Fernkampf und Meucheln

  • [infobox]EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.[/infobox]

    Sehe ich das richtig, dass die Meuchelregeln im Kompendium II nur halbherzig auf Fernkampfwaffen eingehen? Man kann Präziser Stich, aber nicht Präziser Schuss einsetzen und was der TP-Modifikator und Multiplikator ist, wird auch verschwiegen.

  • Sehe ich das richtig, dass die Meuchelregeln im Kompendium II nur halbherzig auf Fernkampfwaffen eingehen? Man kann Präziser Stich, aber nicht Präziser Schuss einsetzen und was der TP-Modifikator und Multiplikator ist, wird auch verschwiegen.

    Ich habe langsam die Vermutung dass die Reichweite zum Ziel als Waffenreichweite benutzt wird, heißt FK Nah = NK Kurz; FK Mittel = NK Mittel und FK Weit = NK Lang, aber leider ist das aus dem Regeltext nicht klar ersichtlich, und Julian interpretiert es auch so dass man zwar den Bonus von 10 für Fernkampf Meucheln bekommen kann, dafür aber auf Präziser Schuss verzichten muss und keinerlei Modifikatoren bekommt. Also ja, entweder wurde es nicht ausführlich genug beschrieben (ob die gleiche Tabelle für NK auch für FK gilt oder eben nicht) oder die Tabelle für FK wurde schlicht vergessen, oder man hätte einen Satz einfügen müssen der sagt dass FK Meucheln eben keine Modifikatoren bekommt.

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    [infobox]EDIT Schattenkatze:[/infobox]

    Nach meiner Meinung sind Fernkampfwaffen für Meuchelangriffe nicht zugelassen. Was auch Sinn macht, weil zum einen dadurch das balancing nicht mehr stimmt. Denn mit den Fernkampfwaffen besteht halt nicht das Risiko sich an das Opfer heranschleichen zu müssen. Und zum anderen ist ein Bogen halt genau, aber keine absolute Präzisionswaffe mit der man z.B. genau zwischen der zweiten und dritten Rippe leicht aufwärts schiessen kann.

  • Nach meiner Meinung sind Fernkampfwaffen für Meuchelangriffe nicht zugelassen. Was auch Sinn macht, weil zum einen dadurch das balancing nicht mehr stimmt. Denn mit den Fernkampfwaffen besteht halt nicht das Risiko sich an das Opfer heranschleichen zu müssen. Und zum anderen ist ein Bogen halt genau, aber keine absolute Präzisionswaffe mit der man z.B. genau zwischen der zweiten und dritten Rippe leicht aufwärts schiessen kann.

    Ich sehe das ein wenig anders.

    Was mir immer gefehlt hat war die Bedrohung in Situationen, wo man z.B. von hinten mit einer Armbrust anvisiert wird.

    Nehmen wir den Verbrecherboss Alrik, der die Helden beim Schnüffeln erwischt hat. Er stellt sich ihnen in den Weg und sagt: "Legt sofort die Beute weg, oder mein Kumpel hinter Euch wird dafür sorgen, dass der Bolzen tief stecken bleibt!"

    Die Gruppe rechnet kurz: Ok, welche Armbrust könnte das schon sein. Mit viel Pech kriege ich 12-13 Schadenspunkte und eine Stufe Schmerzen. Wir sind zu dritt und überrennen den Boss kurz. Kein Problem!

    Ich will, dass die Armbrust eine echte Gefahr darstellt. In solchen Situationen würde ich die Meucheln Regeln tatsächlich anwenden wollen.

  • @Kalbonator

    Der Preis wäre mir zu hoch. Das Spielgefühl würde sich deutlich ändern, wenn man durch einen versteckten Bolzen getötet werden könnte.

    Ich mag durchaus Rollenspiele, bei denen ein Treffer tödlich sein kann. Aber DSA ist nicht so und das finden ich gut. Die Spieler werden hypervorsichtig und episches Spiel ist gar nicht mehr möglich.

    In der konkreten Situation kann man ja drei statt einem Armbrustschützen nehmen. Wobei ich das sowieso nicht über Meucheln abhandeln würde, sondern über die Fokusregeln für gezielte Schüsse.

