Die neuen KSFen (Kompendium II) Diskussion, Analyse, Kritik

  • Nabend zusammen,

    Ich würde hier gerne einen Thread beginnen, in dem wir uns über die neuen KSFen aus dem Kompendium 2 unterhalten können. Was ihr von ihnen haltet. Welche ihr besonder gut / schlecht findet. Welche Kombinationen mit alten KSF und oder Stilen gut zusammen passen usw. Und letztlich könnte hier auch - sachliche - Kritik vorgebracht werden, wenn man der Meinung ist, dass wieder mal was vergessen, übertrieben oder zukurz gekommen ist.

    Natürlich beginne ich anstatt mit einer sinnvollen systematischen Analyse mit einigen herausgegriffenen KSFen die für meinen Schildkämpfer relevant sind (oder sein könnten :-/) und sehe sie mir aus seiner Perspektive an. Ich hoffe ihr bringt eure aus der Perspektive von Fernkämpfern, Zweihandkämpfern usw. und gebt Tipps was ich übersehen habe. Ich gehe hier sozusagen aus der Perspektive eines Builds (hier eines Schildkämpfer mit Beschützer) an die Sache heran.

    Formation:

    Sehr nettes Passiva (es gab sie ja schon in der RK2), mit der man der Gruppe schön offensive oder defensive Utility spenden kann. Formation ist relativ günstig und hat (faktisch) keine Voraussetzungen. Es gibt keine Opportunitätskosten für den Einsatz (kein Verzicht auf Spez.M, BasisM. oder freie Aktion) ausser eben keine andere Formation nutzen zu können.

    Fazit: Must-Have für den defensiven Kämpfer / Gruppen-Supporter wenns noch kein anderer hat.


    Gefechtsformation:

    Bringt nur mehr 50% zusätzlich zu Formation und braucht zusätzlich zu dieser noch Anführer als Voraussetzung, was mich eher zu: "Wäre-schön-die-vielleicht-irgendwann-zu-holen" tendieren lässt. Trotzdem nicht übertrieben teuer. Für Krieger aus Elenvina die Anführer in ner freien Aktion wirken, sehr effizient zu haben. Persönlich will ich lieber nicht auf meine Aktion verzichten um Anführer nutzen zu können.

    Kha-Formation:

    Die mit weitem Abstand situationalste Formation, die trotzdem die höchsten Kosten und Voraussetzungen hat. Mit dieser Schildkrötenformation bekommt man herausragende Verteidigung gegen Fernkampfangriffe, ich sehe aber sehr limitierte Anwendbarkeit in der Gruppe abgesehen von echten Feldschlachten, da die Geschwindigkeit ebenfalls der einer Schildkröte entspricht und vermutlich wenige Heldengruppen hauptsächlich aus Schildkämpfern bestehen.

    Fazit: Zu hoch spezialisiert für die Kosten für wohl die meisten Gruppen.

    Machtvolle Meisterparade:

    Als direktes Upgrade der Meisterparade ist dieses (passive) Manöver für Kämpfer die auf Beschützer basieren Gold wert. Gibt die Basis-Variante eine Reduktio um 1, hat man mit ihr eine Reduktion AUF EINS (also nur -1 auf jede weitere Parade) was zweifelsohne sehr sehr nett für den devensiven Kämpfer ist, der die Paraden der offensiven Kämpen übernimmt. Die Kosten sind sehr hoch (was durchaus gerechtfertig ist), wie auch die Voraussetzungen (positiv fällt auf: man lässt dem Spieler die Wahl zwischen GE und KK. Danke).

    Besonderheit: Der Vinsalt-Kampf-Stil, stackt mit dieser KSF und ermöglicht es die Abzüge (für die durch ihn unterstützen Kampftechniken, welche Schilde nicht beinhaltet) auf 0! zu senken.

    Fazit: Endlich ein starkes Manöver mit hohen Voraussetzungen. Must-have für Schild- und Fechtwaffenkämpfer mit Beschützer und hohen Paradewerten.

