Wie weit reichen SL-"Befugnisse" über NSC von Spielern?

  • [infobox]Schattenkatze: Aus einem anderen Thema ausgegliedert. Solche Themen von vorn herein separat diskutieren.[/infobox]


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    Ich rate also sehr davon ab, als SL zu diktatorisch zu werden. Der Einsatz von NSC die mit dem Hintergrund eines SC zusammenhängen, sollte immer in dem Sinne erfolgen, in dem die Sache gedacht war, denn es ist nunmal nicht nur die Welt der SL, sondern auch die der SpielerInnen. (Wenn ich mir alles vorschreiben lassen will, kann ich auch ein Buch lesen oder einen Film schauen.)


    Heißt: Wenn der Spieler sagt, sein Char ist glücklich verheiratet, dann ist er glücklich verheiratet. Wenn er sagt, er hatte eine glückliche Kindheit, dann mache ich seine Eltern nicht zu manipulativen Ekelpaketen die ihn nur ausnutzen.

    In dem Beispiel ist der Spieler der Diktator und nicht der SL. "So isses, friss es gefälligst, wie ich es Dir vorwerfe!"

    Grundsätzlich ist der SL nicht der Feind und natürlich behandelt man alle NSC (völlig egal welche das sind) sachgemäß. Ist doch toll, wenn der Held glücklich verbandelt ist oder wenn der Held ein gutes Verhältnis zu seinen Eltern hat. Das sind trotzdem keine Spielercharaktere (SC, Spieler hat die Kontrolle), sondern werden vom Spielleiter geführt.

    Sie stehen nicht still, sondern "leben" und entwickeln sich und da erwarte ich eben auch Flexibilität:

    Die Geliebte geht mit dem schmierigen NSC. "Aber ich habe doch gesagt, wir lieben uns! Meine Geliebte muss mich lieben und darf nix anderes machen!" *verschränkt die Arme und ist den Rest des Abends patzig* . Solche Spieler gibt es leider und hätte er erstmal abgewartet, hätte er im Lauf des Abenteuers gemerkt dass die Geliebte den Held sogar so sehr liebt, dass sie nur mit dem schleimigen NSC gegangen ist, um den geliebten SC zu retten und das sie ausnahmsweise mal der Held in der Beziehung ist."

    Ebenso wie die Eltern, die ihren Sohn lieben, nicht zwangsweise selbst ein glückliches Leben führen müssen. Wie im echten Leben kann der Vater einen Ausrutscher mit Folge gehabt haben und der Held einen Bruder, von dem er erst im Abenteuer erfährt (und der dort vor allem eine wichtige Rolle spielt - kein völlig überflüssiger, willkürlicher Eingriff)

    Das sind Dinge, auf die der Held und damit auch sein Spieler keinen oder nur begrenzten Einfluss haben. Meiner Erfahrung nach sind die Spieler froh, wenn man als SL den Hintergrund aufgreift und daraus etwas macht. Unvorhersehbarkeit und Spannung sind wie in jedem Abenteuer entscheidende Faktoren. Austauschbare und völlig beliebige Helden finde ich sehr viel schlimmer, ebenso vorbestimmte Wege. Ja auch so einen Spieler kenne ich: Er liest sich vor dem Spiel schon die Abenteuer durch, damit er weiß was passieren wird (als Spieler, nicht als SL wohlgemerkt). Der ist dann sogar noch patzig, wenn sich der SL nicht ans hochheilige Drehbuch des DSA Autors hält.

    Nach meinen Verständnis funktioniert Rollenspiel nicht so: "Meinen selbsterfundenen NSC darf nix passieren und meinem Held auch nichts. Passieren darf nur, was ich abgesegnet habe und wenn ich sage, dass X ist, dann ist x."

    Das hindert den Spieler nicht daran, sich mehr einzubringen. Er soll das aber nicht auf die kritisierte dikatatorische Art. Meiner Meinung nach und auch der Meinung der Rollenspieler, die ich kenne hat sich der einzelne Spieler mehr an zu passen als der SL (dem man, damit er seinen Job gut machen kann, eben Freiheiten einräumen muss). Am Ende spielt man natürlich zusammen und jeder soll Spaß haben, aber nicht nach dem Diktat eines einzelnen Heldenspielers. Wenn er mehr Kontrolle (nicht absolute Kontrolle) möchte, soll er SL werden.

    Ab einem gewissen Alter/Erfahrung wirft man SLs die den Spaß verderben einfach raus, aber ich hab da schon Sachen gelesen, a la "Meine Chars sind immer Vollwaisen ohne jede enge Bindung, dann kann der SL nichts Fieses mit ihren Familien anstellen."

    Das habe ich zum Glück noch nicht erlebt und in meinen Spielrunden wird auch niemand einfach raus geworfen. Das ist keine Art mit Leuten umzugehen.

  • Das habe ich zum Glück noch nicht erlebt und in meinen Spielrunden wird auch niemand einfach raus geworfen. Das ist keine Art mit Leuten umzugehen.

    Glaub mir, bei einigen Leuten ist das die einzige Art mit ihnen umzugehen. Sei froh, dass du solche noch nicht getroffen hast.

    Schön für dich, wenn du mit alten Freunden DSA spielen kannst, die sich darauf verlassen können, dass deine Ideen toll sind. Aber wenn du mit Fremden spielst, kann ich wirklich nur von der Haltung "Ich bin SL und die Spieler sollen sich doch gefälligst drauf verlassen, dass ich einen tollen Plan habe, auch wenn es aussieht als wäre ich genauso wie der Horror-SL mit dem sie schon zu tun hatten" abraten.