  • Die Redax hat ja mittlerweile bekanntgegeben, dass es für Fernwaffen und Meucheln noch entsprechende Fokusregeln geben wird.

    Aktuell sollen Fernkampfwaffen nicht mit den Meuchelregeln abgebildet sein.

  • Meucheln und Betäuben (Aventurisches Kompendium 2 S. 117)

    Ist es Korrekt dass Fernkampfwaffen (Bögen, Armbrüste, Wurfwaffen) keinen Schadensbonus erhalten (nicht in der Tabelle aufgeführt) und trotzdem wie bei Nahkampfwaffen keine Basis/Spezialmanöver sowie passive Sonderfertigkeiten eingesetzt werden können?

    Sofern man nicht gerade eine Waffe trägt mit der man gleich in der nächsten KR nochmal schießen kann scheint es hier (abgesehen von der Erleichterung des Schusses um 10 Punkte) oft sinnvoller die normalen Regeln zum Hinterhalt aus dem (Basis)Regelwerk zu verwenden. Ein direktes Ausschalten mit Fernkampfwaffen scheint damit nur schwer/nicht möglich zu sein. Ist das intendiert oder wurde hier etwas vergessen? - z.B. "Fernkampfwaffen werden für die Ermittlung der Trefferpunkte wie Nahkampfwaffen der Reichweite lang gehandhabt?"

    Antwort:

    Du hast recht, die aktuellen Meuchelregeln beziehen sich noch nicht auf Fernkampfwaffen, aber auch dazu werden wir Regeln in der Zukunft nachreichen. Die Fernkampftechniken sind so eher irreführend, wir raten dazu auch weiterhin die Hinterhalt Regeln für Fernkampfmeucheln zu verwenden, bis wir neue Fokusregeln nachreichen.

    Ist aus dem Thread "Antworten der Redaktion auf Regelfragen" hier im Forum.

  • Und zum anderen ist ein Bogen halt genau, aber keine absolute Präzisionswaffe mit der man z.B. genau zwischen der zweiten und dritten Rippe leicht aufwärts schiessen kann.

    Auf kurze bis mittlere Distanzen kann man mit einem Bogen nach einigen Jahren Training durchaus ein absurdes Maß an Präzision erreichen. Einem Menschen einen Pfeil ins Auge zu schießen ist da gar nicht mehr so ein Kunststück, wie man glauben mag. Das schafften die richtig guten Schützen sogar mit einigermaßener Zuverlässigkeit durch den Visierschlitz eines Helmes. Auch der Hals ist ein absolut grandioses Ziel für einen Bogenschützen. Besonders wenn er einen Vogelpfeil benutzt. Und die meisten Attentate ereignen sich ja nicht dort wo man sich in Vollplatte zur Feldschlacht verabredet, sondern auf dem Weg zu Tempel/Kirche/Abort/Mätresse/Geschäftspartner, wo man vielleicht bestenfalls eine Plattenweste unter der Kleidung trägt und sein Schwert samt Buckler zur Sicherheit dabei hat. Die Leibwächter sind vermutlich sehr viel besser gerüstet, aber auf die wird das Attentat dann ja auch nicht verübt. Außer man ist Assassin's Creed Guy. Dann mördet man selbstredend alles was kreucht und fleucht.

    Nein, das Problem von Bögen für Attentäter ist nicht ihre Präzision, oder gar ihre Wundwirkung. Das Problem ist, dass es Bögen sind. Bögen sind groß, sperrig und brauchen viel Platz zum Einsatz. Ein Meuchler der mit einem verborgenen Dolch an der Straßenecke rumlungert ist eine Sache. Ein Irrer der mit schussbereitem Langbogen da steht?! Das fällt dann schon sehr auf. Und gut weglaufen kann man in einer urbanen Umgebung mit einem Bogen auch nicht. Außerdem: Wozu einen teuren Bogenschützen als Meuchler schicken, der jahrelang trainieren musste, wenn man auch einfach einen Trottel mit einer Armbrust schicken kann?