    Schildschlag (Spez.M.):

    Seufz. Wie schon beim Schildstoß lahm auch hier das Manöver wieder an den Abzügen auf die Attacke (für meinen Schildkämpfer mit Großschild): 6 durch den Schild + 4 durch die falsche Hand + 2 wegen RW kurz gegen geschätze 90% aller Gegner, macht (dank dem +2 auf die Attacke des Manövers) -10 auf die Attacke. Das führt leider dazu, dass dieses Manöver für den Großschildkämpfer der halt nicht beidhändig geskillt ist NIEMALS sinnvoll anwendbar ist (selbst wenn denn der Gegner tatsächlich mal vor ihm liegt, was bei uns nicht vorkommt, weil niemand Zufall bringen oder Aufspießen verwendet) Es klingt zunächst nett, dass der Schaden verdoppelt wird (und noch nen Aufschlag für die Schildgröße bekommt), aber leider ist der Schaden von Großschilden sehr gering, skaliert extrem schlecht mit hoher LE (Leiteigenschaft) und Schilde werden vermutlich selten auf Schaden und AT verbessert sein. Wenn es keine Anwendbarkeit gibt, nützen wie schon beim Schildstoß (der noch schlechtere AT-Werte hat) auch die sehr billigen 5 AP und moderate Voraussetzungen nichts. Zudem müsste ich ja ausserdem auch wieder auf ein anderes Spezialmanöver wie z.b. Hammerschlag verzichten ...

    Würde mich über die Einsichten von jemanden freuen, der tatsächlich mit Parrier-Waffen-Schild und Beihändig kämpft.

    Klingentänzer:

    Persönlich halte ich abseits von Duellsituation, wo es natürlich immer nett ist die erste Attacke zu bekommen, nicht übertrieben viel von INI in DSA 5. Es gibt mitlerweile einige KSF (wie Auflaufen) die klar von hoher INI profitieren, die meisten Kämpfe (die nicht Lückenfüller sind) ziehen sich über viele Kampfrunden und marginalisieren den einmaligen Bonus als erster drann zu sein (was auch von Hinterhalten oder ungünstigem Abstand zum Gegner, sowie einigen KSF etc. eliminiert werden kann).

    Die Kosten für Klingentänzer sind zudem sehr hoch und mit IN 17 als Voraussetzung werden wenige Builds das vor "legendär" erwerben wollen / können. Desweiteren darf es keine Belastung und keine zusätzlichen Abzüge auf Geschw. / INI geben, was alle Rüstungen über RS 2 mit der Ausnahme von Kettenrüstungen mit Belastungsgewöhung 2 eliminiert. Was natürlich als Alternative zu schwerer Rüstung gewollt ist (es deshalb aber noch lange nicht effizient macht).

    Fazit: für manche spezielle Charakterkonzepte (wie Duellanten etc.) mit speziellen KSFen auf sehr hohen AP-Werten leidlich interessant, generell gibt es vermutlich meistens eine bessere Anlage für die APs der meisten Builds.


    Meisterlicher Klingentänzer:

    Hat zz. die höchsten Voraussetzungen aller KSF in DSA 5 (unter anderem 2 Eigenschaften auf 17) und gibt einen sehr sehr netten zusätzlichen VT-Bonus. Ich fürchte, das mein Held niemals die Vorausetzungen dafür erfüllen wird.

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    Das wars leider schon für meinen Schildkämpfer an allgemeinen KSFen aus dem Kompendium 2. Eigentlich nur Passiva und ein (für meinen Build!) vergeigtes SM. ;) Bei Gelegenheit werde ich dann posten was Offensives für meine Mainhand (Schwert zu finden war).

    Hoffe auf Inputs und Aufklärung über meine offensichtlichen Fehler.:P

  • Spiele auch einen Schildkämpfer als Beschützer und kann deiner Einschätzung nur beipflichten.

    Formation werde ich mir auch so schnell wie möglich zulegen.

    Machtvolle Meisterparade ist zwar sehr verlockend aber mit seinen sehr hohen Anforderungen nicht so schnell zu bekommen.

    Wird bei mir noch ne Weile gehen bis ich mir KK 17 leisten kann, aber da man dadurch auch der SF Hammerschlag wieder einen Schritt näher kommt durchaus erstrebenswert.

