Kampfmagier

  • Hi Leute,

    Ich bin es mal wieder :) bin am überlegen mir einen kampfmagier zu erstellen und wollte fragen welche Erfahrungen ihr damit bereits gemacht habt und wie eure Charaktere aussehen :)

    Ich habe noch gar keine Vorstellungen an den Helden bin also für alles offen ;) antwortet also einfach nach eurer persönlichen Präferenz ;)

    Lg Phil

  • Ich stelle mir einen Kampfmagier als einen Krieger mit magischen Fähigkeiten vor. Er unterhält sich gerne übers Militär und fühlt sich in der Gesellschaft von Kämpfern wohler als unter Gelehrten. Ein Mann der Tat. Entweder mit Zweitfokussierung auf das gesellschaftliche Leben (z.B. Bethana, Al Anfa) oder die Natur (z.B. Andergast). Gareth dürfte ein Mittelding sein.

  • Welche Art von Kampfmagier? Den reinen DD, der mit Mächtigen Schadenszaubern rumballert? Der Supporter der mit Armatrutz, Axxel und co seine Gruppe bufft? der S&Sler der Mit Schwert und Zauber seine Gegner angeht?

    Hier ist eine gute Beschreibung für den einen DD (was Zauber+SFs und so betrifft)

    Du hast allg. zwei Hürden: die AP und die AsP. Die AP für Tradition, Zauber und magische SFs wirst du dem reinen Kämpfer sehr lange hinterher hängen (solange der Kämpfer primär daran arbeitet ein noch besserer Kämpfer zu werden.)

    Du musst das also kompensieren. Entweder du lässt die magische Ausbildung schleifen, oder du musst das mit den Zaubern abfangen können. Das führt direkt zur 2. Hürde: die AsP jenachdem was du dir so vorstellst bist du schnell unten was die Resourcen betrifft und auffüllen dauert ein paar Tage.

    An sich halte ich nicht viel von den Gilden-Kampfmagiern in DSA5. Sie müssen sich zu breit Fächern um wirklich das Abbilden zu können was man erwartet und das kostet richtig AP.

    Ab hier meine ganz persöhnliche Meinungen:

    Sowohl Elfen als auch Intuitive Zauberer eignen sich mMn besser als Kampfmagier. Elfen haben die Supporterrolle die sie eingermaßen AP-günstig ausfüllen können ohne dabei zu schlecht im (Fern-)Kampf zu werden. Intuitive Magier kosten fast nichts (was die Magsichen AP betrifft) und können ansonsten mit den richtigen Zaubern gut mit einem profanen Kämpfer mithalten. Mit AM3 kommen auchnoch verschieden magisch begabte Stammeskrieger dazu. (z.B. die Durro-Dûn). Gildenmagier sollten mMn wenn dann voll die magische Schiene nehmen und sich im Kampf dann eben schützen lassen und am besten aus der 3. Reihe kämpfen.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Welche Art von Kampfmagier? Den reinen DD, der mit Mächtigen Schadenszaubern rumballert? Der Supporter der mit Armatrutz, Axxel und co seine Gruppe bufft? der S&Sler der Mit Schwert und Zauber seine Gegner angeht?

    Ich denke auch dass das die drei großen "Sparten" sind die man abdecken kann. Allerdings wurden der Supporter und der "Gish" in DSA5 in Vergleich zu früher doch deutlich generft (ein effektiv gebauter S&Sler hat nach ein paar 1000 AP in DSA4 jeden profanen Nahkämpfer problemlos in die Tasche gesteckt), durch den Wegfall des Merkmals Eigenschaften ist für den Supporter so weit ich das verstehe in 5 tatsächlich der Heilmagus die effektivste Schiene, da die meisten "Buffzauber" jetzt über das Merkmal Heilung laufen, da sind andere Akademien deutlich nützlicher als die Kampfschulen Gareth, Bethana und Andergast (gerade Bethana und Andergast sind an einem Support- oder Gish-Magier ziemlich verschwendet ehrlich gesagt, und auch Gareth ist da bei weitem sicher nicht das Optimum, da hat man halt die Fluffvorteile mit dem Langschwertdispens)

  • Fulminictus und andere Zauber, die direkt treffen, sind sehr stark.

