Vollautomatik zu stark?

  • Wie handhabt ihr das mit der Vollautomatik?

    Seitdem einer meiner Spieler eine Waffe mit Vollautomatik gekauft hat, fallen die Gegner wirklich reihenweise nieder. Welcher "Gegner" mit "normalen Werten" (Absorbtion 3 und Wundenlimit von 12 so um den Dreh) überlebt schon eine Schadensansage von "Das sind jetzt 3 Mal 9 Schaden!" ?

    Und die Schwierigkeit für die Nutzung von Vollautomatik steigt nur um 1! Dann rennt er einfach auf kurze Reichweite heran, macht eine mittelschwere Probe und was auch immer da stand, ist tot!

    Zumindest wenn er mehrere Ziele anvisieren möchte, verlange ich inzwischen, dass er für jeden weiteren Gegner neben dem Primärziel die Schwierigkeit um 1 erhöht (und sowieso immer die Grundschwierigkeit des schwersten Ziels zugrunde legt).

  • Ja, Vollautomatische Waffen sind sehr, sehr stark.

    Das ist auch so von den Spielentwicklern gewollt: im echten Leben ist ein Maschinengewehr ja auch eine tödliche Waffe, die in kürzester Zeit eine Vielzahl von Zielen treffen kann.

    Ich persönlich stimme dir aber zu, dass die Waffenfertigkeit Vollautomatisch in ihrer jetzigen Form zu stark ist, vor allem bei Waffen mit einem hohem Basisschaden von 9+. Vollautomatische Waffen mit einem Basisschaden von 7 oder weniger stellen meiner Erfahrung nach für gewöhnlich kein Problem dar.

    Wir beiden sind auch nicht die einzigen, die die Waffenfertigkeit Vollautomatisch für etwas übermächtig halten. Ich bin auf diversen Foren und Diskussionsseiten bisher auf mehrere Hausregelvarianten als Lösungsansätze gestoßen bzw. habe mir selbst Gedanken darüber gemacht. Achtung, ich habe die meisten dieser Varianten bisher nicht getestet. Ich selbst verwende in meinen Spielen die erstgenannte Variante:

    • Nur die erste Aktivierung von Vollautomatisch kostet 2 Vorteile. Jede weitere Aktivierung kostet jeweils 1 Vorteil mehr (die 2. also 3 Vorteile, die 3. 4 Vorteile,...). Natürlich kann auch wie immer ein Triumph benutzt werden, um die Waffenfertigkeit (ein zusätzliches Mal) zu aktivieren.
    • Der Spieler muss von Anfang an angeben, wie viele Zusatztreffer er auslösen möchte. Die Schwierigkeit der Probe der Probe steigt für jeden gewünschten Zusatztreffer um 1.
    • Der Spieler muss von Anfang an angeben, wie viele Zusatztreffer er auslösen möchte. Die Schwierigkeit der Probe der Probe steigt um 1 für die Aktivierung der Vollautomatik (wie in den Regeln). Für jeden gewünschten Zusatztreffer erhält der Spieler außerdem einen Bedrohungswürfel in den Würfelpool.
    • Der Spieler muss von Anfang an angeben, wie viele Zusatztreffer er auslösen möchte. Die Schwierigkeit der Probe der Probe steigt um 1 für die Aktivierung der Vollautomatik (wie in den Regeln). Für jeden gewünschten Zusatztreffer nach dem ersten erhält der Spieler außerdem einen Bedrohungswürfel in den Würfelpool.
    • Ein Spieler kann Vollautomatisch nur so oft bei einem Angriff aktiveren, wie er Ränge in der Eigenschaft Stärke hat.
    • Der Basisschaden für Waffen im Vollautomatischen Modus sinkt um einen gewissen Betrag. Diese Idee habe ich mir selbst ausgedacht, aber noch nicht getestet. Man könnte z.B. sagen, dass der Basisschaden im Vollautomatischen Modus um 2 sinkt, zu einem Minimum von 7 (der Minimalwert würde die Vollautomatischen Waffen mit geringen Basisschaden davor schützen, nutzlos zu werden). Bei Waffen die einen Basisschaden von 7 oder kleiner haben, sinkt der Vollautomatische Basisschaden nicht. Dei Erklärung wäre, dass man im vollautomatischen Modus nicht mehr so genau zielen kann und v.a. bei Blasterwaffen die Waffe nicht mehr so viel Energie pro Schuss aufwenden kann wie im normalen Modus

