Hohe klinge

  • Hallo,

    Die erweiterte Kampf-SF (spezialmanöver, AKO S. 162) besagt:

    „Das Manöver Hohe Klinge muss am Anfang der KR angesagt werden. Der Abenteurer bekommt einen Bonus von +1 AT und +1 TP, allerdings ist seine Verteidigung bis zum Ende der KR halbiert.“

    Mir fehlt eine Idee, wo sich die Einbuße der halben Parade gegenüber dem Bonus lohnt. Irgendwelche Vorschläge? Zu erlernen ist es bspw. Im Rondras trutz Stil, mich interessiert daher die Verwendung mit einem rondrakamm.

    Vg!

  • Die Einbuße auf Parade ist bedeutungslos, wenn der Kampf mit einem Hieb entschieden ist.

    Das ganze basiert auf der Duell-Kampfweise idealisierter Chambara Ikonographie und ist daher bei DSA auch direkt mit dem Pseudo-Japan auf Maraskan und seinen japanischen Waffen verknüpft. Daher hat das Tuzakmesser auch einen Bonus von +1 TP wenn man das Manöver Hohe Klinge anwendet.

    Der Haken dabei ist natürlich, dass es bei DSA5 überhaupt nicht möglich ist, einen Zweikampf mit einem Hieb zu gewinnen. Zumindest nicht mit derartigen Waffen. 1w+8 ist nett und noch minimal ausbaufähig, aber es ist eben kein one-hit-kill.

    Die SF funktioniert daher eigentlich nicht wirklich. Das gilt aber auch für viele andere, die vom Geiste her der Wirklichkeit entlehnt sind, strukturell aber in den Ketten des Systems verfangen bleiben. Besonders mit einem Rondrakamm ist es eigentlich eine unsinnige Wahl, da der Rondrakamm selbst bereits eine Kompromissentscheidung zugrunsten besserer Paradefähigkeit ist. Wer mehr Offensive will greift schließlich zu einer Waffe die eine Stufe größer ist wie einem Zweihänder (bzw. zu einem größeren Rondrakamm, der dann dessen Werte entlehnen könnte). Und welcher Rondrageweihte kann so schlecht kämpfen, dass ein +1 auf AT und ein +1 auf TP etwas ist, wofür er seine Defensive derart verhunzt? Zumal er, wenn er eh nur wenige oder gar einen Gegner vor sich hat viel besser mit der Windmühle bedient ist. Die hat letztlich einen ähnlichen Effekt und einen bedeutend besseren Bonus.

  • Es ist ein Spezialmänöver, es ist nicht gut, aber es hat wenig Konkurrenz. Es hat wie weiter Schwung keine sonstigen Voraussetzungen, ist also eher ein Lückenbüßer bis Hammerschlag verfügbar ist. Es verbessert Treffen und Schaden, Vert. ist unerheblich, wenn der Gegner eh schlecht trifft oder kaum durch die Rüstung kommt.

    Beim Kampf in beengter Umgebung (-4 Treffen) gegen z.B.Gruftasseln (RK4, AT8 (10-2 RWRondrakamm)) bringt einem die Fähigkeit weiterals kein Spezialmänöver oder gar weiter Schwung (AT-10 für einem selbst,- 4 für den Gegner wegen RW). Gut? Nein! Nischig? Ja ! Nutzlos? Nein.

    Nachtrag: Windmühle kann nur gegen WAFFENfähigkeiten eingesetzt werden, mit denen Wndmühle durchgeführt werden könne. Also NICHT gegen Dolche, Fächer, Fechtwaffen, Kettenwaffen, Lanzen, Peitschen, Raufen, Schilde, Spießwaffen und alle "tierischen" Angriffe bzw. Angriffe ohne Waffen (die meisten Elementarwesen oder Dämonen).