    Wer morgens zerknittert aufwacht, hat tagsüber viele Entfaltungsmöglichkeiten.

  • Klingentänzer:

    […]

    Desweiteren darf es keine Belastung und keine zusätzlichen Abzüge auf Geschw. / INI geben, was alle Rüstungen über RS 2 mit der Ausnahme von Kettenrüstungen mit Belastungsgewöhung 2 eliminiert.

    […]

    Lederrüstung mit BeGew 2 geh t auch, ebenso wie die Kombo Schuppenrüstung aus Maraskanstahl und BeGew 2. Wenn man nur BeGew 1 hat kann man auch ne Lederrüstung mit Verbesserungen durch Herstellungstechnik nehmen.


    Ansonsten gehe ich mit dem Rest deiner Einschätzungen so ziemlich mit, jede Menge Kram der zwar halbwegs okay ist, aber bei dem im Grunde genommen drauf steht "das kannst du dir kaufen wenn du mit 1600 AP nicht mehr weißt was du sonst lernen sollst um unter gewissen Umständen nochmal 5-10% bessere Werte zu haben", aber zumindest ist nicht ganz so viel absoluter Schwachsinn dabei wie im Kompendium 1.

    Positiv aufgefallen sind mir die Raufen Manöver, da bekomme ich tatsächlich wieder Lust mir nen kleinen Bruce Lee verschnitt zu bauen.

    Auch bei den Kampfstilen habe ich schon einige entdeckt, die ich echt cool finde.

    Der Traum für einen unbewaffneten Kämpfer: Boxer-Stil kombiniert mit Hruruzat, aufgemotzter Panzerarm mit +5 TP, Gezielter Schlag und damit dann Ellenbogensangriff gegen den Kopf ansagen (falls mit Wunden gespielt wird). Da kann es sein, dass man mal eben mit einem Angriff 3 Stufen Betäubung gegen den Gegner austeilt. Da ist mir nur noch nicht klar, ob die Selbstbeherrschungsproben die abzulegen sind von Zuständen die aus dem selben Angriff schon entstanden sind auch noch erschwert werden und falls ja, wie da die Reihenfolge der Zustände und Proben festgelegt wird. Habe diesbezüglich schon vor ein paar Tagen per mail eine Frage an die Redax geschrieben, mal sehen ob ich da eine Antwort bekomme.

  • Kellanved

    Zitat von Kellanved

    Besonderheit: Der Vinsalt-Kampf-Stil, stackt mit dieser KSF und ermöglicht es die Abzüge (für die durch ihn unterstützen Kampftechniken, welche Schilde nicht beinhaltet) auf 0! zu senken.

    Bist Du Dir sicher? Ich habe eher den Eindruck sowohl die KSF als auch der Stil senken auf 1. D.h. man kann nicht auf 0 kommen oder irre ich mich da?

  • Im Kästchen bei Vinsalt Stil steht das es mit Machtvoller Meisterparade kompatibel ist, deshalb gehe ich davon aus dass man auf 0 kommen kann.

    Wer morgens zerknittert aufwacht, hat tagsüber viele Entfaltungsmöglichkeiten.

  • @Scoon

    Rabenauge

    Die Kompatibilität ändert aber doch nichts daran, dass der Kampstil die zusätzliche PA insgesamt um 1 ändert oder habe ich das falsch gelesen?

    Also senkt der der Stil die Erschwerung pro Kamprunde um jeweils 1 auf 2.

    Zitat

    Machtvolle Meisterparade (passiv)

    Regel: Ein Held mit dieser Sonderfertigkeit erleidet bei

    mehrfachen Paraden in einer KR nicht Erschwernisse

    von jeweils 3, sondern nur von jeweils 1 (siehe Regelwerk Seite 232).

    Machtvolle Meisterparade senkt die Erschwernis pro KR von 3 auf 1, also jeweils 2.

    Da die SF und der Stil kompatibel sind macht dies einer Erleichterung in einer KR um jeweils 3. Senkt also die Erschwernis je Runde von 3 auf 0.

    Macht ja, meiner Meinung nach, auch keinen Sinn die Kompatibilität extra in einen Kasten hervorzuheben wenn sich die SF und der Stil dann nicht ergänzen.

