Da wir in unserer Runde aus verschiedenen Gründen kein DSA5 spielen, jedoch einige Elemente, wie z.B. die Zaubertricks, recht interessant sind, hier ein erster Versuch, einige Zaubertricks nach DSA4 zu konvertieren. Auf ein paar Zauberticks habe ich dabei bewusst verzichtet, einige abgeschwächt, andere gestärkt.
Änderungen & Ergänzungen sind grün hervorgehoben.
Basisziele und Umsetzungsrichtlinien
Zaubertricks sind und sollen keine vollwertigen Zauber oder gar Rituale sein, diese insbesondere nicht überflüssig machen oder mit ihnen in ernsthafte Konkurrenz treten, sondern die kleinen, alltäglichen Spielereien und Taschentricks der magischen Gemeinschaft, welche zwar zumeist von eher geringem Nutzen sind, jedoch so leicht zu wirken, dass nahezu jeder Zauberer zumindest ein paar beherrscht. Häufig sind Zaubertricks auch jene Absonderlichkeiten, anhand welcher die magische Begabung kleiner Kinder überhaupt erst erkannt wird, bevor eine gezielte magische Untersuchung und ggf. reguläre Ausbildung erfolgt.
Am Spieltisch dienen sie vor allem dazu, das Flair der Magie lebendiger zu halten und die besondere Begabung zu unterstreichen, jedoch ohne dabei größeren Einfluss auf das Spielgleichgewicht zu nehmen; sie sind eine unterhaltsame Spielerei, kein großer Machtfaktor. Zudem sollen sie regeltechnisch eher leicht und einheitlich handhabbar sein, weshalb ich z.B. darauf verzichtet habe, die im Original gleich mehrfach vorhandenen und stets anders geregelten "Dufttricks" als solche zu übertragen.
Allgemeine Regeln:
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Das Erlernen eines Zaubertricks geschieht beinahe immer im Selbststudium und kostet 5 AP. Jedem Zaubertrick ist mindestens ein Merkmal und ein verwandter Zauber zugeordnet. Falls der Zauberer eine passende Merkmalskenntnis besitzt oder einen verwandten Zauber beherrscht (min. ZfW 0), sinken die Kosten auf 3 AP. Die Kenntnis von beidem, Merkmalskenntnis und Zauber, senkt die Kosten auf 1 AP. (Alternativ 15 AP/10 AP/5 AP)
Die Merkmalskenntnisse Elementar (Gesamt) und Dämonisch (Gesamt) gelten ihren jeweils untergeordneten Merkmalskenntnissen als gleichwertig; profitiert ein Zaubertrick z.B. von der Merkmalskenntnis Elementar (Feuer), dann gilt die Kenntnis von Elementar (Gesamt) als gleichwertiger Ersatz.
- Ähnliche Wirkungen können durchaus auf unterschiedlichen Merkmalen basieren, z. B. ein Eichhörnchen ebenso mittels Einfluss herbeigelockt, wie mittels Herrschaft herbeibefohlen werden. Weder die Liste der Zaubertricks ist abschließend noch die Zuordnung von Merkmalen und Zaubern unveränderlich.
- Die Zaubertricks anzuwenden erfordert eine Aktion und eine Probe auf die Ritualkenntnis des Zauberers, bei Elfen sowie eine Probe auf Musizieren oder Singen, hingegen bei Magiedilettanten und anderen Zauberkundigen ohne Repräsentation eine Intuitionsprobe.
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Je investierten AsP kann eine Anzahl an Zaubertricks bis zu dem halben Wert, auf welchen die Probe abgelegt wird (RkW, TaW Musizieren/Singen, Intuition), genutzt werden.
- Magiedilettanten können max. IN/2 Zaubertricks erlernen.
- Hinsichtlich Antimagie werden die halben RkP* (TaP*, Punkte unter IN) wie ZfP* behandelt und als Kosten des zu brechenden Zaubers 1 AsP angesetzt. Die Probe auf den Bannspruch ist zudem um 7 Punkte erleichtert und die Kosten sind um 50 % reduziert.
- Zaubertricks, welche auf unwillige Personen wirken sollen, Zielobjekt "Einzelperson" oder "Personen", sind um die dreifache MR erschwert.
