Kämpferische Herausforderung für Korgeweihte

  • Moin Zusammen oder auch Praois zum Gruße

    Ich bin der Spielleiter einer etwas zu groß geratenen kleinen Gruppe in der sich inzwischen drei Korgeweithe tummeln.

    Zur zwischen Information wir spielen auf der Erfahrungsstufe Kompetent und alle drei verfügen über den Mantikor-Stil.

    Ich möchte den Dreien eine gewisse Herausforderung im Kampf bieten ohne den Rest der Truppe durch eine Monster als Gegner in Gefahr zu bringen.

    Hätte jemand ne Idee ?

  • Also wenn du "nur" nach einem Gegner suchst:

    Verbesserter Feuerdschinn:

    http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Best_Feuerdschinn.html

    AT+(+)

    PA++

    (Resistent+)

    (Zauber+(+))

    Damit ist der schon ein ganz schönes Biest. Bei der "Entfesslung" (wie auch immer) entsteht eine Feuerwand zwischen Dschinn mit Koris und Rest + der der den Dschinn entfesselt hat (der kämpft vielleicht auch mit Zaubern und mit viel Einflussmagie).

    Das Feuer breitet sich rapide aus und die Gruppen werden dadurch immer weiter getrennt. Ein mutiger kann wie bei Zauber:Feuerwand durch die Wand hindurch (am Anfang) danach ist es tödlich, da sich das feuer zu schnell ausbreitet (magisches Feuer oO). Der Dschinn darf ruhig ein paar mehr Sonderfertigkeit haben und der sog. Haltegriff ruhig ordentlichen Kontaktschaden (falls benutzt).

  • Geht es rein um Werte? Dann findet sich vielleicht in diesem Faden etwas: Antagonisten & NPCs.

    Oder um Arten von Herausforderungen bzw. anderen Gegnern als rein menschlichen/zwergischen, etc.?

    Oder ist gesucht, wie man die Kor-Geweihten kämpferisch fordern kann, ohne die anderen SC abzumurksen/überfordern?

    Oder sind Herausforderungen der Art gesucht, die herausfordernd sind, weil es nicht darum geht, den wie auch immer gearteten Gegner zu mit der Waffe zu bekämpfen?

    Erzähle doch mal, was da sonst noch in der Gruppe ist und gib ein paar nähere Eckdaten zu den Kor-Geweihten.

  • es geht mir darum das die Koris mal etwas haben um mit ihren Werten at extremum geführt zu werden. Ob das nun ein Menschlicher Krieger oder ein geifernder Dämon ist, soll mir egal sein. Solange ihr eine Idee liefert warum sich dieser Feind nicht zu erst um die Schwachen SC's kümmern sollte und dann um die Starken SC's . (Ich hoffe der Satz ist verständlich formuliert)

    Herausforderungen die auf andere Art bestritten werden müssen sind auch interessant.

    Zu der Runde, das wäre die Truppe für den nächsten Abend:

    Geron: Fischer , Nixenblütiger , Kind der Finsternis, Rapie AT18 AW 8

    Gerons Spieler : Plotjäger

    Ërebor:Dieb, Säbel AT17 PA 10

    Ërebors Spieler: Seine aller erste Runde DSA

    Groin: Zwergischer Jäger , Reittier: Besonderes Wildschwein, Eisenwalder FK 16

    Groins Spieler: Mitläufer ist noch nicht ganz im DSA Universum angekommen

    im

    Vindir von Rill: Elfischer Waldläufer, ist vollkommen in der Menschlichen Kultur angekommen, Bogen FK 17

    Vindirs Spieler: spielt gedanklich in Himmelsrand(skyrim)

    Boindal: Zwergischer Kireger , Hasst elfen, besitzt eine elfenohrenhalskette, Felsspalter AT 17 PA8

    Bonidlas Spieler: versucht alles in seiner Macht stehende um einen Guten Zwergen zu spielen

    Durias: Mokoscha Geweither

    Durias Spieler: Setzt sehr auf Moral+seine erste Runde mit diesem Chrakter

    Tavar: Korgeweither ,Grandenkind , Schert sich nicht um Irgendwas AT17

    Tavars Spieler: spielt gedanklich von zeit zu zeit einen Paladin aus Diablo III

    Ronaldo: Korgeweither, zieht seine Rüstung nie aus AT17

    Ronaldosspieler: versucht sein bestes

    Esteban: Korgeweither AT17

    Estebansspieler: ist zum zweiten mal dabei

    Falls ihr mehr oder was anderes wissen wohlt werde ich versuchen euch diese fragen zu beantworten.