    Wer morgens zerknittert aufwacht, hat tagsüber viele Entfaltungsmöglichkeiten.

    Einmal editiert, zuletzt von Rabenauge (11. September 2018 um 20:15)

  • Wie gesagt, es steht extra im Kasten, dass es mit BEIDEN also mit Meisterparade UND Machtvoller Meisterparade kompatibel ist. Wenn man halt diesen Kampfstil für Leute die bereits über beide KSFen verfügen nutzlos machen möchte, soll man halt auf der Formulierung herumreiten. Wir werden verwenden was Sinn macht.

  • Ich verstehe deinen Ansatz schon.

    Mit einem einfachem "um 1" senken funktioniert der Text aber, wie ich finde, auch nicht, nehmen wir den Vinsalt-Stil:

    Beispiel:

    Regel: Ein Held mit dieser Sonderfertigkeit erleidet bei mehrfachen Verteidigungen in einer KR nicht Erschwernisse von jeweils 3, sondern diese ist jeweils um 1 gesenkt.

    Regeltechnisch würde das ja bedeuten, dass man erst normal pariert, dann um 2 (3 minus 1) erschwert, dann um 5 (6 minus 1) erschwert.

    Ich denke, der Zusatz "Dieser Stil ist mit den Sonderfertigkeiten Meisterparade und Machtvolle Meisterparade kompatibel" ist ja im Grunde einfach nur die Erklärung, dass die Senkung kumulativ ist, ohne dazu einen mega komplizierten Regeltext zu verfassen.

    Julian Härtl
    Leichen pflastern seinen Weg - Nekromant lässt Einfahrt verschönern.

  • Ok Machtvolle Meisterparde gibt:

    Regel: Ein Held mit dieser Sonderfertigkeit erleidet bei

    mehrfachen Paraden in einer KR nicht Erschwernisse

    von jeweils 3, sondern nur von jeweils 1 (siehe Regelwerk

    Seite 232).

    D.h., jede zusätzliche Parade nach der ersten, ist (nur) um 1 erschwert. Der Kasten beim Vinsalt Stil sagt:

    Dieser Stil ist mit den

    Sonderfertigkeiten Meisterparade

    und Machtvolle

    Meisterparade kompatibel.

    Angenommen ich habe die Machtvolle Meisterparade. Was soll mir der Vinsalt-Stil dann geben? a) Nix, b) eine weitere Reduktion bei mehrfachen Paraden auf 0.

  • Julian Haertl  Kellnaved

    generell werde ich es auch so spielen, wie es vernünftig ist. Nur von der offiziellen Vormulierung her geht es nicht so.

    Julian Haertl die Formulierung wäre wie folgt:

    Regel: Ein Held mit dieser Sonderfertigkeit darf bei mehrfacher Parade eine Erschwernis von 1 ignorieren (statt 3 also 2 bei der ersten Parade; statt 6 also 4 bei der zweiten Parade).

    Regeltechnisch würde das bedeuten: P = Anzahl der extra Paraden; Erschwernis = P*(3-1)

    Ich nehme es da nur mit der Formulierung etwas genauer. Ich denke aber wir alle haben es verstanden und die Redax hat sich halt nicht genau ausgedrückt.

    EDIT:

    Nach strenger Text-Auslegung gibt es nur eine Lesart:

    a) Nix.

    Natürlich werden die meisten Gruppen den Wink verstehen und daher b) nutzen.

  • Aus Sicht meines BHK-Fechters:

    Doppelangriff

    Der Sinn dieser KSF erschließt sich mir nicht so ganz. Man tauscht alle Verteidigung gegen eine Finte 1 mit extra Risiko des Misslingens. Ist auch nicht mit Fedorino-Stil kombinierbar, der den bisher einzig sinnvollen BHK-Stil dargestellt hat. Hat mit KK 13 und IN 13 moderate Voraussetzungen, ist allerdings mit 25 AP nicht ganz billig. Analoges gilt für den

    Verbesserten Doppelangriff

    , der sich noch hinter einem sehr spezifischen Kampfstil verbirgt und für weitere 25 AP eine Finte 1,5 und einen Präzisen Stich/Wuchtschlag 0,5 ermöglicht. Immerhin ein direktes Upgrade von Doppelangriff, was ihn aber glaube ich nicht wirklich besser macht.