Einzelne Zaubertricks:
Zur Vereinfachung wird im Folgenden von RkP* ausgegangen; TaP* und Punkte unter IN sind jedoch analog zu behandeln.
Flüssiges kühlen
Der Zauberer senkt die Temperatur einer Flüssigkeit (max. 1 Maß, z. B. ein Krug Bier) um bis zu 2xRkP* Grad, jedoch nicht auf oder unter den Gefrierpunkt. Eine erneute Anwendung auf dieselbe Flüssigkeit ist frühestens möglich nach einer Stunde oder falls sich die Flüssigkeit wieder auf die Ausgangstemperatur erwärmt hat.
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Objekt
Merkmal: Elementar (Eis)
Verwandter Zauber: Manifesto; Caldofrigo
Flüssiges erwärmen
Der Zauberer erhöht die Temperatur einer Flüssigkeit (max. 1 Maß, z. B. ein Krug Glühwein) um bis zu 2xRkP* Grad, jedoch nicht auf oder über den Siedepunkt. Eine erneute Anwendung auf dieselbe Flüssigkeit ist frühestens möglich nach einer Stunde oder falls sich die Flüssigkeit wieder auf die Ausgangstemperatur abgekühlt hat.
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Objekt
Merkmal: Elementar (Feuer)
Verwandter Zauber: Manifesto; Caldofrigo
Erholsamer Schlaf
Die Hexe erhält in der nächsten Regenerationsphase 1 LeP mehr zurück als üblich, kann jedoch nur einmal täglich von diesem Zaubertrick profitieren.
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Einzelperson, freiwillig
Merkmal: Heilung
Verwandter Zauber: Ruhe Körper, ruhe Geist; Bärenruhe Winterschlaf
Haarwuchs
Der Druide kann sein Bart- oder Haupthaar augenblicklich auf bis zu RkP*/2 Spann (RkP* Finger) wachsen lassen. Normales und magisches Haar unterscheidet sich optisch nicht voneinander. Schneidet der Druide das durch den Zaubertrick gewachsene Haar ab, löst sich dieses sofort auf.
Die Verwandlung von „astral aktivem Haar“ (Vorteil Zauberhaar bzw. Nachteil Körpergebundene Kraft) ist nicht möglich.
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Einzelperson, freiwillig
Merkmal: Form
Verwandter Zauber: Pectetondo
Bauchreden
Ein einzelnes Wort oder ein anderes kurzes, nicht allzu lautes Geräusch nach Wahl erklingt bis zu RkP* Schritt entfernt vom Zaubernden. Die Realitätsdichte liegt bei RkP*/2.
Reichweite: RkP* Schritt
Wirkungsdauer: 1 Aktion
Zielkategorie: Zone
Merkmal: Illusion
Verwandter Zauber: Vocolimbo
Beeren & Nüsse
Mit Hilfe dieses Zaubertricks sendet der Elf die Bitte an ein nahes, kleines Tier (z. B. Eichhörnchen, Amsel), ihm eine Nuss oder einige Beeren bringt. Jedoch muss solch ein Tier in Reichweite sein, an Nüsse, Beeren oder ähnliches gelangen und selbst dann werden c. a. 30 Anwendungen dieses Zaubertricks benötigt, um eine Ration Nahrung zu erhalten.
Die Probe ist um die geistige MR des Tieres erschwert. Außerdem wird das Tier weiterhin Gefahren meiden, z. B. Fliehen, sollte es bedroht werden.
Reichweite: RkW x 7 Schritt
Wirkungsdauer: sofort; das Tier sucht max. RkP* SR nach Nahrung.
Zielkategorie: Zone
Merkmal: Einfluss, Verständigung
Verwandter Zauber: Hilfreiche Tatze
Duft
Der Zauberer umgibt sich Rosenduft oder einem anderen, beim Erlernen dieses Zaubertricks festgelegten, ihm selbst bekannten Geruch. Die Realitätsdichte liegt bei RkP*/2.
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: RkP* SR
Zielkategorie: Einzelperson, freiwillig
Merkmal: Illusion
Verwandter Zauber: Weihrauchwolke
Feuerfinger
Eine kleine Flamme entsteht etwa einen Zentimeter über einem Finger des Zaubernden. Sie entspricht einer üblichen Kerzenflamme, ist folglich nicht besonders hell und verursacht max. 1 SP.
