Zaubertricks für DSA 4 & 4.1

  • Da wir in unserer Runde aus verschiedenen Gründen kein DSA5 spielen, jedoch einige Elemente, wie z.B. die Zaubertricks, recht interessant sind, hier ein erster Versuch, einige Zaubertricks nach DSA4 zu konvertieren. Auf ein paar Zauberticks habe ich dabei bewusst verzichtet, einige abgeschwächt, andere gestärkt.



    Änderungen & Ergänzungen sind grün hervorgehoben.

    Basisziele und Umsetzungsrichtlinien


    Zaubertricks sind und sollen keine vollwertigen Zauber oder gar Rituale sein, diese insbesondere nicht überflüssig machen oder mit ihnen in ernsthafte Konkurrenz treten, sondern die kleinen, alltäglichen Spielereien und Taschentricks der magischen Gemeinschaft, welche zwar zumeist von eher geringem Nutzen sind, jedoch so leicht zu wirken, dass nahezu jeder Zauberer zumindest ein paar beherrscht. Häufig sind Zaubertricks auch jene Absonderlichkeiten, anhand welcher die magische Begabung kleiner Kinder überhaupt erst erkannt wird, bevor eine gezielte magische Untersuchung und ggf. reguläre Ausbildung erfolgt.



    Am Spieltisch dienen sie vor allem dazu, das Flair der Magie lebendiger zu halten und die besondere Begabung zu unterstreichen, jedoch ohne dabei größeren Einfluss auf das Spielgleichgewicht zu nehmen; sie sind eine unterhaltsame Spielerei, kein großer Machtfaktor. Zudem sollen sie regeltechnisch eher leicht und einheitlich handhabbar sein, weshalb ich z.B. darauf verzichtet habe, die im Original gleich mehrfach vorhandenen und stets anders geregelten "Dufttricks" als solche zu übertragen.



    Allgemeine Regeln:


    • Das Erlernen eines Zaubertricks geschieht beinahe immer im Selbststudium und kostet 5 AP. Jedem Zaubertrick ist mindestens ein Merkmal und ein verwandter Zauber zugeordnet. Falls der Zauberer eine passende Merkmalskenntnis besitzt oder einen verwandten Zauber beherrscht (min. ZfW 0), sinken die Kosten auf 3 AP. Die Kenntnis von beidem, Merkmalskenntnis und Zauber, senkt die Kosten auf 1 AP. (Alternativ 15 AP/10 AP/5 AP)
      Die Merkmalskenntnisse Elementar (Gesamt) und Dämonisch (Gesamt) gelten ihren jeweils untergeordneten Merkmalskenntnissen als gleichwertig; profitiert ein Zaubertrick z.B. von der Merkmalskenntnis Elementar (Feuer), dann gilt die Kenntnis von Elementar (Gesamt) als gleichwertiger Ersatz.
    • Ähnliche Wirkungen können durchaus auf unterschiedlichen Merkmalen basieren, z. B. ein Eichhörnchen ebenso mittels Einfluss herbeigelockt, wie mittels Herrschaft herbeibefohlen werden. Weder die Liste der Zaubertricks ist abschließend noch die Zuordnung von Merkmalen und Zaubern unveränderlich.
    • Die Zaubertricks anzuwenden erfordert eine Aktion und eine Probe auf die Ritualkenntnis des Zauberers, bei Elfen sowie eine Probe auf Musizieren oder Singen, hingegen bei Magiedilettanten und anderen Zauberkundigen ohne Repräsentation eine Intuitionsprobe.
    • Je investierten AsP kann eine Anzahl an Zaubertricks bis zu dem halben Wert, auf welchen die Probe abgelegt wird (RkW, TaW Musizieren/Singen, Intuition), genutzt werden.
    • Magiedilettanten können max. IN/2 Zaubertricks erlernen.
    • Hinsichtlich Antimagie werden die halben RkP* (TaP*, Punkte unter IN) wie ZfP* behandelt und als Kosten des zu brechenden Zaubers 1 AsP angesetzt. Die Probe auf den Bannspruch ist zudem um 7 Punkte erleichtert und die Kosten sind um 50 % reduziert.
    • Zaubertricks, welche auf unwillige Personen wirken sollen, Zielobjekt "Einzelperson" oder "Personen", sind um die dreifache MR erschwert.


    Einzelne Zaubertricks:


    Zur Vereinfachung wird im Folgenden von RkP* ausgegangen; TaP* und Punkte unter IN sind jedoch analog zu behandeln.


    Flüssiges kühlen

    Der Zauberer senkt die Temperatur einer Flüssigkeit (max. 1 Maß, z. B. ein Krug Bier) um bis zu 2xRkP* Grad, jedoch nicht auf oder unter den Gefrierpunkt. Eine erneute Anwendung auf dieselbe Flüssigkeit ist frühestens möglich nach einer Stunde oder falls sich die Flüssigkeit wieder auf die Ausgangstemperatur erwärmt hat.

    Reichweite: Berührung

    Wirkungsdauer: sofort

    Zielkategorie: Objekt

    Merkmal: Elementar (Eis)

    Verwandter Zauber: Manifesto; Caldofrigo

    Flüssiges erwärmen

    Der Zauberer erhöht die Temperatur einer Flüssigkeit (max. 1 Maß, z. B. ein Krug Glühwein) um bis zu 2xRkP* Grad, jedoch nicht auf oder über den Siedepunkt. Eine erneute Anwendung auf dieselbe Flüssigkeit ist frühestens möglich nach einer Stunde oder falls sich die Flüssigkeit wieder auf die Ausgangstemperatur abgekühlt hat.