    (Meisterlicher) Klingentänzer

    Ist definitiv gut, allerdings mit 40/20 AP plus Voraussetzungen plus Einschränkungen horrend teuer. Definitiv eine Lategame-Option

    Machtvolle Meisterparade

    Ist auch eher später im Heldenleben erwerbbar. Vor allem gut mit hoher Verteidigung, noch besser mit Vinsalt-Stil. Allerdings kommen bei uns selten Kämpfe gegen Gegnermassen vor, daher der return on investment eher schwierig. Das ist natürlich sehr unterschiedlich je nach Gruppe.

    Klinge drehen

    Ist für mich das versteckte Highlight. Günstig, einfache Voraussetzungen und mit BHK sogar zwei mal die Runde einsetzbar. Leider steht nichts zur Akkumulation des Schmerz-Zustandes (daher wahrscheinlich nicht, da gleiche Ursache) und des VW-Malus.

    Allgemeiner gesprochen:

    Die Fernkampf-KSF sind sehr stark, teilweise schon fast must-have (Kernschuss mindestens 1). Querschuss kann zusammen mit anderen KSF eingesetzt werden, hat allerdings keine niedrige Voraussetzung und Risiko dabei.

    Bei den Kampfstilen ist

    Ayshara-Stil

    Mein Geheimtip, zusammen mit Geschickter Wurf, Wurfscheiben und Eisenhagel II kann man gut austeilen.

    Odilmar-Stil

    Ist der generische Fernkampfstil der Wahl, für 12 AP extrem gut.

    Metessa Galora-Stil

    Ist daher interessant, dass die Finte zu einer Art "Präziser Stich light" umfunktioniert werden kann und man dafür nur so viel Zahlt wie für Präziser Stich I. Wenn man schon in Finte investiert ist vielleicht interessant.

    Phexcaer Gossen-Stil

    Ist eigentlich schon fast Pflicht für jeden Charakter, um damit Eisenfaust freizuschalten.

    Vinsalt-Stil

    Kaputt. Der Bonus von Meisterparade für weniger AP und geringere Voraussetzungen, und stackt auch noch mit Meisterparade. Funktioniert zum Glück nur mit wenigen Kampftechniken.

    Ansonsten viele eher sinnlose/nischenbegabte Stile.

    Eine Sache noch, die mir am Herzen liegt ist die Sinnlosigkeit der "Rassenkampfstile", die ich genauso hirnverbrannt finde wie die "Rassenwaffenvor- und Nachteile".

    Klar kommen jetzt die Apologeten und saugen sich irgendwelche Hanebüchenen Begründungen aus den Fingern, warum aufgrund ihrer Anatomie nur Elfen lernen können mit dem Elfenbogen immer mehr Schaden zu machen oder nur Zwerge mit mehr Waffen jemanden Zu Fall bringen können, aber gutes Regeldesign sieht finde ich anders aus. Der Valaria-Stil zum Beispiel gibt Elfen immer +1 TP im Fernkampf für 15 AP und sehr moderate Voraussetzungen und schaltet mit Machtvoller Kernschuss eine der besten, wenn nicht die beste eSKF frei.

    Bei den erweiterten Kampfsonderfertigkeiten:

    Berserkerangriff

    Ist ziemlich gut, mit einer Umwandlung von -1 VW in +1 AT +2 TP die wahrscheinlich effizienteste KSF.

    Fixierungsschuss

    Kann bei hoher Initiative des Schützen den Kampf in einer Runde entscheiden. -8 AT ist da nicht mal so verkehrt.

    Eisenfaust

    Must-have für eigentlich jeden Helden. Alleine schon zur Verteidigung in unvorbereiteter Situation Gold wert. Ermöglicht dazu noch interessante Martial-Arts-Konzepte.

    Machtvoller Kernschuss

    +1 TP-Upgrade für eine extrem häufig eingesetzte KSF, Voraussetzungen sollte jeder Fernkämpfer sowieso haben, für 10 AP.