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: RkP* Minuten
Zielkategorie: Einzelperson, freiwillig
Merkmal: Elementar (Feuer)
Verwandter Zauber: Manifesto
Glücksgriff
Der Zaubernde kann aus einer überschaubaren Menge Objekte, max. RkW x 7 Objekte, gezielt das gewünschte herausgreifen. Er kann aus einem Kartenstapel eine bestimmte Karte ziehen, aus einem Beutel eine gewünschte Münze oder von einem Schlüsselbund den richtigen Schlüssel. Er muss dazu das gewünschte Objekt kennen und dieses muss auch wirklich an dem Ort vorhanden sein; er muss z. B. wissen, welcher der Schlüssel in das Schloss passt, und dieser Schlüssel auch am Schlüsselbund hängen.
Reichweite: selbst; das gesuchte Objekt darf maximal 3 Schritt entfernt sein
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Einzelobjekt
Merkmal: Hellsicht
Verwandter Zauber: Gefunden!
Wärmeisolation
Dieser Zaubertrick hält die Temperatur eines maximal faustgroßen Objektes konstant, so lange es in der Hand gehalten wird, maximal jedoch RkP* SR.
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: RkP* SR
Zielkategorie: Einzelobjekt
Merkmal: Elementar (Feuer), Elementar (Eis), Objekt
Verwandter Zauber: Caldofrigo; Unberührt von Satinav
Kehrbesen
Die Hexe kann einem beliebigen Besen innerhalb der Reichweite befehlen, den Boden in einem Radius von RkP* Schritt zu kehren. Der Besen weicht dabei Hindernissen aus und versucht auch Lebewesen, die größer als eine Ratte sind, aus dem Weg zu gehen. Wird der Besen berührt, endet der Zaubertrick augenblicklich.
Reichweite: RkP* Schritt
Wirkungsdauer: RkP* SR
Zielkategorie: Einzelobjekt (Besen oder ähnliches, primär hölzernes Objekt)
Merkmal: Telekinese
Verwandter Zauber: Hexenholz
Leselicht
Aus dem rechten oder linken Zeigefinger des Magiers leuchtet ein schwaches Licht. Das Licht ist nicht hell genug, um Sichtmodifikatoren zu ändern, und scheint kaum weiter als 1 Schritt, aber es genügt, um in der Dunkelheit ein Buch zu lesen,
Reichweite: 1 Schritt
Wirkungsdauer: RkP* SR
Zielkategorie: Einzelperson, freiwillig
Merkmal: Umwelt
Verwandter Zauber: Flim Flam
Lockruf
Ein Eichhörnchen, Taube oder anderes kleines Tier kommt neugierig auf den Zaubernden zu und verbleibt bei diesem für max. RkP* Minuten. Das Tier bleibt fern bzw. flieht, sollte es aktiv bedroht werden. Die Probe ist um die geistige MR des Tieres erschwert.
Reichweite: RkW Schritt
Wirkungsdauer: RkP* Minuten
Zielkategorie: Einzelwesen
Merkmal: Einfluss, Verständigung
Verwandter Zauber: Hilfreiche Tatze
Pflanzenempathie
Berührt der Druide eine Pflanze, kann er sich ein Bild von ihrem Gesundheitszustand machen und herausfinden, ob sie von Schädlingen befallen, vergiftet wurde oder Ähnliches. Die Probe ist um 1/3 der Stufe der Krankheit oder des Giftes erschwert.
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Zielkategorie: einzelne Pflanze
Merkmal: Hellsicht
Verwandter Zauber: Pestilenz erspüren
Regenbogenaugen
Die Augenfarbe des Zaubernden ändert sich für RkP* SR. Es sind unnatürliche Farben möglich.
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: RkP* SR
Zielkategorie: Einzelperson, freiwillig
Merkmal: Form
Verwandter Zauber: Transmutare Körperform
Antimagische Störung - Erste Variante
Saubere Matrizen der Gildenmagie, harmonische Muster der elfischen Zauberei, von Willen geformte Kraft der Druiden – letztendlich ist beruht die Wirkung eines jeden Zaubers auf der Integrität seiner magischen Struktur.