    Einmal editiert, zuletzt von Ubrot (3. September 2018 um 18:04)

  • Wir haben eine Richtschwert Kämpferin, die keinen Wert auf Verteidigungen legt. Ihre Kombination:

    Richtschwert: 2w6+6 (keine Parade) (-2|-3) (Kopf *2)

    WuchtschlagI-III: 2/4/6 TP -(2/4/6)AT

    Hohe Klinge: +1 AT und +1 TP und V/2

    Dajin-Stiel: +1 AT und +1 TP

    ->

    TP: 2w6+6+2/4/6+2 (Kopf *2)

    AT: +2-2 -(2/4/6)

    PA: -3 und nicht möglich

    AW: /2 -> 4 (20%)

    Will heißen:

    a) gute Rüstung

    b) Kumpel mit Beschützer

    c) Heiltränke

  • Danke für die bisherigen Antworten.

    Ubrot  Natan , aber einen rondrianer im rondras trutz Stil bringt es nicht wirklich weiter?

    Rattazustra hat mE zu recht angeführt, dass der Stil und die Waffe (rondrakamm) weniger auf Max TP sondern auf einer sehr soliden Verteidigung basiert.

  • Hohe Klinge wurde aus Tharun übernommen wo solche Duelle an der Tagesordnung waren.

    Wenn der Gegner fast schon tot ist kann man dies gut und gerne machen. Oder eben wenn man selber dicke Rüstung trägt.

  • Danke für die bisherigen Antworten.

    Ubrot  Natan , aber einen rondrianer im rondras trutz Stil bringt es nicht wirklich weiter?

    Rattazustra hat mE zu recht angeführt, dass der Stil und die Waffe (rondrakamm) weniger auf Max TP sondern auf einer sehr soliden Verteidigung basiert.

    Die einzige Idee die ich gerade noch hätte, wenn ich Rattazustra so lese:

    (Hab gerade leider meine Bücher nicht in der Hand (bin in den Ferien), daher muss ich die Werte des Rondrakamms raten)

    R(ondrakamm): 2w6+4 (0|-2)

    MAX(R) = 16

    AVG (R) = 12 (bei AVG(1w6) = 4)

    Gegnerische Leben sind ~ 30-40/2 15-20

    Nehmen wir die Restüberlegungen von oben:

    Also: HK + WSIII

    (Rondra-Trutz Stiel ist Defensiv (bei meiner Vermutung der Werte oben). Da ich aber jetzt über Rondra argumentieren möchte lasse ich den Dajin-Stiel weg, welcher das Ergebnis verbessern würde)

    ->

    TP: 2w6+4+6+1 AVG(TP) = 19 ; MAX(TP) = 23

    AT: -6+1

    Die meisten Duellkämpfe bis aufs zweite Blut sind somit one-hit-kill, da:

    19*2 = 38 ; 23*2 = 46

    Klar. Das man keine Finte nutzen kann stört.

  • Rattazustra hat mE zu recht angeführt, dass der Stil und die Waffe (rondrakamm) weniger auf Max TP sondern auf einer sehr soliden Verteidigung basiert.

    Zumindest regelmechanisch, genau. Der Rondrakamm war immer ein wenig der Allrounder-Zweihänder für Leute die etwas mehr Defensive wollten als mit dem Zweihänder. Zu WV Zeiten war der Rondrakamm eine der wenigen Ausreißerwaffen, die über dem Schwertmedirian lag mit 9/6 und daher besser als alle anderen Waffen überhaupt war. Wo immer Schilde nicht zwingend erforderlichen waren stellte der Rondrakamm die ultimative Waffe dar. In 4.1 shiftete das dann etwas. Mittlerweile ist er ja auch eine lithurgische Waffe und hat da eine deutliche Sonderstellung.

    Im Sinne des fantastischen Realismus macht es hinten und vorne keinen SInn, aber da funktioniert auch der Flamm-Zweihänder als Waffe der Rondrianer insgesamt nicht, aufgrund der Mentalität der Rondrakirche. Da will ich jetzt aber nicht zu sehr ins Detail gehen, weil sie an dieser Stelle sicherlich niemand dafür interessiert was so ein Rondrakamm eigentlich ist, wie er funktioniert, weshalb er funktioniert und wozu er gut ist. Das ist ja hier primär eine Regelfrage gewesen. 8o

  • Der Haken dabei ist natürlich, dass es bei DSA5 überhaupt nicht möglich ist, einen Zweikampf mit einem Hieb zu gewinnen.