    Nachladespezialist

    Ermöglicht, wie ich den Kasten und das GRW verstanden habe, mit einem Elfenbogen das Zielen und schießen in einer Runde, gibt also quasi +2 AT für 20 AP.

    Reizen

    Hat da jemand WoW gesagt? Gegnerhandlungen erzwingen ist sehr stark und man kann sich nur durch die Verteidigung dagegen wehren. Eröffnet ungeahnte taktische Möglichkeiten. Meisterliche Meisterparade, Plänkler-Stil, Beschützer und Reizen gibt einen guten "Tank" ab.

    Alles in Allem

    Finde ich viele der neuen Optionen sehr interessant. Wie auch der Rest des Buches gefallen mir die Kampfsonderfertigkeiten im Kompendium II besser als das erste Kompendium. Man kann wirklich mehr von ihnen brauchen als nur ein paar Rosinen. Aber fuck Rassen-KSF, das triggert mich hart :D

  • Klinge drehen

    Ist für mich das versteckte Highlight. Günstig, einfache Voraussetzungen und mit BHK sogar zwei mal die Runde einsetzbar. Leider steht nichts zur Akkumulation des Schmerz-Zustandes (daher wahrscheinlich nicht, da gleiche Ursache) und des VW-Malus.

    Würde eher behaupten, es stapelt beides (VW-Malus und Schmerz), da es keine Übernatürliche Quelle ist. Bei Gegeenhalten bekommt man ja auch nicht nur 1 Stufe betäubung und hat dann ruhe für den Rest des Kampfes. Und ja, dass heißt, dass im schlimmsten Fall der Gegner ab der zweiten KR 4 Stufen Schmerz hat,da der Schmerz bis ENde der nächsten KR anhält.

    Ansonsten eine Fähigkeit, die absolut jeder haben sollte, der die Voraussetzung erfüllt und wenigstens ein bischen Schaden machen will, gibt sogar genug "Tank" Konzepte, denen die -2 VW nicht wirklich weh tun.

  • Und ja, dass heißt, dass im schlimmsten Fall der Gegner ab der zweiten KR 4 Stufen Schmerz hat,da der Schmerz bis ENde der nächsten KR anhält.

    Was aber nicht schlimm ist, da am Ende der KR dann ja 2 Stufen Schmerz wieder verfliegen, die Kampfunfähigkeit endet damit dann ebenfalls gleich wieder.

    Julian Härtl
    Leichen pflastern seinen Weg - Nekromant lässt Einfahrt verschönern.

  • Und ja, dass heißt, dass im schlimmsten Fall der Gegner ab der zweiten KR 4 Stufen Schmerz hat,da der Schmerz bis ENde der nächsten KR anhält.

    Was aber nicht schlimm ist, da am Ende der KR dann ja 2 Stufen Schmerz wieder verfliegen, die Kampfunfähigkeit endet damit dann ebenfalls gleich wieder.

    Ja, aber der Gegner hat dann den Status liegend, man kann gleich wieder 2 neue Stufen Schmerz in den Gegner bringen, der entweder lirgend kämpfen muß oder seine Aktion fürs aufstehen benutzt. Denke aber, dass solche Extremsituationen eher nicht vorkommen, zumindest nicht bei relevanten Gegnern, da die genug PA/VW, RS und Selbstbeherrschung haben werden, um das Stapeln des Zustandes zu verhindern.

  • Zitat von imbattable

    Fixierungsschuss

    Kann bei hoher Initiative des Schützen den Kampf in einer Runde entscheiden. -8 AT ist da nicht mal so verkehrt.

    Hm, ich weiß nicht so recht. Mir scheint die SF nur in sehr spezifischen Situationen zu gebrauchen. Das Opfer müsste in maximal 1 Schritt Entfernung zu einem hölzernen Objekt stehen. Das wird eher selten der Fall sein, da Kämpfer den Freiraum zum kämpfen benötigen. Selbst wenn man in einem Wald kämpft, würde ich die Chance dafür, dass in der gegebenen Situation einer solcher Fall vorliegt kaum über 1/3 schätzen. In engen Räumen vielleicht schon eher, mit einer Wurfwaffe.