  • OT: Warum nochmal UnLebt Geron noch? Ein (wenn nicht DAS) Wesen des NL bei gleich 4 Geweihten? Dazu ein Zerg mit Hass auf Elfen den er auchnoch offen vorträgt und ein Elf den das nicht juckt? Koische Gruppe OT ende

    Drachen oder Dämonen die nur für Kampf oder Schutz gerufen wurden greifen oft die größte Bedrohung an. Ein verbesserter Shruuf könnte fast schon reichen um in der Gruppe arge bedrängniss auszulösen. (Der Grubenwurm z.B. hat als Regel immer den Anzugreifen der in der letzten KR den meisten Schaden gemacht hat)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Bei einer so großen und Kampfstarken Truppe wird es kompliziert. Ein paar Aspekte gilt es zu berücksichtigen:

    • Aktionen: Treffen zwei Parteien aufeinander ist die Gruppe mit mehr Aktionen im Vorteil - in der Regel drückt sich die durch eine Überzahl aus. Im Nahkampf bedeutet eine Überzahl in der Regel, dass die Partei mit weniger Schwertarmen jede Runde ein gewisses Maß an Schaden abbekommt, ohne das sie dies effektiv verhindern können. Will sagen: Sind die mehr Mannen und Frauen, haben deine Leute ein Problem. Bei 9 Spielern wird das halt für dich echt krass zum Meistern...
    • Werte: Wenn du deinen Gegnern schlechtere Werte gibt's als deinen Helden in Kampfwerten und Ausrüstung, dann kannst du dir abzählen, was der logische Ausgang eines (zwei)Kampfes ist. Andersrum genauso, sind deine NPC absurd stark oder durch die Bank weg besser ausgerüstet und stärker, wird's unschön für deine Helden.
    • Taktik: Als Meister spielst du effektiv gegen 9 andere Spieler. Selbst wenn ich sehr gut vorbereitet bin, stellen sich die Spieler meist noch einen Tick schlauer an, einfach weil ich als Meister mein gutes duzend Figuren, die ich benutze nicht alle Individuell und super taktisch Spielen kann - oder will. Der Klassiker bei uns war immer der SC-Kämpfer, der in der Ini recht weit unten saß und immer die NPCs finishte, die gerade keine Aktionen mehr hatten. Genauso können die Schützen deiner Spieler einfach kollektiv auf einen einzelnen Gegner schießen und den nach 1-2 Runden rausnehmen. Mach das mal andersrum und lass die Gegner jede Runde zu dritt oder zu viert auf einen deiner SC schießen - die Spuken Gift und Galle (also machs lieber nicht :-P).
    • Magie und Karma: Meiner Erfahrung nach neigen Spielleiter dazu, mit Magie und Karma nicht so umzugehen wie die Spieler. Macht halt keinen Spaß, wenn der Kampf damit beginnt, dass 1-2 SC vom Gegner-Magier für den ganzen Kampf versteinert werden. Aber andersherum haben die SCs kein Problem, sich selbst durchzubuffen, die Gegner zu debuffen und generell jeden Vorteil abzugreifen, den sie kriegen können.

    Das alles muss irgendwie gleichzeitig von dir gemacht werden, was sehr schnell ausarten kann und generell sehr anstrengend ist. Generell ist es nützlich, verschiedene Gegner zu benutzen und noch ein paar Tricks in der Hinterhand zu haben. Also zumindest Schützen und Nahkämpfer - evtl. noch Magier und Dämonen.

    Um einem guten Schützen Herr zu werden schickt der Gegnerische Magus eben seinen zuvor beschworenen und im Limbus wartenden Zant in Raserei gegen den nervigen Jäger, der ständig nach ihm schießt. Oder ein Paktierer, der seine soeben verstorbenen Verbündeten entweder Blutmagisch anzapft oder gar nekromantisch wiederbelebt.

    Einer der "normalen" Soldaten stellt sich als Borbaradianer heraus und verpasst einem Gruppenmitglied was sehr unangenehmes - z.B. schaltet ihn mit einem Höllenpein für ein paar KR aus. Ich benutze gerne Zauber wie Höllenpein oder Vipernblick, weil die Helden dann noch eine Chance haben, dem Gruppenmitglied zu helfen - bei einem Paralü gibt's erst mal nichts, dass man auf die schnelle tun kann.

    Du kannst mal einen Kontrolldämon oder einen Herrschaftszauber benutzen. Ein Kampf wird ungemein spannend, wenn plötzlich ein SC zum Feind "überläuft" und man den irgendwie besiegen muss, ohne ihn zu töten. Hab schon SC erlebt, die super tödliche Kämpfer sind, und es sau schwer für die wird, wenn sie mal einen Gegner nicht töten dürfen - weil er z.B. ein andere SC ist.
    Dämonen sind generell eine feine Sache. Ein Shruuf kann locker 5 Helden beschäftigen - und dann mach ihn einfach noch zusätzlich unsichtbar.

