Unterschied zwischen 4.1 und 5.0

  • DSA5 soll soweit ich weis ähnlich aufgebaut sein, aber so das es funktioniert. Ich würde mir halt vorstellen nur mit den Basisregeln zu spielen, + den allernötigsten was die Spieler brauchen um ihren Jeweiligen Charakter etwas ausgefeilter darzustellen.

    Wir spielen auch genau so. Zum aller grössten Teil benutzen wir nur die Basisregeln, Aventurisches Götterwirken kam dann noch dazu, um ein paar Liturgien mehr zur Verfügung zu haben. Kompendium 1 habe ich ein paar mal benützt, um einzelnen Tätigkeiten etwas mehr Gewicht zu verleihen, zB. beim Schmieden oder einzelnen Aspekten von Wildnisleben. Einfach wenn sowas in einem Abenteuer zentral wurde oder aber um einen Spieler mit seiner Fähigkeit etwas mehr ins Rampenlicht zu stellen. Eigentlich braucht man sich dafür nicht mal die Bücher zu kaufen, einzelne Regeln können ja auch dem Regelwiki entnommen werden. Bei uns hat das bisher jedenfalls anstandslos funktioniert, muss aber auch sagen, dass ich kaum einen Vergleich zu 4.1 ziehen kann, das haben wir nur sehr kurz gespielt.

    Zitat von Alsace

    @ Eisvogel: Na ja mit Blick auf publizierte Abenteuer ist es vielleicht doch nicht so egal. Ich würde es zB toll finden, wenn man jedes bisher erschienene Abenteuer unabhängig von der Edition spielen kann.

    Und bis jetzt gibt es ja kaum neue bei DSA5..

    Wir spielen fast ausschliesslich DSA5 Abenteuer und kommen den publizierten Abenteuern bereits jetzt nicht im Ansatz hinterher. Denke nicht dass es da zu Engpässen kommen sollte. Wenns von der Region her passt, arbeite ich aber auch mal ein DSA 4 Abenteuer um, das ist eigentlich kein allzu grosser Aufwand. Wo NSC-Werte wichtig werden kann man sich gut im DSA 5 Material einen ähnlichen NSC zum Vergleich anschauen, ansonsten noch die Proben anpassen und fertig.

    Einmal editiert, zuletzt von Carus (31. Dezember 2018 um 20:11)

  • Was mich interessieren würde: Ist DSA5 wirklich modularer als DSA4.1? Dort gab es ja auch Optionale und Experten Regeln, aber so wirklich gut funktioniert es nicht nur mit diesen oder jenen zu spielen. Das Basisregelwerk hatte das Problem auch bei der Charaktererschaffukg abgespeckt zu sein, verschiedene SF nicht zu beinhalten, andersherum wären die DK Regeln aber dabei mit denen in ihrer Gänze auch bei vollen 4.1 Regeln nur eine Minderheit zu spielen scheint.

    DSA5 soll soweit ich weis ähnlich aufgebaut sein, aber so das es funktioniert. Ich würde mir halt vorstellen nur mit den Basisregeln zu spielen, + den allernötigsten was die Spieler brauchen um ihren Jeweiligen Charakter etwas ausgefeilter darzustellen.

    Generell würde ich sagen: Ja es ist modularer. Oder besser gesagt funktioniert der modulare Regelaufbau besser.

    Bei DSA 4.1 ist das große Problem, dass viele Regeln dann doch auf die Nutzung weiterer Optionaler Regeln ausgelegt sind. Gerade die viele Sonderfertigkeiten und Waffen setzen im Grunde das Spiel mit Distanzklassen voraus. Wunden ist eine weitere Optionalregel auf die viele weitere aufbauen.

    Bei DSA 5 habe ich das Gefühl das es gelungen ist, solche Abhängigkeiten weitestgehend zu vermeiden. Man kann, soweit es mir bewusst ist, alle optionalen Regeln weglassen, ohne dass die andere Teile nicht mehr funktionieren. Eine Ausnahme bilden einige Sonderfertigkeiten, welche speziell auf bestimmte Regeln ausgelegt sind.

