Unterschied zwischen 4.1 und 5.0

  • Das ist natürlich richtig, wobei das ja in 5 tendentiell eher besser geworden ist da es jetzt einfach einen deutlich größeren Haufen profaner SFs gibt, aber das Problem war in 4.1 ja keinen Deut weniger vorhanden (und dem profanen Char bleibt heute wie damals als letzte Möglichkeit seine AP loszuwerden ja immer noch die Spätweihe)

  • Delta du hast damit recht, solange es nicht ein kämpfender Magier wird ;) will heißen:

    Weißmagier X kann nicht wirklich zaubern (Fremdzauber: Fulminictus schon, sonst eher weniger (ein Armatrutz und Flim-Flam ist sicher noch drin)), dafür jedoch kämpfen.

    Vorteil: Beidhändig.

    BHK I-II.

    Finte I dazu.

    Kämpft mit zwei Schwertern. KTW auf max (geht ja schnell). Fertig.

    Will nicht sagen, dass er genau so gut kämpft, wie ein "echter" Kämpfer! Doch hat der Kämpfer im Kampf dann kein Highlight mehr. Der Magier, wenn er mal wieder einen coolen Zauber wie Flim-Flam raushaut ,der ja günstig erlernt werden kann, jedoch schon. Nach den ersten Abenteuern können die Kämpfer dann vielleicht zusätzlich Sturmangriffe und bla, der Magier jedoch kann im Kampf auch mithalten und nebenbei vielleicht sich noch in einen Bären verwandeln.

    -> Aus meiner Sicht sollten Magier (Elfen vielleicht mal ausgenommen) im Nahkampf geschützt werden müssen (aufgrund von eigener Schwäche), da sie ihr Spezialgebiet wo anders haben. Dies würde auch das Gruppenspiel erhöhen.

  • Aber auch das ist in DSA5 doch deutlich besser geworden als 4. Der Magier wird am Anfang niemals so gut kämpfen können wie der Krieger, weil er gar nicht genug Punkte hat um sich ernsthaft SFs zu kaufen, gute Rüstung ist auch nicht drin (Armatrutz hilft, aber bringt weniger und macht mehr Umstände als eine gute Metallrüstung), die Zeit wo man alle Buffzauber im Zauberspeicher vorhalten konnte ist auch vorbei.

    Das war in DSA4 alles doch noch sehr viel extremer einfach weil Zauber und Zauberer so viel mächtiger waren.

  • Ich hab das halt in 4.1 live miterlebt da ich in der Wildermark-Kampagne eine S&Slerin gespielt habe die irgendwann jeden anderen inklusive Fedorino-SG und Korgeweihter in die Tasche gesteckt habe weil man mit Axxeleratus (mit Gegenhalten kombiniert immer wieder ein Spaß für die ganze Familie), Armatrutz, Attributo (wenn man es wirklich auf die Spitze treiben will auch Reversalis Corpofesso nicht vergessen), Balsam Sofortige Reg und ähnlichen Späßen einfach so bestialisch viel Potential hatte, die Zauber sind ja jetzt alle durch die Bank weg massivst eingedampft worden.

  • Da muss dann entweder Grupenintern der Fluff greifen (codex c.B.) oder dieser muss in Regeln gebettet werden (Gildenmagier dürfen keine Waffen länger als X tragen, Dispense für Y bei Akademie Z. Druiden Nutzen keine Verhüttetes Metall. usw.)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Da muss dann entweder Grupenintern der Fluff greifen (codex c.B.) oder dieser muss in Regeln gebettet werden (Gildenmagier dürfen keine Waffen länger als X tragen, Dispense für Y bei Akademie Z. Druiden Nutzen keine Verhüttetes Metall. usw.)

    War alles absolut Codex-konform.

  • Inspiriert durch die bisherigen Posts und meine eigene Erfahrung.