    Eine besonders tödliche Variante ist auch die Kombination der Waffenfertigkeit Vollautomatisch mit dem Talent Persönliche Ausrüstung. Dieses erlaubt es einem Charakter u.a., die Aktivierungskosten einer Waffenfertigkeit einer seiner Waffen um 1 Vorteil zu senken. Um dieses Problem zu beheben, kenne ich zwei übliche Hausreden, wobei ich selbst momentan die erstgenannte verwende:

    • Das Talent Persönliche Ausrüstung senkt nur die Kosten der ersten Aktivierung von Vollautomatisch bei einem Angriff, zusätzliche Aktivierungen profitieren nicht von der Kostenreduktion.
    • Die Aktivierungskosten von Vollautomatisch können nicht durch das Talent Persönliche Ausrüstung gesenkt werden.

    Eine von mir erstellte, inoffizielle Errata-Sammlung für alle bisherigen deutschen Veröffentlichungen des narrativen Star Wars RPGs, aktueller Stand: 01.09.2018, gibt es hier: >klick<

  • Bitte!

    Ich bin auch gespannt darauf, wie andere Forennutzer mit dem Thema Vollautomatisch umgehen.

    Eine von mir erstellte, inoffizielle Errata-Sammlung für alle bisherigen deutschen Veröffentlichungen des narrativen Star Wars RPGs, aktueller Stand: 01.09.2018, gibt es hier: >klick<

  • Ich hab leider noch keine Erfahrung mit Vollautomatisch, merk mir also die Lösungen für den Fall schon mal vor.

    Was mich interessiert, mit welchem Pool würfelt dein Spieler seine Probe? Bilde mir ein zwischen den Zeilen gelesen zu haben, dass es schon sehr regelmäßig zu solchen Ansagen kommt. Hat er nun solch ein Glück, oder der Charakter hat einfach schon ein paar Erfahrungspunkte gesammelt und stellt einfach, zurecht, nicht mehr einen Teil der unteren Nahrungskette da?

    Was genau ist es für eine Waffe? Je nachdem wie militärisch bzw. nicht frei verfügbar sie wirkt, kann dein Spieler doch Probleme haben seine Waffe immer mit sich führen, zu können. Kommt natürlich auf eure Kampagne an. Ich persönlich würds nicht so locker sehen ala Kotor; der gute Canderous mit seinem schwerem Repetierblaster ist gern gesehener Gast in jeder Catina oder Ratssitzung.^^

  • Er würfelt an sich schon nicht schlecht: Im Pool sind normalerweise 4 Gelbe und diverse Blaue (Erstschlag, Zielen, Präzise,...). Dazu kommen noch Talente (Kernschuss, Tödliche Präzision, usw.).

    Was mir daran auffällt ist der enorme Output an Schaden, der durch Vollautomatisch entsteht, wenn dadurch auch noch die Talente multipliziert werden. Bevor er eine vollautomatische Waffe hatte, hat er auch schon Schaden verteilen können und auch nicht wenig, keine Frage. Aber seit der kurzen Zeit, in der er sie besitzt fallen die Gegner wie die Fliegen. Es ist die Vervielfältigung eines ohnehin starken Schadenswertes, der mich stört.

    Die Waffe an sich ist eine modifizierte Pistole, lässt sich im Extremfall auch schonmal verstecken. Aber es ist auch nicht so, dass der Charakter mit seinen Waffen überall reinkommt, darauf achte ich schon.

  • Also ja, Vollautomatik ist böse, aber eben auch GEGEN die Gruppe. Zwei Vorteile für die Aktivierung? Okay, vielleicht etwas wenig, aber dafür hat FeBommel ja schon ein paar gute Hausregeln mit angeführt.

    Auch wenn es ein märchenhaftes Universum ist, so kann man auch noch ein wenig Realismus mit hinein ziehen.

    Thema präzise: egal wie präzise eine Waffe ist, um Vollautomatik zu aktivieren sollte definitiv die Waffe bei Aktivierung dieses Talent verloren gehen, Streuung ist immer vorhanden.

