Erstellung eines kampfmagiers (schwarze Schule)

  • Hallo liebe Community,

    Ich und meine Freunde haben vor ein paar Tagen mit DSA5 angefangen. In unserer Gruppe ist bisher noch kein Zauberer vorhanden, daher wollte ich mir einen Magier erstellen. Wir starten als erfahrene Helden (1100AP). Mein Magier soll ein kampfmagier sein der allerdings eine eher supportende Rolle einnimmt. Allerdings bin ich mit der Wahl der Kultur, Profession, den vor und Nachteilen, sonderfertigkeiten, und der Wahl der Zauber ein wenig überfordert und hatte gehofft ihr könntet mir an dieser Stelle weiterhelfen :)

    Mit freundlichen Grüßen

    Saladir

  • Schwarze Schule ein Muss?

    Sonst könntest du in Bethana fündig werden (https://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/btm.html)

    Kampfmagier und Support beißt sich ein bißchen. Aber in Bethana bekommst du einen Armatrutz und Balsam von Haus aus mit.

    Sonderfertigkeiten sind Geschmackssache. Aber mit dem Bethaner Weg und seinen 3 Sonderfähigkeiten (siehe AM2) + verbesserte Astralregeneration fährst du gut (verb. Reg > mehr Asp)

    Mach dir über den ganzen Rest gar nicht soviel Gedanken. Meist ist der erst erstellte Charakter mit noch einem bißchen "Unwissen" der sympatischste ;)

  • Wenn man sich dementsprechend unsicher ist, kann man sich auch gut an ein paar fertigen Archetypen orientieren.

    Warum ein SchwarzMagier, wenn man fragen darf?

    Klassische Nachteile sind z.B.

    Artefaktgebunden

    Körpergebundene Kraft

    Neugier, Arrogant

    Vorteile sind auch relativ frei sag ich mal, dass kommt sehr darauf an wie du deinen Magier spielen willst.

    Arbeitet er mit Beschwörungen?

    Dann vielleicht die passende Affinität

    Möchte er als Magier doch mal im geheimen agieren und seine magische Begabung verstecken?

    Dann lohnt sich verhüllte Aura

    Sind eure Abenteuer länger und ihr macht öfters mal Rast?

    Verbesserter Regeneration Astralenergie, könnte dir helfen länger Saft zum Zaubern zu haben.

    Kämpft er mit Waffen aus Eisen oder doch nur mit dem Magierstab? Dann ist eine Eisenafine Aura sicher nützlich.

    Wie du siehst kommt es ganz auf deinen Spielstil an?

    Du hast schon Kampfmagier und unterstützend geschrieben, wie stellst du dir das näher vor? Hast du dir die einzelnen Akademien mal angesehen für was sie eher stehen oder spielt ihr nur mit dem Grw?

  • Ne also mit Kampfmagier meine ich, dass ich im Kampf eher eine Supportende Rolle einnehme. Nein er arbeitet nicht mit Beschwörungen oder zumindest habe ich das nicht vor, Kämpfen mit Waffen nur im äußersten Notfall, wenn möglich arbeitet er eher aus der Entfernung, Shcwarzmagier deshalb weil er auch ein bisschen manipulativ sein soll. Wir haben das Grw und AM 1 und 2

  • Bei der Schwarzen Gilde und Kampf fällt mir da Al'Anfa ein.

    Ob dir die nicht auf den direkten Kampf aufbauende Schule zusagt, musst du dann entschieden. Effektiver im herkömmlichen Kampf könnten die anderen Schulen sein (Bethana, Andergast, Schwert & Stab zu Gareth).

    Ich finde es schwierig so dir eine direkte Empfehlung zu geben, wenn es da speziell wird (Schwarzmagier und Supporter). Ich stelle mir da (bzw, dir) so Fragen wie diese: Wie gut musst du noch im Kampf sein? Was erwartet ihr von der Magie in DSA? Wenn du unterstützen willst, was hast du für Mitstreiter (Helden der Mitspieler)? Könntest du die Unterstützung spezifizieren, die du dir da vorstellst?

