erlebnis des Aufhockens in drei Phasen ab. Der Wanderer wird zunächst von einem unheimlichen Wesen angesprochen oder begleitet, dann wächst der dämonische Begleiter zu übernatürlicher Größe an und schließlich springt er seinem Opfer auf den Rücken. Typische Spukorte wie Bäche, Brücken, Seen, Wälder, Gräben, Wegkreuzungen, Hohlwege, Kirchhöfe und Mord- oder Richtstätten sind die übliche Stelle für eine Begegnung mit dem Aufhocker, die für den Wanderer körperliche und seelische Krankheiten und manchmal sogar den Tod zur Folge haben kann.

    Typ: Geist

    Schwächen: Geweiht, Magisch

    Angriff: 3 (gegen Körper + Widerstand), Schaden: 1 (Krallen)

    Verteidigung: 2, Ausdauer: 2, Okkult: 3

    Besondere Eigenschaften:

    Geisterhafter Angriff: [Angriff] Der Angriff des Gegners ignoriert jeden nicht-magischen Körperschutz.

    Last der Welt:(1 ESP) [Fluch / Erzähleraktion] Wer dem Fluch des Gegners erlegen ist, spürt ein fürchterliches Gewicht auf sich lasten. Ist das Ziel ein Geisterjäger, erleidet er einen -2 Malus auf alle Würfe bis der Gegner vernichtet ist. Dann regeneriert er innerhalb eines Tages vollständig. Das Auslösen dieser Aktion zählt für den Gegner nicht als Handlung.

    Plagen: [Angriff / Fluch] Ein GJ, der von diesem Angriff getroffen wird, muss zum Ende der kommenden Runde bei jeder Herausforderung, der er sich stellt (auch Verteidigung) einen Erfolg neu würfeln. Dieser Effekt ist kumulativ, sollte der GJ in einer Runde mehrfach von diesem Angriff getroffen werden.

    Seelenaas: [Aura] Jedes Mal, wenn der Gegner einen Punkt Schaden verursacht, erhält er einen weiteren Ausdauerpunkt oder füllt einen verbrauchten Ausdauerpunkt wieder auf.

    Zu Tode Reiten: [Angriff] Verursacht der Gegner im Nahkampf Schaden, springt der Aufhocker auf den Rücken eines GJ und klammert sich an ihm fest. Der GJ kann jede Runde versuchen, sich mit einer gelungenen Herausforderung auf Seele + Willenskraft (3) zu lösen. Misslingt dies erleidet er einen weiteren Schadenspunkt. Das Opfer kann weiterhin angreifen, ist jedoch in seiner Bewegungsfreiheit eingeschränkt. Weglaufen oder Schutzkreise zeichnen zum Beispiel ist nicht möglich. Der Gegner kann zu jedem Zeitpunkt nur einen GJ Zu Tode Reiten halten. Zusätzlich ist ihm eine normale Handlung erlaubt.

    Unsichtbar: [Schutz] Der Gegner ist unter normalen Umständen für Menschen nicht zu sehen. Ein besonders intuitiver GJ kann mit einer Herausforderung auf Seele + Intuition [3] aber spüren, wenn sich der Gegner in unmittelbarer Nähe befindet. Jeder Angriff auf den Gegner erhält einen Abzug von -5, solange dieser unsichtbar ist. Nur GJ, die in der letzten Runde von diesem Gegner angegriffen wurden, können den Gegner ohne Abzug im Nahkampf angreifen. Bestimmte Gruppenaktionen, magische Artefakte oder Zauber sind in der Lage den Gegner für Geisterjäger sichtbar zu machen.

    Anfälligkeit: Antike Weihe: [Anfälligkeit] Geweihte Angriffe, die eine antike Weihe erhalten haben (germanisch, griechisch, römisch, etc.) erhalten einen Bonus von +1.

    2 Mal editiert, zuletzt von nomad79 (20. September 2018 um 21:50)

  • Bergmönch

    Schon vielen Bergleuten im Erzgebirge, Harz, Sachsen, oder Siebenbürgen ist der Bergmönch unter Tage erschienen. Er ist der Herr der Kohlen und Metalle (auf polnisch "Skarbnik", 'Schatzmeister' genannt). Er erscheint meist als ein Mann von übermenschlicher Größe mit grauem oder weißem Haar und gelegentlich Funken sprühenden Augen in einer schwarzen Mönchskutte, die dem Habit der Benediktiner ähnelt. Zuweilen hält man ihn für den Geist eines alten Bergmannes, der sich im selbst Tode nicht von seiner geliebten Tätigkeit trennen konnte. Manchmal ist der Bergmönch auch an einem silbernen Grubenlicht zu erkennen, das heller strahlt als gewöhnliche. Erstmals Erwähnung findet der Bergmönch in Werk "De animantibus subterraneis" des deutschen Vaters der Mineralogie, Georgius Agricolas. Gespenstergleich haust der Bergmönch mit seinen Schicksalsgenossen auch in unterirdischen Klostergängen. Totengesichtig hocken da die Bergmönche an einer langen Kerzengeschmückten Tafel.

    Nur selten ist der Bergmönch bei guter Laune und zeigt sich gnädig. Meist ist er rachsüchtig und wird deshalb von den Bergleuten gefürchtet. Seine Erscheinung bedeutet meist Unglück. Manchen Bergleuten kündigt er den Tod an. Sein Pochen geht einem Grubenunglück voraus. Andererseits wird sein dreimaliges Klopfen an der Wand als gutes Omen betrachtet.

    Der Bergmönch hält strenge Zucht im Bergwerk: Eigennutz, Trunkenheit, Wortbruch, Untreue und Faulheit, bestraft er streng. Er bestraft vor allem die Habgierigen, die Unehrlichen und die Leuteschinder. Der Bergmönch straft aber auch die streng, die unter Tage Pfeifen oder Fluchen. Trifft man ihn bei der Arbeit, so darf man diese nicht kritisieren, sei sein Handeln für normale Menschen auch noch so nutzlos oder gefährlich. Seinen Befehlen ist unverzüglich Folge zu leisten. Wer sich weigert, zu arbeiten, wenn er es befiehlt, den schlägt er bis zur Besinnungslosigkeit. Wer ihn nicht grüßt, den züchtigt er. Andernorts wiederum heißt es, dass man seinen Gruß nicht beantworten dürfe. Wenn er um Feuer bittet, tut man gut, es ihm auf einer Schaufel oder dem Stiel der Keilhaue zu reichen, sonst bricht er dem Dienstbeflissenen die Hand. Sein Hauch ist giftig, bisweilen sogar tödlich. Manchmal ist der Bergmönch geradezu darauf aus, Bergleute zu töten. Er lässt Stollen einstürzen oder verursacht Wassereinbrüche und Schlagwetter.

    Der Bergmönch kann jedoch auch hilfreich sein, wenn man sich gut mit ihm stellt. Verirrten oder verschütteten Arbeitern gibt er Nahrung oder neues Öl, doch verlangt er, dass sie über seine Hilfe strengstes Schweigen bewahren. Wem er von seinem Öl abgibt, der braucht seine Lampe nie wieder aufzufüllen.

    Man sagt, der Bergmönch hüte einen geheimen, verwunschenen Schatz. Seinen Lieblingen zeigt der Bergmönch versteckte Metalladern, führt sie durch sein unterirdisches Reich und erlaubt ihnen gar, sich die Taschen mit Edelmetallen zu füllen, oder schenkt armen Hauern Zauberschlägel und Zaubereisen als Patengabe. Um sich vor ihm zu schützen, kann man einen unheiligen Vertrag mit dem Bergmönch schließen: man bringt ihm täglich eine Semmel, wehe aber, wenn man dies einmal vergisst. Der Tod ist dem Säumigen sicher, den seine Kameraden dann inmitten der vertrockneten Semmeln mit zerschmetterten Gliedern auffinden. Nachts hört man ihn im Bergwerk rumoren, doch ist das Mundloch des Schachtes die Grenze seines Reiches.

    Typ: Geist

    Schwächen: Geweiht, Magisch

    Angriff: 2 (gegen Körper + Widerstand), Schaden: 1 (knochige Fäuste)

    Verteidigung: 3, Ausdauer: [Anzahl GJ +1], Okkult: 3

    Besondere Eigenschaften:

    Brutaler Schlag: [Angriff] Erleidet ein GJ durch einen Nahkampfangriff des Gegners Schaden, muss er sich sofort einer Herausforderung auf Körper + Widerstand (2) stellen, Körperschutz hilft, oder er verliert einen weiteren Ausdauerpunkt.

    Geisterhafter Angriff: [Angriff] Der Angriff des Gegners ignoriert jeden nicht-magischen Körperschutz.

    Sehr Groß: [Spezial] Alle Angriffswürfe gegen diesen Gegner erhalten einen Bonus von +1. Alle Verteidigungswürfe gegen diesen Gegner erleiden einen Malus von -1.

    Todeshauch: (2 ESP) [Angriff / Erzähleraktion] Dieser Angriff richtet sich gegen alle GJ auf einer bestimmten Position (Nah/Fern/am Boden, etc.). Jeder von ihnen kann sich mit einer Herausforderung auf Körper + Widerstand (3) [Körperschutz hilft nicht, jedoch gibt eine Gasmaske einen Bonus] gegen den Angriff verteidigen oder er verliert einen Ausdauerpunkt und erleidet den Sondermalus: Vergiftet (siehe Verfluchtes Atlantis s. 133).

    Anfälligkeit: Antike Weihe: [Anfälligkeit] Geweihte Angriffe, die eine antike Weihe erhalten haben (germanisch, griechisch, römisch, etc.) erhalten einen Bonus von +1.

    Manifestiert: [Spezial] Fällt die Ausdauer des Gegners auf Null, zerfällt er und wird in dieser Nacht nicht wieder auferstehen.

    Besondere Ausrüstung:

    Silberne Grubenlampe

    AP: 55

    Schlagwort: Artefakt; Licht

    Besonderheit: Ein Geisterjäger kann mit der Grubenlampe eines Bergmönchs im Dunkeln sehen und erleidet keine Abzüge. Gegen Gegner mit der Schwäche: Licht, oder Anfälligkeit: Licht erlaubt die Grubenlampe eine Fernkampfattacke auf Geist + Fernkampf mit den Stärken: Licht +1, Magisch +1. Im magischen Licht der Grubenlampe werden zudem verborgene Dinge sichtbar. Der Geisterjäger kann bei Herausforderungen zum Auffinden versteckter Dinge einen seiner Würfel neu würfeln. Der Geisterjäger kann auch als Handlung einen SP ausgeben, um starke mystische Auras, Astrale Projektionen, Geister und anderer nichtkörperliche Wesen sichtbar zu machen, sowie Eigenschaften und Effekte wie "Unsichtbar" oder mit dem Schlagwort "Illusion" sofort zu beenden.