    Vertrauen gibt es nicht geschenkt. Das muss man sich verdienen.

    Und Vertrauen einzufordern ist der sicherste Weg, mein Vertrauen zu verlieren.

    Die meisten Spieler haben eh eine Engelsgeduld. SL sein ist anstrengend, und die Leute sind dankbar, wenn das jemand anders macht. Das bedeutet aber, dass es essentiell ist, zuzuhören, wenn jemand kommt und sagt "Hey, das da eben fand ich jetzt nicht so geil."

    Denn dann fand er wahrscheinlich schon eine ganze Reihe Sachen nicht so toll, wollte aber vorher nichts sagen.

    Vielleicht will der Spieler ja nicht, dass die Geliebte seines SC mit einem schmierigen Kerl schläft um ihn zu retten. Vielleicht findet er das ja noch viel mehr zum Kotzen als wenn die Geliebte seinen SC betrogen hätte, und findet, dass er seinen Char wegschmeißen kann, nachdem dieser die SItuation fehlinterpretiert und es nicht verhindert hat.

    Wenn man mit alten Freunden spielt, und weiß, was sie gut finden und was nicht, dann kann man sich solche Stunts leisten. Wenn nicht ... dann aber nicht.

    Also, machen kann man das schon. Dann darf man aber nicht überrascht sein, wenn die Leute gehen.

    Du hast als SL sowieso mehr Macht als alle anderen. Es dann hinzustellen, als wären Spieler diktatorisch, wenn sie die Entscheidung darüber behalten wollen, ob ihr Char ein fröhlicher Mensch mit glücklichem Familienhintergrund oder ein schwer traumatisierter Mensch mit Horrorhintergrund ist ... finde ich schon allerhand.

    Aber da haben wir wohl grundsätzlich unterschiedliche Vorstellungen.

  • Grundsätzlich sind NSC des Hintergrunds sicherlich auch dazu da, aufgegriffen und verwendet werden (ich jedenfalls finde es schön und freue mich, wenn Figuren aus dem persönlichen Hintergrund und Umfeld im Spiel auftauchen). Ob die dann eventuell beim Spieler/Spielerin liegen und (eher) nicht beim SL, muss sich dann ergeben, weil ein SL von sich aus womöglich sagt: "Sind Deine Eltern/Geschwister/beste Freunde/Ehepartner", oder sich SL nach guten Stichpunkten dazu (informieren sollte man sich schon, und daher im Gegenzug als Spieler*in auch ein paar Gedanken) dieser NSC selber annimmt, muss man dann selber wissen.

    Feinde wiederum liegen schon vollumfänglich beim SL (dessen Pläne möchte man als Spieler*in auch sicherlich gar nicht wissen).

    Wenn man lange genug zusammenspielt und sich auch sonstig gut kennt, kann man als SL wohl auch gut abschätzen, was geht und wie Spieler*innen individuell so drauf sind - dem einen ist es egal, wenn die Eltern des SC abgemurkst sind, dem anderen nicht.

    Auf so etwas sollte man durchaus Rücksicht drauf nehmen, finde ich, und zur Not als SL auch ggf. im Vorfeld fragen, so sinngemäß: "Ihr habt da NSC im Hintergrund, kann ich die frei verwenden, oder gibt es da ganz andere Präferenzen, oder auch Eckdaten zu ihnen?"

    Die Antwort darauf wird vermutlich von Spieler*in zu Spieler*in und mitunter auch je nach jeweiligem Charakter ganz unterschiedlich ausfallen.

    So gesehen sollte auf beiden Seiten nicht zu sehr "Meins und nur so wie ich das meine" gesetzt werden, bzw. von Spielerseite aus müssen Eltern dann beim Besuch selber gespielt werden, können aber von SL nicht im Sinne des Plots eingesetzt werden.

    Dazu kommt es drauf an, wie mit ihnen umgegangen wird. Beispiele wie obige uneheliche Halbgeschwister sind etwas anderes, finde ich, als z.B. ermordete Eltern oder wenn z.B. ein Geschwisterteil ganz anders drauf ist, als es eigentlich angelegt war (und dass nicht zeitweilig aus einem plotbedingten Punkt, sondern vom SL einfach ganz anders interpretiert und umgesetzt wird).

  • Ich denke grundsätzlich alles ist machbar als SL, solange der Spieler die Story hinter seinen eingeführten "NSCs" (z.b. Familie) nicht selbstständig vorantreibt. Rollenspiel lebt doch von Interaktion und der SL is halt ein Spieler mit X Charakteren, während man als Spieler eben einen Charakter hat.

    Mein Geweihter hat z.B. fünf Geschwister. Die Schwester ist wohl bald die Ehefrau eines unserer Mitspieler, da er ihr immer Briefe schreibt. Seitdem das raus ist, weiß auch unser SL, dass es vll als "Happy End" cool wäre die beiden zusammen kommen zu lassen. Meinen Bruder hat er in ne oronische Sklavenkaravane verfrachtet. Das hatte ich für den guten Bahir nie geplant - nun ist es halt so.