    Thema Munition: eine Energiezelle ist nach X Einsätzen der Vollautomatik leer und muss getauscht werden.

    Thema Aufheizen, Abkühlung: Auch wenn es meines Wissens in keinem Film thematisiert wurde, so kann auch ein Blaster meines Erachtens überhitzen... Der Lauf fängt an zu glühen, im schlimmsten Fall verzieht er sich und muss gerichtet repariert werden... Alles erzählerische Methoden, den Helden das Leben etwas schwerer zu machen.

    Um den Würfelpool zu verändern, um es etwas spannender zu machen, kann man immer noch Flashbangs, Rauchgranaten, Tränengasgranaten, Deckung schlechte Beleuchtung etc. ins Rennen werfen. Sei es, um blaue Würfel zu negieren, oder aber schwarze Würfel in den Pool zu bekommen. Nicht zu vergessen, dass die Probe ja von Haus aus schon um einen lilanen erschwert wird. Je erfahrener die Helden werden, umso stärker werden natürlich auch die Gegner. Die haben dann eben kein Wundenlimit von 12 mehr, sondern gehen eher in Richtung 16-18, dann noch etwas an der Absorption geschraubt (generell Grundschaden der Waffe) und schon ist der Kampf wieder etwas herausfordernder. Und wenn der SL dann noch einen Schicksalspunkt ausgibt, um die Probe von lila auf rot aufzuwerten und tatsächlich mal eine Verzweiflung auftaucht, na dann ist die Verzweiflung aber groß.

    Und die SL haben immer noch die Möglichkeit, die Leute mal zu filzen... Da kommt dann die örtliche Polizei vorbei, macht ne Waffenkontrolle und schwups, ist die Waffe konfisziert, weil eben dieses oder jenes Attachment seit letzter Woche auf dem Planeten verboten wurde... Weil die fremd sind, und das Gesetz noch neu ist, dürfen die Helden die Waffen im örtlichen Zollbüro zur Verwahrung bringen und es bei Abreise wieder mitnehmen...

    Schwups ist die beste Waffe der Gruppe entschärft.

    Das sind jetzt nur Dinge, die der SL erledigen kann, ohne groß neue Hausregeln zu erfinden, oder abzuklären.

  • Hallo!

    Ich würde gerne von Euch wissen wie Ihr das Thema Vollautomatik und Zielen seht?

    Da ich aus meiner Zeit beim Heer nur eines Sagen kann Dauerfeuer und Zielen nicht gerade leicht und gut möglich.

  • Oh ja, sehr stark. Wir hatten anfangs bedenken und haben die Kosten für Auto-Fire/Vollautomatik auf 3 Advantages erhöht ... aber dann: der Force-Sensitive Character begann plötzlich mit Silhouette 2 und 3 Gegenständen um sich zu werfen und die Pilotin/Gunslinger feuert beidhändig mit ihren Waffen und fliegt sowieso allen um die Ohren. Ah ja, und der Mechaniker schafft nahezu jeden Check der auf Intelligenz basiert. Und meine Spieler haben erst so um die 400 XP ...

    Daraufhin haben wir die Hausregel wieder zurückgenommen und spielen weiter nach RAW. Star Wars ist ein System der Erfolge ... der großen Erfolge. Also lass ich die Helden scheinen, genauso wie in den Filmen. Und schieb halt die eine oder andere Minion Gruppe mehr nach. :)

    Außerdem: Waffen mit Auto-Fire sind doch meist recht groß; in (mehr oder weniger) zivilisierteren Gegenden kann das durchaus ein Problem sein (oder zum Problem werden), mit der Artillerie durch die Gegend zu laufen. Lokale Sheriffs bzw. Polizei haben üblicherweise damit ein Problem ...

    ... übrigens, ich hab' Berichte gelesen, wo sich GMs mit 1200 XP Spielern herumschlagen. Es scheint also kein wirkliches Problem zu sein.