  • Nunja, es gab regelmäßig neue Hintergründe (zwei ganze Städte), diverse Abenteuer(Szenarien) im Boten - bereits zum kleinen Preis. Natürlich nicht in Farbe ... und auch DSA4.1 läßt sich nur mit dne Basisregeln spielen - ebenso DSA1-3.

    Das DSA5 die Erstrlingsprobleme von DSA4 aufgreifen konnte - nun da ergeht es ihm wie allen Versionen zuvor. DSA war immer im Wandel begriffen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • .... Denn Wandel bedeutet ja auch Fortschritt ( muss ja nicht zwangsläufig zum besseren sein) und Stillstand bedeutet sterben....

    Wollen wir hoffen das DSA sich noch lange wandelt ?

  • Wobei von DSA1-DSA4 "immer" jemand von den älteren Versionen (Atuoren, Redaktion) mit an Bord war - um so "sicherzustellen" das das "DSA-Gefühl" nicht verloren geht - bzw. die Wünsche der Spieler (über Umfragen, Leserbirefe, Cons) berücktsichtigt werden. Welches anscheinend das Ziel der ersten Redaktion war ... wenn ich das so aus den älteren Boten herauslesen. Die Spieler sollten ein Teil von Aventurien sein.

    Das ging bereits - durch all die vielen Regeln, Hintergründe, neue Spielerfiguren (Goblins, Orks etc.) verloren (?) ... und das vermisse ich besonders bei DSA5.

    Großer Vorteil (?) bei DSA5 ist das heutige Internet - wer wseiß wie sonst DSA4.1 (Hardcover; das ja bereits einige Fehler von DSA4.0 (Box) bereinigte. Andedrseits kam jedes DSA vor DSA5 trotz Höhen und Tiefen ohne Crowndingsda aus - und einst standen - im Sinne der Gründer - die Abenteuer an erster Stelle ... und nicht wie von Schmidtspiele gewünscht die sich "besser" verkaufenden Regelbände.

    Das war's in diesem kleinen Rückblick von mir. (Weitere Rückblicke hier: Fantastischer Realismus von DSA)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (3. Januar 2019 um 13:04)

  • Es war NIE bei irgendeiner DSA-Version gewollt das mit ALLEN Regeln gespielt wird, denn die erste Regel besagte, nehmt was ihr wollt, ändert was ihr wollt - es ist euer Spiel! Wobei für Kiesow und Wieser der Hintergrund (Spielspaß) über den Regeln (Werkzeug) stand ... dazu später im anderen Thema.

    DSA war - und ist - nur mit den uralten (DSA1) Grundregeln spielbar, nur wer möchte heute auf Talente etc. verzichten?

    DSA entstand aus Ideen zu Tunnels & Trolls und D&D ... DSA4.0 entstand aus DSA3.5 (das für sich genommen das "beste DSA" war), nach DSA4.0 folgte rasch hinterher DSA4.1 ... und nun folgte der nächste Sprung nach DSA5.0. Wobei nun DSA5 auf alles vorherige - was zu DSA4 an Hintergrund herausbrachtger, leicht aufbauen kann. ;)

    Die Unterschiede zwischen DSA4.1 und DSA5 sind (bisher) teils so groß wie zwischen DSA3.5 und DSA4.1, nur das DSA4 den Kampf-Basis-Regeln (DSA1-4) von Kieswo treu blieb.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Also ich habe bei DSA5 noch kein Wiki gebraucht. Das kann man auch sehr schön lösen wenn man das will. Ich habe mir die Kartensets angeschafft und jeder Held der Gruppe hat seine ganzen VT/NT, SF, Zauber, Liturgien etc. in seiner Heldenmappe. Das ist ein Lösungsweg, aber das kann jeder ja Händeln wie er will.

    Ich persönlich bin wahrlich kein Feind der Crowdfundings. Wenn das dem Verlag hilft ein Produkt planbarer zu machen, warum nicht? Wenn ich es eh kaufen will? Gerne

  • Andedrseits kam jedes DSA vor DSA5 trotz Höhen und Tiefen ohne Crowndingsda aus - und einst standen - im Sinne der Gründer - die Abenteuer an erster Stelle ... und nicht wie von Schmidtspiele gewünscht die sich "besser" verkaufenden Regelbände.