    Genau solche Momente, mit denen man nicht gerechnet hat, sind doch als Rollenspieler - zumindest meiner Ansicht nach - die besten. Der Spielleiter nimmt sich das, was man ihm gibt und versucht das beste daraus zu machen. Als Spieler kann man ja (außer der SL sagt die sind halt gestorben) meistens das Blatt zum guten wenden - oder man erlebt eben eine Tragödie. Aventurien ist ja kein Ponyhof :)

    Und den meisten NSCs passiert doch, in einer logischen Welt, meistens eh nur:

    - Fällt vom Pferd

    - wird vom heimischen Pflug in zwei geteilt

    - Schuldsklaverei

    - fällt in Ungnade

    - Liebschaft mit der Nachbarin

    - Die Bornäppelernte lief kacke

    - .... (hier von Hand einfügen)

    Auch das z.B. Familienmitglieder mal als Geisel genommen werden, finde ich mega spannend. Wieso auch nicht? Dein Held zieht mit seinen Gefährten mordend und raubend durch Mittelreich und ist Stufe 14 und bekannt? Tja mein_e Freund_in, dann wird sich der Orden der Bannstrahler mal in deinem nähreren Umfeld umhören.

    Zusammenfassend wäre meine Bewertung also: Sag deinem SL was du dir mit den ausgedachten NSCs vorstellst und dann wird er sich entweder danach richten oder sich vielleicht ein paar Schicksalsschläge einfallen lassen. Das Leben ist halt leider nicht kalkulierbar. Wenn du dir gar keine Mühe machst deinem SL zuzuarbeiten, dann musst du damit Leben das er seine Fantasie benutzt und deinen Hintergrund mit Leben füllt.

  • Eine meiner Spielerinnen hat sich für ihren Charakter eine Familie mit 12 Geschwistern ausgedacht, von denen jetzt noch gar nicht alle geboren sind - sprich die Zukunft ist hier schon so ein bisschen in Stein gegossen. Auch hat sie sich auf der Kuslik-Karte ausgesucht, wo das Haus ihrer Familie stehen soll usw.

    Ein anderer Spieler kam mit seinem Charakter in die Session, und hatte noch keinen Namen ausgesucht :D

    Sprich wie viel NPC von Spielern mitgebracht wird kann sehr unterschiedlich sein ;)

    In meinen Augen soollten hier beide Seiten mitseinander arbeiten. Als Spielleiter will ich zwar schon die Freiheit haben, mit NPCs arbeiten zu können, und das ich da auch Freiheiten habe. Allerdings möchte ich mich auch an die Wünsche der Spieler halten. Wir reden da relativ viel drüber, und da kristallisiert sich recht gut heraus, was alles mit den NPCs passieren kann und was nicht.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (18. Juli 2022 um 09:22)

  • Das wichtigste für mich als SL wäre wenn der Spieler seinen ausgedachten Helden mitbringt.
    Ob da bereits feststehen muß ob die Eltern noch leben oder es Geschwister gibt, ist - wenn der Ausflug ins Abenteuer nicht damit zu tun hat - völlig egal (das haben ja so manche berühmte NSCs wie Haffax oder Galotta nicht einmal). Und ganz ehrlich wären mir diese Figuren auch Wurst - die Spieler spielen zusammen mit ihren Helden in einer Gruppe, und können gern kurz am Lagerfeuer zwischen den Abentueerrn neues von zu Hause erzählen, so lange es nicht vom gemeinsamne Spielspaß ablenkt.

    NSCs unterstehen - wie in jedem Abenteuer und Hintergrundband - dem SL - aber nur wenn sie auch im Abenteuer vorkommen. Briefspieler schafften es ja auch ihre "Familien" mit Leben zu erfüllen, selbst wenn dort offiziell nichts passierte, oder durften offiziell sich gegen Borbarads Horden verteidigen/sterben.

    Ich persönlich sehen keinen Grund einen Familien-NSC für ein Abentueer zu mißbrauchen, weil es ausreichend andere Möglichkeiten gibt eine Heldengruppe zu motivieren.

    Jedoch aus dem Hintergrund des SCs läßt sich oft mehr herausholen als sich Spieler erträumen können - und das ist weitaus persönlicher. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Familie, Freunde und andere wichtige Figuren aus dem Hintergrund kann man aber vereinzelt für AB und AB-Aufhänger benutzen, und ich persönlich finde das gut (es hat so etwas Persönliches) solange auf eine Art und Weise mit den Figuren umgegangen und sie auf eine Art eingesetzt werden, an der ich als Spielerin Gefallen dran finde. (Wenn ich zurück schaue, sind die AB, die einen persönlichen Bezug zum Hintergrund oder Werdegang meines jeweiligen SC beinhalten, in der Regel auch lange Zeit später zu meinen Lieblings-AB zählend.)

    Daher erfordert das bei SL durchaus etwas Fingerspitzengefrühl, wie ich meine, weil Spieler*innen recht unterschiedlich zu stehen können.

    Wobei auch einfach nur ein AB zu Hause spielend schön sein kann, ohne dass Familie in den Plot integriert ist, aber am Rande mit partizipiert.

    Im Grunde finde ich es auch gut, wenn SC etwas über ihre Familie wissen und die nicht alle Vollwaisen ohne Bindungen sind.

    Ob sie überhaupt mal auftreten oder relevant werden, steht dann auf einem anderen Blatt.

  • Ich las mal irgendwo etwas von einem "Spiel-Vertrag", in dem alles vom Spielbeginn an festgelegt wird, welche Regeln benutzt werden, usw.
    Und da würde auch so etwas wie der Umgang mit Spieler-NSCs reingehören.