    Zauberhaue

    AP: 40

    Schlagwort: Artefakt, Selten; Waffe, Werkzeug

    Fertigkeit: Körper + Nahkampf

    Stärken: Physisch +1, Magisch +1

    Besonderheit: Ein Geisterjäger darf bei Herausforderungen, die im Zusammenhang mit Bergbau oder Steinbearbeitung stehen und bei jedem Angriff mit dieser Waffe einen seiner Würfel neu würfeln.

    Einmal editiert, zuletzt von nomad79 (20. September 2018 um 21:48)

  • Bilwis

    Der Bilwis (auch Bilmesschneider, Belwitz, Pilwitte, oder Willwis genannt) ist ein grauenhafter Getreide- bzw. Korndämon aus dem altdeutschen Acker- und Feldkult. In der vorchristlichen Zeit waren die Bilwisse Diener der altnordischen Mondgöttin Bil, doch mit dem Niedergang des alten Glaubens, suchten sich die einstmals mildtätigen Naturgeister neue Meister und fanden diese in den Herren der Hölle. An seinen Fingern und Zehen hat ein Bilwis sichelförmige Krallen, mit denen er in der Nacht durch das Getreidefeld schreitet und Halme wegmäht. Wo er mit nahezu lautlosem Gang entlang streicht, entzieht er dem Getreide die Körner und wendet diese dem Herren zu, dem er dient. Seine Spur in schmalen, langen Gassen, lässt das niedergeworfene Getreide, den Bilwisschnitt, erkennen (vergleichbar mit heutigen Kornkreisen). Bis zum Morgen sind alle abgeschnittenen Halme verschwunden, so dass der Eigentümer, wenn er sein Feld besucht, nur noch die trostlosen, öden Gänge des frevelhaft geschändeten Ackers vorfindet. Der Bilwis geht vor allem auf Kornäcker, besonders auf Roggen. Er hat seinen Strich, in dem er sich bewegt, und kommt nicht leicht auf Äcker, wo er niemals zuvor gewesen ist. Er kennt aber seine Äcker gut und sucht sich gerade die besten aus. Meistens bevorzugt der Bilwis Felder von Großbegüterten und solche, die abseits von Strassen und Dörfern in der Nähe von Waldung liegen. Bilwisse sind auch in der Lage einen lähmenden Zauber zu verschießen. Der Bilwis selbst ist unsichtbar, und ihn zu entdecken schwierig und gefährlich. Mit Hilfe eines am Johannistag geweihten Spiegels, oder durch ein hohles Rohr des Holunderstrauchs kann man ihn sehen. Seine Gestalt wirkt knochig und dürr, mit Verdickungen an den Gelenken, die den Knoten im Halm des Korn ähneln. Bilwisse haben koboldartig gespitze Ohren, manchen von ihnen ragen Hörner aus dem Schädel. So sorgsam wie früher die Ställe vor den Hexen geschützt wurden, schützte mancher Bauer auch seinen Acker vor dem gefährlichen Erntedämon. In der Oberpfalz wurde das Korn, das als Samen dienen sollte, schon lange vor dem Säen, am Tage Mariä Geburt, kirchlich geweiht, damit der Bilwis später nicht in das Getreide konnte.

    Typ: (Korn-)Dämon

    Schwächen: Geweiht, Magisch

    Angriff: 2 (gegen Körper + Widerstand), Schaden: 1 (Krallensicheln)

    Verteidigung: 2, Ausdauer: 3, Okkult: 3

    Besondere Eigenschaften:

    Bilwisschuss: (1 ESP) [Zauber / Fluch / Erzähleraktion] Der Gegner schleudert einem der GJ ein Geschoss aus magischer Energie entgegen. Dieses ignoriert Deckung und Körperschutz. Der GJ muss eine Herausforderung auf Geist + Reflexe (2) bestehen, oder er verliert einen Ausdauerpunkt und muss bei allen Herausforderungen an denen das Attribut Körper beteiligt ist einen Erfolg neu würfeln, bis der Gegner vernichtet ist.

    Dürr: [Verteidigung] Weil es schwer ist den knochigen Körper des Bilwis zu treffen, unterliegt jeder Fernkampfangriff gegen den Gegner einen Malus von -1.

    Sichelkrallen: [Angriff] Nachdem der GJ sich gegen den Angriff (2) des Gegners verteidigt hat, muss er sich direkt noch einmal gegen einen Angriff (1) verteidigen.

    Unsichtbar: [Schutz] Der Gegner ist unter normalen Umständen für Menschen nicht zu sehen. Ein besonders intuitiver GJ kann mit einer Herausforderung auf Seele + Intuition [3] aber spüren, wenn sich der Gegner in unmittelbarer Nähe befindet. Jeder Angriff auf den Gegner erhält einen Abzug von -4, solange dieser unsichtbar ist. Nur GJ, die in der letzten Runde von diesem Gegner angegriffen wurden, können den Gegner ohne Abzug im Nahkampf angreifen. Bestimmte Gruppenaktionen, magische Artefakte oder Zauber sind in der Lage den Gegner für Geisterjäger sichtbar zu machen.

    Anfälligkeit: Germanische Weihe: [Anfälligkeit] Geweihte Angriffe, die eine antike germanische Weihe erhalten haben erhalten einen Bonus von +2.

  • Blutschink

    Der Blutschink ist ein menschenfressendes Monstrum, bekannt aus dem Tiroler und Kärntner Raum, das den Oberkörper eines zotteligen schwarzen Bären und nackte, knochige Menschenfüße hat, die vor Blut triefen. Der Blutschink lauert in Gewässern oder am Rand von Gewässern auf seine Opfer, denen es erst das Blut aussaugt und danach vollständig auffrisst. Selten dringt der Blutschink auch in menschliche Behausungen ein und raubt Kinder oder Tiere, die er in seinen Teich oder See zieht, um sie dort zu verspeisen.

    Typ: Monster

    Schwächen: Physisch, Geweiht, Magisch, Feuer

    Angriff: 3 (gegen Körper + Widerstand), Schaden: 1 (Biss oder Prankenhieb)

    Verteidigung: 3, Ausdauer: 3, Okkult: 3

    Besondere Eigenschaften:

    Anspringen: [Angriff] Wenn nicht wenigstens ein GJ vor Beginn des Kampfes eine Herausforderung Seele + Intuition (3) besteht, wir die Gruppe vom Angriff des Gegners überrascht. In diesem Fall attackiert der Gegner den Startspieler, bevor die GJ handeln dürfen. Dies gilt als normaler Angriff, der außerhalb der normalen Reihenfolge läuft und nicht die normale Handlung des Gegners ersetzt. In der ersten Runde nach dem Einsatz dieser Eigenschaft dürfen die GJ den Gegner nur im Fernkampf angreifen. Nahkampfangriffe sind erst ab der folgenden Runde möglich.

    Dicker Pelz: [Schutz] Alle Angriffe mit physischen Waffen gegen diesen Gegner müssen einen Erfolg neu würfeln.

    In Seinem Element: [Komplikation] Wenn ein Geisterjäger sich gegen Angriffe dieses Gegners im Wasser verteidigt, darf er keine besonderen Eigenschaften einsetzen, die auf Körper + Widerstand wirkt (z.B. Beinarbeit, Experte (Widerstand) oder Zäh).

    Ins Wasser Ziehen: [Angriff] Der Gegner verletzt einen Geisterjäger nicht automatisch, wenn er einen Treffer landet. Stattdessen hält er ihn fest und zieht ihn ins Wasser. Der Gegner verursacht ab der kommenden Runde automatisch einen Punkt Schaden. Der Geisterjäger kann sich nicht mehr nennenswert bewegen und nur noch den Gegner, der ihn festhält im Nahkampf angreifen. Der Geisterjäger kann versuchen als Handlung eine Herausforderung Körper + Athletik (3) zu bestehen, um sich zu befreien. Sobald der Gegner besiegt ist, ist der Geisterjäger wieder frei.

    Kalt und Nass: [Komplikation] Angriffe mit Feuer gegen diesen Gegner erleiden einen Malus von -2.

    Sehr Groß: [Spezial] Alle Angriffswürfe gegen diesen Gegner erhalten einen Bonus von +1. Alle Verteidigungswürfe gegen diesen Gegner erleiden einen Malus von -1.

    Anfälligkeit: Antike Weihe: [Anfälligkeit] Geweihte Angriffe, die eine antike Weihe erhalten haben (atlantisch, germanisch, griechisch, römisch, etc.) erhalten einen Bonus von +1.

  • Disen

    Als Disen (althochdeutsch als Idisen, altnordisch auch als Dísir bezeichnet) wird eine Gruppe verschiedener weiblicher Wesenheiten bezeichnet, die einst als heilig angesehen wurden. Einige von ihnen sind Göttinnen, andere die Ahninnen germanischer Stämme, wieder andere hatten wichtige Funktion als Schutzmatronen, Geburts- oder Schlachthelferinnen im alten germanischen Glauben, da den Disen eine gewaltige Macht über die Fruchtbarkeit und das Schicksal zu eigen ist. Ausgestattet mit unglaublichem magischen Wissen und jenseitiger Weisheit erscheinen sie den Menschen in Träumen, Visionen oder der Stunde des Todes. Sie entspringen einer Vereinigung der Geschlechter der Riesen und urtümlichen Götter. Zu den Disen zählen nicht nur die einst verehrten Göttinen Freya und Skadi, sondern unter anderem auch die schicksalswebenden Nornen und die Walküren, die die würdigen gefallenen Krieger vom Schlachtfeld nach Walhalla brachten.

    Ohne sich der Gunst dieser mächtigen, schicksalgebietenden Wesen zu versichern, war ein Überleben in alter Zeit nahezu unmöglich. Aus diesem Grund wurde den Disen einst reichlich Opfer dargebracht. Beim großen Disthing in Uppsala, dem religiösen Zentrum der schwedischen Stämme, wurde ihnen um die Frühjahrsnachtgleiche an jedem von neun Tagen ein Mensch und jeweils acht weitere Tiere verschiedener Arten geopfert. Auch zur Herbstnachtgleiche wurde den Disen im Ritual des Disablot blutig und festlich geopfert. Sie genossen im ganzen Skandinavischen Raum, besonders in Norwegen und Schweden höchste Verehrung, doch auch die südlicheren Germanen respektierten und ehrten die Disen.