Die Hexe stört vorübergehend die Struktur eines bestehenden Zaubers. Die Ritualkenntnisprobe ist um die doppelten ZfP* des zu störenden Zaubers erschwert. Bei Gelingen sinken die ZfP* für die Wirkungsdauer des Zaubertricks um die RkP*, jedoch nicht unter 1 ZfP*. Permanent wirkende Zauber können von diesem Zaubertrick nicht beeinflusst werden.
Wird dieser Zaubertrick auf einen in der Entstehung befindlichen Zauber, d.h. während des Zaubervorgangs, angewandt, ist die Ritualkenntnisprobe nicht erschwert, jedoch die Zauberprobe um RkP*/5 Punkte. Gelinkt der Zauber trotz der Störung, kann der Zaubertrick auf den dann bestehenden Zauber erneut angewandt werden.
Reichweite: RkW Spann
Wirkungsdauer: RkP* KR
Zielkategorie: einzelner Zauber
Merkmal: Antimagie
Verwandter Zauber: Destructibo Arcanitas
Antimagische Störung - Zweite Variante
Saubere Matrizen der Gildenmagie, harmonische Muster der elfischen Zauberei, von Willen geformte Kraft der Druiden – letztendlich ist beruht die Wirkung eines jeden Zaubers auf der Integrität seiner magischen Struktur.
Die Hexe stört die Bildung dieser Struktur eines gerade gewirkten Zaubers. Dieser Zaubertrick muss auf einen in der Entstehung befindlichen Zauber angewandt, d. h. während der Zauberdauer des zu störenden Zaubers gewirkt werden. Gelingt die Ritualkenntnisprobe, ist die Zauberprobe um RkP*/5 Punkte erschwert.
Reichweite: RkW/2 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Zielkategorie: einzelner Zauber
Merkmal: Antimagie
Verwandter Zauber: Destructibo Arcanitas
Bemerkung: Die erste Variante der antimagischen Störung wirkt auch gegen bestehende Zauber und ist insbesondere gegen ohnehin mäßig gelungene Zauber wirkungsvoller, leidet dafür jedoch unter der deutlich geringeren Reichweite.
Schlangenhände
Die Hand- und Fingerknochen des Zaubernden werden sehr flexibel, sodass sie durch enge Öffnungen gezwängt werden können. Proben, um sich z. B. leichter Handfesseln abzustreifen, sind um RkP*/6 Punkte erleichtert, und Proben, um dem Verzauberten etwas aus der Hand zu nehmen, z. B. zu entwaffnen, sind ebenso erschwert.
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: RkP* Minuten
Zielkategorie: Einzelperson, freiwillig
Merkmal: Form
Verwandter Zauber: Serpentialis Schlangenleib
Schnipsen
Dieser Zaubertrick erzeugt eine kurze telekinetische Entladung, die beispielsweise eine Münze von einem Tisch fegen kann, jedoch nicht stark genug ist, um eine Glasflasche zu zerbrechen. Der Schaden einer telekinetischen Ohrfeige beträgt max. 1 SP(A).
Reichweite: RkW/2 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Zielkategorie: Einzelobjekt oder Einzelwesen
Merkmal: Telekinese
Verwandter Zauber: Klickeradomms
Signatur
Auf einem leblosen Objekt nach Wahl des Zaubernden erscheint eine bestimmte, beim Erlernen dieses Zaubertricks festgelegte Glyphe, Piktogramm oder Symbol. Das Zeichen wirkt wie gemalt und kann nur mit Mühe weggeputzt werden. Außerdem ist das Zeichen nicht komplex und variabel genug, um z. B. Glyphen im Sinne der Runenmagie zu erzeugen, kann jedoch als Unterschrift dienen.
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Zielkategorie: Objekt
Merkmal: Elementar (Erz), Objekt
Verwandter Zauber: Metamorpho Felsenform
Trocken
Der Zaubernde und seine Kleidung sind vor Nässe, beispielsweise durch Regen oder Schnee, geschützt. Bereits nasse Kleidung wird durch den Trick jedoch nicht wieder trocken.
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: RkP* Minuten
Zielkategorie: Einzelperson, freiwillig
Merkmale: Elementar (Feuer), Elementar (Wasser), Umwelt
Verwandter Zauber: Wettermeisterschaft
Säuberung
Dieser Zaubertrick entfernt einen einzigen Fleck oder sonstige Verschmutzung. Der Weinfleck auf dem weißen Hemd kann ebenso entfernt werden, wie der ungewollte Tintenklecks auf dem Pergament. Wobei der Grad der Reinigung von den RkP* abhängt (LCD, S. 223).