    Reichweite: Berührung

    Wirkungsdauer: sofort

    Zielkategorie: Objekt

    Merkmal: Elementar (Feuer)

    Verwandter Zauber: Manifesto; Caldofrigo


    Erholsamer Schlaf

    Die Hexe erhält in der nächsten Regenerationsphase 1 LeP mehr zurück als üblich, kann jedoch nur einmal täglich von diesem Zaubertrick profitieren.

    Reichweite: selbst

    Wirkungsdauer: sofort

    Zielkategorie: Einzelperson, freiwillig

    Merkmal: Heilung

    Verwandter Zauber: Ruhe Körper, ruhe Geist; Bärenruhe Winterschlaf


    Haarwuchs

    Der Druide kann sein Bart- oder Haupthaar augenblicklich auf bis zu RkP*/2 Spann (RkP* Finger) wachsen lassen. Normales und magisches Haar unterscheidet sich optisch nicht voneinander. Schneidet der Druide das durch den Zaubertrick gewachsene Haar ab, löst sich dieses sofort auf.

    Die Verwandlung von „astral aktivem Haar“ (Vorteil Zauberhaar bzw. Nachteil Körpergebundene Kraft) ist nicht möglich.

    Reichweite: selbst

    Wirkungsdauer: sofort

    Zielkategorie: Einzelperson, freiwillig

    Merkmal: Form

    Verwandter Zauber: Pectetondo


    Bauchreden

    Ein einzelnes Wort oder ein anderes kurzes, nicht allzu lautes Geräusch nach Wahl erklingt bis zu RkP* Schritt entfernt vom Zaubernden. Die Realitätsdichte liegt bei RkP*/2.

    Reichweite: RkP* Schritt

    Wirkungsdauer: 1 Aktion

    Zielkategorie: Zone

    Merkmal: Illusion

    Verwandter Zauber: Vocolimbo


    Beeren & Nüsse
    Mit Hilfe dieses Zaubertricks sendet der Elf die Bitte an ein nahes, kleines Tier (z. B. Eichhörnchen, Amsel), ihm eine Nuss oder einige Beeren bringt. Jedoch muss solch ein Tier in Reichweite sein, an Nüsse, Beeren oder ähnliches gelangen und selbst dann werden c. a. 30 Anwendungen dieses Zaubertricks benötigt, um eine Ration Nahrung zu erhalten.

    Die Probe ist um die geistige MR des Tieres erschwert. Außerdem wird das Tier weiterhin Gefahren meiden, z. B. Fliehen, sollte es bedroht werden.

    Reichweite: RkW x 7 Schritt

    Wirkungsdauer: sofort; das Tier sucht max. RkP* SR nach Nahrung.

    Zielkategorie: Zone

    Merkmal: Einfluss, Verständigung

    Verwandter Zauber: Hilfreiche Tatze


    Duft

    Der Zauberer umgibt sich Rosenduft oder einem anderen, beim Erlernen dieses Zaubertricks festgelegten, ihm selbst bekannten Geruch. Die Realitätsdichte liegt bei RkP*/2.

    Reichweite: selbst

    Wirkungsdauer: RkP* SR

    Zielkategorie: Einzelperson, freiwillig

    Merkmal: Illusion

    Verwandter Zauber: Weihrauchwolke


    Feuerfinger

    Eine kleine Flamme entsteht etwa einen Zentimeter über einem Finger des Zaubernden. Sie entspricht einer üblichen Kerzenflamme, ist folglich nicht besonders hell und verursacht max. 1 SP.

    Reichweite: selbst

    Wirkungsdauer: RkP* Minuten

    Zielkategorie: Einzelperson, freiwillig

    Merkmal: Elementar (Feuer)

    Verwandter Zauber: Manifesto


    Glücksgriff

    Der Zaubernde kann aus einer überschaubaren Menge Objekte, max. RkW x 7 Objekte, gezielt das gewünschte herausgreifen. Er kann aus einem Kartenstapel eine bestimmte Karte ziehen, aus einem Beutel eine gewünschte Münze oder von einem Schlüsselbund den richtigen Schlüssel. Er muss dazu das gewünschte Objekt kennen und dieses muss auch wirklich an dem Ort vorhanden sein; er muss z. B. wissen, welcher der Schlüssel in das Schloss passt, und dieser Schlüssel auch am Schlüsselbund hängen.

    Reichweite: selbst; das gesuchte Objekt darf maximal 3 Schritt entfernt sein

    Wirkungsdauer: sofort

    Zielkategorie: Einzelobjekt

    Merkmal: Hellsicht

    Verwandter Zauber: Gefunden!


    Wärmeisolation

    Dieser Zaubertrick hält die Temperatur eines maximal faustgroßen Objektes konstant, so lange es in der Hand gehalten wird, maximal jedoch RkP* SR.

    Reichweite: Berührung

    Wirkungsdauer: RkP* SR

    Zielkategorie: Einzelobjekt

    Merkmal: Elementar (Feuer), Elementar (Eis), Objekt

    Verwandter Zauber: Caldofrigo; Unberührt von Satinav

    Kehrbesen

    Die Hexe kann einem beliebigen Besen innerhalb der Reichweite befehlen, den Boden in einem Radius von RkP* Schritt zu kehren. Der Besen weicht dabei Hindernissen aus und versucht auch Lebewesen, die größer als eine Ratte sind, aus dem Weg zu gehen. Wird der Besen berührt, endet der Zaubertrick augenblicklich.