    Zwei Gedanken:


    Crowdfunding existiert, in seiner heutigen Form, nicht einmal seit 10 Jahren. Insofern ist es auch kein DSA5-typisches Phänomen, vor allem nicht, da fast sämtliche anderen Spielsysteme am Markt ebenfalls Crowdfunding nutzen. Es ist ein allgemeines Instrument, das zudem nicht allein auf den Bereich der Rollenspiele beschränkt ist. Hier auf die Zeichen der Zeit zu pfeifen wäre vergleichbar damit, im Jahr 1999 als Verlag auf einen Internetauftritt zu verzichten, mit dem Verweis darauf, dass man ja zwanzig Jahre vorher auch ohne "Internetdingsda" ausgekommen sei.

    Tatsächlich sind Abenteuer das Herzstück von DSA, da gebe ich dir recht. Anders als viele andere Spielsysteme, die auf Abenteuerbände weitgehend verzichten, ging und geht es bei DSA vor allem um die Geschichten, die das Leben in dieser Fantasiewelt so schreibt.
    Das ist aber nach wie vor so: Seit Erscheinen von DSA 5 sind 60 Werke erschienen, die das Label "Abenteuer" tragen. (Stand: 04.01.2019)
    Dem stehen 32 Werke gegenüber, die das Label Regelband, Spielhilfe oder Regionalspielhilfe tragen.*

    Knapp 2 Drittel aller DSA5-Publikationen entfallen somit auf Abenteuer, während die Regelbände quasi an letzter Stelle kommen würden, wenn der Bildband "Die Kunst des Schwarzen Auges" nicht wäre. In absoluten Zahlen:

    60 Abenteuer,
    23 Spielhilfen (darunter 5 Regionalspielhilfen),
    9 Regelbände,
    1 Bildband ("Kunst des Schwarzen Auges")

    Dieser Befund deckt sich übrigens auch mit DSA4.1. Das Verhältnis hat sich tatsächlich kaum verändert; hier gibt es in absoluten Zahlen kaum einen Unterschied zwischen 4.1 und 5.

    *Die Auflistung enthält ausschließlich Hefte und Bücher; Zusatzmaterial wie Würfel, Spielkarten, Heldenbögen, Soundtracks, Schicksalspunkte-Pokerchips, usw. sind nicht eingerechnet; Meisterschirme (Spielhilfen) hingegen schon.

    - nicht mehr im Forum aktiv -

    3 Mal editiert, zuletzt von Thorus84 (4. Januar 2019 um 12:29)

  • Das CF Argument finde ich auch invalid. Wäre es früher so verbreitet gewesen wie aktuell, hätte es bestimmt schon früher Einzug gehalten, bei DSA.

    Obwohl, Uhrwerk verzichtet bei seinem Hauptsystem auch darauf.

    Allerdings finde ich es nicht so schlimm, weil es die Chance ist, für den gleichen Preis PDF und Buch zu bekommen. Wo man mitmacht kann man selbst entscheiden.

    60 ABs unter DSA5? Zählst du da die Helden Werke mit oder Neuauflagen im Zuge von CF? 23 Spielhilfen? Was hast du da mit einfließen lassen? Die Rüstkammern der Regiospielhilfen? Die GM&H Dinger? So Publikationen wie Unendlichkeit & Tiefenrausch? Das ist doch "Leut' verarscht" und hätte ohne Aufwand in die eigentliche Spielhilfe mit aufgenommen werden können.

    Nostergast, Siebenwind, Havena, Flusslande. Was habe ich bei deinen 5 Regios vergessen?

    Rein von der Quantität bin ich jedoch bei dir und finde den Ausstoß gut.

    Um nochmal auf den Unterschied zu kommen: Er ist vorhanden. Wie schon vielfach beschrieben. Was dir jedoch zusagt, musst du für dich selbst entscheiden. Das ist nämlich schon fast eine Glaubensfragen (zumindest wenn man es hier diskutiert. Unsere Gruppe hat zb den Weg 3/3.5->4.1->5->3.5 genommen). Ansonsten haben auch die Quellen wo du dich informierst eine Tendenz. Also wenn du es in der Absicht tust, ob du in das System einsteigst, würde ich an mehreren Orten informieren.