    Da ihr aber neu anfangt ist eventuell mit Archetypen reinschnuppern und loslegen eventuell einfacher und dann kann man darauf aufbauend eigene Charaktere erstellen. Wenn Zeit ist würde ich auch versuchen zu helfen, aber mal sehen ob jemand was anderes Vorschlägt und dir damit schon geholfen ist.. ;)

  • Ne also mit Kampfmagier meine ich, dass ich im Kampf eher eine Supportende Rolle einnehme. Nein er arbeitet nicht mit Beschwörungen oder zumindest habe ich das nicht vor, Kämpfen mit Waffen nur im äußersten Notfall, wenn möglich arbeitet er eher aus der Entfernung, Shcwarzmagier deshalb weil er auch ein bisschen manipulativ sein soll. Wir haben das Grw und AM 1 und 2

    Dann wäre auch Fasar interessant. Wobei der Beherrschungsmagier allgemein einen schlechten Ruf unter Meistern hat ;)

    Fasar ist auch mit dem Zauberstil super (plus den erweiterten). Einen der Zustandszauber ausmaxen + Lieblungszauber und du nimmst fast schon auf Garantie immer einen raus.

    Hälst du dich zu Beginn an die empfohlenen Vor und Nachteile, machst du wenig verkehrt.

  • Ne also mit Kampfmagier meine ich, dass ich im Kampf eher eine Supportende Rolle einnehme. Nein er arbeitet nicht mit Beschwörungen oder zumindest habe ich das nicht vor, Kämpfen mit Waffen nur im äußersten Notfall, wenn möglich arbeitet er eher aus der Entfernung, Shcwarzmagier deshalb weil er auch ein bisschen manipulativ sein soll. Wir haben das Grw und AM 1 und 2

    Bei "Manipulativ" denke ich mal an das Zaubermerkmal Einfluss und da würde meiner Meinung nach Scholar der Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar ganz gut passen.
    In Magie1 solltest du noch mehr Informationen bekommen können über Ausrüstung, Gewandung und wie sie zum Kodex stehen.

    Vorteile würde ich dir dabei auf jeden Fall neben Zauberer verbessertere Regeneration Astralernergie empfehlen. Bei Stabzaubern Kraftfokus und bei SF kleine Kraftkontrolle und später Kraftkontrolle kaufen, damit du genug Asp im Spiel zur verfügung hast.

    DSA ist nicht so "magisch" wie manch anderes P&P, hier wirst du selten einen Magier finden, der jede Runde mit Feuerbällen um sich schmeißt, da der Asp Haushalt es einfach nicht zulässt, das machst du vielleicht 5 mal, dann ist nichts mehr mit Magie an dem Abend. Deshalb ist das skillen der Stangenwaffe auf jeden Fall empfehlenswert. Ansonsten wirst du dich in längeren Kämpfen auch denke ich schnell langweilen.

    Magie ist denoch ein nützliches Gadget das vieles erleichtert und so manchen Kampf schnell entscheiden kann, dafür muss die Magie aber auch richtig angewand werden :thumbsup:

    Ach und Nachteile nutzt du am besten so, dass sie einen schönen Charakter formen, gerade für die Persönlichkeit sind sie sehr unterstützend.

    Du kannst auch darüber nachdenken nicht nur mit Magie manipulativ zu sein, sondern auch mit genug Charisma und einem entsprechenden Skill und Überreden und Menschenkenntis, dazu gibt es auch passende Vorteile und SF;)

    Hoffe das konnte ein wenig helfen :shy:

  • Also in unserer Gruppe haben wir einen Söldner, Gladiator, Einen geweihten des Walgottes und einen Meuchelmörder. Bin jetzt auch nicht unbedingt auf Schwarzmagier festgesetzt ich dachte nur das passt am besten :D Im Kampf würde ich bevorzugen die Gruppe mir Rüstung oder Schilden zu versehen, Gegner in Angst zu versetzen, zu blenden oder zwingen sich untereinander anzugreifen und nach dem Kampf im Notfall die Gruppe heilen. Im direkten Kampf möchte ich mich einigermaßen mit meinem Stab verteidigen können.

    Aber kann ich denn das alles mit meinen anfänglichen AP?

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  • Jeder Charakter fängt mal kleiner an ?

    Bei 1100AP:

    Stangenwaffe auf 12

    GE oder KK auf 14, damit hast du mit dem Magierstab(lang) 10PA was defensiv schon mal recht gut ist.

    Die Auswahl für Heilzauber ist sehr begrenzt, aber egal welche Spezialisierung der Heilzauber Balsamsalabunde ist in ganz Aventurien sehr verbreitet.

    Als Magier ist deine Leiteigenschaft KL weshalb ich diese auch auf 15 machen würde, damit hast du viel ASP und die Voraussetzung für viele Magische SF

    Hier kannst Du mal alle Einflusszauber durchsehen:

    Regelwiki

    In der Suche folgendes eingeben

    "Merkmal: Einfluss" + Steigerungsfaktor +Verbreitung


    Ich rate zu einem breiten Portfolio an Zaubern, die auch mit niedriger QS nützlich sind und eine Hand voll Zauber hoch zu pushen, welche du häufig verwenden willst.

    Mit dem Stabzauber Kraftfokus und der m.SF Kraftkontrolle kosten alle deine Zauber 2 ASP weniger, wodurch du mit dem Balsam Salabunde 4Leben für 2Asp heilen kannst, günstiger geht es auf die schnelle kaum.

    Die m.SF Magische Regeneration I sorgt ebenfalls für eine verbesserte Regeneration.

    Ansonsten würde ich Punkte in Talente und Eigenschaften investieren, damit dein Charakter auch außerhalb des Kampfes funktioniert.

    Noch ein Tipp: Seh den ersten Charakter ein wenig mehr als "Test", du wirst durch ihn das Spiel erstmal kennen lernen und auch Vorlieben entwickeln. Vor allem merkst du worauf deine Gruppe ihren Fokus legt und kannst dementsprechend zukünftig darauf reagieren.

    11 Mal editiert, zuletzt von Lorenz4535 (16. September 2018 um 22:49)

  • Die Anfänglichen AP sind knapp, wenn der als Standard genannte 1100 AP genutzt werden. Aber man könnte sich auch auf mehr AP für die Erstellung einigen, wenn es daran schweitert.

    Ich bin mir nur nicht sicher, ob du bei der Magie in DSA soweit auskennst und bin eventuell der böse, der ein wenig die Träume zerstört.

    Bei Schilden fällt mir der Armatrutz ein, der aber nur auf den Zauberer selbst gewirkt werden kann und es wohl etwas dauern bis es später gelernt ist (Zaubererweiterung). Dies würde zumindest den erhaltenen physischen Schaden reduzieren.

    Für magischen Schaden gibt es den Gardianum, aber ich vermute ihr seid bei der Gruppe eher auf den physischen Kampf aus.

    Furcht würde durch Horriphobus verursacht werden können. (Stufe 4 von Furcht oder anderen Zustand bedeutet meist "Handlungsunfähig".)

    Blitz dich find macht nur ein wenig Behinderung und nicht wirklich Blind. Aber auch Plumbumbarumund Paralysishaben ähnliche Effekte. Man muss aufpassen, dass gleiche Zustände aus magischen (und anderen übernatürlichen) Quellen nicht Stapeln, aber Schmerz aus niedriger Lebenskraft als Profane Quelle mit dem Corpofesso sich stapelt und Stufe 4 leichter zu erreichen wäre.

    Zum "Buffen" fällt mir Axxeleratus und eventuell Duplicatus auf Anhieb ein.

    befehle kannst du mit Imperavi verteilen.

    Als Heilzauber ist der Balsam wohl die Wahl deines Zaubers dann.

    Auch wenn das eventuell alles sich dann nett anhört, achte mal auf die AsP-Kosten und Vergleiche die mit den anfänglichen ca. 35 AsP, die dein Magier haben würde. Bei einer Regeneration von eventuell 1w6 pro Regenerationsphase kannst du keine Feuerwerke täglich abfeuern. OK, ein paar Punkte gibt es noch um das zu erhöhen, aber zum verdeutlichen erstmal die Basis.

    bevor ich dich langweile, warte ich mal ab, wie du darauf reagierst.

    Alles kann natürlich auch passend gemacht werden (Hausregeln), aber dann müsst ihr das unter euch ausmachen.

  • Also in unserer Gruppe haben wir einen Söldner, Gladiator, Einen geweihten des Walgottes und einen Meuchelmörder. Bin jetzt auch nicht unbedingt auf Schwarzmagier festgesetzt ich dachte nur das passt am besten :D Im Kampf würde ich bevorzugen die Gruppe mir Rüstung oder Schilden zu versehen, Gegner in Angst zu versetzen, zu blenden oder zwingen sich untereinander anzugreifen und nach dem Kampf im Notfall die Gruppe heilen. Im direkten Kampf möchte ich mich einigermaßen mit meinem Stab verteidigen können.

    Dann willkommen in Fasar. Passt wie die Faust aufs Auge ;)

    Falls du günstig an "Hallen Arkaner Macht" kommst (DSA 4.1), findest du hierzu eine Menge Fluff zu der Akademie. Das ist bisher in den 5er Publikationen Stiefmütterlich behandelt. Da ihr über AM1 und 2 verfügt ist auch der Regelteil abgedeckt.

    Wenn du es dir einfacher machen willst, nimm dir zum erstellen den Optolyth Heldengenerator. Zu finden im Scriptorium (Diskussionsthread u.a. hier im Forum).

    Klickt dich ein bißchen durch und erstellt den Magier ruhig drei- viermal. Du wirst schnell sehen was zum Start möglich ist und was nicht. Aber konzentriert dich lieber auf wenige und das gut, als das du den Hansdampf in allen Gassen machen willst.

    Du brauchst ja auch noch ein Ziel wohin mit deinen AP ;)

  • Tiro keine sorge ich halte dich nicht für das personifizierte Böse ;) aber das war auch mein Eindruck beim durchlesen der Regelwerke, ändert aber eigentlich nichts daran dass ich einen mage spielen möchte :) Feuerwerke möchte ich an sich auch nicht abfeuern nur eben im Kampf meine Gruppe so effizient wie nötig und manchmal auch möglich unterstützen. Wir hatten uns innerhalb der Gruppe darauf geeinigt, dass man sich eine Profession aussucht die schon in einem der Regelwerke existiert und sich keine neue ausdenkt. Gibt es da eine die ihr mir empfehlen würdet auch was die Subklassen bzw Richtungen angeht zum Beispiel im Haus Fasar. Und eine Liste an Zaubern die ich auf jeden Fall im Gepäck haben sollte :)

  • Als Fertige Profession gibt es Schwarzmagierin (Al’Achami zu Fasar)

    (Die SF Zauberstil noch nicht implementiert da es aus dem Grw kommt)

    Ich empfehle euch übrigens Selbstrechnende Dokumente

    Die sind kostenlos und ihr macht keine Rechenfehler. Die fertigen Professionen in den Büchern enthalten übrigens öfters mal Rechenfehler, also lieber selbst durchrechnen oder die verlinkte PDF nutzen.

    In Magie 1 kannst du deinen Lehrplan nachlesen, dort ist festgelegt wieviele der vorgegebenen Zauber ausgetauscht werden dürfen. Zumindest hoffe ich dass ihr mit den Fokusregeln spielt, wenn euch schon Professionen aufs Auge gedrückt werden.

    Finde erzwungen Profesdionspackete nicht sonderlich gut, da sie die Spieler eingrenzen in ihren Freiheiten. Gerade im profanen Bereich ist nicht alles abgedeckt.

    Wenn das Paket fertig ist, kannst du noch weitere Zauber lernen oder vorhandene steigern, deine Grenzen bezüglich Anzahl und Fremdzauber kennst du denke ich.

    Empfehlen kann persönlich

    ZUNGE BETÄUBEN

    Der Zauber ist günstig und im Kampf QS unabhängig, damit lassen dich prima Magier und Geweihte behindern. Mit Kosten senken Modifiziert und mit den von mir genannten m.SF oben, kostet der Zauber nur 2Asp und ist dafür sehr effektiv. Oh und dein GM hasst dich:thumbsup:

    BLITZ DICH FIND

    Ist ein Klassiker, schnell zu steigern und sehr günstig, dafür aber nicht so Machtvoll.

    HORRIPHOBUS

    Günstig, leicht zu steigern und du kannst mit hoher QS einen Gegner auf einen Schlag raus nehmen, selbst niedrige QS sind immer noch hilfreich. (Lohnt sich dann wirklich hoch zu pushen, damit Gegner vor dir solche Angst habe, dass sie ohnmächtig werden)

    PLUMBUMBARUM

    Gegen Gegner mit niedriger AT und hohen TP sehr hilfreich

    KARNIFILO

    Gegner sollen sich gegenseitig kloppen oder dein Krieger in enrage gehen? Leider doofe Verbreitung und recht teuer

    Ansonsten schau dir einfach mal alle Zauber anb vergiss beim Punkte verteilen deine Talente aber nicht ?