    Was du bei so vielen Spielern machen könntest wäre dir einen Hilfsmeister zu rekrutieren. Sobald ein SC aus den Latschen kippt (oder am Anfang einfach Paralysiert wird) - oder auch einfach so - kannst du deinen Spielern ein paar der "Grunts" unter deinen Gegnern in die Hand drücken und sagen "so, den übernimmst jetzt du". Dann Musst du nicht alles selber machen und dich nur auf deine "wichtigen" NSC konzentrieren - und halt nachbessern, wenn deine SC zu brav gegen sich selbst kämpfen.

    Dazu gehört halt Vorbereitung. Ich bau mir immer Gegnerkarten, wo alle relevanten Werte und SFs drauf sind - und bei Dämonen und Tieren natürlich noch ausführlich deren besondere Fertigkeiten, damit ich die nicht im Notfall nachschlagen muss. Bei NSC-Magiern halt immer schauen, was die für Zauber wie hoch haben und eine Auswahl, was im Stab drin sein könnte und bei bedarf gezündet wird. Muss ja keiner wissen was genau du da machst.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Um deinen Kor-geweihten einen spannenden und herausfordernden Kampf zu geben ohne die anderen zu involvieren bietet sich eine "künstlich" geschaffene Situation an, etwa ein Arena-Kampf gegen Bestien/Tiere oder andere Kämpfer (Exoten) als Highlight eines Festtages (Südaventurien). Dabei müssen die Spieler nicht als klischee-gladiatoren-gefangene da reingeworfen werden sondern können entweder selbst (Freiwillige) sich entschließen am Spektakel teilzunehmen, eventuell mit anderen NSC, die du als Redshirts nutzen kannst um die gefährlichkeit der Kämpfe zu zeigen oder aber sie müssen es als teil des Plots machen, um an Informationen, Gunststeigerung oder an Personen zu gelangen die sich innerhalb der Arena befinden oder teil des Spektakels sind (Gladiator Maximus spricht nur mit "würdigen", ist aber der einzige der um information X weiss, laut informant Y ...).

    Andere Option ist der geforderte "Ehren"-Kampf, der entgegen der Rondrakirche nicht eins gegen eins sondern wie in historischen Aventurischen Beispielen auch mal ein 12 gegen 12 sein kann, wobei im besagten Beispiel ein 12 gegen 9 daraus wurde und die 9 gewannen (sehr Kor-gefällig). In deinem Fall könntest du ein derartiges Event erzeugen und die "Auftraggeber" der Gruppe benötigen noch einige Personen für die "symbolische Schlacht" um nicht ihren Anspruch gegenüber Z zu verlieren oder sind selber sogar Initiatoren der Fehde und wollen mit erfahrenen Kämpfern auf Nummer sicher gehen ... dumm nur das die vermeintlich Unterlegenen sich für ein kleines Vermögen mit absoluten "Profis" eingedeckt haben und der eigentlich "harmlose" Kampf zum 2ten blute, 4 gegen 4 zu einem Kampf auf Leben und Tod wird, bei dem jeder Fehler der letzte sein kann (immerhin endet damit dann die Fehde, da niemand zu schaden kommt, den man "rächen" muss ... zumindest aus Sicht der verfeindeten Parteien^^).

  • Moin Zusammen oder auch Praois zum Gruße

    Ich bin der Spielleiter einer etwas zu groß geratenen kleinen Gruppe in der sich inzwischen drei Korgeweithe tummeln.

    Zur zwischen Information wir spielen auf der Erfahrungsstufe Kompetent und alle drei verfügen über den Mantikor-Stil.

    Ich möchte den Dreien eine gewisse Herausforderung im Kampf bieten ohne den Rest der Truppe durch eine Monster als Gegner in Gefahr zu bringen.

    Hätte jemand ne Idee ?

    Wollen deine Spieler überhaupt einen herausfordernden Kampf? Es gibt Spieler, die wollen sich einfach durch schwache Gegner metzeln und sind unglücklich, wenn der Spielleiter auch aufrüstet.

  • 1. Starke Gegner/viele Gegner

    2. Gift

    3. Umgebungsfaktoren

    4. Zeit

    5. Koordination

    6. Geisel/sekundäres Ziel

    Beispiel:

    1. Siehe bsp verb. Feuerdschinn/verb. Zant/verb. Shruuf/1000 kleine Fiecher/gut ausgebildete Truppe (siehe Flusskämpfer + Elenvina -> Anführer + Zu Fall bringen + Festnageln + Beschützer + Zeugs)

    2. Hast du den Mohamed gesehen? Deine Heldengruppe auch nicht. Nur den kleinen Pfeil haben sie gespürt, als er tödliches Gift in ihren Adern verteilt hat.