    Pluspunkte DSA 5 gegenüber 4.1

    • Sinnvolle Vereinfachung und Zusammenfassung von vorhandenen Regelkomplexen
    • Optionale und Fokusregeln sind wirklich oft optional und Fokus und verändern das Balancing nicht über die Gebühr.
    • Überwiegend reduzierte Schadensspitzen (Ignifaxius all-in aus 4.1)
    • Etwas schnellere Kämpfe
    • Besser abgestimmte NSC-Werte auf Hintergrund und Regelwerk
    • Deutlich sinnvollere Kreaturenwerte (insb. bei den ganz großen wie fetten Drachen; die Werte waren in DSA 4.1 teilw. einfach lächerlich)
    • Besseres Layout und bessere Bilder
    • Manche sinnlos-Skalierung ist weg (Reichweite bei Zauberei explodiert nicht bei Modifikation, also kann man nicht auf 20 Meilen den gegnerischen Marschall vom Feldherrenhügel grillen. Üblich ist maximal eine Verdopplung der Reichweite)
    • Deutlich bessere Generierung (AP anstatt, nicht mehr so komplex, keine Professionspakete sondern Professionsschablonen, kein Breitgefächerte Bildung Mist)
    • Gleichheit der Lernwege (man muss sich nicht Sorgen, dass man die gleichen Charakterwerte mit einem geschickteren Lernweg erreicht hätte).
    • Liturgien rein spielmechanisch jetzt nützlich
    • Man kennt viele Bugs oder Balancingprobleme nicht, ergo können sie einen auch nicht auf den Sack gehen
    • Zaubertricks und Segnungen als Fluff
    • Perspektivisch die größere Spielerschaft
    • Man bekommt alle Bände und zumindest als pdf wird man sie auch langfristig beziehen können
    • DSA 5 wird noch weiterentwickelt (Errata, Regionalbände, neue Regeln), DSA 4.1 ist eingefroren
    • Etwas bessere Struktur innerhalb der Bände
    • In Regionalbeschreibungen werden mehr Karten verwendet. Anstatt also in einem elendig langen "Flufftext" erzählt zubekommen. wo die Grenze eines Landes liegt, gibt es einfach eine Karte mit eingetragenen Grenzen. Das finde ich allgemein besser und ist beim schnellen Nachschlagen deutlich überlegen.
    • Regelwiki
    • Salaza-Charakterbogen-PDF

    Vorteile DSA 4.1 gegenüber 5

    • Alle Produkte schon verfügbar
    • Bessere Aufteilung der Inhalte auf die einzelnen Bände
    • Viele Abenteuer noch in DSA 4.1
    • Aktuell noch die größere Spielerschaft
    • Es kann nicht mehr mit Bänden wie "Aventurischen Kompendium 18" oder "Der nördliche Teil von Havenas Kanalisation im Jahr 1031 BF 2.Ebene aus Zeiten vor der Flut" Ausarten.
    • Feiner Abstimmung der FP bei Ergebnissen.
    • FP nicht künstlich beschnitten.

    Edit: Um es noch ein wenig abzurunden. Neueinsteigern würde ich DSA 5 empfehlen. Gruppen die schon viel Material in DSA 4.1 haben sollten sich überlegen, ob ihnen das Geld wert ist. Für Gruppen mit weiter entwickelten Charakteren, würde ich zu keinem Umstieg raten.

    Falls man eine neue Heldengruppe generieren will, sollte man sich aber schon gut überlegen, ob man nicht bei der Gelegenheit umsteigen will.

    Mit der Lizenz zum Mähen.

  • Da muss dann entweder Grupenintern der Fluff greifen (codex c.B.) oder dieser muss in Regeln gebettet werden (Gildenmagier dürfen keine Waffen länger als X tragen, Dispense für Y bei Akademie Z. Druiden Nutzen keine Verhüttetes Metall. usw.)

    Problem ist, dass der Codex ja irgendwie ne ins Spiel gepresste Regel ist. Außerdem werden Dispense (Schild und Stab zu Gareth) relativ schnell (bei uns) vergeben. Will heißen unsere Magierin würde angeklagt, hat dann eine Möglichkeit bekommen sich zu beweisen und hat dann den Dispens erhalten.

  • Ich hab das halt in 4.1 live miterlebt da ich in der Wildermark-Kampagne eine S&Slerin gespielt habe die irgendwann jeden anderen inklusive Fedorino-SG und Korgeweihter in die Tasche gesteckt habe weil man mit Axxeleratus (mit Gegenhalten kombiniert immer wieder ein Spaß für die ganze Familie), Armatrutz, Attributo (wenn man es wirklich auf die Spitze treiben will auch Reversalis Corpofesso nicht vergessen), Balsam Sofortige Reg und ähnlichen Späßen einfach so bestialisch viel Potential hatte, die Zauber sind ja jetzt alle durch die Bank weg massivst eingedampft worden.