    Reichweite: RkP* Schritt

    Wirkungsdauer: RkP* SR

    Zielkategorie: Einzelobjekt (Besen oder ähnliches, primär hölzernes Objekt)

    Merkmal: Telekinese

    Verwandter Zauber: Hexenholz


    Leselicht

    Aus dem rechten oder linken Zeigefinger des Magiers leuchtet ein schwaches Licht. Das Licht ist nicht hell genug, um Sichtmodifikatoren zu ändern, und scheint kaum weiter als 1 Schritt, aber es genügt, um in der Dunkelheit ein Buch zu lesen,

    Reichweite: 1 Schritt

    Wirkungsdauer: RkP* SR

    Zielkategorie: Einzelperson, freiwillig

    Merkmal: Umwelt

    Verwandter Zauber: Flim Flam


    Lockruf

    Ein Eichhörnchen, Taube oder anderes kleines Tier kommt neugierig auf den Zaubernden zu und verbleibt bei diesem für max. RkP* Minuten. Das Tier bleibt fern bzw. flieht, sollte es aktiv bedroht werden. Die Probe ist um die geistige MR des Tieres erschwert.

    Reichweite: RkW Schritt

    Wirkungsdauer: RkP* Minuten

    Zielkategorie: Einzelwesen

    Merkmal: Einfluss, Verständigung

    Verwandter Zauber: Hilfreiche Tatze


    Pflanzenempathie

    Berührt der Druide eine Pflanze, kann er sich ein Bild von ihrem Gesundheitszustand machen und herausfinden, ob sie von Schädlingen befallen, vergiftet wurde oder Ähnliches. Die Probe ist um 1/3 der Stufe der Krankheit oder des Giftes erschwert.

    Reichweite: Berührung

    Wirkungsdauer: augenblicklich

    Zielkategorie: einzelne Pflanze

    Merkmal: Hellsicht

    Verwandter Zauber: Pestilenz erspüren


    Regenbogenaugen

    Die Augenfarbe des Zaubernden ändert sich für RkP* SR. Es sind unnatürliche Farben möglich.

    Reichweite: selbst

    Wirkungsdauer: RkP* SR

    Zielkategorie: Einzelperson, freiwillig

    Merkmal: Form

    Verwandter Zauber: Transmutare Körperform


    Antimagische Störung - Erste Variante

    Saubere Matrizen der Gildenmagie, harmonische Muster der elfischen Zauberei, von Willen geformte Kraft der Druiden – letztendlich ist beruht die Wirkung eines jeden Zaubers auf der Integrität seiner magischen Struktur.

    Die Hexe stört vorübergehend die Struktur eines bestehenden Zaubers. Die Ritualkenntnisprobe ist um die doppelten ZfP* des zu störenden Zaubers erschwert. Bei Gelingen sinken die ZfP* für die Wirkungsdauer des Zaubertricks um die RkP*, jedoch nicht unter 1 ZfP*. Permanent wirkende Zauber können von diesem Zaubertrick nicht beeinflusst werden.

    Wird dieser Zaubertrick auf einen in der Entstehung befindlichen Zauber, d.h. während des Zaubervorgangs, angewandt, ist die Ritualkenntnisprobe nicht erschwert, jedoch die Zauberprobe um RkP*/5 Punkte. Gelinkt der Zauber trotz der Störung, kann der Zaubertrick auf den dann bestehenden Zauber erneut angewandt werden.

    Reichweite: RkW Spann

    Wirkungsdauer: RkP* KR

    Zielkategorie: einzelner Zauber

    Merkmal: Antimagie

    Verwandter Zauber: Destructibo Arcanitas


    Antimagische Störung - Zweite Variante

    Saubere Matrizen der Gildenmagie, harmonische Muster der elfischen Zauberei, von Willen geformte Kraft der Druiden – letztendlich ist beruht die Wirkung eines jeden Zaubers auf der Integrität seiner magischen Struktur.

    Die Hexe stört die Bildung dieser Struktur eines gerade gewirkten Zaubers. Dieser Zaubertrick muss auf einen in der Entstehung befindlichen Zauber angewandt, d. h. während der Zauberdauer des zu störenden Zaubers gewirkt werden. Gelingt die Ritualkenntnisprobe, ist die Zauberprobe um RkP*/5 Punkte erschwert.

    Reichweite: RkW/2 Schritt

    Wirkungsdauer: augenblicklich

    Zielkategorie: einzelner Zauber

    Merkmal: Antimagie

    Verwandter Zauber: Destructibo Arcanitas


    Bemerkung: Die erste Variante der antimagischen Störung wirkt auch gegen bestehende Zauber und ist insbesondere gegen ohnehin mäßig gelungene Zauber wirkungsvoller, leidet dafür jedoch unter der deutlich geringeren Reichweite.



    Schlangenhände

    Die Hand- und Fingerknochen des Zaubernden werden sehr flexibel, sodass sie durch enge Öffnungen gezwängt werden können. Proben, um sich z. B. leichter Handfesseln abzustreifen, sind um RkP*/6 Punkte erleichtert, und Proben, um dem Verzauberten etwas aus der Hand zu nehmen, z. B. zu entwaffnen, sind ebenso erschwert.

    Reichweite: selbst

    Wirkungsdauer: RkP* Minuten

    Zielkategorie: Einzelperson, freiwillig

    Merkmal: Form

    Verwandter Zauber: Serpentialis Schlangenleib


    Schnipsen

    Dieser Zaubertrick erzeugt eine kurze telekinetische Entladung, die beispielsweise eine Münze von einem Tisch fegen kann, jedoch nicht stark genug ist, um eine Glasflasche zu zerbrechen. Der Schaden einer telekinetischen Ohrfeige beträgt max. 1 SP(A).

    Reichweite: RkW/2 Schritt

    Wirkungsdauer: augenblicklich

    Zielkategorie: Einzelobjekt oder Einzelwesen

    Merkmal: Telekinese

    Verwandter Zauber: Klickeradomms


    Signatur

    Auf einem leblosen Objekt nach Wahl des Zaubernden erscheint eine bestimmte, beim Erlernen dieses Zaubertricks festgelegte Glyphe, Piktogramm oder Symbol. Das Zeichen wirkt wie gemalt und kann nur mit Mühe weggeputzt werden. Außerdem ist das Zeichen nicht komplex und variabel genug, um z. B. Glyphen im Sinne der Runenmagie zu erzeugen, kann jedoch als Unterschrift dienen.