    Ja, es gibt bei DSA min. 2 Abenteuer (von über 200), wo "plötzlich" ein Held einen alten Freund aus alten Tagen oder Onkel oder was auch immer haben muß - als Lockmittel.

    Zeigt zugleich wie wenig offene Abenteuer auf den Hintergrund der Spielerhelden zurückgreifen wollen; ist ja bereits schwierig neutrale (= für alle Porfessionen etc.) Abenteuer zu schreiben. ;)

    (Ist nicht als Kritik zu verstehen sondenr zeigt wie "unbedeutend" der Familienhintergrund der SCs für Abenteuer eigentlich ist.)

    PS: Als die Vertrautentiere eingeführt wurden, ebenfalls NSCs, galt es das der SL diese führt.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (18. Juli 2022 um 21:21)

  • Kurze meine Meinung:

    Der Spieler darf Vorgaben machen (Hintergrund), der SL dies entsprechend weiterspinnen. Bevor man als SL aus einer glücklichen Ehe einen Betrug macht oder aber den Bruder "tötet", sollte man kurz Rücksprache halten mit dem erschaffenden Spieler oder sich eben eine Persönlichkeitsbeschreibung geben lassen. Ein bisschen muss der SL damit schon arbeiten, sonst braucht es keinen Hintergrund.

    Die oben genannten "Plottwists" finde ich unter guten Freunden ok, in einer Runde mit Fremden würde ich von sowas aber die Finger lassen, es motiviert dann aber auch nur einen Spieler, wenn überhaupt.

    Anders sieht es natürlich aus, wenn das ausdrücklich gewünscht ist. Ich habe mal einen Zwerg gespielt, der auf der Suche nach seinen verschollenen Brüdern war. Leider hat der SL das damals oft einfach vergessen, am Ende aber nochmal nachgelegt. Das Problem besteht dann aber darin, wie es weitergeht, wenn man Gewissheit erlangt hat.


    Jetzt noch mal ein bisschen Meta:

    Ich finde die Frage hier zu diskutieren sehr schwierig. Wenn man "diktatorische" SL oder Spieler vor sich hat, hilft nur das offene Gespräch. Dann diesen Thread hier hervorzukramen und dem gegenüber zu zeigen, "hier, so macht man das richtig, du liegst falsch", hilft dann vermutlich nicht.

  • Zeigt zugleich wie wenig offene Abenteuer auf den Hintergrund der Spielerhelden zurückgreifen wollen

    Es ist eher das nicht Können. Ein offizielles AB kann nicht die Familie, wie ausgedacht, abbilden und verwenden.

    Im Gegenzug: setzt ein AB voraus, wie die Familie heißt, wo sie wohnt, wie die einzelnen Mitglieder charakterisiert sind, dürfte es schwierig sein, einen passenden SC + Spieler dafür zu finden, der überhaupt keinen Einfluss auf diese Aspekte des Hintergrunds des eigenen SC hat.

    Da einen entfernten Verwandten als Plotausgangspunkt ist da noch relativ unverfänglich und einfach, weil Cousins/Cousinen, Onkel und Tanten meist eh nicht weiter bedacht werden, und geht man einen Grad weiter, man da als Autor auf der ziemlich sicheren Seite ist.

    Bei AB, in denen nahe und wichtige Figuren aus dem Umfeld eines SC eine Rolle spielen, müssen SL schon selber Hand anlegen. Das kann und darf man mEn nicht offiziellen AB ankreiden.

  • Ich verstehe nicht so ganz warum man als Spieler die gesamte Geschichte um seinen Charakter herum kontrollieren will. Im RL kann ich doch auch nicht kontrollieren

    was z.B. meine Schwester oder mein Vater treiben.

    Allerdings, und irgendwie habe ich das Gefühl das man als Held sowieso eher an sich und seine Kameraden denkt, hat man doch selten seine Familie aufm Schirm.

    Wenn ein_e gute_r Rollenspieler_in das am Lagerfeuer erwähnt ist es cool und stimmig, aber meistens ist man als Held doch sowieso knallhart damit beschäftigt

    irgendwelchen Bösen das Handwerk zu legen.

    Ich würde gerne mal wissen, vielleicht kann ja jeder mal seine Erfahrung hier reinschreiben, wie das Familienspiel bzw. Freunde/Feinde bei euch in den Gruppen abläuft.

    Bei uns ist es wie gesagt Spieler abhängig und wenns örtlich passt macht sich unser Meister eben mal gedanken. Ansonsten kommen halt mal die typischen Floskeln wie:

    "Ja damals am Basar hab ich mal nen Apfel gestohlen, habs meinem Bruder in die Schuhe geschoben" oder "Bei der Ehre meines Vaters und dessen Vaters!"

  • In den Runden, die ich leite, greife ich gerne auf die Familien der Spieler zurück, so das gewünscht ist. Ich frage bei Einstieg in die Runde erst einmal, wer wie viel Wert auf Verwandte legt und ob ich die komplett übernehmen oder eigene Wünsche berücksichtigen soll. Dabei gab es schon verschiedenste Konstellationen:

    Völlig freie Hand

    Fall 1: eine etwas zu kampflustige Elfe, die sich von der Sippe absetzte und sie völlig mir überließ. Im Laufe des Abenteuers mussten sie aber (tatsächlich zufällig) durch das Gebiet der Sippe und da habe ich das Thema aufgegriffen. Sie hatte die Möglichkeit, sich mit ihrer Mutter auszusprechen und fand das auch sehr gut.