    Und bzgl. "zielen" ... warum nicht. Wenn's in den Regeln so steht, lass ich es auch zu. Die Boost Dice erhöhen die Erfolgswahrscheinlichkeit so um die 5%, und ob mein Bounty Hunter nun mit 80% oder 90% Wahrscheinlichkeit trifft, ist eigentlich fast egal :)

  • Die Regeln sind RAW nicht zu stark. Man sollte nämlich nicht vergessen, dass die meisten schweren Waffen auch sehr teuer und zu dem auf den meisten Welten illegal sind.

  • Imion71, zielen geht immer :)

    Nein, so lax diese Antwort auch ist... ZIELEN ist ja auch schon die Waffe im Anschlag grob auf das Ziel zu richten (erstes Zielen)... Hat man das nicht gemacht, kann der Schuss auch schon mal unkontrolliert sein... Dann kann man gegen zwei Erschöpfung noch mal zielen, das würde ich dann über Kimme und Korn, oder optische Zielhilfe, etc aus unserem Universum in das SW Universum hinein bringen.

    Bei diesem Zielen und dem Abdrücken (Würfelwurf) entscheidet es sich mE ob der Schütze gut genug steht, die Sichtlinie gut genug ist, und die Eigenbewegung des Gegners, ob man trifft, oder nicht.

    Je nachdem, wie viele Vorteile man dann über hat, KANN man, im Gegensatz zum irdisch VORHER gewählten Feuermodus (Einzelschuss, Salve, Automatik) dann sagen, dass man die Vorteile für die Automatik nutzen möchte... Ein vorheriges Ansagen: ich möchte im Automatik-Modus schießen finde ich doof... Denn dann hat man eventuell Erfolge, kann die aber nicht in TP umwandeln, weil einem die Vorteile fehlen? Das passt irgendwie nicht zu dem cineast-bombast, den das System eigentlich bietet ;) Aber, wie gesagt meine Meinung.

  • Klar Vollautomatik haut rein, solls ja auch wenn man sich jetzt darüber pikiert das die Minions sterben wie die Lemminge das ist ihre Aufgabe... die stehen im Weg werden weggefegt dann die nächsten.
    In meiner Rebellen Runde wenn die Kommandos zum Einsatz kommen die schenken den Eimerköpfen so dermaßen schaden ein. Aber is ja gelinde gesagt egal gibt ja imperiales Kanonenfutter ohne Ende ;)
    Wenn man jetzt schon mit simulations Ansatz kommt hat man das System nicht verstanden, da ist man wohl bei StarWars Saga D20 besser aufgehoben.

  • Ich hatte den Thread hier gelesen, bevor ich wirklich Erfahrungen mit Vollautomatik am Spieltisch sammeln konnte, entsprechend mulmig wurde mir als jetzt ein Spieler das erste Mal auf so eine waffe gegangen ist :D aber muss sagen, zumindest im starter-bereich ist vollautomatik bei weitem noch nicht so effektiv, weil einfach die vorteile fehlen =) aber selbst wenn finde ich, benötigt es schon ein paar mal vollautomatik, bis so eine gegnergruppe weg ist. also, ich finde vollautomatik gut, weil es dem spieler der auf schw. waffen geht das feeling von macht verleiht (und das sind ja meistens die primären kämpfer, die brauchen einfach das zerstörungs-feeling :D ) und ich finde bisher, man kann die gegner gut drauf ausrichten :D

    Weil ich der wu-hu-hu-huuulfen bin!

  • Man darf bei dem ganzen nicht vergessen, dass auch die Gegner Zugriff auf diese Waffen haben.

    Hier muss man jedoch immer daran denken, dass eine Waffe, die ein Gegner benutzt, kurz drauf sich im Inventar der SC wiederfinden wird..

  • Man darf bei dem ganzen nicht vergessen, dass auch die Gegner Zugriff auf diese Waffen haben.

    Hier muss man jedoch immer daran denken, dass eine Waffe, die ein Gegner benutzt, kurz drauf sich im Inventar der SC wiederfinden wird...

    ... aber nur, wenn diese auch die Möglichkeit haben, ihre besiegten Gegner auch auszuplündern.

  • naja kommt doch stark drauf an ob man so ne abgefuckte Tagediebe "Schmuggler" Crew spielt oder Rebellen/Imperiale Militärs und ganz ehrlich auch für den Tagediebe ist es nicht so schwer an Vollautomatik zu kommen wenn sie nicht gerade im Wildspace unterwegs sind ;)