    Reichweite: Berührung

    Wirkungsdauer: augenblicklich

    Zielkategorie: Objekt

    Merkmal: Elementar (Erz), Objekt

    Verwandter Zauber: Metamorpho Felsenform


    Trocken

    Der Zaubernde und seine Kleidung sind vor Nässe, beispielsweise durch Regen oder Schnee, geschützt. Bereits nasse Kleidung wird durch den Trick jedoch nicht wieder trocken.

    Reichweite: selbst

    Wirkungsdauer: RkP* Minuten

    Zielkategorie: Einzelperson, freiwillig

    Merkmale: Elementar (Feuer), Elementar (Wasser), Umwelt

    Verwandter Zauber: Wettermeisterschaft


    Säuberung

    Dieser Zaubertrick entfernt einen einzigen Fleck oder sonstige Verschmutzung. Der Weinfleck auf dem weißen Hemd kann ebenso entfernt werden, wie der ungewollte Tintenklecks auf dem Pergament. Wobei der Grad der Reinigung von den RkP* abhängt (LCD, S. 223).

    Größere Verschmutzungen mit diesem Zaubertrick zu entfernen, z. B. die zahlreichen Flecken auf der Robe nach einem Sturz in eine Pfütze, ist jedoch nicht möglich bzw. erfordert zahlreiche Anwendungen dieses Zaubertricks.

    Reichweite: Berührung

    Wirkungsdauer: augenblicklich

    Zielkategorie: Einzelobjekt; Einzelperson, freiwillig

    Merkmal: Telekinese, Elementar (Luft), Elementar (Wasser)

    Verwandter Zauber: Sapefacta Zauberschwamm


    Würze

    Die Hexe kann mit diesem Zaubertrick einer Speise einen einzigen einfachen Geschmack hinzufügen und auf diese Weise z. B. fehlendes Salz oder Pfeffer ausgleichen. Ob die Speise gut gewürzt ist oder bspw. versalzen, hängt weiterhin von den Kochkünsten der Hexe ab. Die Hexe kann nur den Geschmack von Gewürzen erzeugen, die sie selbst schon einmal gekostet hat. Die Mehrfachanwendung dieses Zaubertricks auf dieselbe Speise ist zwar möglich, doch wirkt innerhalb der Wirkungsdauer immer nur der Zaubertrick mit den meisten RkP*.

    Reichweite: 1 Schritt

    Wirkungsdauer: RkP* SR

    Zielkategorie: Einzelobjekt

    Merkmal: Illusion

    Verwandter Zauber: Delicioso Gaumenschmaus



    Unwillkürliche Offenbarung (Siehe auch "Geistestrick" von Sternenfaenger)

    Die Zielperson wird zu einem kurzen, unwillkürlichen Ausdruck eines bestimmten Gefühls oder einer Empfindung angeregt. Beispielweise könnte dieser Ausdruck ein gelangweiltes Gähnen sein, ein leichtes Schütteln wie vor Kälte oder Ekel, ein erfreutes Lächeln, ein kurzes verzücktes Stöhnen oder eine spöttisch erhobene Augenbraue. Der Zaubertrick ist um die dreifache MR der Zielperson erschwert, mit Solide Zaubertricks noch immer um die doppelte MR. Sollte das Opfer besonders beherrscht sein und gezielt darauf achten, solche Äußerungen zu unterlassen, steht ihm zudem eine Probe auf Selbstbeherrschung +RkP* zu.

    Reichweite: RkW/2 Schritt

    Wirkungsdauer: augenblicklich

    Zielkategorie: Einzelperson

    Merkmal: Herrschaft, Einfluss

    Verwandter Zauber: Böser Blick




    Zugehörige Sonderfertigkeiten und weitere Regeln



    Solide Zaubertricks (ZHV)

    Der Zauberer hat nicht bloß mehrere Zaubertricks erlernt, sondern sich über sehr lange Zeit hinweg intensiv mit ihnen und ihrer Wirkungsweise beschäftigt, schließlich eine tiefere Einsicht und umfangreichere Möglichkeiten gewonnen:

    • Der Zauberer kann nun je investierten AsP die doppelte Anzahl an Zaubertricks ausführen.
    • Außerdem dürfen Zaubertricks zu den üblichen Erschwernissen spontan modifiziert werden. Erlaubt sind die spontanen Modifikationen „Erzwingen“, „Reichweite“, „Wirkungsdauer“ und „Zauberdauer“; wobei jede Modifikation nur genau einmal durchgeführt werden darf. Sollte durch die Modifikation der Reichweite ein unfreiwilliges Ziel betroffen sein, ist die Probe um die doppelte MR erschwert.
    • Antimagie ist nun nicht mehr prinzipiell um 7 Punkte erleichtert.
    • Magiedilettanten dürfen nun die doppelte Anzahl an Zaubertricks, also bis zu einer Anzahl in Höhe ihrer vollen IN erlernen.
    • Zaubertricks, welche auf unwillige Personen wirken sollen, Zielobjekt "Einzelperson" oder "Personen", sind nur noch um die doppelte MR erschwert.


    Voraussetzungen: Min. 8 erlernte Zaubertricks, RkW 10+

    Verbreitung: Gildenmagier 4, Elfen 6, Magiedilettanten 7, alle anderen 5

    Kosten: 25 AP (ZH) bzw. 50 AP (V)



    Einmal editiert, zuletzt von Aristeas ()

  • Anitmagische Störung finde ich zu stark. Vor allem mach ich damit alle andere Antimagie viel billiger: Für einen AsP und 1 Aktion und keine permanenten Kosten senke ich bestehende Zauber soweit ab, dass ich ihn dann mittels herkömmlicher Antimagie einfach brechen kann. Kombiniert mit dem Psychostabilis in der Variante Zauber auflösen ...