    Was aber das Risiko angeht nimmt es sich nicht viel. Ob man nun Risiken eingehen muss, um sich an das Opfer anzuschleichen, oder ob man eine geeignete Schussposition finden muss. Zumal man als Bogenschütze ja auch den doppelten Nachteil hat, dass man sowohl die schlechteste Waffe für schnelles Nachsetzen hat, als auch die schlechteste Waffe gegen das primäre Schutzmittel von Bodyguards (Schilde), als auch genau die gleiche Waffe benutzt wie die restlichen Leibwachen von Adeligen (Bogenschützen), so das diese direkt auf ihre eigene Komfortdistanz mit gleicher Münze rückzahlen können.

    So oder so bleibt aber das zentrale Problem bestehen, dass man mal definieren müsste was dieses ominöse "meucheln" überhaupt sein soll. Das leuchtet mir nämlich nicht wirklich ein. Das Angreifen einer anderen Person mit Tötungsabsicht unter Ausnutzung des Umstands, dass das Ziel es nicht kommen sieht? Das trifft auf jede zweite Attacke eines Kavalleristen in einer Schlacht auch zu. Die meisten seiner Opfer sehen den, der sie tatsächlich erwischt, auch nicht kommen. Und nur zu wissen das die Möglichkeit eines Angriffs besteht bringt ja nicht sehr viel, solange man nicht weiß welcher Art dieser Angriff sein wird.

  • Schattenkatze 6. September 2018 um 12:31

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • In der DSA5-Beta gab es Meucheln beim Fernkampf und alle haben sich beschwert, dass es viel zu stark sei und dazu führe, dass jeder immer versuchen würde, Hinterhalte zu produzieren und Heimlichkeit und Sinnesschärfe weit wichtiger würden als Kampffertigkeiten für Profikämpfer.

    Seitdem ist man sehr vorsichtig mit Fernkampf-Meuchelregeln, die tatsächlich den One-Hit-Kill aus der Überraschung erlauben.

  • @Kalbonator

    Der Preis wäre mir zu hoch. Das Spielgefühl würde sich deutlich ändern, wenn man durch einen versteckten Bolzen getötet werden könnte.

    Ich mag durchaus Rollenspiele, bei denen ein Treffer tödlich sein kann. Aber DSA ist nicht so und das finden ich gut. Die Spieler werden hypervorsichtig und episches Spiel ist gar nicht mehr möglich.

    In der konkreten Situation kann man ja drei statt einem Armbrustschützen nehmen. Wobei ich das sowieso nicht über Meucheln abhandeln würde, sondern über die Fokusregeln für gezielte Schüsse.

    Aber es geht doch gar nicht darum, dass der Treffer sofort tödlich ist? Aus meiner Sicht sollte es halt gewisse Einbußen mit sich bringen und anscheinend ist eine Stufe Schmerz das eben nicht (kenne mich aber mit DSA 5 auch nicht aus)

  • Mmh?

    Gehen wir mal auf die Metaebene, wie ich Meucheln sehe:

    Unabhängig vom System ist ein Meucheln-Angriff für mich ein Werkzeug um eine Figur mit einem Angriff aus dem Spiel zu nehmen. Ich möchte das Trennen von einem "Schlag in den Rücken", bei dem man durch geschickte Positionierung mehr Schaden zufügt, was ein Taktik-Element im Kampf ist. Ebenfalls sehe ich "Schläge auf Schwachstellen" als extra Regelelement.

    Meucheln-Regeln will man manchmal haben. Ein wichtiges Beispiel sind Heist- oder Infiltration-Abenteuer, bei dem die Figuren Mittel haben sollen, um Entdeckung zu verhindern. Es ist auch ein dramaturgisches Elemente, wenn Figuren der Handlung schnell und unwiderruflich sterben sollen. Des Weiteren kann es Machtfantasien von Spielern befriedigen.

    Es kann aber zu gamistischen und dramaturgischen Problemen führen. Wenn ein wichtiger Antagonist oder Verbündeter nicht vor Meucheln geschützt werden kann, kann das dramatisches Spiel beeinträchtigen. Wenn Spieler den plötzlichen Tod ihrer Figur fürchten, gehen sie weniger Riskien ein, was das Spiel verlangsamen kann. Auch kann es zum Aufrüsten beider Seiten führen.

    Außerdem muss man entscheiden, ab welcher Fähigkeitsstufe meucheln möglich sein soll. Kann das auch ein kleines Kind oder nur ein Meisterassasine. Dies ändert das Bedrohungspotential des Setting und das Belohnungssystem des Spiels.