    Fall 2: eine Firnelfe, die laut Hintergrundgeschichte als Kind von ihrer Sippe getrennt wurde, bei Menschen aufwuchs und sie erst als Erwachsene wiederfand. Riesige Freude der Spielerin darüber, ihren großen Bruder und die Sippe kennenzulernen, auch wenn ihre Eltern inzwischen gestorben waren.

    Fall 3: Eine Kräutersammlerin, die laut Hintergrundgeschichte ohne jegliche Erinnerung in einem Wald aufwachte und seitdem versucht herauszufinden, wer sie vorher war. Inzwischen hat sie schon einiges zusammengepuzzelt, aber ein paar entscheidende Hinweise fehlen noch.

    Fall 4: Die als Baby ausgesetzte Garether Streunerin, die buchstäblich nichts von ihrer Familie wusste und in den letzten IT-Wochen in der Hinsicht einige Entdeckungen machte.

    Vorgaben

    Fall 1: Ein Thorwaler Schmied, der laut Hintergrundgeschichte der einzige Überlebende seiner Otta war, womit er ganz klar als verwaist gesetzt ist. Da habe ich den Schiffsuntergang mit ihm als Einstiegsabenteuer ausgespielt und somit wurden die ursprünglichen Redshirt-Eltern plötzlich Persönlichkeiten, deren Verlust er durchaus betrauerte. Der Spieler fand es großartig und liebt es, wenn sein Charakter nebenher noch interessante Einzelheiten aus dem Leben der beiden erfährt.

    Fall 2: Eine thorwalische Halbelfe mit offiziellem NSC als (elfischen) Vater und inoffizieller NSC als Mutter. Papa spielt in ihrem Leben hauptsächlich dann eine Rolle, wenn sie von der Kaperfahrt mit der menschlichen Otta nach Hause kommt und ihn verwende ich entsprechend der Spielhilfen. Einerseits habe ich da zwar weniger Einfluss als bei inoffiziellen NSCs, aber gleichzeitig ergeben sich interessante Möglichkeiten, weil sie durch Papa automatisch gute Verbindungen hat. Auch muss sie damit leben, dass er im offiziellen Aventurien möglicherweise Dinge erlebt, die sich liebende Töchter nicht unbedingt für ihre Väter wünschen.

    Insgesamt binde ich all die Familienkisten aber an passender Stelle in laufende Abenteuer ein. Wie oben bereits erwähnt wurde, Helden sind meistens damit beschäftigt, Schurken zu stellen. Da macht es sich gut, wenn die Familie da ein zusätzliches bzw. unterstützendes Element ist statt ein Hinderungsgrund, um ins Abenteuer zu ziehen. "Ich kann nicht den Schwarzmagier aufhalten, ich muss zu Omas Geburtstag!" hat noch kein Held gesagt. ;)

    Es gibt immer einen weiteren Alrik.

  • Also bei mir kam die Familie im Spiel bis jetzt tatsächlich selten vor, da gibt es in ca. 10 Jahren Spielerfahrung gerade mal eine nennenswerte Erwähnung mit meinem fahrenden Hexer. Damals hat die Heldengruppe ein Haus geschenkt bekommen und die Familie meines Hexers hat gleich mal mit ihren Wagen den Garten besetzt und sich da breit gemacht XD

    Ansonsten kommt Familie (sprich Eltern, Geschwister etc.) meist nur im Hintergrund vor oder als Aufhänger, warum man gerade ganz dringend an den Ort des Geschehens muss, nach dem Motto "Deine Mutter schickt dich los, bei deiner Tante/Schwägerin/Cousine 4. Grades nach dem Rechten zu sehen" oder so.

    Gelegentlich hatte ich jetzt Geliebte/Verlobte usw. im Spiel, das wurde vom SL dann recht schön nach meinen Vorgaben ausgestaltet. Da war meine Vorstellung dann an einer Stelle tatsächlich "glückliches Paar" mit ein paar Twists auf Seiten meines Helden, und die Spielleitung hat das mMn super umgesetzt, ohne mir dabei mein ganzes Konzept zu verdrehen, nur weil man das als SL theoretisch kann.

    Öfter kommen bei mir (meist in Kombi mit dem Vorteil Verbindungen) Freunde und Bekannte in Form von NSC vor. Und da bin ich tatsächlich sehr pingelig, wenn ich Arbeit reingesteckt habe, die Verbindungen meines Helden auszugestalten. In dem Fall ist mir das Wohlergehen meiner sorgsam erstellten NSC sogar wichtiger als das meiner SC. Wenn mein SC eine dumme Entscheidung trifft und sich daraus Konsequenzen ergeben, fine, my bad. Aber wenn meine NSC willkürlich gekidnappt/in Sklaverei verfrachtet/von einem Kultistenmob geopfert werden oder etwas in der Art, da bin ich schon sauer. Die haben schließlich nichts angestellt, außer eben meinen SC zu kennen. Ich steck da ja nicht Zeit und Mühe rein, damit irgendeine Spielleitung dann um die Ecke kommt mit "Mach ich jetzt aber ganz anders, als du dir das dachtest. Friss oder stirb, Baby!"

    'Are you deliberately collecting animated heads, Johannes?' he asked. Cabal frowned, then accepted the point. 'Not deliberately. It just happens.'

