Verhältnismäßigkeiten von Vor- und Nachteilen

  • Fünf Sachen:

    1.)

    Findet ihr es okay, dass Nachteile im Verhältnis zu ihren jeweiligen Vorteilsäquivalenten weniger wert in AP haben? Wird da für euch den SpielerInnen ihre Mündigkeit abgesprochen, also dass man ihnen nicht vertrauen kann, Nachteile zu wählen, um nicht nur AP zu scheffeln?

    2.)

    Findet ihr, dass die beiden Nachteile 'Niedrige Seelenkraft' und 'Niedrige Zähigkeit' zu viele AP bringen (25)? Oder dass einer dieser Nachteile weniger wert sein sollte?

    Anmerkung: Das Nachzählen hat ergeben, dass Zähigkeit in ca. 90% der Gifte und Krankheiten gefragt ist, aber nur in 20-25% der Zauber, Rituale, Liturgien und Zeremonien, die durch solch einen abgeleiteten Wert modifiziert werden.

    3.)

    Findet ihr, dass der Sex-Nachteil 'Untreu I / II' aus Wege der Vereinigungen (ist kein Fokus-Nachteil, kann man normal im Spiel benutzen, ohne dass sich Spezialregeln darauf beziehen) zu viele AP bringt?

    Anmerkung: Letztlich bekommt man 3 AP pro Stufe, wobei man pro Stufe eine Erschwernis von 1 auf alle Proben Willenskraft [Betören widerstehen] erhält.

    4.)

    Findet ihr, man sollte als Spieler nicht zu viele 'kleine' Nachteile haben, oder ist das die Freiheit des Spielers / der Spielerin und der Meister / die Meisterin muss sich damit arrangieren?

    Anmerkung: Der Frage liegt der folgende Gesamt-Nachteile-Pool zugrunde:

    Kälteempfindlich

    Schlechte Angewohnheit

    Schlechte Eigenschaft (Spielsucht)

    Schlechte Eigenschaft (Goldgier)

    Niedrige Seelenkraft

    Pech I

    Unfähig (Betören)

    Unfähig (Zechen)

    Untreu II

    Körperliche Auffälligkeit

    5.)

    Elfen haben durch die Vorteile 'Zauberer' und 'Zweistimmiger Gesang' bereits 30 AP automatisch in Vorteile investiert. Dazu werden dringend empfohlen 'Altersresistenz', 'Dunkelsicht I', 'Nichtschläfer' für insgesamt 23 AP. Man muss dem Meister / der Meisterin gut begründen können, warum man von den dreien was nicht hätte sagt das GRW. In der Summe haben wir 53 AP. Wenn wir den empfohlenen Vorteil 'Gutaussehend' für 20 AP dazunehmen, haben wir 73 AP. Das heißt, mit dem Vorteilslimit von 80 AP ist es unmöglich, dass Elfen zu beginn (im Nachhinein wäre irgendwie komisch) 'Gutaussehend II' haben, was natürlich gerade bei ihnen komisch wäre, da in diesem Volk wohl überdurchschnittlich viele sehr gut aussehen, wenn das normale gute Aussehen schon empfohlen wird. Aber auch ohne das wäre es komisch. Was tun? Wir haben es bisher so geregelt, dass gutes Aussehen (vielleicht auch schlechtes) nicht ins Vorteilspunktelimit zählt.

    »Leben ist Kampf und Kampf ist Leben, die Art, wie wir den Kampf führen, ist es, die uns erhebt oder verdammt!«

  • Ja, so werden Nachteile mehr zum Abrunden des Charakters und weniger als Punktelieferant incentiviert.

    Nein, kann man nicht pauschal sagen.

    Nein

    Nein, riecht aber nach Punkteschinderei

    Ist egal weil man kann ja mit dem Meister reden (wie ihr es auch getan habt)

  • Zu 5) Bei den Elfen ist das Limit eh nicht durchdacht, was sich durch die komplett fehlende Möglichkeit, eine Magische Einstimmung zu nehmen, zeigt. Zumindest, wenn man alle dringend empfohlenen Vorteile möchte(/braucht, weil der Meister „Nein“ sagt oder sonstige Gründe). Und das obwohl dieser Vorteil als typisch markiert ist. Unsere Gruppe ist dazu übergegangen, die 30 AP der automatischen Vorteile nicht mitzuzählen und auch Dunkelsicht aus der Gleichung zu nehmen.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • 1) Ich denke das aus Balancegründen die richtige entscheidung getroffen wurde ( imbattable hat es ja schon gut gesagt)

    2) Allg. nein da es schon große Auswirkungen haben kann. Über Niedrige (und dann auch Hohe) Zähigkeit kann man Gruppenintern sprechen, wenn man ohne Krankheiten/Gifte spielt