    Das muss man alles beim Regelndesign berücksichtigten.


    Bei der konkreten Diskusion sollte Meucheln eingesetzt werden, um Figuren zu bedrohen und sie zu Handlungen zu zwingen. Das gefällt mir nicht, weil diese Situation meiner Meinung nach nicht die Intention der Regel ist und es das Regeldesign noch komplizierter macht, als es sowieso ist.

    Es gibt bessere Methoden, Figuren zu Handlungen zu zwingen. Meine Lieblingsmethoden ist der narrativen Spielstil, bei dem alle am Tisch eine möglichst coole Geschichte kreieren sollen und sich daher ergeben würden. Aber natürlich ist auch gamistisches Spiel (SL versus Spieler) völlig ist Ordnung, allerdings muss man dann sehr genau ausbalancieren, wer welche Mittel hat und welche Auswirkung dies auf das restliche Spiel und dann ist es für die Spieler auch legitim Gegenmassnahmen zu ergreifen. So würden die Meuchelnregeln extrem kompliziert werden und würden in viele Bereiche des Spiels Auswirkungen haben.

    Ich hoffe, ich habe meine Meinung etwas klaren gemacht. :)

  • Faras Damion

    Zitat

    Meucheln-Regeln will man manchmal haben. Ein wichtiges Beispiel sind Heist- oder Infiltration-Abenteuer, bei dem die Figuren Mittel haben sollen, um Entdeckung zu verhindern. Es ist auch ein dramaturgisches Elemente, wenn Figuren der Handlung schnell und unwiderruflich sterben sollen. Des Weiteren kann es Machtfantasien von Spielern befriedigen.

    Ich sehe es eher als notwendig für Charaktere an um ungesehen wo einzudringen und um durch Anschleichen etc. Schaden zu verursachen der einen Gegner ausschalten kann. Ich würde das nicht als Machtfantasie sehen


    Zitat

    Es kann aber zu gamistischen und dramaturgischen Problemen führen. Wenn ein wichtiger Antagonist oder Verbündeter nicht vor Meucheln geschützt werden kann, kann das dramatisches Spiel beeinträchtigen. Wenn Spieler den plötzlichen Tod ihrer Figur fürchten, gehen sie weniger Riskien ein, was das Spiel verlangsamen kann. Auch kann es zum Aufrüsten beider Seiten führen.

    Ist das wirklich derart schlimm wenn man vorsichtiger agiert? Ich würde es übrigens nicht rein auf das Meucheln schieben. Ein klassischer NSC mit KO 10 (da vielleicht ein Höfling etc.) hat schon Probleme mit dem Treffer einer Windenarmbrust. Da brauche ich gar kein meucheln.


    Zitat

    Außerdem muss man entscheiden, ab welcher Fähigkeitsstufe meucheln möglich sein soll. Kann das auch ein kleines Kind oder nur ein Meisterassasine. Dies ändert das Bedrohungspotential des Setting und das Belohnungssystem des Spiels.

    Das muss man alles beim Regelndesign berücksichtigten.

    Deswegen bin ich auch ein Freund von Stufenbasierten SF/Talenten etc. Aber wie oben schon gesagt wenn ich mich an jemanden von hinten heranschleiche und weiß wo ich zustechen muss muss ich kein Meisterassasine sein. Der kann das wahrscheinlich noch effizienter klar


    Zitat

    Bei der konkreten Diskusion sollte Meucheln eingesetzt werden, um Figuren zu bedrohen und sie zu Handlungen zu zwingen. Das gefällt mir nicht, weil diese Situation meiner Meinung nach nicht die Intention der Regel ist und es das Regeldesign noch komplizierter macht, als es sowieso ist.

    Ich glaube es liegt daran was man sich unter dem Begriff "Meucheln" so vorstellt. Ich persönlich halte bei FK Waffen überhaupt nichts davon. Bei dem obigen Beispiel sollte ja die Drohung einer Armbrust (oder mehrere) im Rücken ja schon reichen findest du nicht?

  • Die Nahkampfregeln zum Meucheln erlauben ebenfalls den One-Hit-Kill aus der Überraschung, und genau das sollen sie ja auch, genau dafür sind sie gemacht!