    Dabei besonders:
    Incendio, da durch den Zustand "brennend", wenn korrekt ausgespielt, der Gegner nicht mehr angreifen kann (Kosten-)
    Aeolito, da durch das "zurückwerfen" oft interessante Effekte erzielt werden können (werfen von einer Klippe/gegen eine Mauer/... Wer 6 Schritte (Erweiterung) zurückfliegt, der Bricht sich auch die Knochen, wenn er gegen eine Wand knallt...)

    Fläche:
    Ignisphäro

    Sonstiges:
    Horriphobus
    Dunkelheit | Probleme gegen Zauberer, Fernkämpfer und Nahkämpfer werden freundlich beseitigt

    Regeneratio | falls man einen flexiblen Kampfmagier spielt


    Das sind alle Schadenszauber, die ich persönlich für interessant empfinde. Dazu wäre eventuell der Gardianum, Ablativum, Armatrutz und Flim-Flam (für die Sicht) ganz praktisch.


    Vergleich (Gardianum vs. Dunkelheit):

    Dunkelheit + Erweiterung (QS 4) = Schutz vor jedem Zauber und Fernkampfangriff (Sicht fehlt) und Schutz vor Nahkampf (siehe Sichtmodifikator 4)

    8 Aktionen (Reduziert-Aktionen: 4 Aktionen)

    (Bei QS4 | 13 | 13 | 13 | FW 15 | 0 -> 64% )

    16 AsP + 8 AsP pro 5min (Reduziert-Kosten: 8AsP + 4AsP pro 5min)

    Gardianum + Erweiterung (QS 4) = TPschild = AsP + 16

    1 Aktion (nicht modifizierbar)

    (Bei QS4 | 13 | 13 | 13 | FW 15 | 0 -> 64% )

    AsP>3 (nicht modifizierbar); Bei Gardianum(AsP = 4, QS4) -> TPschild = 20

    AvG(Fulminictus (QS 4)) = 15TP

    ->
    Dunkelheit kostet initial mehr und danach gleich viel (wenn modifiziert und Gardianum(4AsP))
    Gardianum schützt nur vor magischem Schaden, dafür zuverlässig und schnell.
    Dunkelheit schützt auch vor anderen Schadensarten, dafür ist die Wahrscheinlichkeit geringer:

    -modifiziert Zeit oderKosten = (Bei QS4 | 13 | 13 | 13 | FW 15 | -1 -> 55% )

    -modifiziert Zeit und Kosten = (Bei QS4 | 13 | 13 | 13 | FW 15 | -2 -> 43% )

    -Dafür ist die maximal Wirkung schon bei QS4 erreicht und nicht erst bei QS6 (Gardianum)

    Daher ist Dunkelheit in einem Kampf mit 2-4 Aktionen Vorbereitung besser

  • Ich würde den kämpfenden Gildenmagier nicht unterschätzen..

    Selbst mit der 1000AP Grenze:

    - Flammenschwert

    - MU14

    - Einhändiger Kampf

    - Klingensturm

    - Schwerter 10

    1.AT: 1W6+8TP bei 10AT

    2.AT: 1W6+6TP bei 10AT, humanoide können kein zweites mal ausweichen.:zwerghautelf:

    2W6+14TP im Idealfall ist wirklich nicht schlecht und wenn die Grenzen offen sind und man die Kampftechnik erstmal ein wenig steigert, steckt man die meisten Kämpfer in die Tasche was den Schaden angeht.

    Zudem kann man sich natürlich buffen mit vielen Heilzaubern.

    Der ASP Haushalt ist auch kein Problem, da das Flammenschwert kaum etwas kostet (empfehle Steineiche) und Kraftfokus die meisten Zauber für 3Asp möglich macht.

    Ouh und der Wow Effekt in der Runde ist auch super, wenn die Durschnittle Helden Runde ihren ersten Kampf hat und du in der ersten Runde z.B. 26SP verursacht:thumbsup:

  • Wenn man den Wow-Effekt haben will sollte man dann aber auch wirklich den S&S-ler nehmen und im BK mit (Bann-)Schwert und Flammenschwert durch die Feinde waten, optisch macht das natürlich ne Menge her das ist klar ;)

    Problem ist natürlich dass man den Kraftfokus nicht mehr nutzen kann sobald der Stab erstmal verwandelt ist.

  • Lorenz4535

    Ich glaube für diesen speziellen Fall hast Du Recht. Später wird ein Kämpfer diesen Rückstand durch verbesserte Waffen und wahrscheinlich höhere TP-Boni durch höhere Attribute in der Leiteigenschaft ausgleichen bzw. sogar übertreffen.