    3) 3AP für eine Erschwerniss von 1 auf ein Anwendungsbereich eines D-Talentes welches in Städten durchaus schön vom SL genutzt werden kann (und eig. auch überall sonst). Das geht mMn voll in Ordnung. (zu viel auf jeden Fall nicht, wo schlechte Angewohnheiten schon 2 AP bringen)

    4) Persöhnlich finde ich, sind die Nachteile in 3 Gruppen geteilt:

    a) die Statistischen Nachteile (in ermangelung eines besseren Wortes) sie bringen recht viele Punkte und haben hauptsächlich Einfluss auf Proben im Hintergrund. (Niedrige ZK, Pech, ...) sie sind vor allem Punktelieferant
    b) die passive Nachteile, sie bringen durchschnittliche Punkte haben aber auch oft nur im Hintergrund einen Effeckt runden aber einen SC schon etwas ab (Hitze-Kälteempfindlich, Unfähig, ...)

    c) die Fluff-Nachteile, sie bringen wenig bis durchschnittliche Punkte und sind vor allem dafür da, aus einem grauen Klumpen (oder MMORPG-SC) einen individuellen SpielerCharakter zu schaffen (Schlechte Angewohnheiten/Eigenschaften, Angst, ...)

    mMn sollte man von allen welche haben aber vor allem c) ist wichtig für einen kantigen erinnerungswürdigen SC.

    4.1) die Liste sieht ok aus, ein typischer Aufreißer...

    5) Tengwean hat eig alles wichtige gesagt und auch einen interessante Lösung vorgestellt.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • also Unfähigkeit Betören UND Untreue 2 riecht ja sehr nach häufigen Freudenhausbesuchen, macht aber in der Kombi kaum Sinn, auch wenn es sicher richtig umgesetzt am Spieltisch ganz witzig sein kann. Und ja, glaube schon, dass die Redax da zumindest vorsichtig war, es gibt ja Powergamer und die bedienen sich sicher gerne bei Nachteilen, um den Char zu streamlinen. Ich muss allerdings sagen, dass gerade manche Zauberkundigen und Geweihten tatsächlich bei Generierung auf erfahren ganz einfach schon mal verzweifelt nach der einen oder anderen Extra-Ap suchen. Das man sich da ne zweite schlechte Eigenschaft holt: geschenkt. Insgesamt funktioniert es aber ganz gut - man kann ja auch gruppenintern absprechen, dass Chars keine Nachteil-Müllhalden sein sollen...

  • Zu 5) Bei den Elfen ist das Limit eh nicht durchdacht, was sich durch die komplett fehlende Möglichkeit, eine Magische Einstimmung zu nehmen, zeigt. Zumindest, wenn man alle dringend empfohlenen Vorteile möchte(/braucht, weil der Meister „Nein“ sagt oder sonstige Gründe). Und das obwohl dieser Vorteil als typisch markiert ist. Unsere Gruppe ist dazu übergegangen, die 30 AP der automatischen Vorteile nicht mitzuzählen und auch Dunkelsicht aus der Gleichung zu nehmen.

    Würde mich jetzt interessieren ob ihr die 30/25 AP bei allen Zauberern nicht mitzählt, würde es für mich nämlich recht unausgeglichen machen und Elfen wieder zu dem Top Volk machen...

    B2T:

    Ich finde die Nachteile und ihre Kosten soweit gut, was mich meist eher stört sind die Spieler die immer 80AP durch Nachteile haben müssen und dazu zum Beispiel wahrer Name (10AP) wählen und sich 2 (echter/falscher) Namen aufs Charakterblatt schreiben und man in 100h nicht einmal den echten Namen gehört hat. 25AP für niedrige SK/ZK finde ich auch sehr hoch, 15-20AP hätten es meiner Meinung nach auch getan.

    Ich finde einige AP Zahlen nur unausgeglichen, wenn die Helden nicht nur für ein Abenteuer oder eine Kampagne existieten, sondern sich frei in ganz Aventurien bewegen, dort finde ich das Angst vor dem Meer oder Höhen schon fast wieder zu viel AP gibt. Die SL kann nicht in jedem Abenteuer Berge oder Meere einbauen, nur um die Nachteile des Spielers zu belancen.

  • Also zu der Mischung gehört in meinen Augen auf jeden Fall "schlechter Ruf". Jemand der ständig besoffen ist, wenn er etwas trinkt, dann total ungehemmt aber total schlecht Frauen angräbt und am Ende im Freudenhaus landet. yay. Das ist einfach die Speerspitze der menschlichen Kultur, so was sollte man entsprechend honorieren.