    Mit den Trefferzonenregeln schon. Hohe Klinge + Gezielter Angriff auf den Kopf oder Torso und der Angriff könnte den Gegner sofort ausschalten.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • @ Natan und warum verwendet eure Richtschwertkämpferin "Hohe Klinge" anstatt "Hammerschlag" der mehr Schaden macht (und keinen Abzug auf Verteidigung gäbe)? Da WS III vorhanden ist, sollte die Hauptvoraussetzung für Hammerschlag (KK17) ja passen).

    KSFs müssen ja nicht nur "besser als nix" sein, sondern stehen in Konkurrenz mit den anderen KSF die man auch anwenden könnte.

    Für mich ist "Hohe Klinge" ne Zwischenlösung die ich in manchen Situationen verwenden kann, solange ich eben noch nix strikt besseres wie den Hammerschlag habe.

  • Mit den Trefferzonenregeln schon. Hohe Klinge + Gezielter Angriff auf den Kopf oder Torso und der Angriff könnte den Gegner sofort ausschalten.

    Regeln, die als Begleitheft zu Würfelbüchsen verkauft werden betrachte ich noch nicht einmal als optional, denn ohne das Würfeldosenheft ist der Effekt nicht ausreichend. Eine Stufe Betäubung als zusätzlicher Wundeffekt entscheidet keinen Kampf auf die Art, wie es Zonentrefferpunkte täten. Aber meine Betrachtung ist dabei natürlich unerheblich. Wichtiger ist, dass sie in der Gesamtbetrachtung eines Systems, das durchgehend auf ihre Nicht-Anwendung ausgelegt ist keine echte Rolle spielen können. Sie sind nicht nur optional, sondern vor allem aufgeflanscht wie ein Borg-Implantat. Man kann sie benutzen, aber eigentlich funktionieren sie nicht besonders gut und sie sollten nicht aus der Dose geholt werden, nur um irgendwelche Probleme wegzudefinieren, obwohl vermutlich kaum jemand jemals mit ihnen spielt. Sogar die Redaktion geht ja davon aus, dass sie nicht verwendet werden und hat daher direkt ein Parallelsystem erzeugt um bestimmte Rüstungen zu regeln, welches wiederum mit den Trefferzonenregeln inkompatibel ist. Zumal selbst dann das System nicht gut abbildet was da passiert. Dann wäre es sehr viel sinnvoller wenn Hohe Klinge eine Erleichterung auf gezielte Angriffe gegen Kopf und Arme hätte, anstatt AT und Schaden zu verbessern. Das ist aber immer das Problem mit optionalen Regeln: Sie sind fast per Definition disfunktionaler Mist, weil sie nicht im Synergiegefüge der Systemholistik vernetzt sind und es auch nie sein können.

    Wir sehen es ja. Es führt in letzter Instanz zu "Ja, aber, wenn und dann und wenn dann noch gleichzeitig, zufällig, mit etwas Glück" :S

  • Sorcerer 3. September 2018 um 19:37

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • Natan. Eindeutig ist es nicht (immer), aber es ist nicht sehr schwer um in ner Exceltabelle zu sehen, dass man ziemlich hohen Schaden braucht, damit Hammerschlag schlechter wäre UND mit "Formation" treffen die Nahkämpfer bei uns WS3+HS zu 90-95% weil sie mit Buffs auf 26-27 AT kommen. Ist die AT hoch genug, ist nur mehr +TP relevant und die 3,5 Erwartungswert aus Hammerschlag somit immer besser. Wie gesagt Zwischenlösung bis man dort ist (wenn man hin möchte). Zusätzlich auch keine Halbierung der VT ist für geschätzte 95% aller Builds sowieso allein schon besser. Finde es halt Schade, dass nicht wenige SFs nur in einem relativ geringen AP-Bereich funktionieren und für "echte" (also Helden im höheren AP-Bereich die sich halt auf den Kampf fokusiert haben) Kämpfer irgendwann nutzlos werden.