    Ich glaube die meisten haben ein Problem damit dass der Meucheln Mechanismus vor allem als Erstschlag vor einem Kampf verwendet wird, und dem stimme ich vollkommen zu, denn da hat die Fernkampfvariante gegenüber dem Nahkampf nur Vorteile, allerdings ändert die Existenz des Meuchelmechanismus alleine das Balancing schon so stark dass Fernkampfmeucheln da kaum mehr einen Unterschied macht.

    Meiner Meinung nach sind die Meuchelnregeln aber eher für Schleichszenarien geeignet in denen man z.B. Wachen ausschalten muss um keinen Alarm auszulösen. Und da hat Nahkampf immer dann einen immensen Vorteil wenn das Opfer gehört oder gesehen werden kann. Erschieße ich z.B. einen Gardisten aus dem Hinterhalt mit der Armbrust fällt der laut scheppernd um, was von anderen gehört werden kann, während ich das Opfer im Nahkampf halten und leise zu Boden gleiten lassen kann. Oder jemand anderes kann vorbei kommen und sieht das Opfer am Boden liegen bevor der Fernkämpfer die Möglichkeit hatte hin zu schleichen und seine Spuren zu verwischen. In so einem Szenario bringt Fernkampf also immer das Risiko mit sich entdeckt zu werden und würde dem Nahkampf nur vorgezogen werden wenn das Anschleichen ein mindestens genauso großes Risiko birgt.

    Also wer mit den Regeln spielt sollte sich auf jeden Fall bewußt machen dass die Spielbalance stark verändert wird, aber ich denke an den richtigen Stellen angewendet können die Regeln auch viel Spaß machen.

  • Noch ein allgemeiner Punkt, der nichts mit den vorherigen Posts zu tun hat. Sorry wenn ich so theoretisiere. :)

    Vergleichen wir Schaden im realen Leben (RL) und in DSA.

    Wenn man im RL mit einer Armbrust bedroht wird, fühlt man Gefahr, bei DSA nicht. Grund: Schaden und Schadensregeneration ist einfach völlig anders.

    Ein Beinbruch heilt im RL in Monaten, in DSA in 2 Tagen.

    Ein Sturz aus dem zweiten Stock im RL führt zu schweren Verletzung oder ist tödlich, in DSA nicht.

    Ein einziger Schwertschlag im RL ist gefährlich, bei DSA braucht man mindestens drei gute(!) Schläge.

    Das ist gewollt.

    Es gibt übrigends tödlichere Systeme, wenn jemand so etwas ausprobieren möchte. Der Spielstil ist völlig anders. Empfehle ich allen, die ein realistisches DSA fordern. ;)


    Aber zum Thema:

    Wenn man in DSA plötzlich in einem Bereich höheren Schaden erlaubt, dann ändert man die Spielbalance deutlich. Man braucht einen Grund, warum nicht alle vernunftbegabten Bewohner der Welt diese Situationen erzeugen und vermeiden.

    Gamedesigner begrenzen daher die Anwendung, indem sie es regeltechnisch einfach nicht erlauben (Meucheln auf Schips-Personen ist nicht erlaubt), die Voraussetzungen sehr kompliziert machen (Meucheln nur bei Vollmond unter Wasser mit Akrobatik 20) oder es zum großen Geheimnis machen (Berufsgeheimnis für Stufe 21+ Personen).

  • Hmm ... was ist der unterschied zwischen der Schadenswirkung desselben Pfeils der vom selben Bogen abgeschossen wurde, durch die Selbe Person auf das selbe Ziel wenn das Ziel die Person einmal sehen konnte vor der Abgabe des Schusses oder aber diese nicht Wahrgenommen hat vorher?

    Wie will man es logisch erklären, das in beiden Fällen unterschiedlicher Schaden entsteht, wenn nicht mal die Flugbahn nachträglich verändert werden kann (Magie mal ausgenommen) und der Pfeil folglich in beiden Fällen die selbe Flugbahn und folglich die Selbe Zielposition trifft (selbe Körperstelle).