    Und jeder Magier, der den Horrophobius nutzt wird sich freuen, plötzlich ein Zaubertrick da ist, der einem den Zauber augenblicklich ad absurdum führt.

    Das Stören eines Aktiven Zaubervorgangs finde ich dagegen in Ordnung - 3-4 Punkte bei einem sehr hohen RkW finde ich in nicht zu stark.

    Bauchreden nimmt halt die Geräuschhexerei ein bisschen aus dem Spiel.


    1 bis 5 Ap sind zu billig - 100 AP werden als Belohnung pro Abend veranschlagt... Insgesamt fände ich es besser, wenn man solche Tricks eher an die Zauber bzw. an die Merkmale koppeln würde - sodass das erwerben eines Merkmals ein bisschen mehr bringt als nur Stufungserleichterungen.


    Geistestrick

    Gegen ein denkendes Wesen gesprochen bewirkt dieser Zaubertrick subtile Gefühlsänderungen beim Gegenüber. Das Opfer wird zu einer unwillkürlichen Gefühlsäußerung gezwungen, beispielsweise ein Gähnen, ein leichtes Schütteln (wie wenn einem was kaltes den Rücken runter läuft), ein kurzer Ausdruck der Langeweile, Gänsehaut, an-der-Nase-Kratzen oder ein Lächeln. Ist das Opfer Aufmerksam genug, steht ihm eine Selbstbeherrschungsprobe um die RkP* erschwert zu. Der Zauber geht zumindest gegen die MR.

    Reichweite: RkW 1/2 Schritt

    Wirkungsdauer: augenblicklich

    Zielkategorie: Einzelperson

    Merkmal: Herrschaft, Einfluss

    Verwandter Zauber: Böser Blick

    Schatten - wie du möcht' ich tanzen zwischen Licht und Dunkelheit
    Täuscher - lehr' mich zu verbinden Wahrheit und Lüge
    Spieler - durch dich erhalt' ich, was mein ist - Alles und Nichts

  • Ich find's super, dass sich Leute einen Kopp darüber machen, die Zaubertricks nach 4.1 zu exportieren. Ich hab die Zaubertricks schon seit einer kleinen Weile als Hausregel für meine Truppe verfügbar gemacht - ganz unbürokratisch als eine gemeinsame SF Zaubertricks (Kosten 1 Asp, ZD 1 Aktion, keine Probe nötig, Antimagie gegen Zaubertricks ist nicht erschwert, Zaubertricks können nicht gewirkt werden, sofern Antimagie irgendeiner Art wirksam ist).



    Ich würde aus deiner Liste definitiv den Haarwuchs streichen. Leute mit dem Vorteil Zauberhaar oder dem Nachteil Körpergebundene Kraft müssten sich dadurch nie wieder Sorgen machen, ihre mühsam zurechtgezottelte Haarpracht zu verlieren.


    Bei Beeren und Nüsse kommt mir sofort der Gedanke an fiese Carnivoren, denen das Eichhörnchen wohl besser schmecken dürfte, als eine einzelne Nuss.


    Antimagische Störung halte ich für einen Zaubertrick auch schon ziemlich mächtig. Selbst, wenn man damit keine Zauber abschütteln kann, die Potenz anderer Zauber einfach so zu schwächen ist schon ziemlich stark ...

  • Für einen AsP und 1 Aktion und keine permanenten Kosten senke ich bestehende Zauber soweit ab, dass ich ihn dann mittels herkömmlicher Antimagie einfach brechen kann. Kombiniert mit dem Psychostabilis in der Variante Zauber auflösen ...

    Jain, der Zaubertrick wirkt nicht auf permanente Zauber, womit pAsP ohnehin aus dem Spiel sind. Außerdem senkt der Zaubertrick die ZfP* des gestörten Zaubers nicht unter 1, womit er auf jeden Fall mit mindestens minimaler Wirkung bestehen bleibt. Schließlich ist der Zaubertick noch um die doppelten ZfP* erschwert; wurde der Zauber z.B. mit 7 ZfP* gewirkt, bedeutet dies eine Erschwernis von +14 auf die Probe, womit min. ein RkW von 16 vorliegen muss, um die ZfP* auch nur um 2 senken zu können und dies nur für 2 KR.


    Sollte dies zu stark erscheinen, schlage ich zwei Optionen vor:

    1) Dein Vorschlag, d.h. der Zaubertrick muss während der Zauberdauer des zu störenden Zaubers gewirkt werden.

    2) Der Zaubertrick senkt die ZfP* des zu störenden Zaubers nicht um RkP*, sondern nur um RkP*/2.


    Bauchreden nimmt halt die Geräuschhexerei ein bisschen aus dem Spiel.

    Der alte Konflikt: Weltliche Fähigkeiten und magische Kunst.

    Allgemein kann Geräuschhexerei deutlich mehr als dieser Zaubertrick, der eher in gewisser Konkurrenz zu "Gaukeleien (Bauchreden)" steht. Insgesamt ist dieser Vorteil allerdings ohnehin eher überbewertet. Zwar kostet Geräuschhexerei vergleichsweise wenige GP, d.h. nur 3 GP, doch als Gabe extrem viele AP zur Steigerung.


    1 bis 5 Ap sind zu billig

    Wie wäre es mit 15/10/5 AP, statt den obigen 5/3/1 AP? Zaubertricks sollen primär Fluff sein und für 15 AP bekomme ich einen vollwertigen A-Zauber bereits auf ZfW 4, mit Lehrmeister oder Merkmalskenntnis sogar auf ZfW 6 und habe noch AP übrig.