    Vielleicht sind unsere Magier ja auch einfach nur doof, aber ich habe es jetzt schon einige male erlebt, dass den Magiern nach wiederholten Auseinandersetzungen am Stück einfach der AsP-Dampf ausgeht. Ja, Magier sind stark, aber wenn es möglich ist mit 1-2 Zaubern den Schurken oder das Face der Gruppe komplett zu substituieren, dann sind in der Regel die Herausforderungen an die Spieler wahrscheinlich etwas monochrom ausgefallen.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Vielleicht sind unsere Magier ja auch einfach nur doof, aber ich habe es jetzt schon einige male erlebt, dass den Magiern nach wiederholten Auseinandersetzungen am Stück einfach der AsP-Dampf ausgeht. Ja, Magier sind stark, aber wenn es möglich ist mit 1-2 Zaubern den Schurken oder das Face der Gruppe komplett zu substituieren, dann sind in der Regel die Herausforderungen an die Spieler wahrscheinlich etwas monochrom ausgefallen.

    Kommt natürlich drauf an wie oft gekämpft wurde, mehr als 2-3 Kämpfe ohne längere Ruhephase dazwischen hatten wir in der Tat selten, und die bekommt ein kompetenter Magier schon hin (einen Satz Buffs hat man ja im Zauberspeicher, und man muss ja auch nicht für jeden Kampf die volle Palette auspacken)

    Und klar, nicht jeder Magier kann alles, aber in 4.1 kann so ziemlich alles, was ein profaner Char kann, ein entsprechend gestrickter Magier im Zweifelsfall deutlich besser.

  • Bisher vielen Dank für die tollen Ratschläge und Beschreibungen!:thumbup:

    Also sehe ich das aktuell richtig, dass die Vorteile bei DSA 5.0 zum größten Teil beim spielen von magischen Helden liegen, bei der Charakter Erstellung und der "abrundung" der Spielwelt?:/

    Von dem her würde es doch wohl eher Sinn machen, bei einer aktuellen Komplettausrüstung von DSA4.1, für den Umstieg, auf DSA 5.1 zu warten?;)

    "Unsere Helden begehen Mord, geben untreue Versprechen ab, beschwören Geister, legen Tags über Feuer in der Stadt und evtl. stehlen sie noch so viel, dass sich die Balken biegen. Aber Egal, sie sind ja die Helden. Leider sind sie aber hinter allen Anderen her, die nur halb so schlimm sind, wie sie."

    - Nevastus,über die Sinnigkeit des aktuellen Abenteuers...

  • Also sehe ich das aktuell richtig, dass die Vorteile bei DSA 5.0 zum größten Teil beim spielen von magischen Helden liegen, bei der Charakter Erstellung und der "abrundung" der Spielwelt?:/

    Von dem her würde es doch wohl eher Sinn machen, bei einer aktuellen Komplettausrüstung von DSA4.1, für den Umstieg, auf DSA 5.1 zu warten?;)

    Äh, also ersteres kommt drauf an was du als "Vorteil" betrachtest? Magische Helden sind insgesamt massivst generft worden und starten auf einem deutlich niedrigeren Machtniveau als in 4.1, wenn das für dich ein Vorteil ist, dann ja ;) Insgesamt haben profane Charaktere jetzt IMO deutlich mehr Möglichkeiten durch die ganzen profanen Stil/Wege-SFs und sind im Vergleich zu den "übernatürlichen" Charakteren deutlich mächtiger als früher.

    Geweihte funktionieren jetzt extrem ähnlich wie Zauberer, ob man das als Vor- oder Nachteil sieht muss man selbst wissen, das kann man langweilig finden, allerdings sind sie jetzt auch deutlich leichter spiel- und greifbar als früher.

    Da es noch keinerlei Anstalten gibt ob und wann ein 5.1 jemals kommt kann dir das niemand sagen. Ich würd mir für ein paar Euro einfach mal das Softcover-GRW holen und schauen ob es was für dich ist oder eben nicht.

  • Zitat

    Ich würd mir für ein paar Euro einfach mal das Softcover-GRW holen und schauen ob es was für dich ist oder eben nicht.