    Unabhängig davon frage ich mich, ob Goldgier und Spielsucht so gut kompatibel sind. Klar, kann man es hinbiegen aber naja...

    Insgesamt erscheinen mir die Nachteile nicht gut zusammengestellt. Ist es ein unerfahrener Spieler? Ich würde dir empfehlen, dass du mit dem Spieler darüber sprichst und dir die Metaidee dahinter erklären lässt. Wenn da wenig kommt, solltest du schon ein wenig auf ihn einwirken. Mit so zusammengewürfelten Nachteilen wird man doch auf Dauer nicht glücklich.

    Falls du zögerst, weil du Sorgen hast, der Spieler findet das doof, mach doch eine Vorstellungsrunde, in der jeder am Tisch sein Konzept vorstellt und jeder noch Anregungen geben kann.

    Grundsätzlich finde ich es gut, wenn man sich die Charaktererstellung mehr von einer Konzeptseite erschließt (ich hätte gerne einen Waldläufer, der ein paar Jahre unter Wölfen gelebt hat. Nach dem Tot des Wolfsrudels sucht er sich aber wieder menschliche Gesellschaft. Man braucht sich nicht wundern, dass dieser Waldläufer sozial nicht ganz auf der Höhe ist, aber im Wald glänzen kann.)

    Wenn man sich anschaut, was einen regelmechanisch anspricht und entsprechend zusammenstellt, dann entsteht oft ein etwas unplausibles Bild. Die "Hintergrundgeschichte" des Helden wirkt dann oft an den Haaren herbeigezogen (hauptsache es passt... erinnere mich da so an manche Fasarer Gladiatoren, die auch im Bergwerk schon arbeiten mussten und aus dem Gjalskerland kamen...).

    Wenn man ein Konzept hat, kann man immer noch prüfen, ob es regelmechanisch sinnvoll umsetzbar ist.

    Mit der Lizenz zum Mähen.

  • Zu 5) Bei den Elfen ist das Limit eh nicht durchdacht, was sich durch die komplett fehlende Möglichkeit, eine Magische Einstimmung zu nehmen, zeigt. Zumindest, wenn man alle dringend empfohlenen Vorteile möchte(/braucht, weil der Meister „Nein“ sagt oder sonstige Gründe). Und das obwohl dieser Vorteil als typisch markiert ist. Unsere Gruppe ist dazu übergegangen, die 30 AP der automatischen Vorteile nicht mitzuzählen und auch Dunkelsicht aus der Gleichung zu nehmen.

    Würde mich jetzt interessieren ob ihr die 30/25 AP bei allen Zauberern nicht mitzählt, würde es für mich nämlich recht unausgeglichen machen und Elfen wieder zu dem Top Volk machen...

    Wir handhaben die 80-AP-Grenze generell recht locker, aber Geweihter/Zauberer rechnen wir nie ein.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Ich achte bei meinen Spielern auch eher darauf, dass sie sich nicht unnötig mit Nachteilen voll schaufeln, die alles nur schwammiger machen. Wenn gewünschte Charakterkonzepte sonst scheitern würden, gebe ich lieber pauschal einen höheren Start-AP-Wert statt einzelne zu unsinnigen "Optimierungen" zu zwingen.

  • zu 1)

    Wurde bei uns in der Gruppe angeglichen, da es wirklich jeder von uns unfair fand. Bei uns 'scheffelt' keiner AP. Wir sind da eher simulationistisch; jeder hat ein ziemlich genaues Bild von dem, was er spielen möchte und man bespricht zusammen, ob irgendetwas unpassend ist. Da braucht es keine AP-Schraube.

    Bei anderen Gruppen mag es dennoch sinnvoll sein.

  • zu 1)

    Wurde bei uns in der Gruppe angeglichen, da es wirklich jeder von uns unfair fand. Bei uns 'scheffelt' keiner AP. Wir sind da eher simulationistisch; jeder hat ein ziemlich genaues Bild von dem, was er spielen möchte und man bespricht zusammen, ob irgendetwas unpassend ist. Da braucht es keine AP-Schraube.

    Bei anderen Gruppen mag es dennoch sinnvoll sein.

    Verstehe ich nicht ganz. Wenn keiner bei euch AP 'scheffelt', warum fandet ihr das dann unfair? Gerade bei einem simulationistischen Ansatz - oder glaubt ihr, ein Blinder bekommt in der Realität irgendeinen Ausgleich für sein fehlendes Augenlicht (was die AP ja darstellen)?

  • Da hab ich mich vllt missverständlich ausgedrückt, sry.

    Ich meinte die verschiedenen sich gegenüberstehenden Vor- bzw Nachteile wurden bei uns angeglichen. Z.B. gutes Gedächtnis / Vergesslichkeit; verminderte Regeneration / gesteigerte Regeneration.