    Insgesamt fände ich es besser, wenn man solche Tricks eher an die Zauber bzw. an die Merkmale koppeln würde - sodass das erwerben eines Merkmals ein bisschen mehr bringt als nur Stufungserleichterungen.

    Woran hast du gedacht? Ich wollte die Zaubertricks möglichst nicht zu mächtig werden lassen.


    Geistestrick

    Danke, klingt gut :)


    MR... Imho sollten Zaubertricks entweder gar nicht gegen den Willen kulturschaffender, intelligenter Personen wirken können, dies Bereich z.B. der regulären Herrschafts- und Einflussmagie bleiben, oder min. um die doppelte MR erschwert sein. Diesbezüglich eine mögliche Sonderfertigkeit:


    Solide/Mächtige Zaubertricks (ZHV)


    Der Zauberer hat nicht bloß mehrere Zaubertricks erlernt, sondern sich über sehr lange Zeit hinweg intensiv mit ihnen und ihrer Wirkungsweise beschäftigt, schließlich eine tiefere Einsicht und umfangreichere Möglichkeiten gewonnen:

    • Der Zauberer kann nun je investierten AsP die doppelte Anzahl an Zaubertricks ausführen.
    • Außerdem dürfen Zaubertricks zu den üblichen Erschwernissen spontan modifiziert werden. Erlaubt sind die spontanen Modifikationen „Erzwingen“, „Reichweite“, „Wirkungsdauer“ und „Zauberdauer“; wobei jede Modifikation nur genau einmal durchgeführt werden darf. Sollte durch die Modifikation der Reichweite ein unfreiwilliges Ziel betroffen sein, ist die Probe um die doppelte MR erschwert.
    • Antimagie ist nun nicht mehr prinzipiell um 7 Punkte erleichtert.
    • Magiedilettanten dürfen nun die doppelte Anzahl an Zaubertricks, also bis zu einer Anzahl in Höhe ihrer vollen IN erlernen.

    Voraussetzungen: Min. 8 erlernte Zaubertricks

    Verbreitung: Gildenmagier 4, Elfen 6, Magiedilettanten 7, alle anderen 5

    Kosten: 25 AP (ZH) bzw. 50 AP (V)



    Da fehlen noch einige Zaubertricks


    Ich habe auch erst mit der Übertragung angefangen ;)


    Ich würde aus deiner Liste definitiv den Haarwuchs streichen. Leute mit dem Vorteil Zauberhaar oder dem Nachteil Körpergebundene Kraft müssten sich dadurch nie wieder Sorgen machen, ihre mühsam zurechtgezottelte Haarpracht zu verlieren.

    Diese besonderen Haare könnten entweder der Einschränkung des Pectetondo unterliegen: "Die Verwandlung von ‘astralaktivem Haar’ (Vorteil Zauberhaar bzw. Nachteil Körpergebundene Kraft) ist um 7 Punkte erschwert.", oder direkt ausgeschlossen werden.



    Bei Beeren und Nüsse kommt mir sofort der Gedanke an fiese Carnivoren, denen das Eichhörnchen wohl besser schmecken dürfte, als eine einzelne Nuss.

    Möglich wären:

    • Das Tier legt die Nuss oder Beere bloß in der Nähe ab, bleibt aber vorsichtig und verschwindet kurz darauf wieder.
    • Die erfolgreiche Anwendung dieses Zaubers erfordert ein friedliche Grundhaltung des Zauberers gegenüber dem Tier.
    • Die Probe ist um die MR oder doppelte MR des Tieres erschwert.
  • Bei Regenbogenaugen passen Text und WD nicht zusammen. (Minuten vs SR)


    Auch oben bei den allgemeinen Regeln hat sich wohl ein Fehler eingeschlichen: Es kostet immer 5 AP, doch hat man xyz senkt das die Kosten auf 5 AP. O.o

    Irgendwie passt da was nicht (oder ich versteh´s nicht, kann ja auch sein :) )

  • Beitrag von Aristeas ()

    Dieser Beitrag wurde vom Autor aus folgendem Grund gelöscht: Oben hinzugefügt. ().
  • Bei Regenbogenaugen passen Text und WD nicht zusammen. (Minuten vs SR)


    Auch oben bei den allgemeinen Regeln hat sich wohl ein Fehler eingeschlichen: Es kostet immer 5 AP, doch hat man xyz senkt das die Kosten auf 5 AP. O.o

    Irgendwie passt da was nicht (oder ich versteh´s nicht, kann ja auch sein :) )

    Danke :)

    Ich habe nun im Eingangsbeitrag diese Fehler korrigiert.

  • Gewissermaßen wurden die "Zaubertricks" bereits bei DSA4 "erfunden", nämlich bei dem Magiedelitanten - und dort würde ich bei ähnlichen Effekten ansetzen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Gewissermaßen wurden die "Zaubertricks" bereits bei DSA4 "erfunden", nämlich bei dem Magiedelitanten - und dort würde ich bei ähnlichen Effekten ansetzen.

    Magiedilettanten dürfen in DSA4, neben Meisterhandwerken, Schutzgeist usw., weniger Zauber erlernen, nur leichte Zauber und nicht immer alle Modifikationen nutzen, doch im Grunde wirken sie ganz normale Zauber, die bloß extrem teuer steigern müssen (auch wenn die Kosten bei uns mittels Hausregel gesenkt wurden).