    Denn vorausgesetzt das Ziel darf auf den Schuss im zweiten Szenario reagieren und versuchen auszuweichen, so hat es entweder gar keinen Treffer erlitten (Probe gelungen) oder wird dennoch für vollen Schaden an der Zielposition getroffen (Probe misslungen). Dürfte es letztlich gar nicht mehr verteidigen, da keine Aktion/Verteidigung mehr verfügbar ist, wäre es noch klarer, das der Zustand der Wahrnehmung vor der Schussabgabe für die Trefferauswirkung (Schaden) absolut irrelevant ist.

    Man erleidet nicht mehr Schaden von einem Pfeil, weil man ihn nicht "kommen gesehen" hat, genauso wie man nicht mehr Schaden durch einen Sturz erleidet, wenn man zum Zeitpunkt des Sturzes "abgelenkt" war durch anderes und den Boden nicht hat "kommen sehen" im vergleich zur selben Situation in der man den Boden "kommen sieht" aber Handlungsunfähig ist (Keine Probe zur Fallschadensreduktion ... analog der Probe zur Verteidigung gegen Fernkampf).

    Immerhin ist es nicht der Zustand der Wahrnehmung der den Schaden modifiziert, sondern durch ihn wird eine Probe zur Schadensmodifikation ermöglicht, welche eine für sich unabhängige Mechanik aus Spielsicht darstellt. Und letztlich sollte eine Probe zur Schadensreduktion auch genau darüber entscheiden ob Schaden reduziert wird oder nicht, und nicht durch den Umstand, das die Wahrnehmung die Probe nicht gestattet wird (Regel / SL-Entscheid) der Schaden Pauschal höher ist als wenn eine Probe generell möglich wäre.

    Man erleidet X Schaden bei misslungener Probe, X-Y bei gelungener Probe und eben nicht N+X bei nicht erlaubter Probe ("mögliche" Meuchelangriffe im Fernkampf ... die Idee ist bereits sehr abstrus und führt die Spielbalance ad absurdum).

  • Faras Damion

    Vielleicht habe ich etwas überlesen aber warum glaubst du, dass Meucheln die Spielbalance deutlich verändern würde?

    Weil das in meiner Erfahrung immer so ist. :)

    In allen Systeme mit starken one-hit-one-kill-Regeln werden diese von den Spielern gerne verwendet. Ebenso wenn Regelmechnismen mehr Schaden ermöglichen als Durchschnitt. Woraufhin die SL die Dinger ebenfalls verwendet.

    Aber wenn dies in DSA anders wird, lasse ich mich gerne positiv überraschen. :)

  • Tigerayax du darfst hier nicht Realismus mit Spielmechanik durcheinander bringen. Die Waffen in DSA richten sehr viel weniger Schaden an als es realistisch wäre. So ist es nicht möglich jemandem mit einem Dolch, auch wenn er völlig wehrlos ist mit nur einem Stich zu töten, was im allgemeinen begrüßenswert ist weil es glaube ich wenig Spaß macht wenn Kämpfe nach 1-2 Treffern vorbei wären. Es gibt aber Situationen wo man aber genau das haben möchte, dies aber nicht mit den normalen Spielregeln abbilden kann.

  • Tigerayax ich weiß nicht wie es dir geht, aber wenn ich einen Schützen sehe, der auf mich anlegt verhalte ich mich ganz anders als wenn ich ihn nicht sehe.

    Fall A: Wache W. lehnt generft an der Wand weil die 4 Stunden wache schieben sind sch* langweilig und es passsiert ja doch nichts. Meuchler M. kann in ruhe anlegen und den Pfeil/Bolzen aus der dunklen Gasse direkt ins Auge/ins Herz/in den Hals schießen. (Meuchelnregeln)

    Fall B: W lehnt an der Wand. Er hat Infos, dass diese Nacht etwas passieren soll. Er bemerkt einen Schatten in der Gasse und wartet angespannt. (Meucheln geht nicht, weil Sinnesschärfe zum Entdecken geschaft) Nun kann W. dem Schuss von M. versuchen Auszuweichen. B1 er schaft die Probe und weicht aus. Kein Schaden. B2 er schaft die Probe nicht und wird beim Ausweichversucht getroffen. Normaler Schaden. (Ein Treffer im Auge/Hals/Herz ist was anderes als im Arm, Bein, Schulter, Rupf)

    mMn gibt es sehr wohl einen Unterschied zwischen verdeckter Schuss und offener Schuss

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer