Charakterzusammenführung im Abenteuer

  • Als meine Gruppe und ich mit DSA angefangen haben (DSA5), haben wir Hexenreigen aus der Heldenwerkreihe als Einstieg gespielt. Ich hab das "Kennenlernen" dann einfach vorverlegt: "Ihr seid alle auf dem Weg nach Gareth. Ihr wollt die Welt bereisen und Abenteuer erleben und Gareth ist der richtige Ausgangspunkt. Im letzten Dorf habt ihr die anderen getroffen und bemerkt das ihr das gleiche Ziel habt und beschlossen zusammen zu reisen. Als ihr in das kleine Dorf Wirselheim kommt..." -> das eigentliche Abenteuer beginnt

    Dementsprechend kannten die Charaktere sich schon ohne das sie sich wirklich gekannt haben, falls das Sinn ergibt :saint:

    Im Nachhinein hat mir einer der Spieler explizit gesagt wie gut er diese Lösung fand, weil er das IT vorstellen und gezwungene Unterhaltung nicht mag

  • Dementsprechend kannten die Charaktere sich schon ohne das sie sich wirklich gekannt haben, falls das Sinn ergibt :saint:

    Im Nachhinein hat mir einer der Spieler explizit gesagt wie gut er diese Lösung fand, weil er das IT vorstellen und gezwungene Unterhaltung nicht mag

    Und bei mir wäre es genau umgekehrt: Ich als Spielerin weiß gerne auch das, was mein Charakter weiß, und möchte einen echten ersten und dann auch zweiten Eindruck von den anderen SC bekommen. :) Kennenlernen ausspielen halte ich daher für sehr wichtig. EDIT: Richtig ausspielen, mit allen sich entwickelnden Möglichkeiten, als nur kurz rückwirkend eine Zusammenfassung zu machen.

  • Und bei mir wäre es genau umgekehrt: Ich als Spielerin weiß gerne auch das, was mein Charakter weiß, und möchte einen echten ersten und dann auch zweiten Eindruck von den anderen SC bekommen. :) Kennenlernen ausspielen halte ich daher für sehr wichtig.

    Ich hab die sich alle einmal kurz vorstellen lassen, sodass jeder einmal kurz (zusätzlich zu Äußerlichkeiten) das erzählt was er in der (relativ) kurzen gemeinsamen Reisezeit mit den anderen geteilt hat/hätte wenn man es ausspielen würde.

    Dementsprechend haben wir die Kennenlernszene ins OT vor dem Spiel vorverlegt und nicht komplett weggelassen, was meinen Spielern scheinbar gefallen hat. Da mit reingespielt hat vermutlich das wir vorher auch noch Charaktere erstellt haben und die Spieler DSA noch gar nicht kannten und ich nur aus GRW, Almanach und Aventurisches Götterwirken ^^

    Das richtig ausspielen war für uns einfach nicht so wichtig, da sind Spieler einfach verschieden, wichtig für den SL ist dann aber auf jeden Fall seine Gruppe zu kennen

    Einmal editiert, zuletzt von Jonny (25. September 2018 um 21:51)

  • Swafnir zum Gruße

    Ich bin in einem anderen Forum tätig wo ich als Spieler meine Helden spielen kann. Ich bin ja der Meinung, dass es ausreicht, wenn man weiß, woher ein Held kommt, was er bisher gemacht hat, ob es Besonderheiten gibt.

    Werft nicht mit Steinen oder Nachttöpfen nach mir aber eine Frage:

    WIESO ist es so verdammt wichtig für einen SL zu erfahren, wieso der Held jetzt z.b. im Bornland ist? Wenn es in der HG doch eh heißt, dass er in Aventurien unterwegs ist weil er eben sonst nirgends hin kann, wieso dann extra für ein Abenteuer die HG umschreiben?

  • Werft nicht mit Steinen oder Nachttöpfen nach mir aber eine Frage:

    WIESO ist es so verdammt wichtig für einen SL zu erfahren, wieso der Held jetzt z.b. im Bornland ist? Wenn es in der HG doch eh heißt, dass er in Aventurien unterwegs ist weil er eben sonst nirgends hin kann, wieso dann extra für ein Abenteuer die HG umschreiben?

    Shitstrom incoming! Ich hoffe, ich verstehe deine Frage richtig!

    Naja im Prinzip geht es bei dem ganzen darum, den Schleier aufrecht zu erhalten. Wenn es schon nicht interessant ist, warum ein Held jetzt plötzlich in der Gegend XY ist, obwohl er doch ganz woanders hinkommt - was hält einen davon ab, sich noch an irgendwas zu halten? Spiel einfach das Abenteuer und halt die Fresse.
    Als Spielleiter versuche ich schon immer zu motivieren, also das die Helden einen guten Grund haben, ihre gewohnten Gefilde zu verlassen - die Spieler wollen immer ins Abenteuer, dass ist schon klar. Aber wie kann man von einer gespielten Figur verlangen, sich so zu verhalten, wie sie es in der Fantasie-Welt tun würde, wenn man ohne Kontext stumpf von Abenteuer zu Abenteuer geprügelt wird.
    Die Immersion, wie sehr man sich ins Spiel hineingezogen fühlt, ist halt was ganzheitliches. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass sich die Spieler mit ihren Figuren in einem Abenteuer deutlich schwerer tun, wenn sie gar nicht wissen, wieso sie eigentlich da sind. Hat man die HELDEN davon überzeugt, dort und dort hin zu gehen, dann sidn sie gleich im Spiel, und müssen nicht um irgendwelche Ecken denken.

    Im Prinzip gibt es zwei Arten, wie man seine Welt zusammebauen kann: DSA gehört zu der Art "fertige Welt, die ohne die Helden deiner Gruppe auch funktionieren würde. Ein anderer Spielstil - der z.B. von Matt Mercer in Critical Role praktiziert wird läuft darauf hinaus, dass alles, was in den Helden passiert auch direkt mit ihnen zu tun hat - die Welt entwickelt sich sozusagen hier um die Helden herum.
    Die meisten Spielstile bewegen sich irgendwo dazwischen, und es ist immer einigermaßen wichtig, dass Helden das Gefühl haben sollten, Teil einer echten Welt zu sein. Und dafür braucht es halt oft etwas In-Game Motivation, sonst spielt man nur Figurenschablonen in einer Folge von unzusammenhängenden Abenteuern.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Weil manche Spieler und SLs eben keine Logigbrüche hbane wollen. Und manche Spieler den Hintergrund mehr als 5 Zeilen gönnen... (Alleine der Stammbaum meines Zwerges ging bis ca.150 v.BF. mit allen Verwanten, die bekannt waren, bis zum 5. Grad) Damit nun also Spieler mit seiner liebevollen Hintergrundgeschichte nicht ankommt und sagt, "Das passt doch alles gar nicht" und der SL nicht alles iwi abändern muss, weiß ein SL das gerne leiber vorher.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Sternenfaenger

    Mir persönlich geht es eher darum: wie spielt jemand seinen Helden. In der HG kann ich wie gesagt sehen, warum er so ist wie er ist. Und nicht wieso er jetzt ausgerechnet hierhin oder dorthin geht weil eben der SL dort ein Abenteuer plant.

  • Mir persönlich geht es eher darum: wie spielt jemand seinen Helden. In der HG kann ich wie gesagt sehen, warum er so ist wie er ist. Und nicht wieso er jetzt ausgerechnet hierhin oder dorthin geht weil eben der SL dort ein Abenteuer plant.

    Naja es läuft aufs gleiche hinaus: Wenn du einen Weidner Ritter spielst, der plötzlich in einem Abenteuer in Al' Anfa mitspielen soll, dann kannst du in der Hintergrundgeschichte lange nach Gründen dafür suchen, sie in der Regel aber nicht finden. Wenn man sich als Gruppe das erste mal trifft mit neuen Charaktern, dann kann man als Meister schon mal sagen, wo gespielt wird und das sich jeder Spieler bei seinem Charakter noch überlegen soll, wieso er dort ist und wie er da hingekommen ist.

    Bestehen die Helden schon länger und müssen für ein neues Abenteuer wo anders sein, dann liegt die Verantwortung beim Spielleiter, den Helden Gründe zu geben, an den Ort des Abenteuers zu reisen.
    Dabei ist es nicht schlecht, wenn Helden irgendwelche Nachteile haben, die der Spielleiter nutzen kann. Verpflichutngen sind da immer nicht schlecht. Als Spieler hast du ehrlich gesagt wenig Chancen, bei einem bestehenden Charakter aus dem nichts Gründe zu erfinden, plötzlich ganz woanders hinzugehen. Bei Reisefrohen Helden ist es deutlich leichter, aber trotzdem meine ich, dass man in der Regel input vom Meister braucht.

    Along the shore the cloud waves break,
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    In Carcosa.

  • Ich als SL will dem Spieler ein individuelles Erlebinis mit seinem Wunschcharakter bieten, ob der Spieler will oder nicht. Hat der Spieler keinen Bock dazu, finde ich sicher jemanden, der da total Lust darauf hat. Dafür brauche ich Input. Aber ich bereite auch keine Abenteuer vor, die irgendwo spielen wo eh keiner der SCs hin will.