    Mit dem Niedergang des heidnischen Glaubens, seines Brauchtums und der Verdrängung durch das Christentum wurden die Disen weniger und weniger verehrt. Die Opfer, aus denen die Disen einen Großteil ihre mystische Energie bezogen blieben aus. Doch die Herrinnen des Schicksals, als die sich die Disen von alters her ansehen, beugten sich nicht kampflos ihrem Untergang. Eifersüchtig und Stolz wie sie waren, holten sie sich die Opfer, von denen sie meinten, dass sie ihnen von jeher zustanden. Viele von ihnen schworen den Göttern Asgards ab und wandten sich der anderen Seite ihrer Vorfahren, den urgewaltigen und bösen Riesen zu, andere suchten Anschluss an die Mächte der Hölle, in der Annahme, dass der Feind ihres Feindes ein natürlicher Verbündeter sein müsse, doch beides beschleunigte den Untergang der Disen nur noch mehr. Mit der Zeit wurden diese gefallenen oder schwarzen Disen von den Christlichen Missionaren und ihren Fürstreitern verteufelt, bekämpft und besiegt, bis nur noch wenige von ihnen übrig waren. Nur diejenigen überlebten, die im Verborgenen blieben und ihre blutigen Opfer geschickt genug verbargen, oder andere Wege fanden sich an der mystischen Energie zu nähren, die mit der die Fäden des Schicksals gesponnen und verwoben sind.

    Gefallene Dise

    Typ: Niedere Gottheit

    Schwächen: Geweiht, Magisch

    Angriff: 2 (gegen Seele + Willenskraft), Schaden: 1 (Visionen des Schreckens)

    Verteidigung: 2, Ausdauer: 3, Okkult: 3

    Besondere Eigenschaften:

    Herz aus Stein: [Beherrschung] Der Gegner richtet einen korrumpierenden Angriff gegen einen GJ: Dieser muss sich gegen einen Angriff auf seine Seele schützen (Seele + Willenskraft (2)), sonst ist er dem Bann erlegen. In diesem Zustand kann er den Gegner nicht angreifen. Er hat jedoch jede Kampfrunde die Möglichkeit, als Handlung mit einer bestandenen Herausforderung Seele + Willenskraft (2) den Bann zu brechen. Der Bann bricht, wenn der Gegner vernichtet wurde oder selbst zum Angriff übergeht.

    Menschliches Antlitz [Illusion] Ein GJ, der den Gegner angreift erhält einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe, allerdings nur solange bis der Gegner seine übernatürliche Natur offenbart.

    Schicksalsfäden Durchtrennen: [Angriff / Fluch] Ein GJ, der von diesem Angriff getroffen wird, muss zum Ende der kommenden Runde bei jeder Herausforderung, der er sich stellt (auch Verteidigung) einen Erfolg neu würfeln. Dieser Effekt ist kumulativ, sollte der GJ in einer Runde mehrfach von diesem Angriff getroffen werden.

    Schicksalsschwester: [Aura] Immer wenn ein GJ einen SP einsetzt, um bei einem Angriff gegen diesen Gegner zusätzliche Würfel zu würfeln, muss der GJ zunächst einen Würfel werfen. Bei einer 1 oder 2 ist der SP zwar ausgegeben, der GJ darf aber keine zusätzlichen Würfel würfeln.

    Unheil:(1 ESP) [Fluch / Erzähleraktion] Wer dem Fluch des Gegners erlegen ist, spürt ein fürchterliches Gewicht auf sich lasten. Ist das Ziel ein Geisterjäger, erleidet er einen -2 Malus auf alle Würfe bis der Gegner vernichtet ist. Dann regeneriert er innerhalb eines Tages vollständig. Das Auslösen dieser Aktion zählt für den Gegner nicht als Handlung.

    Dem Untergang Geweiht: [Anfälligkeit / Resistenz] Geweihte Angriffe, die eine christliche Weihe erhalten haben erhalten einen Bonus von +2. Die Verteidigung des Gegners gegen Geweihte Angriffe, die eine germanische Weihe erhalten haben beträgt 4.


    Schwarze Walküre

    Typ: Niedere Gottheit

    Schwächen: Geweiht, Magisch

    Angriff: 3 (gegen Körper + Widerstand), Schaden: 1 (Schwert, Speer oder Schild)

    Verteidigung: 3, Ausdauer: 3, Okkult: 3

    Besondere Eigenschaften:

    Donnerstimme: [Beherrschung] Der angegriffene GJ muss eine Herausforderung auf Seele + Willenskraft (3) bestehen, oder ist so eingeschüchtert, dass er sich nicht traut anzugreifen. Er kann sich nur noch verteidigen und als Handlung diese Herausforderung in jeder folgenden Runde erneut angehen, um sich von Wirkung der Donnerstimme zu befreien. Danach kann er wieder normal handeln.

    Doppelangriff: [Angriff] Der Gegner kann zweimal pro Runde attackieren (auch unterschiedliche GJ, solange sie sich in Reichweite befinden).

    Gerüstet: [Schutz] Jeder Nah- und Fernkampfangriff gegen den Gegner erleidet einen Malus von -2.

    Geübter Nahkämpfer [Komplikation] Jeder GJ, der ohne Nahkampfwaffe gegen den Gegner antritt, muss bei jeder Herausforderung Körper + Widerstand einen seiner Erfolge erneut würfeln.

    Menschliches Antlitz [Illusion] Ein GJ, der den Gegner angreift erhält einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe, allerdings nur solange bis der Gegner seine übernatürliche Natur offenbart.

    Schildschlag: [Angriff] Erzielt ein GJ bei einen Nahkampfangriff auf den Gegner weniger Erfolge als ihren Verteidigungswert, muss er sich sofort einer Herausforderung auf Körper + Widerstand (2) stellen, Körperschutz hilft, oder er verliert einen Ausdauerpunkt.

    Dem Untergang Geweiht: [Anfälligkeit / Resistenz] Geweihte Angriffe, die eine christliche Weihe erhalten haben erhalten einen Bonus von +2. Die Verteidigung des Gegners gegen Geweihte Angriffe, die eine germanische Weihe erhalten haben beträgt 4.

  • Draugar

    Ein Draugr ist ein Toter, der in seinem Grabhügel weiter „lebt“ und für die Menschen seiner Umgebung eine große Bedrohung darstellt. Das Aussehen eines Draugar richtet sich nach der Art seines Todes. So erscheinen Ertrunkene triefend nass oder im Kampf Gefallene blutverschmiert mit klaffenden Wunden. Sie haben übermenschliche Kräfte und magische Fähigkeiten: sie können die Zukunft vorhersagen und sich in Tiergestalt verwandeln. Oft werden sie als Wächter der Grabbeigaben beschrieben. Kennt man die richtige Beschwörungsformel, kann man sie sich auch dienstbar machen. Ihr Aktionsradius beschränkt sich rund um ihren Grabhügel, jedoch vermögen sie sich unter Umständen auch durch Erde und Fels so zu bewegen, dass sie anderswo erscheinen können, sollte es unbedingt nötig sein. Mit normalen Waffen, heißt es, kann man sie nicht verwunden. Will man sie endgültig auslöschen, muss man ihnen nach gängiger Vorstellung den Kopf vom Rumpf trennen und dann den ganzen Körper verbrennen.

    Tief unter den Hügeln der Hünengräber der Oldendorfer Totenstatt liegen die mumifizierten Körper von Wikingern und Germanen, die einen ewigen Krieg gegeneinander ausfechten.

    Draugar

    Typ: Untoter

    Schwächen: Geweiht, Magisch, Feuer

    Angriff: 2 (gegen Körper + Widerstand), Schaden: 1 (Speer)

    Verteidigung: 2, Ausdauer: 2, Okkult: 2

    Besondere Eigenschaften:

    Flammender Speer: [Angriff] Erleidet ein GJ durch einen Nah- oder Fernkampfangriff des Gegners mit dem Flammenden Speer Schaden, muss er sich sofort einer Herausforderung auf Körper + Widerstand (2) stellen, Körperschutz hilft, oder er verliert einen weiteren Ausdauerpunkt.

    Gerüstet: [Schutz] Jeder Nah- und Fernkampfangriff gegen den Gegner erleidet einen Malus von -1.

    Schildstoß: [Angriff] Erleidet ein GJ durch einen Nahkampfangriff des Gegners Schaden, muss er sich sofort einer Herausforderung auf Geist + Reflexe (2) (Körperschutz hilft) stellen, oder er erleidet den Sondermalus: Niedergeschmettert (Siehe Verfluchtes Atlantis s. 13).

    Fataler Schaden: [Schwachpunkt] Der Gegner kann auch durch massiven Einsatz physischer Waffen vernichtet werden. Jeder Angriff mit einer physischen Waffe, der mindestens das Doppelte der Verteidigung erreicht, verursacht einen Punkt Schaden.

    Langsam: [Nachteil] Der Gegner ist so langsam, dass ein GJ jederzeit vor ihm davonlaufen kann. Er muss nicht damit rechnen, dass der Gegner ihn einholt.


    Draugar Berserker

    Typ: Untoter

    Schwächen: Geweiht, Magisch, Feuer

    Angriff: 3 (gegen Körper + Widerstand), Schaden: 1 (rostige Waffe)

    Verteidigung: 1, Ausdauer: 3, Okkult: 2

    Besondere Eigenschaften:

    Brutaler Schlag: [Angriff] Erleidet ein GJ durch einen Nahkampfangriff des Gegners Schaden, muss er sich sofort einer Herausforderung auf Körper + Widerstand (2) stellen, Körperschutz hilft, oder er verliert einen weiteren Ausdauerpunkt.

    Berserkerwut: (1 ESP) [Angriff / Erzähleraktion] Der Gegner kann ein zusätzliches Mal pro Runde mit seinem Nahkampfangriff attackieren (auch unterschiedliche GJ, solange sie sich in seiner Reichweite befinden).

    Gerüstet: [Schutz] Jeder Nah- und Fernkampfangriff gegen den Gegner erleidet einen Malus von -1.

    Geübter Nahkämpfer: [Komplikation] Jeder GJ, der ohne Nahkampfwaffe gegen diesen Gegner antritt, muss bei jeder Herausforderung Körper + Widerstand einen seiner Erfolge erneut würfeln.

    Fataler Schaden: [Schwachpunkt] Der Gegner kann auch durch massiven Einsatz physischer Waffen vernichtet werden. Jeder Angriff mit einer physischen Waffe, der mindestens das Doppelte der Verteidigung erreicht, verursacht einen Punkt Schaden.

    Langsam: [Nachteil] Der Gegner ist so langsam, dass ein GJ jederzeit vor ihm davonlaufen kann. Er muss nicht damit rechnen, dass der Gegner ihn einholt.

  • Drude

    Druden sind hexenhafte Nachtgeister, die das Phänomen des Alpdrückens verursachen. Eine alte Hexe kann dies absichtlich verursachen, aber oft handelt es sich um ein Versehen einer Schläferin, deren Geist sich nachts vom Körper löst. Die Drude drückt auch Tiere, manchmal sogar Bäume.