    Immerhin war es ein Versuch in die richtige Richtung im Vergleich zu "Vorstoß" vielleicht bekommen wir ja irgendwann Hohe Klinge 2 die dann tatsächlich zu Ende gedacht und echte Konkurrenz ist.

  • Kellnaved ich weise auf meinen vorigen Beitrag zur Duellsituation im gesitteten Milieu hin -> erste oder zweite Blut. One Hit.

    Fürs erste Blut ist Finte (+ Hammerschlag) das goto.

    Fürs zweite Blut ist Vorstoß oder Höhe Klinge + WS III gar nicht schlecht (vielleicht sogar gut :P )

    Da Formation rausfällt:

    WSIII + HS = 6+4 | -8ATK (1zu1+2)

    WSIII + HK = 6+1 | -5ATK (1zu1+2) (halbe PA)

    WSIII + VS = 6 | -3ATK (1zu1+3) (keine PA)

    FIII + VS = 0 | -3ATK

    Daher kann Vorstoß aufs erste Blut sich auch lohnen. Aufs zweite Blut schon weniger. Gegen Vollpanzer, Vollleben ist natürlich WSIII + HS immer nett.

  • Fair enough. Allerdings sollte man fairerweise schon sagen das Duellsituationen aufs "erste Blut" für den Großteil der DSA-Spieler vermutlich einen Promille-Anteil der relevanten Kampfsituationen ausmachen. ;) Entsprechend sollten solche KSF dann auch als 1035te im Kompendium XXIII zu finden sein. Oder in der Spielhilfe "Wege des Duellanten" ;)

  • Und in diesen Kämpfen ist der Verzicht bzw. die Halbierung der PA tatsächlich der effiziente Weg zum Sieg? Wir hatten auch schon Duelle und Tuniere (aber in Relation zu allen anderen Kämpfen halt nicht viele), aber die Idee für 2-3 AT (und weniger TP, durch Verzicht auf Hammerschlag,Rundumschlag etc.) die PA zu halbieren oder zu elminieren wäre glaube ich keinem gekommen. Ich wollte hier nicht zu sehr ins Detail gehen, wenn man hoch ritualisierte Duellsituationen hat mit sehr spezifischer Bewaffnung (die sehr niedrige PA-Werte gibt). Aber viele Kämpfer auch ohne Schild können PA-Werte von 14,15,16+ erreichen. Ich sehe bei genauer Betrachtung für den Großteil dieser - bei uns sehr seltenen Situationen - nicht den Sinn auf hohe PA-Werte zu verzichten für einen marginalen Zugewinn an AT. Der Zugewinn ist statisch während der Verlust mit steigender PA immer überwältigender wird.

    Abgesehen von Gruppen die halt Kampf aufs 1. und 2. Blut als Standard-Situationen haben und die noch dazu spezifische Builds mit sehr niedriger PA verwenden (was in DSA 5 generell sehr sehr schlecht ist) sehe ich kaum Relevanz. Und selbst dann, was ist der Unterschied? 7% höhere Chance auf den Sieg? Ein hoch spezialisierte und situationale Fähigkeit sollte signifikante und nicht kaum messbare Unterschiede bringen, wenn sie denn mal zum Einsatz kommt. Dass die Fähigkeit - wie beschrieben - nur negativ skaliert je stärker der Kämpfer wird hilft auch nicht.

  • Kellnaved ich denke uns beiden ist klar, dass es nicht eine Fähigkeit wie HS ist und oft nutzlos.

    Falls es als Katana SF gedacht war, hätte ich lieber eine Veränderung des Sturmangriffs (aus dem stehen und mit Waffe ziehen) gehabt.

    Falls es als "richtige" SF gedacht war:

    ~Finte als Spezialspenderfertigkeit