    Als Spieler möchte ich auf „Hey da, wohin des Weges?“ antworten können. Aber wie soll ich das, wenn ich nicht weiß, warum ich eigentlich da bin? „Ach, ich zieh so ziellos durch die Gegend.“ wäre auch ein Grund.

    I ♡ Yakuban.

  • Ich hatte mal bei einem Meisterwechsel auch dieses Problem, wie bekomme ich den Char (ein Zwerg) des vorherigen Meisters nun zur Gruppe (man kannte sich aber aus vorherien Abenteuern bereits, war aber halb Aventurien zwischen den letzten gemeinsamen Aufenthaltsorten) ..........

    Ich lies es schlicht als göttliches eingreifen dastehen, was schlußendlich dazu führte, dass eben jener Zwerg nun eine sehr göttliche Erfahrung gemacht hat und sich nun des Wirkens und des Seins der Götter bewusst war und er schon gen Ende Abenteuer den Weg zur Spätweihe als Angroschpriester einschlug.

    Badner, das Höchste was ein Mensch werden kann


  • WIESO ist es so verdammt wichtig für einen SL zu erfahren, wieso der Held jetzt z.b. im Bornland ist?

    Weil grundsätzlich die Möglichkeit bestehen kann bei dem einen oder anderen AB einen Charakter auf persönlicherer Ebenen mit dem AB oder dessen Aufhänger zu verbinden, als "Du bist zufällig auf der Durchreise, als ...". Dazu muss man aber mehr über den Charakter wissen,. eben auch, warum da ist, wie lange schon, war er früher schon mal da, kennt er jemanden direkt oder über Umwege dort ...

    Das wäre der Teil, warum es den SL betrifft.

    Der ungleich wichtigere Teil betrifft, dass der Spieler selber das weiß: Weil nämlich IT in einem Gespräch womöglich danach gefragt wird: Wer denn Du?, Wo kommst Du her?

    Man hat ja schon einen Grund, von A nach B zu reisen, und irgendwo zu sein.

  • Grundsätzlich treffen bei dieser Diskussion zwei unterschiedliche Herangehensweisen aufeinander:

    Die einen Spieler wollen in erster Linie Abenteuer erleben. Daher ist für sie im Extremfall egal, was der Charakter zwischendurch macht, bzw. wie er von Abenteuer A nach Abenteuer B kommt, solange er nur da ist. Es werden im Prinzip nur einige "Spotlights" seines Lebens betrachtet - nämlich die spannenden Teile während derer er sich ins Abenteuer stürzt.

    Der andere Ansatz stellt - in der krassesten Ausprägung - den Charakter und die Entwicklung des Helden in den Vordergrund. Vielleicht auch aus einem gewissen simulationistischen Ansatz heraus, oder einfach, damit der Held eben mehr ist als nur ein Blatt Papier mit Werten die sich weiterentwickeln. Diese "ganzheitliche" Spielweise ist in der Regel mit deutlich mehr Aufwand vor bzw. nach den Abenteuern verbunden.

    Dabei kann natürlich jeder selbst herausfinden, welcher Stil am besten zu ihm passt. Bei mir ist es eher letzterer.

    Warum sind für mich als SL diese Informationen relevant?

    Bei mir liegt es daran, dass ich in meinen Abenteuern selten einmal nur einen einzelnen Erzählstrang verfolge. Neben dem Hauptabenteuer laufen meistens auch ein, zwei Nebenschauplätze, die auf den jeweiligen Helden zugeschnitten sind. Meistens werden die von mir improvisiert bzw. erwachsen aus der Geschichte. Und dafür ist es eben sehr wertvoll, wenn ich etwas über Hintergrund und Motivation des Helden diese Gegend aufzusuchen weiß. Je mehr ich da an der Hand habe, desto eher ist der Händler bei dem man einkauft plötzlich gar nicht mehr anonym, sondern kennt den letzten Auftraggeber mit dem der Held hierher gereist ist und gibt daher diesem Helden zusätzliche Informationen an die Hand. Will heißen, es erleichtert es mir als SL immens, den Helden mal stimmige, logisch erklärbare Anstupser zu geben wenn die nicht selbst weiterkommen.

    Diese Herangehensweise funktioniert natürlich vor allem dann, wenn man längere Zeit in derselben Gruppe spielt, sodass es sich "lohnt" längerfristige Seitenstränge für die einzelnen Helden aufzubauen.