    Die Zaubertricks sollen sich diesbezüglich noch eine Stufe darunter befinden, deutlich leichter, günstiger und weniger mächtig, aber "fluffiger" sein. Dies bedeutet nicht, dass sie doch einmal regeltechnisch nützlich sein können, doch ist dies nicht ihr primärer Zweck. Beispielsweise ist rein ingame für den Geoden bestimmt schön, sein Bier kühlen zu können, die Elfe trällert ihr Lied vielleicht lieber im Beisein des putzigen Vögelchens und der Magier zündet sein Pfeifchen auch mal mit der kleinen Flamme an seinem Zeigefinger an, doch regenerieren sie dadurch keine 10 LeP, verdienen keine 15 Dukaten, richten keine +6 TP an und Borbarad schert dies auch nicht; dafür bezahlen sie jedoch auch nur wenige AP und AsP.



    Hier ein paar weitere Vorschläge, teilweise angelehnt an die offiziellen DSA5-Zaubertricks:


    Abkühlung

    Der Magier kann sich für RkP* Minuten abkühlen, womit für ihn die Temperatur um eine Stufe sinkt. Dies allein genügt nicht, um eine Wüstenwanderung unbeschadet zu überstehen, doch gewiss um an einem heißen Sommerabend besser einzuschlafen oder zur Mittagsstunde den Gang über den glühenden Marktplatz selbst in dicker Magierrobe ohne Schweißausbruch zu überstehen.

    Reichweite: Selbst

    Wirkungsdauer: RkP* Minuten

    Zielkategorie: Einzelperson, freiwillig

    Merkmale: Elementar (Eis), Eigenschaften

    Verwandter Zauber: Caldofrigo


    Aufwärmen

    Der Zauberer kann sich für RkP* Minuten erwärmen, womit für ihn die Temperatur um eine Stufe steigt. Im Überlebenskampf in der Eiswüste vermag der Durro-Dûn damit vielleicht entscheidende Augenblicke zu gewinnen, doch auch der andergaster Magier ist für dieses Kunstückchen dankbar, wenn er nachts über den verschneiten Innenhof der Akademie zum Abort eilt.

    Reichweite: Selbst

    Wirkungsdauer: RkP* Minuten

    Zielkategorie: Einzelperson, freiwillig

    Merkmal: Elementar (Feuer), Eigenschaften

    Verwandter Zauber: Caldofrigo


    Aura des Unheils

    Der Blick scheint bis hinab in die Seele zu dringen, die Stimme ist von herrschaftlicher Kraft und Unerschütterlichkeit geprägt, in dem Lachen schwingt der Klang von Unheil und die Zähne wirken mitunter gefährlich spitz.

    Dieser Zaubertrick hat gleich mehrere Namen und Auswirkungen, allen gemeinsam zu eigen ist, den Zauberer zwar weiterhin menschlich (elfisch, zwergisch, ...), doch zugleich gefährlich und überlegen erscheinen zu lassen. Der Trick löst keine übermäßige Furcht oder gar Panik aus und wird auch gewiss keine entschlossenen Angreifer abschrecken, doch in alltäglichen Situationen versuchen die Menschen meist zu solch einer Person einen größeren Abstand zu halten, den Zauberer zu meiden, besser gar nicht und vor allem nicht unangenehm aufzufallen.

    Ist selbst die dreifache MR des Gegenübers, mit Solide Zaubertricks stattdessen die doppelte MR, nicht höher als die RkP*, erhält der Zauberer eine Erleichterung von -3 für Proben auf Überreden (Einschüchtern).

    In einigen Kulturen und unter gewissen Umständen kann sich solch eine Aura jedoch auch äußerst nachteilig auswirken, insbesondere bei längerer und wiederholter Nutzung. Eine lockere, ungezwungene Unterhaltung ist praktisch unmöglich, ein freundliches Lächeln nicht zu erhalten und selbst die Bedienung in der Herberge nur mit Nachdruck an den eigenen Tisch zu bestellen. Fällt dann in dem kleinen Dörfchen über Nacht eine Kuh im Stall tot um, die Milch verdirbt und Hagelschlag verwüstet die Felder, ist der zumindest vermeintlich schuldige Finsterling schnell gefunden. Außerdem bleibt solch eine Person meist länger im Gedächtnis.

    Reichweite: Selbst

    Wirkungsdauer: RkP* Minuten

    Zielkategorie: Einzelperson, freiwillig

    Merkmale: Einfluss, Dämonisch (beliebige Domäne)

    Verwandte Zauber: Panik überkomme euch!, Böser Blick, Horriphobus Schreckgestalt


    Ohrfeige

    Eine geringfügige, direkte telekinetische oder rein astrale Energie entlädt sich im Ziel. Eine Münze fliegt vom Tisch, ein Glas fällt um, aber zerspringt nicht, eine Wange zeigt leichte Rötung, eine Messingschale erklingt, aber verbeult nicht. Die Auswirkungen sind für Lebewesen unangenehm bis schmerzhaft, aber kaum schädlich. Insbesondere regeltechnischer Schaden entsteht nicht bzw. erst nach wiederholter Anwendung (je ca. 1/10 SP(A)). Jedoch kann dieser Zaubertrick z. B. dazu dienen, ungehorsame Schülerinnen zu maßregeln, jemanden einen Streich zu spielen oder abzulenken.

    Reichweite: RkW/3 Schritt

    Wirkungsdauer: augenblicklich

    Zielkategorie: Einzelwesen oder Objekt

    Merkmale: Telekinese, Schaden, Kraft

    Verwandter Zauber: Fuminictus, Klickeradomms


    Aranische Rasur

    Körperhaare werden durch diesen Zaubertrick entfernt. Der Zauberer kann festlegen, dass bestimmte Körperstellen nicht betroffen sind, um z. B. Augenbrauen oder ein Bart zu erhalten. Nicht möglich sind Stufenschnitte, ausrasierte Muster oder ähnliche Verzierungen. Zudem wächst das entfernte Haar nach Anwendung des Zaubertricks in gewohnter Weise nach.