    Ja ich denke, da wird mir auch gar nichts anderes übrig bleiben:saint:

    "Unsere Helden begehen Mord, geben untreue Versprechen ab, beschwören Geister, legen Tags über Feuer in der Stadt und evtl. stehlen sie noch so viel, dass sich die Balken biegen. Aber Egal, sie sind ja die Helden. Leider sind sie aber hinter allen Anderen her, die nur halb so schlimm sind, wie sie."

    - Nevastus,über die Sinnigkeit des aktuellen Abenteuers...

  • Von dem her würde es doch wohl eher Sinn machen, bei einer aktuellen Komplettausrüstung von DSA4.1, für den Umstieg, auf DSA 5.1 zu warten? ;)

    Also ich würde es so machen.... Ich kauf mir auch schon sehr lange keine Computerspiele mehr, bis ich sicher weiß, dass die zumindest so komplett sind, dass man sie spielen kann... (Hastag No-Preorder). DSA 5 fragmentiert momentan augenscheinlich die Regeln noch wilder als früher, was an sich schon interessant ist. Von daher würde ich einfach ein DSA 5.1 abwarten in der Hoffnung, dass dann Kampfregeln und Waffen nicht mehr über Regionalbände verteil sind, und das es Magiebände ohne Dopplungen gibt. Heißt halt noch ein paar Jahre warten.

    Hol dir doch einfach mal das DSA 5 GRW und guck rein, ob dir das neue DSA denn zusagt.

    Eine Sache noch: Was sagt denn der Rest deiner Gruppe? Ist das denen Wurst, was sie spielen?

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    In Carcosa.

  • Eine Sache noch: Was sagt denn der Rest deiner Gruppe? Ist das denen Wurst, was sie spielen?

    Wir spielen alle aktuell DSA 4.1, da wir hier zur Zeit einfach den meisten Content haben, bzw. die Regeln eher verinnerlicht. Wenn gewechselt wird, dann denke ich machen wir das alles irgendwann mal zusammen.

    Es ist schon so schwer genug, DSA Spieler in seiner Umgebung zu finden. Dadurch, dass es jetzt allerdings noch Unterschiede zwischen 4.1 und 5.0ern gibt, wird das nicht einfacher:rolleyes:

    "Unsere Helden begehen Mord, geben untreue Versprechen ab, beschwören Geister, legen Tags über Feuer in der Stadt und evtl. stehlen sie noch so viel, dass sich die Balken biegen. Aber Egal, sie sind ja die Helden. Leider sind sie aber hinter allen Anderen her, die nur halb so schlimm sind, wie sie."

    - Nevastus,über die Sinnigkeit des aktuellen Abenteuers...

  • Ist das wirklich ein ernsthaftes Problem? War bislang nicht mein Eindruck, profane Kämpfer auf gleichem (niedrigen) AP-Niveau wie Geweihte oder Magier sind meiner Erfahrung nach meist um ein Vielfaches effektiver da sie nicht 20%+ ihrer AP investieren müssen einfach nur um Zauber/Liturgien wirken zu können.

    Bin mir nicht sicher, ob Natan es so gemeint hat, aber es ist ein Problem, wenn ein Krieger irgendwann alle für ihn relevanten SFs hat und dann nicht mehr weiß wohin die AP, ein Magier irgendwann auch das ganze Kämpferzeug haben kann und dann halt mit Magie weiter macht. In DSA 4 haben profane Helden mit ca. 7-10k AP ein Softcap erreicht, eine gläserne Decke, von der ab sie sich nicht mehr weiter entwickeln können. Magier und Geweihte werden ab 10000 AP erst richtig warm.

    Da haben wir bezüglich profaner SC andere Erfahrungen gemacht, man kann gut 20k oder gar 30kAP für einen SC investieren und "es fehlt immer noch etwas".

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Ich möchte einen wesentlichen Unterschied noch einmal hervorheben: Spieler- versus Meister-Sicht.

    Der Spieler kommt mit dem Grundregelwerk und "seinem" Magie- oder Karmalmodul gut zurecht und genießt die Vorteile von DSA 5, wie oben beschrieben.