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Grundsätzlich treffen bei dieser Diskussion zwei unterschiedliche Herangehensweisen aufeinander:


    Die einen Spieler wollen in erster Linie Abenteuer erleben. Daher ist für sie im Extremfall egal, was der Charakter zwischendurch macht, bzw. wie er von Abenteuer A nach Abenteuer B kommt, solange er nur da ist. Es werden im Prinzip nur einige "Spotlights" seines Lebens betrachtet - nämlich die spannenden Teile während derer er sich ins Abenteuer stürzt.

    Der andere Ansatz stellt - in der krassesten Ausprägung - den Charakter und die Entwicklung des Helden in den Vordergrund. Vielleicht auch aus einem gewissen simulationistischen Ansatz heraus, oder einfach, damit der Held eben mehr ist als nur ein Blatt Papier mit Werten die sich weiterentwickeln. Diese "ganzheitliche" Spielweise ist in der Regel mit deutlich mehr Aufwand vor bzw. nach den Abenteuern verbunden.


    Dabei kann natürlich jeder selbst herausfinden, welcher Stil am besten zu ihm passt. Bei mir ist es eher letzterer.

    Ich würde sagen da gibt es dann noch eine dritte Möglichkeit, die die ich bevorzuge, und zwar eine Mischung aus beidem:

    ... in erster Linie Abenteuer erleben ... und .... den Charakter und die Entwicklung des Helden....

    Badner, das Höchste was ein Mensch werden kann


  • Ich habe einen anderen Grund weswegen ich das so mache:

    Als Spieler willnich eine Rolle spielen und nicht unbedingt mich selber. Um einen glaubwürdigen Charakter zu haben bekommt der von mir einen ausgearbeiteten Hintergrund. Ich habe sogar Anekdoten aus dem Leben vor den Abenteuern vorbereitet, die mein Held am Lagerfeuer erzählen könnte. Alles für die Glaubwürdigkeit anderen Gegenüber aber auch für das konsistente Wesen.

    Als Meister ist mir der Hintergrund wichtig um abschätzen zu können wohin der Spieler mit seinem Charakter möchte, wie er wohl reagieren würde oder wie er sich denn selbst wahrnimmt.

    Mein Meister weiß um den Hintergrund meines Ritters, über die Naivität, die von Selbstzweifeln ersetzt wurde, die Melancholie. Der Grund, warum der Ritter immer auf der Suche nach einer Ersatzfamilie ist, Menschen um sich haben will.

    Meine Mitspieler hat es nie interessiert.

    Dann passierte es, dass der Ritter am Boden zerstört war, aufgefressen von seinem Versagen, isoliert, still.

    Die Mitspieler sagen "Halb so wild, passiert!", der Meister versteht aber, weil er den Hintergrund kennt, und reagiert im Spiel darauf durch eine neue Aufgabe oder Bestimmung. Das hat auch mir als Spieler gut gefallen.

    08/15 Kataloghelden ohne Hintergrund erleben 08/15 Abenteuer ohne Hintergrund.

  • Ich findes es auch durchaus legitim, den Spielern zum Einstieg zu sagen, daß man das erste Abenteuer gerne in der Region xyz spielen würde und sie zu fragen, ob sie eine Idee haben, weshalb ihr Char dort seien könnte.

  • Ricordis

    Ich verstehe dich schon. Auch ich bastle mir unterschiedliche Helden und selbst wenn ich mal 2 Thorwaler habe, so haben beide ein verschiedenes Leben gehabt. Irgendwie muss man sich da ja unterscheiden. Und genau so spielt man ja dann auch^^

    Nur wie gesagt. Mir persönlich ging es gegen den Strich von einem Spielleiter eine Absage zu bekommen "nur" weil er nicht weiß, wieso jetzt mein Thorwaler, der eh laut seiner HG immer auf Reisen ist, nicht im Bornland ist.

  • Wieso sollte man dafür eine Absage bekommen? Oder anders herum: Hast Du eine Absage für ein FAB bekommen, weil Du keinen Grund hattest, warum Dein SC da ist?

    Als SL kündige ich vorher an, eine neue Runde oder ein FAB startet an Ort X, es liegt an den Spielern zu wissen, warum ihre SC da sind. Eventuell habe ich einen guten Vorschlag, wenn AB und SC das in Konstellation hergeben, den ich dem Spieler unterbreite, und wenn er möchte, kann er das dann annehmen, oder auch nicht.