    Ein Drudenfuß am Türrahmen, Fenster oder über dem Bett soll die Drude abschrecken. Bringt man ein Drudenmesser, in dessen Klinge neun Halbmonde und Kreuze gestanzt sind, in der Nähe des Schläfers an, schneidet sich die Drude daran. Manchmal soll sich eine Drude daran zu erkennen geben, dass es die nächste Person ist, die einen am kommenden Tag um Salz bittet.

    Typ: Hexe

    Schwächen: Physisch, Magisch

    Angriff: 2 (gegen Körper + Widerstand oder Geist + Reflexe), Schaden: 1 (Schlag oder magischer Stoß)

    Verteidigung: 2, Ausdauer: 2, Okkult: 2

    Besondere Eigenschaften:

    Menschliches Antlitz: [Zauber / Illusion] Ein GJ, der diesen Gegner angreift erhält einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe, allerdings nur solange bis der Gegner seine nichtmenschliche Natur offenbart. Besteht ein GJ einer Herausforderung auf Seele + Intuition (3) bemerkt er, dass etwas an der menschlichen Form des Gegner unnatürlich ist oder kann die Illusion durchschauen.

    Nachtmahr: [Zauber] Die Drude kann im Schlaf ihren Geist vom Körper lösen. Der Drudengeist ist eine Form astraler Projektion. Wird der physische Körper der Drude verletzt oder anderweitig geweckt, endet der Effekt dieser Eigenschaft sofort.


    Drudengeist

    Typ: Hexe

    Schwächen: Geweiht, Magisch

    Angriff: 3 (gegen Seele + Willenskraft) oder 2 (gegen Geist + Reflexe), Schaden: 1 (Schreckensbilder oder magischer Stoß)

    Verteidigung: 3, Ausdauer: 2, Okkult: 3

    Besondere Eigenschaften:

    Alpdrücken:(1 ESP) [Fluch / Erzähleraktion] Wer dem Fluch des Gegners erlegen ist, spürt ein fürchterliches Gewicht auf sich lasten. Ist das Ziel ein Geisterjäger, erleidet er einen -2 Malus auf alle Würfe bis der Gegner vernichtet ist. Dann regeneriert er innerhalb eines Tages vollständig. Das Auslösen dieser Aktion zählt für den Gegner nicht als Handlung.

    Geisterhafter Angriff: [Angriff] Der Angriff des Gegners ignoriert jeden nicht-magischen Körperschutz.

    Seelenaas: [Aura] Jedes Mal, wenn der Gegner einen Punkt Schaden verursacht, erhält er einen weiteren Ausdauerpunkt oder füllt einen verbrauchten Ausdauerpunkt wieder auf.

    Unsichtbar: [Schutz] Der Gegner ist unter normalen Umständen für Menschen nicht zu sehen. Ein besonders intuitiver GJ kann mit einer Herausforderung auf Seele + Intuition [3] aber spüren, wenn sich der Gegner in unmittelbarer Nähe befindet. Jeder Angriff auf den Gegner erhält einen Abzug von -5, solange dieser unsichtbar ist. Nur GJ, die in der letzten Runde von diesem Gegner angegriffen wurden, können den Gegner ohne Abzug im Nahkampf angreifen. Bestimmte Gruppenaktionen, magische Artefakte oder Zauber sind in der Lage den Gegner für Geisterjäger sichtbar zu machen.

  • Eisengrind

    Der Eisengrind ist ein vorchristlicher Dämon in Gestalt eines Hundes mit glühenden Augen und Hörnern. Er gehört zu den bösen Geistern der zwölf Rauhnächte. Er soll in dieser Zeit umherstreifen und Kinder rauben. Besonders anfällig sind Eltern, die einfach nicht von ihrer Arbeit lassen können, denn dies war in den Rauhnächten einst tabu und fordert die Dämonen und Geister geradezu heraus. Das Heulen des Eisengrindes lässt Menschen förmlich das Blut in den Adern gefrieren.

    Typ: (Todes-)Dämon

    Schwächen: Geweiht, Magisch

    Angriff: 3 (gegen Körper + Widerstand), Schaden: 1 (Biss)

    Verteidigung: 2, Ausdauer: 2, Okkult: 3

    Besondere Eigenschaften:

    Anspringen: [Angriff] Wenn nicht wenigstens ein GJ vor Beginn des Kampfes eine Herausforderung Seele + Intuition (3) besteht, wir die Gruppe vom Angriff des Gegners überrascht. In diesem Fall attackiert der Gegner den Startspieler, bevor die GJ handeln dürfen. Dies gilt als normaler Angriff, der außerhalb der normalen Reihenfolge läuft und nicht die normale Handlung des Gegners ersetzt. In der ersten Runde nach dem Einsatz dieser Eigenschaft dürfen die GJ den Gegner nur im Fernkampf angreifen. Nahkampfangriffe sind erst ab der folgenden Runde möglich.

    Antiker Höllendiener: [Resistenz] Angriffe mit Geweiht, die keine antike Weihe erhalten haben (atlantisch, ägyptisch, babylonisch, germanisch, griechisch, römisch, etc.) erhalten einen Malus von -1.

    Festbeißen: [Angriff] Solange sich in der laufenden Runde kein Gegner an dem betreffenden GJ festgebissen hat, wird ein Gegner mit dieser Eigenschaft diese beim Angriff einsetzen. Kann der GJ den Angriff nicht abwehren, verbeißt sich der Gegner in seinem Arm oder Bein. Hierdurch erleidet der GJ einen Malus von -1 auf alle Herausforderungen.

    Markerschütterndes Heulen: (1 ESP) [Beherrschung / Erzähleraktion] Die GJ müssen eine Herausforderung auf Seele + Willenskraft (2) bestehen, oder sie erleiden auf alle Handlungen einen Malus von -2. Das Markerschütternde Heulen zählt für den Gegner als Handlung.

    Niederreißen: [Angriff] Wird ein GJ von einem Gegner mit dieser Eigenschaft angegriffen, muss er zusätzlich eine Herausforderung auf Geist + Reflexe (2) bestehen, oder er wird vom Gegner zu Boden gerissen und verliert seine nächste Handlung.

    Schnell: [Bewegung] Der Gegner ist sind schnell und agil. Die GJ können ihnen nur folgen, wenn ihnen eine Herausforderung auf Körper + Athletik (2) gelingt.

    Über die Schwelle: [Bann] Der Gegner ist nicht in der Lage eine menschliche Behausung zu betreten. Häuser wirken auf den Gegner wie eine mystische Barriere aus magischer Kreide (siehe JSA01 s.121) mit einer Anzahl von Erfolgen gleich der unmodifizierten Verteidigung des Gegners.

  • Fänggen

    Fänggen sind vorchristliche, riesige und abscheuliche Walddämonen, einst verbreitet im gesamten Alpenraum. Sie lauern tief in den Wäldern, stehlen Kinder und fressen Menschenfleisch. Es geht die Geschichte von einer weiblichen Fangg, groß wie ein alter, knorriger Baum, die erbeutete Menschenjungen an alten, dürren Bäumen schabte, bis sie zu Staub zerrieben waren und diesen dann mit vorliebe als Schnupftabak nutzte. Fänggen sind am ganzen Körper mit dicken Borsten behaart. Ihr Antlitz wirkt verzerrt, der Mund von einem Ohr bis zum anderen gezogen, das schwarze Haar voll Baumbart reicht rau und struppig über den Rücken. Die Augen sind dunkel und nachtschwarz wie Kohlen, glühen aber zuzeiten und sprühen Blitze. Ihre Kleidung sind Schurze aus Wildkatzenpelzen, Joppen aus Baumrinde und Zottelschutze von Füchsen und anderem Getier. Fänggen wirken zwar äußerst primitiv, sind jedoch äußerordentlich wetter- und kräuterkundig, sowie vertraut mit den Geheimnissen der Viehzucht. Die Bären, Füchse und Gemsen sind ihre Haustiere, darum werden Fänggen auch den Gemsjägern im Gebirge gefährlich.

    Es gibt auch zwergengrosse Fänggen, die in Felsklüften, sogenannten Fänggenlöchern hausen und über geheimes Wissen über Pflanzen verfügen. Zwischen Abend- und Morgenläuten verfügen einige von ihnen sogar über Zauberkräfte. Die Kinder der Fänggen wurden einst als riesenhafte Mägde oder Knechte zu den Menschen geschickt, da sie vor der Wildheit ihrer eigenen Vätern nicht sicher waren.

    Ihre Existenz ist an den Wald, manchmal sogar an einzelne Bäume, in denen sie leben, gebunden. Verschwindet ihr Waldgebiet, müssen sie sterben. Vertrieben werden können Fänggen durch den Klang von Kirchenglocken.

    Riesenhafter Fänggen

    Typ: (Wald-)Dämon

    Schwächen: Physisch, Geweiht, Magisch, Feuer

    Angriff: 2 (gegen Körper + Widerstand), Schaden: 2 (Schlag oder Primitive Waffe)

    Verteidigung: 3, Ausdauer: (Anzahl GJ), Okkult: 3

    Besondere Eigenschaften:

    Geschöpf des Waldes: [Spezial] Wenn der Gegner seinen letzten Ausdauerpunkt verloren hat, wird er dadurch nicht ausgeschaltet, sondern zieht sich nur für einige Zeit in seinen Lebensbaum zurück. Es ist nicht möglich ihn durch etwas anderes als seine Tödliche Anfälligkeit zu vernichten.

    Riese: [Spezial] Alle Angriffswürfe gegen diesen Gegner erhalten einen Bonus von +2. Alle Verteidigungswürfe gegen diesen Gegner erleiden einen Malus von -2.

    Zähe Haut: [Schutz] Alle Angriffe mit nicht-geweihten Waffen gegen den Gegner erleiden einen Malus von -2.

    Zerquetschen: [Angriff] Der Gegner verletzt einen GJ nicht automatisch, wenn er einen Treffer landet. Stattdessen schnappt er sich den GJ mit seiner riesigen Pranke und beginnt ihn zu zerquetschen. Er verursacht ab der kommenden Runde automatisch einen Punkt Schaden. Der GJ kann sich nicht mehr nennenswert bewegen und nur noch den Gegner angreifen, der ihn festhält. Der GJ kann versuchen als Handlung eine Herausforderung Körper + Athletik (3) zu bestehen, um sich zu befreien. Sobald der Gegner besiegt ist, ist der GJ wieder frei. Der Gegner kann zu jedem Zeitpunkt nur einen GJ Zerquetschen. Zusätzlich ist ihm eine normale Handlung erlaubt.

    Anfälligkeit: Feuer: [Anfälligkeit] Angriffe auf den Gegner mit Feuer erhalten einen Bonus von +2.