    Reichweite: Selbst

    Wirkungsdauer: augenblicklich

    Zielkategorie: Einzelperson, freiwillig

    Merkmal: Form

    Verwandter Zauber: Pectetondo


    Einkleiden

    Schuhe knoten und Hemden knöpfen sich von selbst, Mieder schnüren sich zu, der Mantel legt sich von allein um die Schultern und die Ärmel finden zu den Armen, während sich die Strumpfhose bereits die Beine hochrollt und der Rock noch vor ihr schwebend wartet. Aus kurzer Entfernung fliegen die Gewänder zur Magierin und kleiden sie ein, als wären vom Geist einer emsigen Kammerzofe belebt. Die Kleidung darf zusammen jedoch nicht mehr als RkW/2 Stein wiegen.

    Reichweite: RkP*/2 Schritt

    Wirkungsdauer: Bis die Kleidung sitzt, max. 1 SR

    Zielkategorie: Objekt

    Merkmal: Telekinese

    Verwandter Zauber: Lockruf und Feenfüße, Motoricus, Nackedei

  • Schutz vor Efferds Unbill
    Die Magierin Schützt sich und ihr Gepäck vor Regen sowie Spritzwasser. Sehr beliebt bei Magistra und Magister, um auch bei schlechtem Wetter über offenes Akademiegelände zu schlendern, ohne sich sorgen um Montur oder Leküre machen zu müssen.

    Reichweite: selbst - längstens 1 Schritt

    Wirkungsdauer: RkP* SR

    Zielkategorie: Einzelperson oder Objekt

    Merkmale: Wasser (?), Feuer (?), Telekinese (?), Umwelt

    Verwandte Zauber: Motoricus, Silentium, Aquafugo

    Schatten - wie du möcht' ich tanzen zwischen Licht und Dunkelheit
    Täuscher - lehr' mich zu verbinden Wahrheit und Lüge
    Spieler - durch dich erhalt' ich, was mein ist - Alles und Nichts

  • Magiediletanten "lernten" keine Zauber sondern wirkten sie instinktiv. Sozusagen mit einem Fingerschnippen. Darauf spielte ich an. Selbiges gilt für das "Meisterhandwerk".

    Zaubertricks funktionieren ja auf fast selbige Weise, ohne das der Zauberkundige sich konzentrieren müßte.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Magiediletanten "lernten" keine Zauber sondern wirkten sie instinktiv. Sozusagen mit einem Fingerschnippen. Darauf spielte ich an. Selbiges gilt für das "Meisterhandwerk".

    Zaubertricks funktionieren ja auf fast selbige Weise, ohne das der Zauberkundige sich konzentrieren müßte.

    Einspruch...

    Selbst Magiedelitanten müssen sich Konzentrieren, um ihren Effekt zu Wirken. Und das unabhängig davon ob sie Bewusste Dilettanten sind oder nicht.

    WdZ 37f, alle Daten des Zaubers gelten auch für Magiedelitanten im vollen Umfang (Wiedergabe in eigenen Worten). Auch die Zauberdauer, in der man bekanntermaßen nicht viel anderes machen kann als zu Zaubern. Sprich: Sich auf den Zauber zu Konzentrieren.

    Freilich, Magiedelitanten, grade unbewussten, ist nicht klar was sie da grade tun. Er weiß nur, das wenn er sich in eine Ecke kauert und sich ganz doll auf den Wunsch konzentriert nicht gefunden zu werden, dann wir er das idR auch nicht (HARMLOSE GESTALLT z.B.). Aber Konzentration ist und bleibt dabei.

    Der Hintergrund sagt sogar recht Ausdrücklich, das man Magie nicht "aus versehen" wirken kann. Das da immer ein Wille und seine Konsequenzen hinter stehen.

    Einzig den Elfen wird in aLuT hier eine Ausnahme zugesprochen. Wenn auch spähter nie wieder Aufgegriffen... (zum Glück).

    Von daher: Auch Zaubertricks laufen ganz sich nicht ohne Konzentration ab.

    (Für Kampfsituationen... mindestens 1 Aktion. Weißgarnicht ob DSA5 hier eine Angabe macht)


    In unserer Runde haben wir mal darüber Philosophiert, jedem erlernte Zauber eine solche massiv abgespeckte Variante zu geben. Dadurch passen die Trickts automatisch zum Spektrum des Zauberwirkers. Und darüberhinaus eine ZD zu geben, die 1/10 der des Zaubers entspricht (mindestens jedoch eine Aktion).

    Den ein oder anderen Zaubertrick jedoch noch zusätzlich kaufen zu können... hat aber auch was.

  • Mageidelitanten von DSA3 ... DSA4 machte ja -leider- vieles anders, und vergaß auch vieles was bereits anderswo (u.a. CS) erklärt war etc...... egal.;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Wir haben auch schon vor DSA5 Zaubertricks bei uns eingeführt. Allerdings wesentlich einfacher geregelt.

    Wenn man einen Zauber auf ZfW12+ oder eine Merkmalskenntnis hat, kann man für 1 Asp und 1 Freie Aktion Aufwand eine Mini-Version des Zaubers oder eines Effektes der MK hervorrufen.


    Ein paar Beispiele:

    Mahlstrom -> Suppe umrühren

    Manifesto -> Schneeball oder Flämmchen auf dem Finger

    Dunkelheit -> kurzzeitig die Umgebung verdunkeln, kann z.B. Einschüchtern erleichtern.

    Aureolus -> Sternenfunkeln in den Augen, kann Betören erleichtern.

    Aeolitus -> Jemandem den Hut vom Kopf pusten

    Hexenkrallen -> Einen Finger kurz in eine Kralle verwandeln als Brieföffner o.ä.

    Telekinese -> Seinen Mantel beeindruckend flattern lassen


    Funktioniert nicht für jeden Zauber gleich gut, aber ich denke die Idee dahinter kommt rüber.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.