    Der Grund kann ja überaus banal sein, weil nicht jeder Ort, an dem ein AB beginnt, Ziel oder wichtige Zwischenstation ist. Ob man nun auf der Durchreise von A nach B ist, einem Zeichen spontan früher am Tag an der Weggabelung folgte ("Der Vogel flog nach rechts, also bin ich auch nach rechts gegangen") ... Es gibt unzählige Möglichkeiten, von banal bis tatsächlich einen persönlichen Grund haben (Freund besucht, eine Botschaft im Auftrage seiner Verpflichtungen überbracht).

    Und zur Not denkt man sich was spontan aus, wenn man IT gefragt wird/das Gespräch drauf kommt.

  • Schattenkatze

    Es ist wie gesagt meine persönliche Einstellung.

    In der HG von meinen Helden steht ja, wie sie aufgewachsen sind, wie ihr Charakter ist.

    Und wenn es schon heißt, dass der Held auf Reisen ist, sollte das doch genügen und der SL kann da, abgesehen von gewissen Grenzen, ja dann schon sagen können es passt oder es passt nicht. Den meisten SL hat es IMMER gepasst.

  • In der HG von meinen Helden steht ja, wie sie aufgewachsen sind, wie ihr Charakter ist.

    Und wenn es schon heißt, dass der Held auf Reisen ist, sollte das doch genügen und der SL kann da, abgesehen von gewissen Grenzen, ja dann schon sagen können es passt oder es passt nicht. Den meisten SL hat es IMMER gepasst.

    Klingt für mich jetzt erst mal auch komisch - ein Throwaler auf reisen kann im Prinzip überall auftauchen. Man hätte nur sagen müssen, dass er auf dem weg zurück nach Thorwal ist von der Ostküste... da ist der einfachste Weg nach Neersand und dann über Land... aber naja.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Also die Heldenzusammenführung würde ich auch davon abhängig machen, wie die ganze Kampagne oder das Abenteuer aufgebaut ist. Wenn es das Abenteuer gestattet, kann man die Helden vielleicht direkt reinwirft. So hab ich eine inzwischen langjährige Gruppe gestartet - ich hab ihnen einzelne Gründe gegeben warum sie an einem Ort waren und sie haben sich alle für einen einfachen Karawanen-Bewachungsauftrag gemeldet.. und dann ist man auf den berüchtigten Graf Grotho Greifax von Gratenfels gestoßen... Das hatte sie gut genug zusammengeschweißt, dass sie den Weg des vom Grafen natürlich abgenommenen Zauberstab des Magiers verfolgten, womit ich sie ins nächste Abenteuer gelockt habe. Es waren alles Rollenspielneulinge, sehr viel detaillierte Vorgeschichte war nicht da, aber damit hatten sie eine eigene Geschichte für ihre Gruppe.

    Aber ich kenne auch andere Gruppen, die sich finden aufgrund des gemeinsamen Themas oder vielleicht shcon so gemeinsam erstellt werden, dass sie sich kennen und zusammen arbeiten.

    Meine letzte Zusammenführung ist etwas schief gelaufen (auch ein bisschen absichtlich durch die Spieler, die es so "sinnvoller" für ihre Chars fanden, aber das wird noch gerettet und sie sind sich auch beide sicher dass die Chars zusammenfinden). Es ist eine kleine Gruppe, nur 2 Spieler. Einer hat noch von seiner Lehrmeisterin einen Auftrag, in der Stadt Gerüchten über ein magisches Artefkat nachzugehen und dieses zu finden. Das Artefakt wurde von einem Fischer angeblich im Sumpf in einer plötzlich aufgetauchten Ruine gefunden. Der andere, ein ehemaliger Soldat hat einen alten Bekannten besucht, der mit Gips im Bett lag und ihn bat, seinen Kopfgeldauftrag anzunehmen. Der sollte nämlich für eine zwielichtige Gestalt eben jenen Fischer einfangen und herbringen (natürlich gehts um die Herkunft des Artefakts aber das muss ein Schläger/Kopfgeldjäger ja nicht wissen).
    Die Suche sollte sie dann zeitgleich an den gleichen Ort führen, wo man dann das Gespräch des jeweils anderen belauschen konnte. Ich dachte eben diese sich erstmal nicht widersprechenden Aufträge würden dafür sorgen, dass sie den Fischer (der sich im Sumpf verschanzt hat) gemeinsam suchen... aber nein.
    Aber sie hatten Spaß daran und fanden die Idee sehr gut, hat sie auch nicht gestört dass ich quasi für beide die Abenteuer parallel geleitet habe... Jetzt sind sie gespannt, wie es weitergeht.. naja man wird den Fischer auspressen wo er es her hat und damit gibts da eine Ruine zu erkunden...