    Glockenklang: [Bann] Der Gegner kann durch bestimmte Handlungen oder Dinge gebannt werden. Hört er den Klang einer Kirchenglocke, zieht sich der Gegner zurück und verliert seine Handlung für die laufende Runde.

    Tödliche Anfälligkeit: Lebensbaum: [Anfälligkeit] Es gibt nur ein Mittel diesen Dämon zu vernichten. Wenn ein GJ den Lebensbaum des Gegners fällt oder zerstört, wird der Gegner vernichtet und seine besondere Eigenschaft "Geschöpf des Waldes" kommt nicht zum Einsatz.

    Zwergenhafter Fänggen

    Typ: (Wald-)Dämon

    Schwächen: Physisch, Geweiht, Magisch, Feuer

    Angriff: 1 (gegen Körper + Widerstand) oder 3 (gegen Geist + Reflexe), Schaden: 1 (primitive Waffe oder magischer Blitz)

    Verteidigung: 3, Ausdauer: (Anzahl GJ-2), Okkult: 4

    Besondere Eigenschaften:

    Geschöpf des Waldes [Spezial] Wenn der Gegner seinen letzten Ausdauerpunkt verloren hat, wird er dadurch nicht ausgeschaltet, sondern zieht sich nur für einige Zeit in seinen Lebensbaum zurück. Es ist nicht möglich ihn durch etwas anderes als seine Tödliche Anfälligkeit zu vernichten.

    Hinterhältig: [Komplikation] Wenn der GJ sich gegen Angriffe diese Gegners verteidigt, darf er keine besonderen Eigenschaften einsetzen, die auf Körper + Widerstand wirkt (z.B. Beinarbeit, Experte (Widerstand) oder Zäh).

    Niedere Energieblase: [Zauber / Fluch] Einer der GJ wird in einer Blase aus magischer Energie gefangen genommen, die diese daran hindert sich fortzubewegen. Bis der GJ den Fluch abschüttelt, kann er nur mit Fernkampfwaffen angreifen und keine anderen Handlungen durchführen. Der GJ darf zu Beginn seiner Runde versuchen sich mit einer Herausforderung auf Körper + Athletik (3) zu befreien, dies zählt für ihn nicht als Handlung. Wird der Gegner besiegt, oder flieht aus dem Kampf, endet der Effekt von Niedere Energieblase sofort.

    Wegducken: [Verteidigung] Wenn ein GJ den Gegner im Fernkampf angreift, muss er nach dem Würfelwurf einen seiner Erfolge neu würfeln.

    Zähe Haut: [Schutz] Alle Angriffe mit nicht-geweihten Waffen gegen den Gegner erleiden einen Malus von -1.

    Anfälligkeit: Feuer: [Anfälligkeit] Angriffe auf den Gegner mit Feuer erhalten einen Bonus von +2.

    Glockenklang: [Bann] Der Gegner kann durch bestimmte Handlungen oder Dinge gebannt werden. Hört er den Klang einer Kirchenglocke, zieht sich der Gegner zurück und verliert seine Handlung für die laufende Runde.

    Tödliche Anfälligkeit: Lebensbaum: [Anfälligkeit] Es gibt nur ein Mittel diesen Dämon zu vernichten. Wenn ein GJ den Lebensbaum des Gegners fällt oder zerstört, wird der Gegner vernichtet und seine besondere Eigenschaft "Geschöpf des Waldes" kommt nicht zum Einsatz.

  • Fylgia

    Die Fylgja ist ein weiblicher Folgegeist der nordischen Mythologie, also eine Art Schutzgeist, der einen Menschen begleitet und seinen Ursprung im altgermanischen Ahnenkult hat. Da die Fylgja ein begleitendes Wesen ist, kann man sie mit den Schutzengeln christlicher Vorstellung vergleichen. Die Fylgjur sind normalerweise in ihrer menschlichen Gestalt nicht sichtbar, doch sind sie schon bei der Geburt ihres Schützlings in beliebiger (Tier-)Gestalt anwesend. Wenn sie erscheinen, dann als Traumgesicht in Frauengestalt oder der Gestalt desjenigen Tieres, das der Seele des jeweiligen Menschen gleicht. So könnte ein kriegerischer Mensch einen Wolf oder Bär, Pferd oder Vogel zur Fylgja haben. Ihrem Schützling zeigt sie sich erst im Augenblick des Todes. In einigen Quellen holen sie auch den Menschen, dem sie folgten, wenn er starb, zu sich und den übrigen Ahnen. Normalerweise geht die Fylgia eines Menschen bei dessen Tod auf ein anderes Mitglied seines Stammes oder seiner Gruppe über. In seltenen Fällen geschieht es jedoch, dass eine Fylgia den Tod "ihres" Menschen nicht überwindet und dadurch zu einem verzerrten Ebenbild ihrer selbst wird und nach Rache sinnt, oder sich mit finsteren Mächten verbündet.

    Typ: Geist

    Schwächen: Geweiht, Magisch

    Angriff: 2 (gegen Körper + Widerstand oder Seele + Willenskraft), Schaden: 1 (nach Tierform oder Visionen des Schreckens)

    Verteidigung: 2, Ausdauer: (Seele Wert des dazugehörigen Menschen), Okkult: 3

    Besondere Eigenschaften:

    Fliegen: [Bewegung] Nur GJ, die in der letzten Runde von diesem Gegner angegriffen wurden, können den Gegner im Nahkampf angreifen. Alle Fernkampfangriffe auf den Gegner erleiden einen Malus von -1.

    Menschliche Manifestation: [Verwandlung] Mit einer Handlung kann sich der Gegner in der Gestalt eines Menschen manifestieren. Die besondere Eigenschaft "Unsichtbar" wird aufgehoben, solange der Gegner manifestiert ist. Ein GJ, der diesen Gegner angreift erhält einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe, allerdings nur solange bis der Gegner seine übernatürliche Natur offenbart.

    Tiermanifestation: [Verwandlung] Mit einer Handlung kann sich der Gegner in der Gestalt eines Tieres manifestieren. Die besondere Eigenschaft "Unsichtbar" wird aufgehoben, solange der Gegner manifestiert ist. Die Werte oder Manöver des Gegners ändern sich dadurch jedoch nicht. Die Verwandlung in eine andere Gestalt kostet eine weitere Handlung.

    Unsichtbar: [Schutz] Der Gegner ist unter normalen Umständen für Menschen nicht zu sehen. Ein besonders intuitiver GJ kann mit einer Herausforderung auf Seele + Intuition [3] aber spüren, wenn sich der Gegner in unmittelbarer Nähe befindet. Jeder Angriff auf den Gegner erhält einen Abzug von -4, solange dieser unsichtbar ist. Nur GJ, die in der letzten Runde von diesem Gegner angegriffen wurden, können den Gegner ohne Abzug im Nahkampf angreifen. Bestimmte Gruppenaktionen, magische Artefakte oder Zauber sind in der Lage den Gegner für Geisterjäger sichtbar zu machen.

    Anfälligkeit: Germanische Weihe: [Anfälligkeit] Geweihte Angriffe, die eine antike germanische Weihe erhalten haben erhalten einen Bonus von +2.

    Manifestiert: [Spezial] Fällt die Ausdauer dieses Gegner auf Null, zerfällt er und wird in dieser Nacht nicht wieder auferstehen.

    Tödliche Anfälligkeit: Sitz der Fylgia: [Anfälligkeit] Es gibt nur ein Mittel diesen Gegner zu vernichten. Wenn ein GJ den Sitz der Fylgia zerstört, entweder ein bestimmter Mensch, eine Gruppe oder Sippe, oder ein bestimmter Ort, wird der Gegner vernichtet und seine besondere Eigenschaft "Manifestiert" kommt nicht zum Einsatz.


    Vertrauter

    Der Geisterjäger hat mit seinen mystischen Fähigkeiten ein Geistwesen geschaffen oder herbeigerufen, welches ihn schützt und ihm bei der Erfüllung seines Schicksals hilft. Der Vertraute nimmt häufig die physische Gestalt eines Tieres an, welches den Geisterjäger begleitet.

    AP: 20

    Voraussetzung: Atlantischer Initiat, Diener der Loa, Druidenkräfte, Geheimnis der Runen, (Latente) Hexenkräfte, Para-Potential, oder Sechster Sinn

    Auswirkung: Der Geisterjäger hat einen spezielles Geistwesen als treuen Begleiter. Dieser wird durch eine Helferkarte dargestellt. Der Geisterjäger mit dieser besonderen Eigenschaft kann diese Helferkarte zu jeder Zeit ins Spiel bringen und damit seinen Vertrauten herbeirufen. Solange der Geisterjäger lebt, kann der Vertraute nicht endgültig vernichtet werden, jedoch kann er von bestimmten Gegnern als solcher erkannt und bekämpft werden. Der Erzähler kann mit einem Angriff eines Gegners pro verursachtem Schadenspunkt gegen den Vertrauten zwei Würfel von der Helferkarte entfernen. Sind keine Würfel mehr auf der Helferkarte, kann der Vertraute dem Geisterjäger für den Rest des Abenteuers keine nennenswerte Hilfe mehr leisten.

    Vertrauter: [Helferkarte] (+1 ESP)

    Wenn der Vertraute als Helferkarte auf den Tisch kommt platzieren Sie eine Anzahl an Würfeln darauf, die den ursprünglichen Schicksalspunkten des Geisterjägers entspricht. Während einer Verteidigungsherausforderung oder einer Herausforderung auf Geist + Okkult oder Seele + Intuition kann der Geisterjäger einen Würfel von dieser Karte entfernen, um ihn als Bonuswürfel zu nutzen. Dies kann auch nach dem eigentlichen Würfelwurf und beliebig oft passieren.

  • Gardvord

    Gardvorder sind große, starke Wächtergeister, die sich einen Bauernhof suchen, an den sie sich binden. Nicht als Arbeiter, wie die Nisser, sondern als Beschützer, die aufpassen, dass kein ungebetener Gast sich nähert. Auf den ersten Blick gehen sie als menschlicher Knecht durch, nur bei näherem Hinsehen fällt die enorme Stärke auf.

    Typ: Geist

    Schwächen: Geweiht, Magisch

    Angriff: 3 (gegen Körper + Widerstand), Schaden: 1 (Schlag oder einfaches Werkzeug)

    Verteidigung: 2, Ausdauer: (Anzahl GJ), Okkult: 3

    Besondere Eigenschaften:

    Germanischer Geist: [Resistenz] Angriffe mit Geweiht, die keine germanische Weihe erhalten haben erhalten einen Malus von -1.

    Enorme Kraft: [Angriff] Erleidet ein GJ durch einen Nahkampfangriff des Gegners Schaden, muss er sich sofort einer Herausforderung auf Körper + Widerstand (3) stellen, Körperschutz hilft, oder er verliert einen weiteren Ausdauerpunkt.