    [quote]

    The Brothers Cabal, Jonathan L. Howard

  • Fall 4: Die als Baby ausgesetzte Garether Streunerin, die buchstäblich nichts von ihrer Familie wusste und in den letzten IT-Wochen in der Hinsicht einige Entdeckungen machte.

    Und zwar sehr zwiespältige, wie ich hinzufügen möchte, was ich als Spielerin sehr spannend finde, wie die Streunerin auf ihrer Gefühlsebene damit umgeht. :)

    Als meine (Ex-)Amazone in einem AB doch mal auf ihrer heimat,lichen Burg landete, gab es da sehr unschöne IT-Erlebnisse, aber erstmals die Mutter auch für mich erlebbar im Spiel, und mit der Zwillingsschwester (die später auch mal als mein SC aufgetreten ist) als NSC fand ich es auch sehr schön.

    Ab und an trat auch ein wichtiger NSC aus ihrem Hintergrund auf, das hatte mir dann auch ganz gut gefallen, und vereinzelt war der auch für einen Plot herangezogen worden.

    Meine Knappin, später Ritterin hatte auch mal eine Episode zu Hause.

    Meine geweihte Amazone war auch mal auf ihrer heimatlichen Burg und es gab Mutter und Schwester in einer schweren persönlichen Krise.

    Und die eine oder andere Begebenheit mit weiteren NSC aus dem Hintergrund oder der Familie gab es auch bei anderen SC, auch in anderen Systemen.


    Und Eltern, Freunde, Mentoren ... die mag ich. Die können gerne verwendet werden, aber dann so in dem Sinne, wie ich sie konzipiert habe, und nict ganz anders, und auch nicht umbringen oder das, was bei einem SC unter "Konzept kippen" läuft.

  • Als die Redaktion damals plante Tobrien von Borbarads Schergen zu überrennen zu lassen, informierten sie die dortigen Briefspieler zuvor, und wer wollte konnte dann seinen NSCs reagieren lassen (was dann oft im Boten abegedruckt wurde), aber die Zerstörung mußte passieren. Hier gingen also Redaktion (=SLs) und Briefspieler (= NSCs) Hand in Hand - auich wenn am Ende die selbsterstellte Baronie überrannt wurde!

    NSCs im Umfeld der Spielerhelden geben mir jedenfalls als SL u.a. die Möglichkeit die Heldengruppe zu deren Wohnort oder Umgebung zu locken, weil da etwas passiert sein mag - vorrausgesetzt dieser Ort ist nciht gerade eine bekanntere Großstadt.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich verstehe nicht so ganz warum man als Spieler die gesamte Geschichte um seinen Charakter herum kontrollieren will. Im RL kann ich doch auch nicht kontrollieren

    was z.B. meine Schwester oder mein Vater treiben.

    Deswegen ist das RL ja auch manchmal so richtig scheiße.

    DSA ist aber ein Spiel. Das Spaß machen soll. Ich weiß nicht, was daran so schwer zu verstehen ist?

    Keiner hat davon geredet, dass man als SL überhaupt nicht die Hintergrund-NSC einbinden soll. Nur halt: Passend.

    Meine Erfahrung mit schlechten SLs ist, dass man an ihren Ideen ganz enorm merkt, dass sie das Hintergrundkonzept eigentlich hassen, aber zu manipulativ sind, um das einfach zu sagen, sondern es stattdessen lieber vollumfänglich ruinieren.

    Im realen Leben kann es halt nicht passieren (bzw. höchstens im Falle eines Hirntumors) dass jemand ein glücklicher, zufriedener, psychologisch stabiler Mensch ist, weil die Eltern vernünftige Leute sind und die Kindheit schön war, und die Eltern dann plötzlich bei einem Besuch zu Hause zu völligen Monstern mutiert sind. Beispielweise. Wenn man bekloppte Eltern hat, dann waren die schon immer so, oder es waren zumindest erste Anzeichen da, die sich dann verschlimmert haben.

    Was jemand für ein Mensch ist, hängt in erheblichem Maße davon ab, zu wem er Kontakt hat! Da herumzudrehen produziert Logiklöcher, und ich kann Logiklöcher nicht ab. Die, die man notgedrungen aushalten muss, weil die Welt Aventurien ein Flickenteppich aus den Ideen unterschiedlicher Autoren ist, toleriere ich, aber ich brauch keine SLs die sowas mit Absicht produzieren, weil ihnen mein Hintergrund nicht in den Kram passt, und sie finden, die Friede-Freude-Eierkuchen Kindheit die ich mir ausgedacht habe sei zu langweilig.

    Und dann gibt es die Spezis, die meinen es sei lustig, einem SC mal eben ein Trauma anzuhängen indem man Leute an denen er hängt umbringt oder foltert, oder gar sexuell foltert. (Letzteres ein ganz großes No-Go wo es um SC und Hintergrund-NSC geht. Warum, sollte offensichtlich sein).

    Klar kann einem sowas im realen Leben auch passieren. Es macht im realen Leben aber keinen Spaß, und wenn es einem im realen Leben schon passiert ist, dann macht es in DSA logischerweise noch weniger Spaß.

    Nun mag es Leute geben, die gern mit einem Brutalitätslevel a la Game of Thrones spielen, und denen es Spaß macht, wenn ihr SC maximal psychisch kaputt ist. Aber selbst die wollen vielleicht nicht alle möglichen Nachteile, für die sie (nach DSA 4.1) nicht mal GP bekommen haben, nur weil der SL eine "lustige" Idee hatte, und sie so "unvorsichtig" waren ihrem SC einen Hintergrund zu basteln in dem ihm Leute wichtig sind, statt von Anfang an einen soziopathischen Einzelgänger zu spielen.