  • Wir haben zwei Regeln:

    1) Die Nachteile müssen Hintergrund-Technisch & zum Konzept passen

    2) 50% der AP aus Nachteilen erhöhen das Maximum an Vorteilen welche man erwerben darf. Bsp: wenn man 40 AP Nachteile nimmt kann man 100 AP für Vorteile ausgeben

  • Da hab ich mich vllt missverständlich ausgedrückt, sry.

    Ich meinte die verschiedenen sich gegenüberstehenden Vor- bzw Nachteile wurden bei uns angeglichen. Z.B. gutes Gedächtnis / Vergesslichkeit; verminderte Regeneration / gesteigerte Regeneration.

    Oh, das hab ich schon verstanden. Nur nicht, warum das Simulationismus zu tun hat - was ich als "realistische Weltsimulation" verstehe. Man kann die AP-Werte angleichen, aber wieso das aus "wir spielen eher simulationistisch" folgt, das erschließt sich mir nicht.

    Daher auch das Beispiel mit dem Blinden - realistisch ist es nicht, dass das Universum einem in irgendeiner Form einen Ausgleich für Nachteile gibt.

    Gamistisch gesehen könnte man sagen, ihr seid nicht mit dem Balancing einverstanden.

    Narrativ wäre es ziemlich egal, weil dann ignoriert man diese Regelgeschichten eh und kann es machen wie im GRW.

  • Gamistisch gesehen könnte man sagen, ihr seid nicht mit dem Balancing einverstanden.

    Die traurige Wahrheit ist leider genau anders herum. xD

    vgl. Pierre Bourdieu Kapitalsorten oder direkt Marx als den geistigen Vater dieser moderneren Ansicht von Kapital.

    Vielleicht muss ich noch mal die Grundlagen der Rollenspieltheorie lesen, aber was hat Marx mit Gamismus zu tun? Ich dachte das ist auf der Metaebene die Herangehensweise an Rollenspiel als Spiel in Kontrast zu Narrativismus, der auf das gemeinsame erzählen einer Geschichte abzielt im Kontrast zu Simulationismus, der versucht eine glaubhafte Welt darzustellen.

  • Leider ist mir die Zeile beim Zitieren verrutscht. So macht das natürlich wenig Sinn. Danke für deinen Hinweis! zitieren wollte ich:

    Daher auch das Beispiel mit dem Blinden - realistisch ist es nicht, dass das Universum einem in irgendeiner Form einen Ausgleich für Nachteile gibt.

    Und dann macht meine Bemerkung durchaus Sinn. xD

    Mit der Lizenz zum Mähen.

  • Nachgeschobene Frage: Sollte man sowas wie Niedrige Seelenkraft im Hintergrund des Charakters begründen müssen? Unfähigkeit Rechnen oder so muss man ja auch nicht begründen, manche sind einfach schlechter/besser als andere - manche haben da in Aventurien sicher auch von Haus aus weniger Seelenkraft oder mehr.

    »Leben ist Kampf und Kampf ist Leben, die Art, wie wir den Kampf führen, ist es, die uns erhebt oder verdammt!«

    Einmal editiert, zuletzt von Famerlors 3872ste Schuppe (1. Oktober 2018 um 10:49)

  • Manche haben da in Aventurien sicher auch von Haus aus weniger Seelenkraft oder mehr.

    Würde ich unterschreiben.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Ich klinke mich mal in die Diskussion mit ein im Bezug auf "Verpflichtungen".
    Ich habe zuerst für meinen neuen Charakter (Vinsalter Krieger) Verpflichtungen II (Dienst in der Horaslegion) gewählt. Dann nach einem Grund gesucht, trotzdem als Abenteurer frei durch die Lande zu ziehen, der Krieger wurde dem Directorium unterstellt und soll die Truppenstärke der Mittelrechischen Garnisonen ausspionieren. Eine unbefriedigende Lösung und eigentlich die Verpflichtungen wieder ausgehebelt. Dann schon lieber ohne Verpflichtungen als freier Abenteurer. Bisher ist mir auch immer nur der Nachteil Verpflichtungen als quasi Vorteil unter die Nase gekommen, wenn der Spieler gesagt hat, ich muss für meinen Lehrmeister dies und das erledigen und daher ist mein Charakter dort unterwegs wo das nächste Abenteuer beginnt...

    Nach meinen Überlegungen ist der Nachteil eigentlich immer ein reiner Punktelieferant. Entweder wird er ignoriert, oder er ist der Sinn und Zweck für die Abenteuerfahrt des Charakters. Beispiel Krieger oder Magier begleitet Expedition im Auftrag seiner Akademie oder so.