  • 60 ABs unter DSA5? Zählst du da die Helden Werke mit oder Neuauflagen im Zuge von CF? 23 Spielhilfen? Was hast du da mit einfließen lassen? Die Rüstkammern der Regiospielhilfen? Die GM&H Dinger? So Publikationen wie Unendlichkeit & Tiefenrausch? Das ist doch "Leut' verarscht" und hätte ohne Aufwand in die eigentliche Spielhilfe mit aufgenommen werden können.

    Nostergast, Siebenwind, Havena, Flusslande. Was habe ich bei deinen 5 Regios vergessen?

    Rein von der Quantität bin ich jedoch bei dir und finde den Ausstoß gut.

    Unter ABs zählen selbstverständlich auch die Heldenwerke.
    Unter Spielhilfen zählen selbstverständlich auch die Rüstkammern und Begleitbände von Regios.
    Bei den 5 Regios habe ich den Aventurischen Almanach mitgezählt.
    Als Grundlage diente diese Unterteilung in der Wiki-Aventurica.

    Mir ging es auch nicht um den Umfang der jeweiligen Werke (der ist bei den Heldenwerken und Rüstkammern natürlich kleiner), sondern um das Verhältnis Abenteuer zu allem anderen Kram. Dieses Verhältnis liegt bei 2:1. Es sind also fast mehr als doppelt so viele Abenteuerwerke erschienen, wie alles andere zusammen.

    Mit meinem Post hatte ich auf Zakkarus' Aussage reagiert, wonach Abenteuer heutzutage nicht mehr an erster Stelle stehen würden. Das ist aber nachweislich nicht der Fall.

    - nicht mehr im Forum aktiv -

  • Da geb ich dir recht. Liegt es daran das Abenteuer einfacher zu schreiben sind? Also generell?

    Heldenwerke zählen für mich nicht (deswegen habe ich es nachgefragt, aber das ist eine persönliche Meinung).

  • Tau

    Regelwerke sind grausame Dinge, da wenn du dort einen Fehler machst *jeder* irgendwann einmal darüber stolpert. Es schneidet stärkern in die Spielwelt ein, als ein verhautes Buch. Wenn ich ein Regelwerk schreiben möchte, muss ich einen ungemein großen Abgleich und Neuschaffungs Aufwand betreiben. Wenn ich ein Abenteuer (nicht Meta-Plot) schreiben möchte, muss ich die Welt nur grob kennen. Wenn ich die dann erstmal grob kenne (grob = in dem Bereich) kann ich gleich mehrere Bücher schreiben.

    Abenteuer : Verkaufen sich immer an Abenteuer-Kaufer

    Regelwerke : Verkaufen sich nicht mehr, wenn die nötigen Regeln erklärt worden sind.

    Ich würde daher definitiv sagen, dass Regelwerke zu schreiben (zumindest mathematisch/logisch) anstrengender ist, da man Fehler leichter entdeckt.

    Ein guter Abenteuer-Schreiber wird sicherlich die gleiche Zeit in sein Abenteuer stecken, nur fallen "schlechtere Abenteuer" weniger auf.

    Das kann man sehr gut an Hausarbeiten und Klausuren vergleichen.

    Hausarbeiten sind ein wust an Text und oft genug schreiben die Studenten irgendeinen Mist hinein, der eigentlich einfach falsch ist. Dies wird aber aufgrund der Menge einfach eher toleriert.

    Klausuren sind präzise reduzierte Aufgaben. Wenn dann der Herr im Bereich Wuchtschlag einen Rechen-Fehler macht, dann ist das halt ein guter Punkt abzug.

  • Also ich schreibe auch viel lieber ABs als Regelbände oder Spielhilfen. Natan hat da vieles genannt, was ich ähnlich sehe. Abenteuer kann man - auch bei völliger Unkenntnis der Regeln - einfach runterschreiben und hinterher ein liebloses Regelgerüst dranklatschen. Hadmar von Wieser hat mal zugegeben, dass er genauso all seine ABs verfasst hat. ^^ Und ich sehe das ähnlich. Ich brauche für 10 Seiten AB keine zwei Tage. Ein umfangreiches AB steht bei mir binnen einer Woche. Aber eine Spielhilfe braucht viel viel länger, da sie auch nicht nur einmal gelesen (=gespielt) wird, sondern viel häufiger. Und weil viel mehr Verknüpfungen und "Handarbeit" erforderlich sind als bei einem AB, das theoretisch auch an einem kaum bekannten Ort spielen kann, wo "offizielle Setzungen" nebensächlich sind und man dadurch nicht eingeschränkt wird.
    Ein Detektivabenteuer in Belhanka zu schreiben, das quasi ausschließlich innerhalb einer Stadtvilla spielt ist problemlos möglich, auch wenn man von Belhanka als Autor keine Ahnung hat. Im Zweifelsfall schreibt man: "Schau in die Regionalbeschreibung für Belhanka im Rahmen der WdV-Publikationen, wenn du was über die Stadt wissen möchtest." Sehr faul, aber auch sehr stressfrei. ;)