    Einem Char ein Trauma zu verpassen läuft für mich auf derselben Stufe wie ihm eine Verstümmelung zu verpassen. Kann sein, jemand findet das für die Entwicklung seines Chars toll, wenn dem nach einer üblen Schlacht die Hand fehlt ... kann aber auch sein, das macht den Char völlig unspielbar. Mit psychologischen Traumata ist es genauso.

    Als SL hat man eine ganze Welt voller NSC, denen man schlimme Dinge zustoßen lassen kann, wenn man unbedingt Drama haben will, und deren Persönlichkeit man kontrolliert. Es gibt keinen Grund, sich an den von Spielern liebevoll ausgedachten Hintergrund-NSC zu vergreifen. Zumal es oft ja sowieso nur ein oder zwei sind, die ausführlicher beschrieben werden.

    Wenn sich Spieler schon die Mühe machen, sich detailliert was auszudenken, dann sollte man das honorieren, indem man die Geschichte in dem Sinne weiterspinnt, in dem sie begonnen wurde. Nicht indem man mit der Brechstange die Kontrolle übernehmen und alles ändern will.

    Macht man das gut, dann kommt man, wie Avessandra, sicher auch mal an den Punkt, wo die Spieler sagen "Mein Char weiß nix über seine Eltern, denk dir was aus" - weil sie wissen, dass das dann zum Charakterkonzept passen wird.

    Ich habe tatsächlich schon mal ein Abenteuer geleitet, in dem der Abenteuereinstieg vorsah, dass einer der SC den Haupt-NSC kennt. Ich habe also kurz gefragt, woher man sich kennen könnte (glücklicherweise erforderte der Hintergrund keine größeren Verrenkungen, da es einen SC mit passendem SO gab) und dann kam der Brief mit der Einladung zum Ort des Abenteuers.

    Selbst dieser künstlich reingebastelte alte Freund war der Spielerin lieb und teuer, und ich glaube, sie (und eigentlich alle) wären sehr traurig gewesen, wenn der NSC durch SC-Versagen gestorben wäre.

    Man kann sich vorstellen, wie ärgerlich sie gewesen wären, wenn dieser NSC die liebevolle Erfindung der Spielerin gewesen wäre, UND dann noch ohne eigenes Verschulden der SC (oder durch fehlerhafte SL-Kommunikation, was immer vorkommen kann) das Zeitliche gesegnet hätte.

    Gleichfalls wären sie sicher erbost gewesen, wenn der so unversehens in das Leben des Chars getretene Freund sich so scheußlich verhalten hätte, dass man gar nicht verstehen hätte können, warum der SC überhaupt mit ihm befreundet war. (Ein "Du denkst, das ist dein alter Freund, in Wahrheit ist es aber ein gestaltwandelnder Dämon" abzuziehen ist nur empfehlenswert wenn man sich entweder gut genug kennt, dass klar ist, dass das kein schlechtes Spielleiten sondern eben sowas ist, oder frühzeitig Hinweise streuen. Wenn ich ein Buch lese, und ein Charakter ändert dauernd seine Persönlichkeit, dann halte ich das erstmal für schlecht geschrieben - außer die anderen Figuren finden es z.B. auch seltsam und reden darüber.)

    Logiklöcher oder Traumata zu produzieren, kann auf lange Sicht (wenn es nicht zum Rauswurf des SLs führt) nur zu schlechtem Rollenspiel führen - wenn die Spieler nämlich beschließen, dass sie dieses Trauma, das ihnen so ungefragt angehängt wurde, einfach nicht ausspielen wollen.

  • Ich sehe hier - wie es die Redaktion mit Tobrien machte - Teamwork.

    Wenn in Aventurien die Orks mal wieder Unruhe stiften, und ausgerechnet dort hat ein Spieelr seine Famlien-NScs platziert, dann erwarte ich als SL das sich derjenige Gedanken macht wie die SItuation dort ausgehen wird. Willkommen im lebendigen Aventurien.

    Ich seh da keinen Unterschied zwischen dem SC im Abenteuer - und dessen Hintergrund-NSCs in der lebendigen Spielwelt.
    Ich würde im Traum nicht daran denken selbst Hand an eine Figur zu legen - ohne vorher Rücksprache gehalten zu haben.

    Denn DSA ist ein Rollenspiel = spaßiges Gruppenspiel - und heute gehört es sich nicht die Helden zum Start in einen Schiff zu setzen und Schiffbruch (ohne Ausrüsutng!) erleiden zulassen;
    warum sollte ich dann etwas ähnliches mit Spieler-NSCs machen?

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Hier gingen also Redaktion (=SLs) und Briefspieler (= NSCs) Hand in Hand - auich wenn am Ende die selbsterstellte Baronie überrannt wurde!

    Briefspiel kann zumindest offiziell werden, bzw. das hat durchaus auch das offizielle Aventurien beeinflusst.

    Briefspiel und NSC durch Spieler einer Runde sind in meinen Augen zwei grundsätzlich unterschiedliche Ansätze und daher nicht zu vergleichen.