    Menschliches Antlitz: [Illusion] Ein GJ, der diesen Gegner angreift erhält einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe, allerdings nur solange bis der Gegner seine nichtmenschliche Natur offenbart. Besteht ein GJ einer Herausforderung auf Seele + Intuition (3) bemerkt er, dass etwas an der menschlichen Form des Gegner unnatürlich ist oder kann die Illusion durchschauen.

    Fataler Schaden: [Schwachpunkt] Der Gegner kann auch durch massiven Einsatz physischer Waffen vernichtet werden. Jeder Angriff mit einer physischen Waffe, der mindestens das Doppelte der Verteidigung erreicht, verursacht einen Punkt Schaden.

  • Gluhschwanz

    Als Gluhschwanz, Drak, Korn- oder Hausdrache wird ein altes Fabeltier aus dem nordostdeutschen Raum bezeichnet, das wie ein glühender Drache aussieht. Der Korndrache wird meist als schlangenförmig und mit langem Schweif beschrieben. Er glüht am ganzen Leib und sprüht im Flug Funken. Am Nachthimmel ist er als langer, schlängelnder Feuerstreif zu erkennen. Er soll nachts mit seinem langen glühenden Schwanz über die Häuser fliegen. Man erzählte sich von dem seltsamen Wesen, dass, wenn ein Bauer seinen Dienstleuten nicht den richtigen Lohn auszahlte oder ein Tagelöhner seinem Dienstherren nicht richtig diente und Korn oder Eier stahl, zu ihnen um Mitternacht der Gluhschwanz kommen und über ihre Häuser fliegen würde. Sein glühender Schwanz erleuchtete oder entflammte die Dächer der Bösewichter damit alle ihre Schandtaten sehen konnten. Ab und zu setzte er sich auch auf Schornsteine und ließ etwas hineinfallen. Im ganzen Haus herrschte dann für viele Tage oder Wochen ein bestialischer Gestank. Ehrlichen Leuten hingegen schüttelte er aus seinem glühenden Schweif Gold durch den Schornstein ins Haus. Es wurde auch berichtet, dass er durch die offenen Schornsteine die Hexen besuchte und ihnen Korn oder Geld brachte, damit sie ihm süße Milch zum Trinken auf den Herd stellten. Wenn sie das nicht getan hatten, setzte er deren Schornstein in Brand. Durch bestimmt Bannformeln kann man den Gluhschwanz zwingen, einen Teil seiner Schätze abzugeben.

    Typ: Monster

    Schwächen: Physisch, Geweiht, Magisch

    Angriff: 3 (gegen Körper + Widerstand) oder 2 (gegen Geist + Reflexe), Schaden: 1 (Biss, Schwanzschlag oder flammendes Geschoss)

    Verteidigung: 2, Ausdauer: (Anzahl GJ), Okkult: 3

    Besondere Eigenschaften:

    Drachenblut: [Spezial] Nimmt der Gegner in einer Runde Schaden durch eine nicht-geweihte Waffe, regeneriert er am Ende der Runde einen Ausdauerpunkt. Fällt seine Ausdauer auf 0, setzt die Regeneration aus und der Gegner ist vernichtet.

    Feuerball: [Zauber] Dieser magische Fernkampfangriff richtet sich gegen alle GJ auf einer bestimmten Position (Nah/Fern/am Boden, etc.). Jeder von ihnen muss sich gegen den Angriff verteidigen.

    Flammenaura: [Aura] Ein GJ muss nach jedem Nahkampfangriff auf den Gegner eine Herausforderung auf Körper + Widerstand [2] bestehen, oder er erleidet einen Schadenspunkt. Zudem erleiden alle nicht-magischen Fernkampfangriffe einen Malus von -2.

    Fliegen: [Bewegung] Nur GJ, die in der letzten Runde von diesem Gegner angegriffen wurden, können den Gegner im Nahkampf angreifen. Alle Fernkampfangriffe auf den Gegner erleiden einen Malus von -1.

    Schuppenleib: [Schutz] Alle Angriffe mit nicht-magischen Waffen gegen den Gegner erleiden einen Malus von -1.

    Anfälligkeit: Germanische Weihe: [Anfälligkeit] Geweihte Angriffe, die eine antike germanische Weihe erhalten haben erhalten einen Bonus von +2.

    Holde Gabe: [Bann] Der Gegner kann durch bestimmte Handlungen oder Dinge gebannt werden. Bietet ein GJ dem Gegner ein Schälchen gezuckerte Milch dar und rezitiert dabei einen alten Bannspruch (Geist + Okkult [3]), zieht dieser sich zurück und verliert seine Handlung für die laufende Runde. Der Gluhschwanz lässt daraufhin einen Klumpen Gold oder etwas ähnlich Wertvolles fallen.

  • Habergeiss

    Die Habergeiss, auch als Himmelsgeiss oder Klapperbock bekannt, ist ein dämonischer, dreibeiniger Vogel mit dem Kopf einer Ziege, „halb Vogel, halb Geiß", und gelblichem, bzw. rötlichem Gefieder oder Pelz, von dem man besonders im bayrisch-österreichischen Alpengebiet weiß. Sie meckert wie eine Ziege, lacht wie ein Kobold, schnalzt wie ein Älpler und ruft wie eine Unke. Die Habergeiss wohnt in den Wipfeln der höchsten Bäume in den undurchdringlichsten Teilen des Waldes. Angeblich schaukelt sie in den Wipfeln der Bäume und ist unverwundbar. Man sagt, ihr Geschrei kündet den Tod an. Wer es nachahmt, wird von ihr misshandelt und zerrissen. Sie verfolgt Menschen, die in ihr Gebiet eindringen und sauge nachts den Ziegen oder Schafen das Blut aus. Wo sie hinkommt, verdirbt Korn und Kuh. Wird das Herz und ein Fuß der Habergeiss einem Schläfer aufgelegt, zwingt es diesen, auf Befragen alle seine Heimlichkeiten auszuplaudern.

    Typ: Dämon

    Schwäche: Geweiht, Magisch

    Angriff: 3 (gegen Körper + Widerstand), Schaden: 1 (Hörner, Schnabel oder Krallen)

    Verteidigung: 3, Ausdauer: 3, Okkult: 2

    Besondere Eigenschaften:

    Antiker Höllendiener: [Resistenz] Angriffe mit Geweiht, die keine antike Weihe erhalten haben (atlantisch, ägyptisch, babylonisch, germanisch, griechisch, römisch, etc.) erhalten einen Malus von -1.

    Fliegen: [Bewegung] Nur GJ, die in der letzten Runde von diesem Gegner angegriffen wurden, können den Gegner im Nahkampf angreifen. Alle Fernkampfangriffe auf den Gegner erleiden einen Malus von -1.

    Markerschütterndes Geschrei: (1 ESP) [Beherrschung / Erzähleraktion] Die GJ müssen eine Herausforderung auf Seele + Willenskraft [3] bestehen, oder sie erleiden auf alle Handlungen einen Malus von -1. Das Markerschütternde Geschrei zählt für den Gegner als Handlung.

    Schnabel und Krallen: [Angriff] Nachdem der GJ sich gegen den Angriff [3] des Gegners verteidigt hat, muss er sich direkt noch einmal gegen einen Angriff [2] und anschließend noch einmal gegen einen Angriff [1] verteidigen.

  • Haselhexe

    Die Haselhexe wurde im Zuge eines Rituals von anderen Hexen oder Dämonen geschlachtet und verspeist. Nach dem Mahl erwecken die Diener der Finsternis ihr Opfer mit einem Zauber wieder zum Leben, ersetzen aber einen Knochen durch ein Stück Haselholz. Das grausame kannibalische Ritual steigerte die magischen Kräfte der Hexe, verlieh ihr jedoch auch einen nicht zu unterschätzenden Schwachpunkt: Wenn man ihr auf den Kopf zu sagt, sie sei eine Haselhexe, muss sie endgültig sterben. Auf den ersten Blick ist eine Haselhexe von einer anderen Hexe nicht zu unterscheiden. Solche Hexen verwenden jedoch weit häufiger als ihre dunklen Schwestern zauberkräftige Stäbe und Talismane aus Haselruten oder Haselnüsse in ihren Zaubern und Hexenbeuteln.

    Typ: Hexe

    Schwächen: Physisch, Magisch

    Angriff: 2 (gegen Körper + Widerstand oder Geist + Reflexe), Schaden: 1 (Schlag oder magischer Stoß)

    Verteidigung: 3, Ausdauer: 2, Okkult: 2

    Besondere Eigenschaften:

    Hexenbesen: [Bewegung] Nur GJ, die in der letzten Runde von diesem Gegner angegriffen wurden, können den Gegner im Nahkampf angreifen. Alle Fernkampfangriffe auf den Gegner erleiden einen Malus von -1.

    Hexenschuss: (1 ESP) [Zauber / Fluch / Erzähleraktion] Der Gegner schleudert einem der GJ ein Geschoss aus magischer Energie entgegen. Dieses ignoriert Deckung und Körperschutz. Der GJ muss eine Herausforderung auf Geist + Reflexe [2] bestehen, oder er verliert einen Ausdauerpunkt und muss bei allen Herausforderungen an denen das Attribut Körper beteiligt ist einen Erfolg neu würfeln, bis der Gegner vernichtet ist.

    Leibgarde: [Verteidigung] Jedes Mal, wenn der Gegner einen Punkt Schaden erleiden würde, kann stattdessen ein anderer untergebener Gegner nach Wahl des Erzählers den Schaden erleiden. Er wirft sich in den Angriff um seinen Meister zu schützen.

    Menschliches Antlitz: [Zauber / Illusion] Ein GJ, der diesen Gegner angreift erhält einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe, allerdings nur solange bis der Gegner seine nichtmenschliche Natur offenbart. Besteht ein GJ einer Herausforderung auf Seele + Intuition [3] bemerkt er, dass etwas an der menschlichen Form des Gegner unnatürlich ist oder kann die Illusion durchschauen.

    Tiere Beherrschen: (2 ESP) [Zauber / Beherrschung / Erzähleraktion / Spezial] Die GJ stehen plötzlich einer Anzahl von Tieren gegenüber, die ihrer Anzahl entspricht. Ab der nächsten Runde dürfen die Tiere handeln. Die Beschwörung gilt für den Gegner als Handlung und ist nur an Orten möglich, an denen entsprechende Tiere vorhanden sind. Sollten Die Geisterjäger selbst Tiere in ihrer Begleitung haben, kann der Gegner diese beherrschen.

    Tödliche Anfälligkeit: Haselhexe: [Anfälligkeit] Erkennt ein Geisterjäger die wahre Natur der Haselhexe, ist er in der Lage, den sie belebenden Zauber zu beenden. Erzielt ein Geisterjäger bei einer Herausforderung auf Geist + Okkult das doppelte des Okkult-Wertes des Gegners, kann er sie als Haselhexe identifizieren. Wird die Haselhexe als solche bezeichnet zerfällt sie innerhalb von Sekunden.