    Der Meister muss jedoch die Summe allen Regelwissens aller seiner Spieler - und der NSCs - kennen und sich daher auch in all die nachträglichen Ergänzungen hineinfuchsen - selbst mit einem A5-Spielleiterschirm kommen da nochmal wieder Regeln hinzu. Das ist schon jetzt so fragmentiert, dass ich es aufgegeben habe, alle Regeln kennen zu wollen... und ziemlich sicher nie in meinem Leben DSA 5 meistern werde.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Einen der großen Vorteil von DSA5 ist, das bei der Erschaffung es keine Rabatte mehr gibt. Und das die Rüstungen endlich gebalanced sind, und es (bislang) nicht möglich war, sich Rüstungen mit abstrusen RS und kaum BE zu basteln. Ich fand gut, das diese schwachsinnigen Pfeilspitzen_Regeln endlich gestrichen worden sind, aber der quatsch ist ja mit dem 2. Kompendium wieder rein gekommen.

    Ein weiterer Vorteil ist, man braucht keine Software mehr, um einen Charakter zu bauen. Der Nachteil an DSA 5 ist, man braucht immer noch ein zehnseitiges, selbstrechnendes PDF für die Charaktererschaffung ;)

    Viele Nahkampfsachen sind sinnvoller geworden. Der 4.1 Hammerschlag, 2H-Gegenhalten mit Klingentänzer usw. waren wirkliche gamebreaker.

    Warum Steigerungskosten?

    1. Es ist sehr günstig in DSA5 alles ein bisschen zu können (bis 10) und das verhindert wieder die Spezialisierung. Hätte man dort früher mit dem Wachstum begonnen, wäre es kein Problem.

    Da würde ich widersprechen, gerade bei DSA 4.1 kosten einstellige Fertigkeitswerte nahezu gar nichts, insbesondere mit SE. Bei DSA5 muss man sich sehr gut überlegen, in welche Fertigkeit man überhaupt investiert.

    2. Kämpfen sollte !viel! teurer gesteigert werden, um meisterlich kämpfende Magier zu vermeiden. Kämpfer Professionen würden dadurch länger benötigen um sich auszumaxen. Außerdem könnte man KSF an KTW Werte koppeln und somit auch die Sonderfertigkeit teurer machen.

    Die Kampftalente sind sehr teuer und selbst mit 2500 AP ist noch lange nicht das Ende für Kämpfer erreicht. Das ist eher der Bereich, in den man die teueren Sonderfertigkeiten hat …

    Ich sehe nicht, das ein Magier die Punkte hat, um meisterlich zu kämpfen. Das sind eher sehr stark spezialisierte, theoretische builds.

    4 Mal editiert, zuletzt von Tharbad (23. September 2018 um 20:11)

  • Wobei ich jetzt auch nicht finde, dass man in DSA 4.X zwingend auf ein Tool zur Charaktererstellung angewiesen ist. Profane Charaktere gehen eigentlich sogar recht flott, wenn man mal den Bogen raus hat und auch beim Rest ist es ja nicht zwingend, sondern nur zeitsparend. Insgesamt vergeht bei Charaktererstellung bei mir zumindest immer eh viel mehr Zeit mit Überlegungen über Hintergründe und ähnliches, als mit dem eigentlichen Regelteil und das ziemlich unabhängig davon welches System bespielt wird.

    Da würde ich widersprechen, gerade bei DSA 4.1 kosten einstellige Fertigkeitswerte nahezu gar nichts, insbesondere mit SE. Bei DSA5 muss man sich sehr gut überlegen, in welche Fertigkeit man überhaupt investiert.

    Das Ganze jetzt mal ohne Wertung rein statistisch betrachtet. Steigert man bei DSA 4 ein Talent bis 18, kosten die ersten 12 Punkte mit Aktivierung im Schnitt so um die 42,5% der Gesamtkosten (Spalte A etwas geringer wegen ein paar Rundungen). Bei DSA 5 macht die Steigerung bis auf 12 32,5% der Gesamtkosten bis 18 aus. Insofern finde ich schon, dass es nun attraktiver ist bis zur Schwelle zu steigern, auch wenn beide Systeme da gewisse Probleme haben. In DSA4 sind hingegen die ersten 3-4 Punkte halt wirklich günstig und schnell mal mitgenommen und sogar günstiger im Verhältnis als in DSA5. Hier ist hingegen der Bereich von 7-12 sehr günstig im Vergleich zu DSA 4. Insofern finde ich dass beide Systeme es nahelegen, neben der Spezialisierung auf ein paar Talente, ein gewisses Grundniveau zu erreichen, dieses aber bei DSA5 höher liegt. Die Progression beginnt einfach später aber dafür stärker, was mir persönlich überhaupt nicht gut gefällt, aber das mag jede Gruppe anders sehen.