  • Abgesehen davon, dass der Auftrag: "Einigt Euch!" im Regelwerk der Beantwortung der hier besprochenen Frage hierarchisch vorangestellt ist,

    ist die Aussage des Regelwerks zunächst relativ eindeutig.

    ...zugleich wird allerdings im Kapitel "Einigt Euch!" diese Allmacht zur Diskussion gestellt:

    Zitat von Regelwerk S. 387

    Checkliste für den erfolgreichen Spielabend... - Der Meister

    • Darf der Spielleiter in die Entwicklung der Helden eingreifen, oder bleibt das ganz den jeweiligen Spielern überlassen?
    • Ist er Erster unter Gleichen und in Streitfällen entscheidet die ganze Gruppe, oder hat er im Zweifelsfalle das letzte Wort?
    • Dürfen die Spieler direkt Einfluss auf die Welt nehmen, beispielsweise indem sie festlegen, ob es bei einer Probe zu einer Komplikation kommt, oder ob ein hilfreicher Gegenstand zufällig herum liegt?
    • ....

    Die Frage beschäftigt also viele, u.a. jede RPG-Redaktion und eine "richtige Antwort" gibt es nicht.

    Hier ist meine:

    Die Befugnisse der Spielleitung sind überragend!

    1. Ohne Vertrauen geht es sowieso nicht

    Der Meister kann x-beliebig Nachschuborks aufmarschieren lassen, kann alle drei Armbrustschützen auf den Magier feuern lassen oder die Probe vor dem Absturz um 5 Punkte erschweren. Früher durfte ein SL auch sagen: "Ihr seid starr vor Angst und könnt im Moment keinen Schritt tun!" - heute muss es leider & angeblich fair laufen - und er verlangt stattdessen eine derart erschwerte Selbstbeherrschungsprobe, dass sein dramatischer Moment sicher nicht zerstört wird. Weil die SL aber letzten Endes die ganze Wucht der durch sie verkörperten Welt auf die SC (und ihr Umfeld) werfen kann, muss die Spielerin davon ausgehen, dass die SL das Grundprinzip des Fairplay begriffen hat. Sonst ist Rollenspielspaß m.E. ausgeschlossen.

    2. Gleichbehandlung aller Spieler

    Ein weiterer Grundgedanke ist, dass autokratische Spielleitung eher im Naturell der SL liegt und nicht in der Beziehung zwischen Spieler und Meister. Wenn also Helden und ihren zugehörigen NSC zu nahegetreten wird, dann ist das wahrscheinlich eine gleiche Last für alle Spieler. Und wenn alle unzufrieden sind, überzeugen sie die SL oder sie servieren sie ab. Wenn die Mehrheit der Gruppe das jedoch in Ordnung findet, ist das eine Entscheidung, die der Spieler ertragen oder verlassen muss. Wenn die Willkür nur ihn trifft und andere Spieler nicht, muss er mit dem Meister, ggf. mit der ganzen Gruppe klären, warum das so ist - und ggf. die Gruppe verlassen.

    3. Wahrscheinlich kann sie das besser

    Es gibt einige Spieler, die mit den Schwächen und Schatten ihrer Helden kokettieren - Die Mehrzahl hat aber doch v.a. Mary Sue und gedeihliches Interesse, in der Grundtendenz sind sie Charaktere eben Helden und seltener Anti-Helden. Auch - als Beispiel - schlechtes Aussehen ist dann eher verbunden mit einer harten Schale als mit depressiver Verstimmung wegen schlechten Aussehens. Aus dieser Haltung zum Charakter folgt, dass er wahrscheinlich nicht im unpassenden Moment den Charakter schlechtstellt, dass er nicht auf dessen Schwächen herum trümmert und dass er selbst nicht die soziale Umgebung des Helden kompromittiert, oder physisch oder psychisch verletzt. - also: woher sollten diese Dinge kommen, die zur Darstellung einer authentischen Welt dazugehören, wenn eine Meisterin keine unsympathischen Aspekte über den Helden ausgießen darf?

    Dem Meister weitreichende Befugnisse nicht einräumen, ist misstrauisch oder egoistisch.

    Ich verstehe nicht genau, warum es so viele Geschichten von schlechten Spielleitern gibt,

    und argwöhne, dass man bisweilen nur die eine Hälfte der unglücklichen Konstellation hört.

    Ärsche gibt es, keine Frage, aber wie bei 'echten' Beziehungen drängt sich mir die Frage auf:

    "Wenn er ein Arsch ist, warum verlässt Du ihn nicht?"

  • Ich sehe allerdings nicht, was "Meister hat Recht" oder "hat überragende Befugnis" (ein Satz, zu dem mir einiges einfällt, aber das ist ein eigenes Thema*) mit Verwendung der NSC, die von Spieler*innen erschaffen wurden, so sehr zu tun hat. Nur weil ich mir einen NSC ausdenke, der in wichtiger Relation zu meinem SC steht, heißt dass nicht, dass ein oder jeder SL (gibt ja Gruppen, da wechselt diese Postenbesetzung) damit absolut machen kann, was er/sie möchte.

    Wie beim übrigen Miteinander spielen muss auch da der Weg und die Handhabung gefunden werden, mit der beide Seiten zufrieden sind. Das heißt nicht, dass er/sie nicht gewisse Befugnisse hat, aber darf halt aus meiner Sicht nicht alles.

    Eine gewisse Vertrauensbasis und wenn man sich kennt, gehört schon dazu.


    *Weshalb ich selbiges eröffnet habe: "Der Meister hat recht"?