  • Huldrer

    Die Huldrer, auch als Holzmenschlein, Wildmenschlein oder Waldmenschen bezeichnet, gehören zu der weiteren Kategorie der Unterirdischen. Sie leben in - teils durchaus reich und schön eingerichteten - Erdhöhlen, und erscheinen als unansehnliche, verschrumpelte und moosbewachsene Kreaturen mit einer Haut wie die Borke von Bäumen, deren Rücken manchmal hohl wie der eines alten Baumstammes sein kann. Sie tragen altertümliche anmutende Trachten und sprechen eine fremde Sprache, die kein normaler Mensch versteht. Huldrer können sich jedoch auch in schöne, verführerische junge Menschen mit langem Haar und dem Schwanz eines Tieres, häufig dem vom Rindern, Pferden oder Füchsen, verwandeln.

    Die Huldrer waren den Menschen gegenüber einst freundlich gesonnen, besonders gegenüber Köhlern und anderen Leuten, die im Wald zu tun haben und diesen "ehrten", vor allem, wenn sie dem Huldrer mit Respekt begegneten. Wenn ihnen dieser Respekt allerdings verwehrt bleibt, was in der Moderne zumeist der Fall ist, können Huldrer ziemlich unangenehm werden, denn sie haben enorme physische und magische Kräfte.

    Es heißt auch, dass Huldrer gerne Menschenkinder stehlen und sie durch ihre eigenen Kinder ("Huldrebarn") austauschen. Sie können sich aber auch als segensreich erweisen, etwa verschenken sie Blätter, die sich in Gold verwandeln. Sie kennen auch Heilmittel und können der Landwirtschaft helfen, in die Zukunft sehen, brauen Bier und backen Brot. Will man sie vertreiben, so reicht dafür ein Geschenk neuer Kleider oder Kümmelbrot. Lassen sie sich über einen Fluss führen, so können sie in Gefangenschaft geraten.

    Weibliche Hulderer ("Huldra"), verführen manchmal Menschenmänner, entweder für ein einmaliges Stelldichein, oder um sie unter die Erde zu locken. Es kommt aber auch vor, dass die Huldra dem Menschenmann in seine Welt folgt. Manchmal gehen auch Kinder aus diesen Verbindungen hervor. Falls eine Huldra den Menschenmann heiratet, kann beim Segnen durch den Priester oder dem Betreten der Kirche zweierlei passieren: Die Huldra verliert ihren schönen Schein und verwandeln sich in ihre verhutzelte mit Borkenhaut überzogene Form zurück, oder sie behalten ihre menschliche Form und der Tierschwanz fällt ab oder der hohle Rücken schließt sich. Tritt der erstere Fall ein und die Huldra nimmt ihre natürliche Form an, wird sie zumeist aus der menschlichen Gemeinschaft verstoßen, was dazu führt, dass die Huldra sich an den Menschen zu rächen versucht.

    Typ: Fee

    Schwächen: Physisch, Geweiht, Feuer

    Angriff: 2 (gegen Körper + Widerstand), Schaden: 1 (Schlag)

    Verteidigung: 2, Ausdauer: 2, Okkult: 3

    Besondere Eigenschaften:

    Borkenhaut: [Schutz] Alle Angriffe mit nicht-brennenden Waffen gegen diesen Gegner müssen einen Erfolg neu würfeln.

    Enorme Kraft: [Angriff] Erleidet ein GJ durch einen Nahkampfangriff des Gegners Schaden, muss er sich sofort einer Herausforderung auf Körper + Widerstand [2] stellen, Körperschutz hilft, oder er verliert einen weiteren Ausdauerpunkt.

    Germanischer Höllendiener: [Resistenz] Angriffe mit Geweiht, die keine germanische Weihe erhalten haben erhalten einen Malus von -1.

    Hinterhältig: [Komplikation] Wenn der GJ sich gegen Angriffe diese Gegners verteidigt, darf er keine besonderen Eigenschaften einsetzen, die auf Körper + Widerstand wirkt (z.B. Beinarbeit, Experte (Widerstand) oder Zäh).

    Menschliches Antlitz: [Zauber / Illusion] Ein GJ, der diesen Gegner angreift erhält einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe, allerdings nur solange bis der Gegner seine nichtmenschliche Natur offenbart. Besteht ein GJ einer Herausforderung auf Seele + Intuition [3] bemerkt er, dass etwas an der menschlichen Form des Gegner unnatürlich ist oder kann die Illusion durchschauen.


    Anfälligkeit: Eisen
    : [Anfälligkeit] Angriffe auf den Gegner mit Waffen aus Eisen oder Stahl erhalten einen Bonus von +2.

    Geweihter Boden: [Bann] Der Gegner kann geweihte Orte wie Kirchen, Tempel oder Begräbnisstätten nicht aus eigener Kraft betreten. Geweihter Boden oder Geweihte Gebäude wirken auf den Gegner wie eine mystische Barriere aus magischer Kreide (siehe JSA01 s.121) mit einer Anzahl von Erfolgen gleich der unmodifizierten Verteidigung des Gegners.

    Holde Gabe: [Bann] Der Gegner kann durch bestimmte Handlungen oder Dinge gebannt werden. Schenkt ein GJ dem Gegner Nahrung oder Kleidung, zieht dieser sich zurück und verliert seine Handlung für die laufende Runde. Der Huldrer muss dem GJ daraufhin einen dem Geschenk entsprechenden Dienst leisten.

    Über den Fluss: [Bann] Der Gegner kann durch bestimmte Handlungen oder Dinge gebannt werden. Führt ein GJ einen Huldrer über ein natürliches fließendes Gewässer kann er eine Herausforderung auf Seele [2] ablegen. Besteht er diese, ist der Huldrer bis zum nächsten Neumond sein Gefangener. Der Huldrer kann den GJ nicht angreifen, muss diesem aber nicht zu Diensten sein.

    3 Mal editiert, zuletzt von nomad79 (19. Oktober 2018 um 00:53)

  • Kvernknurr

    Kvernknurrer, auch als Mühlenkobolde bezeichnet, findet man bisweilen bei Mühlen, die an Wasserfällen oder Zusammenflüssen von mehreren Bächen gebaut sind. Sie sind eine der weitverzweigten Unterarten der Unterirdischen. Kvernknurrer sind recht hässliche, wilde Wesen mit einem riesigen Maul, die auf der Mühle mit anpacken, helfen und das Mehl vermehren, wenn man ihnen zu essen gibt, die aber auch sehr unangenehm werden können, wenn sie nicht bekommen, was sie wollen (z.B. das Mühlrad anhalten, das Mehl verderben oder noch fiesere Dinge, bis hin zu Angriffen). Wie von allen Unterirdischen sagt man von den Kvernknurrern, dass sie menschliche Kinder stehlen. Einer Erzählung nach sind die Kvernknurrer nach dem knurrenden Geräusch benannt, ähnlich dem Knarren und Knacken von Holz, welches sie häufig bei der Arbeit von sich geben. Sie sollen sich panisch vor dem Schrei eines schwarzen Hahnes fürchten.

    Typ: Fee

    Schwächen: Physisch, Geweiht, Feuer

    Angriff: 2 (gegen Körper + Widerstand), Schaden: 1 (Biss)

    Verteidigung: 2, Ausdauer: 2, Okkult: 3

    Besondere Eigenschaften:

    Dicke Haut: [Schutz] Alle Angriffe mit nicht-geweihten Waffen gegen diesen Gegner müssen einen Erfolg neu würfeln.

    Geübter Nahkämpfer: [Komplikation] Jeder GJ, der ohne Nahkampfwaffe gegen diesen Gegner antritt, muss bei jeder Herausforderung Körper + Widerstand einen seiner Erfolge erneut würfeln.

    Germanischer Höllendiener: [Resistenz] Angriffe mit Geweiht, die keine germanische Weihe erhalten haben erhalten einen Malus von -1.

    Hinterhältig: [Komplikation] Wenn der GJ sich gegen Angriffe diese Gegners verteidigt, darf er keine besonderen Eigenschaften einsetzen, die auf Körper + Widerstand wirkt (z.B. Beinarbeit, Experte (Widerstand) oder Zäh).

    Poltergeist: [Angriff] Jeder GJ muss eine Herausforderung auf Geist + Reflexe [3] bestehen, um den wirbelnden Geschossen auszuweichen. Gelingt dies nicht, erleidet der GJ einen Schadenspunkt. Diesen Sturm aus Geschossen zu beschwören, zählt für den Gegner als Handlung.

    Anfälligkeit: Eisen: [Anfälligkeit] Angriffe auf den Gegner mit Waffen aus Eisen oder Stahl erhalten einen Bonus von +2.

    Bis zum ersten Hahnenschrei: [Bann] Der Gegner kann durch bestimmte Handlungen oder Dinge gebannt werden. Ertönt der Schrei eines Hahnes, zieht sich der Kvernknurr in seine ursprüngliche Dimension zurück. Ist ihm dies nicht möglich, muss er sich unverzüglich ein unterirdisches Versteck (in einer Erdhöhle, einem Stollen oder einem Felsenkeller) suchen.

    Geweihter Boden: [Bann] Der Gegner kann geweihte Orte wie Kirchen, Tempel oder Begräbnisstätten nicht aus eigener Kraft betreten. Geweihter Boden oder Geweihte Gebäude wirken auf den Gegner wie eine mystische Barriere aus magischer Kreide (siehe JSA01 s.121) mit einer Anzahl von Erfolgen gleich der unmodifizierten Verteidigung des Gegners.

    Holde Gabe: [Bann] Der Gegner kann durch bestimmte Handlungen oder Dinge gebannt werden. Schenkt ein GJ dem Gegner Nahrung oder Kleidung, zieht dieser sich zurück und verliert seine Handlung für die laufende Runde. Der Kvernknurr muss dem GJ daraufhin einen dem Geschenk entsprechenden Dienst leisten.


    * Koboldmehl

    Ein kleines Beutelchen mit nicht mehr als einer Handvoll extrem feinen Mehls darin. Dieses Mehl der Mühlenkobolde hat die Fähigkeit verborgene Dinge sichtbar zu machen. Wird ein Teil des Mehls aus dem Beutel genommen, scheint es sich einige Zeit später wie von Zauberhand wieder aufgefüllt zu haben.