Größere Verschmutzungen mit diesem Zaubertrick zu entfernen, z. B. die zahlreichen Flecken auf der Robe nach einem Sturz in eine Pfütze, ist jedoch nicht möglich bzw. erfordert zahlreiche Anwendungen dieses Zaubertricks.
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Zielkategorie: Einzelobjekt; Einzelperson, freiwillig
Merkmal: Telekinese, Elementar (Luft), Elementar (Wasser)
Verwandter Zauber: Sapefacta Zauberschwamm
Würze
Die Hexe kann mit diesem Zaubertrick einer Speise einen einzigen einfachen Geschmack hinzufügen und auf diese Weise z. B. fehlendes Salz oder Pfeffer ausgleichen. Ob die Speise gut gewürzt ist oder bspw. versalzen, hängt weiterhin von den Kochkünsten der Hexe ab. Die Hexe kann nur den Geschmack von Gewürzen erzeugen, die sie selbst schon einmal gekostet hat. Die Mehrfachanwendung dieses Zaubertricks auf dieselbe Speise ist zwar möglich, doch wirkt innerhalb der Wirkungsdauer immer nur der Zaubertrick mit den meisten RkP*.
Reichweite: 1 Schritt
Wirkungsdauer: RkP* SR
Zielkategorie: Einzelobjekt
Merkmal: Illusion
Verwandter Zauber: Delicioso Gaumenschmaus
Unwillkürliche Offenbarung (Siehe auch "Geistestrick" von Sternenfaenger)
Die Zielperson wird zu einem kurzen, unwillkürlichen Ausdruck eines bestimmten Gefühls oder einer Empfindung angeregt. Beispielweise könnte dieser Ausdruck ein gelangweiltes Gähnen sein, ein leichtes Schütteln wie vor Kälte oder Ekel, ein erfreutes Lächeln, ein kurzes verzücktes Stöhnen oder eine spöttisch erhobene Augenbraue. Der Zaubertrick ist um die dreifache MR der Zielperson erschwert, mit Solide Zaubertricks noch immer um die doppelte MR. Sollte das Opfer besonders beherrscht sein und gezielt darauf achten, solche Äußerungen zu unterlassen, steht ihm zudem eine Probe auf Selbstbeherrschung +RkP* zu.
Reichweite: RkW/2 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Zielkategorie: Einzelperson
Merkmal: Herrschaft, Einfluss
Verwandter Zauber: Böser Blick
Zugehörige Sonderfertigkeiten und weitere Regeln
Solide Zaubertricks (ZHV)
Der Zauberer hat nicht bloß mehrere Zaubertricks erlernt, sondern sich über sehr lange Zeit hinweg intensiv mit ihnen und ihrer Wirkungsweise beschäftigt, schließlich eine tiefere Einsicht und umfangreichere Möglichkeiten gewonnen:
- Der Zauberer kann nun je investierten AsP die doppelte Anzahl an Zaubertricks ausführen.
- Außerdem dürfen Zaubertricks zu den üblichen Erschwernissen spontan modifiziert werden. Erlaubt sind die spontanen Modifikationen „Erzwingen“, „Reichweite“, „Wirkungsdauer“ und „Zauberdauer“; wobei jede Modifikation nur genau einmal durchgeführt werden darf. Sollte durch die Modifikation der Reichweite ein unfreiwilliges Ziel betroffen sein, ist die Probe um die doppelte MR erschwert.
- Antimagie ist nun nicht mehr prinzipiell um 7 Punkte erleichtert.
- Magiedilettanten dürfen nun die doppelte Anzahl an Zaubertricks, also bis zu einer Anzahl in Höhe ihrer vollen IN erlernen.
- Zaubertricks, welche auf unwillige Personen wirken sollen, Zielobjekt "Einzelperson" oder "Personen", sind nur noch um die doppelte MR erschwert.
Voraussetzungen: Min. 8 erlernte Zaubertricks, RkW 10+
Verbreitung: Gildenmagier 4, Elfen 6, Magiedilettanten 7, alle anderen 5
Kosten: 25 AP (ZH) bzw. 50 AP (V)