    3. Siehe bsp ausbreitendes Feuer/Wasser/unebener Boden/Dunkelheit/Unheiligtum/Limbus/...

    4. Wenn man x nicht in Zeit t erreicht, dann sterben die ganzen guten Ratsherren, die die Sklaverei abschaffen wollten (Gift), ob sich die Helden schnell genug durch die Gegnermassen schlachten können?

    5. Eine größere Offensive (Kriegskunst). Wer dort falsche Züge spielt wird sehr schnell in die Ecke getrieben (und bei einer Übermacht 10 zu 1 macht ein Korgeweihter auch dicht)

    6. Gottesurteil (ein ungerechter Kampf, der nur gewonnen werden kann, falls die Götter gnädig sind)

  • Pandaemonicum mit Auge des Limbus und in der Mitte kommt ein verbesserter Shruuf raus, die anderen kümmern sich dann um den Hexen/Schwarzmagier/Magischer Antagonist der einen Kraftspeicher mit Largala´Hen Kraft hat. Sollte eine der Parteien unterfordert/überfordert sein packst du noch einen Eisenrost auf deren Hauptwaffen und sie müssen ab sofort mit einem vernachlässigtem Waffentalent und ohne geweihte, gesegnete oder magische Waffen besiegen.

    Achso und mal OT das Kind der Finsternis solltest du auch mal beachten die können wenn der kampf nicht grade draußen ist auch ganz schön zubeißen... abgesehen davon dass das mit den Geweihten nicht so viel Sinn macht.

  • Auch Gegner können schon mal starke Einzelkämpfer haben (ob das nun Mensch oder Zwerg ist, oder ein Dämon). Die kommen nicht immer in der Zahl wie Du Kor-Geweihte hast, aber es müssen ja nicht immer alle gleichzeitig bedient werden.

    Grundsätzlich scheinen mir die anderen SC aber auch nicht schwach zu sein, mit vergleichbaren oder sogar mal höheren AT-Werten und nicht unbedingt schwachen Waffen.

    Andere Herausforderungen:

    Wenn der eine nie seine Rüstung auszieht, wie sieht es dann mit klettern und anderen körperlich fordernden Aktionen aus?

    Was, wenn ihn mal einer etwas verspottet, ob er sich als Kor-Geweihter etwa nicht traut, zu bluten, weil es weh tun könnte?

    Wenn einer glaubt, sich alles herausnehmen zu können, und an den örtlichen autoritären Platzhirsch gerät (ob nun Adliger oder Unterwelt-Boss), der sich noch viel berechtigter sicher sein kann, dass er sich mehr herausnehmen kann?

    Oder (für beide) ein AB mal ein AB auf gesellschaftlicher Ebene, in dem man in Rüstung nicht zum Ball gelassen wird und wenn man den örtlichen oberen Zehn quer kommt, raus geschmissen wird?

    Obwohl, wenn ich mir Deine SC anschaue, dann fällt ein gesellschaftliches AB wohl ohnehin weg, da scheint nichts bei zu sein, was man zu einem Ball der oberen Zehn überhaupt einladen würde.^^

    Wenn Gegner auch mal Fernkämpfer haben und so die eigenen glänzen können?

    Wie sieht es mit der Widerstandskraft gegen Magie aus, falls mal ein Antagonist entsprechende Zauber beherrscht und anwendet?

  • Der Nachtdämon hätte vermutlich Spaß (war der im 1er oder 2er, ka gerade). Aber eventuell fehlt die Gruppe danach. Gibt auch ein zwei offizielle ABs in denen er drin vor kommt.

    Ansonsten kannst du ja beliebig NSCs als Protagonisten bauen. Ein Beherschungsmagier (oder heißt das nun Einflussmagier) nimmt bei Bedarf auch die Geweihten aus dem Spiel. Sein Klüngel mit eventuell beschworenem Elementar oder Dämon plus paar menschliche Schergen kann den Rest beschäftigen.

  • Wie wäre es denn mit einem magischen (iribaarunheiligen) Spiegel? Dieser spuckt von jedem der rein guckt, einen Doppelgänger aus, der das Original unbedingt töten will. Wenn du die Gruppe trennst und die 3 Korjünger zusammen gespiegelt werden gibts ne schöne Keilerei. Die Spiegelbilder können natürlich keine Liturgien wirken, haben aber vielleicht andere iribaargefällige Tricks parat (Illusionen, Duplicatus).