    AP: 20

    Schlagwort: Artefakt, Selten;

    Besonderheit: Der Geisterjäger kann bei Herausforderungen zum Auffinden versteckter Dinge einen seiner Würfel neu würfeln. Der Geisterjäger kann drei mal pro Abenteuer als Handlung einen Teil des Mehls verwenden, um starke mystische Auras, Astrale Projektionen, Geister und andere nichtkörperliche Wesen vorübergehend sichtbar zu machen, sowie Eigenschaften und Effekte wie "Unsichtbar" oder mit dem Schlagwort "Illusion" sofort zu beenden.

    Einmal editiert, zuletzt von nomad79 (20. November 2018 um 22:15)

  • Lindwurm

    Der Lindwurm, Stollenwurm oder auch Tatzelwurm ist ein übernatürliches, urzeitliches Reptil, ähnlich einem Drachen und wird manchmal als deren Unterart bezeichnet. In Gegensatz zu tatsächlichen Drachen hat ein Lindwurm keine oder nur kurze Flügel und gewöhnlich einen langen Schwanz und kurze Beine. Lindwürmer werden vor allem in alten germanischen Sagen erwähnt, wo sie meistens als menschenfressende Ungetüme beschrieben werden. Als berühmtes Beispiel der Spezies gilt der "Drache" Fafnir aus der Nibelungensage. Im Gegensatz zu modernen Interpretationen der alten Sagen sind Lindwürmer jedoch keine intelligenten Zauberkreaturen, sondern widerliche stinkende Raubtiere, die ekelhafte Gifte produzieren, sich in dunkle Spalten verkriechen und aus dem Hinterhalt arglose Tier oder Menschen anfallen. Diese urzeitlichen Bestien kennen kein Ehrgefühl, sondern nur tierische Triebe. Ausschließlich Fresslust, Paarungswillen und territoriales Verhalten bestimmen ihr Dasein.

    Lind- oder Tatzelwürmer sind reptilienartige Wesen, die aus Eiern schlüpfen und deren Lebensspanne mehrere Jahrhunderte betragen kann. Junge Exemplare dieser Art haben eine Länge zwischen einem um fünf Metern und werden gemeinhin als Tatzelwürmer bezeichnet. Mit fortschreitendem Alter werden sie zu Lindwürmern, die gewaltige Ausmaße erreichen können. Ihre Schuppenbesetzte Haut wird mit dem Alter immer härter, bis sie von menschengemachten Waffen kaum mehr durchdrungen werden können.

    Auch in modernen Zeiten wurden kleinere Exemplare immer wieder gesichtet. Es gibt verschiedene moderne Augenzeugenberichte besonders aus dem Bereich der Alpen. 1935 soll in der Aareschlucht im östlichen Berner Oberland der Schweiz ein Tatzelwurm fotografiert worden sein, wie eine mehrseitige Reportage in der Berliner Illustrierte Zeitung behauptete. Von der Zeitung wurde auch eine Belohnung für ein gefangenes Exemplar ausgesetzt. Im Sommer 1963 wurde ein Tatzelwurm mehrfach in der Nähe von Udine in Oberitalien gesehen, welcher als eine etwa vier Meter lange Schlange beschrieben wurde. Bevor der Tatzelwurm erschien, soll ein unerträglich hoher, kreischender Ton zu hören gewesen sein.

    Frisch Geschlüpfter Tatzelwurm

    Typ: Monster

    Schwächen: Physisch, Magisch, Feuer

    Angriff: 2 (gegen Körper + Widerstand), Schaden: 1 (Biss)

    Verteidigung: 2, Ausdauer: 3, Okkult: 2

    Besondere Eigenschaften:

    Anspringen: [Angriff] Wenn nicht wenigstens ein GJ vor Beginn des Kampfes eine Herausforderung Seele + Intuition [2] besteht, wir die Gruppe vom Angriff des Gegners überrascht. In diesem Fall attackiert der Gegner den Startspieler, bevor die GJ handeln dürfen. Dies gilt als normaler Angriff, der außerhalb der normalen Reihenfolge läuft und nicht die normale Handlung des Gegners ersetzt. In der ersten Runde nach dem Einsatz dieser Eigenschaft dürfen die GJ den Gegner nur im Fernkampf angreifen. Nahkampfangriffe sind erst ab der folgenden Runde möglich.

    Ätzendes Gift: [Angriff] Erleidet ein GJ durch den Biss des Gegners Schaden. Muss er sich sofort einer Herausforderung auf Körper + Widerstand [2] stellen, Körperschutz hilft nicht, oder er erleidet den Sondermalus: Vergiftet (siehe Verfluchtes Atlantis s. 133).

    Furchterregendes Kreischen: [Beherrschung] Zu Beginn des Kampfes müssen alle GJ eine Herausforderung auf Seele + Willenskraft [1] bestehen, oder sie erleiden auf alle Handlungen einen Malus von -1.

    Schnell: [Bewegung] Der Gegner ist so schnell und agil wie ein Raubtier. Die GJ können ihm nur folgen, wenn ihnen eine Herausforderung auf Körper + Athletik [2] gelingt.

    Schuppenleib: [Schutz] Alle Angriffe mit nicht-magischen Waffen gegen den Gegner erleidet einen Malus von -1.


    Tatzelwurm

    Typ: Monster

    Schwächen: Physisch, Magisch, Feuer

    Angriff: 3 (gegen Körper + Widerstand), Schaden: 1 (Biss oder Krallenschlag)

    Verteidigung: 2, Ausdauer: 4, Okkult: 2

    Besondere Eigenschaften:

    Anspringen: [Angriff] Wenn nicht wenigstens ein GJ vor Beginn des Kampfes eine Herausforderung Seele + Intuition [3] besteht, wir die Gruppe vom Angriff des Gegners überrascht. In diesem Fall attackiert der Gegner den Startspieler, bevor die GJ handeln dürfen. Dies gilt als normaler Angriff, der außerhalb der normalen Reihenfolge läuft und nicht die normale Handlung des Gegners ersetzt. In der ersten Runde nach dem Einsatz dieser Eigenschaft dürfen die GJ den Gegner nur im Fernkampf angreifen. Nahkampfangriffe sind erst ab der folgenden Runde möglich.

    Ätzendes Gift: [Angriff] Erleidet ein GJ durch den Biss des Gegners Schaden. Muss er sich sofort einer Herausforderung auf Körper + Widerstand [2] stellen, Körperschutz hilft nicht, oder er erleidet den Sondermalus: Vergiftet (siehe Verfluchtes Atlantis s. 133).

    Drachenblut: [Spezial] Nimmt der Gegner in einer Runde Schaden durch eine nicht-magische Waffe, regeneriert er am Ende der Runde einen Ausdauerpunkt. Fällt seine Ausdauer auf 0, setzt die Regeneration aus und der Gegner ist vernichtet.

    Furchterregendes Kreischen: [Beherrschung] Zu Beginn des Kampfes müssen alle GJ eine Herausforderung auf Seele + Willenskraft [2] bestehen, oder sie erleiden auf alle Handlungen einen Malus von -1.

    Niederreißen: [Angriff] Wird ein GJ von einem Gegner mit dieser Eigenschaft angegriffen, muss er zusätzlich eine Herausforderung auf Geist + Reflexe [2] bestehen, oder er wird vom Gegner zu Boden gerissen und verliert seine nächste Handlung.

    Schnell: [Bewegung] Der Gegner ist so schnell und agil wie ein Raubtier. Die GJ können ihm nur folgen, wenn ihnen eine Herausforderung auf Körper + Athletik [2] gelingt.

    Schuppenleib: [Schutz] Alle Angriffe mit nicht-magischen Waffen gegen den Gegner erleidet einen Malus von -2.


    Ausgewachsener Lindwurm

    Typ: Monster

    Schwächen: Physisch, Magisch, Feuer

    Angriff: 3 (gegen Körper + Widerstand), Schaden: 2 (Biss) oder 1 (Schlag mit Krallen oder Schwanz)

    Verteidigung: 3, Ausdauer: (Anzahl GJ +3), Okkult: 2

    Besondere Eigenschaften:

    Ätzendes Gift: [Angriff] Erleidet ein GJ durch den Biss des Gegners Schaden. Muss er sich sofort einer Herausforderung auf Körper + Widerstand [2] stellen, Körperschutz hilft nicht, oder er erleidet den Sondermalus: Vergiftet (siehe Verfluchtes Atlantis s. 133).

    Doppelschlag: [Angriff] Der Gegner kann zweimal pro Runde mit einem seiner Nahkampfangriffe attackieren (auch unterschiedliche GJ, solange sie sich in seiner Reichweite befinden).

    Drachenblut: [Spezial] Nimmt der Gegner in einer Runde Schaden durch eine nicht-magische Waffe, regeneriert er am Ende der Runde einen Ausdauerpunkt. Fällt seine Ausdauer auf 0, setzt die Regeneration aus und der Gegner ist vernichtet.

    Furchterregendes Gebrüll: [Beherrschung] Zu Beginn des Kampfes müssen alle GJ eine Herausforderung auf Seele + Willenskraft [2] bestehen, oder sie erleiden auf alle Handlungen einen Malus von -1.

    Hart wie Stein: [Verteidigung] Wenn ein Angriff mit einer Fernkampfwaffe fehlschlägt, besteht die Gefahr eines Querschlägers. Der Startspieler muss eine Herausforderung auf Geist + Reflexe [1] bestehen, oder er verliert einen Punkt Ausdauer. Wenn ein Angriff mit einer Nahkampfwaffe fehlschlägt, besteht die Gefahr das der GJ entwaffnet wird. Er muss eine Herausforderung Geist + Reflexe [1] bestehen, sonst verliert er seine Waffe.

    Niederreißen: [Angriff] Wird ein GJ von einem Gegner mit dieser Eigenschaft angegriffen, muss er zusätzlich eine Herausforderung auf Geist + Reflexe [2] bestehen, oder er wird vom Gegner zu Boden gerissen und verliert seine nächste Handlung.

    Riesig: [Spezial] Alle Angriffswürfe gegen diesen Gegner erhalten einen Bonus von +2. Alle Verteidigungswürfe gegen diesen Gegner erleiden einen Malus von -2.

    Schuppenleib: [Schutz] Alle Angriffe mit nicht-magischen Waffen gegen den Gegner erleidet einen Malus von -2.

    Schwanzschlag: [Angriff] Erleidet ein GJ durch diesen Nahkampfangriff des Gegners Schaden, muss er sich sofort einer Herausforderung auf Körper + Widerstand [2] stellen, Körperschutz hilft, oder er verliert einen weiteren Ausdauerpunkt.

    Verschlingen: [Angriff] Der Gegner versucht einen GJ mit einem Happs zu verschlingen. Das Opfer muss eine Herausforderung auf Körper + Athletik [3] bestehen oder wird vom Gegner verschluckt. Ab der kommenden Runde verliert er jede Runde einen Punkt Ausdauer und ist nicht mehr in der Lage zu agieren. Hat er keine Ausdauer mehr, verliert er jede Runde einen SP.