    Noch ein Grund, für mehr ABs als Regeltexte: ABs kann man problemlos an Auftragsschreiber (= freie Autoren) vergeben. Genau wie Romane oder Kurzgeschichten. Für die Regelwerke brauchst du hingegen Redakteure, für ein AB, das kaum Metaplot-Kontakt hat, keineswegs.

    - nicht mehr im Forum aktiv -

  • Ich will nicht kleinlich sein, aber Wikiaventurica zählt nur 31 "echte" Abenteuer, davon sind bereits Neuauflagen (und das einige Abenteueur - wie die Theaterritter-k. eigentlcih vor DSA5 (1040 BF) spielen - mal so nebenbei).

    Dem stehen gegenüber:

    7 Regelwerke (inkl. Basis zum April 2015)

    3 Regionalbeschreibungen (ohne Almanach) - und Havena (2018) felht in der Liste.

    DSA4.0 startete (noch als Box) Okt 2001. Buch (4.1) genau 4 Jahre später. Komplett (drei Boxen+Basis) zum Okt 2003.

    Erstes DSA4-Abenteuer war A109 (ebenfalls Okt 2001).

    Im Okt 2004 (drei Jahre später) kam Abenteuer Nr. 125 (nach 126) raus.

    Und schaffte nur 2 Regionalbände und die Geografica. Zeitgleich wurden die Regeln überarbeitet und Botenartikel - und über 10 Romane - geschrieben. Und dall alles ohne vile Tamtam. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Bei aller Glorifizierungen der Vergangenheit (ich weiß, früher war alles besser, sogar die Vergangenheit), wollen wir aber mal nicht vergessen woran Fanpro gescheitert ist. Bei Fanpro wurde ja absolut gar nichts heraus gebracht wie vorher angekündigt! Da waren bei manchen Produkten Verzögerungen von anderthalb Jahren! Das hat ja sogar mal der Werner Fuchs irgendwo gesagt.

    Und dann waren da auch Produkte dabei, bei denen einem beim lesen die Augen weh taten! Prindet in Thailand sag ich da nur, das Lektorat fand dort wohl auch statt. Im Nebenjob, von Hotelpersonal, in der Mittagspause erledigt... Und der Ruin von Fanpro war ja nur eine Frage der Zeit, und wo sind sie jetzt?

    Wir können von Glück sprechen das jemand die DSA Rechte gekauft hat. Dass die jetzt auch mal Geld verdienen wollen, ich kann es Ihnen nicht verdenken.

  • Hoppla, hätte FanPro nicht DSA beim Zusammenbruch von SchmidtSpiele (wo "Experten" das Unternehemen steuerten und DSA eher ein "Nebenhobby" war) gerettet, gäbe es heute wahrscheinlich kein DSA5.

    Und richtig, selbst Kiesow hat es bereits 1993 zugegeben, das DSA vom Chaos - und Verzögerungen - begleitet wird. Aber dazu später in meinem oberen Rückblick.

    Der Unterschied derzeit zu DSA4.0 (inkl. DSA1-3) ist, das selbst bei DSA4 noch Autoren beschäftigt waren, die von Kiesow slebst eingestelltt worden sind - in in seinem Sinne das Spiel fortführten. Und dieser "Geist" fehlt mir bei DSA5.

    Das man als DSA-Autor nicht reich wird und eher ein Nebenjob ist, war ja nie ein Geheimnis.

    (So, und bevor sich das hier eher in ein DSA4 vs. DSA5 verwandelt, klinke ich mich aus. DSA5 sich ja noch im Startmodus ist.)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)