Rattenfänger, Schankmagd, Zuckerbäcker - Wer spielt sowas wirklich?

  • Ich liebe dir Professionsauswahl in DSA und noch mehr Liebe ich, dass die Professionen alle Bilder bekommen haben. Ich finde die Welt so nochmal viel greifbarer und allein die Möglichkeit aus einem profanen Beruf einen Helden entstehen lassen zu können, macht das Heldenleben in meinen Augen aus. Wenn es der Spieler dann noch schafft eine schöne Charakterentwicklung darzustellen, dann geht mir als Meister echt das Herz auf #romantic ?

  • Für mich ist der eine Pluspunkt von DSA, das man im Grunde jeden Charakter erstellen kann, den man sich in einem Mittelalter-Fantasy-Setting vorstellen könnte. Es gibt eine so große Vielzahl an Möglichkeiten, seinen Helden anzupassen, was z.B. in D&D, dass ich als System auch sehr schätze, einfach nicht möglich ist. Dazu gib es noch einen so reichen Lore, sodass man einfach nur beim Schmökern durch Kulturen und Orte in Aventurien Lust bekommt, einen Charakter von dort zu generieren.

    Die Profession eines Helden lässt er zu Beginn seiner Heldenkarriere hinter sich - ab dann ist er Abenteurer. Die Profession (wie Kultur usw.) sind eigentlich nur Ideen, mit denen man sich in der Welt orientieren kann und anhand derer ich mir immer überlege, was mein Held denn wissen und denken könnte in dieser Situation. Aber sobald er regelmäßig auf Abenteuerreise geht - oder regelmäßig in Abenteuer geworfen wird - sollte das doch einen Einfluss haben auf sie oder ihn. Da hört der Dorfschmied irgendwann auf Dorfschmied zu sein, sondern wird eben Entdecker, Retter, Schurke - oder eben zum Ritter geschlagen.

    Es kommen mit seiner solchen Herangehensweise an die Heldenerschaffung aber auch ein paar Probleme dazu. Zum einen ist DSA Stufen-unabhängig. Sprich Figuren mit unterschiedlichem Erfahrungsgrad stammen nicht aus verschiedenen Welten. Das heißt halt, dass ein Stadtgardist oder ein Soldat für mich immer einen bestimmten Erfahrungsgrad haben sollte - unabhängig vom Grad der Helden. Eine Gruppe aus Dorfschmieden, Hafenhuren und Bauern sieht sich halt von einer Räuberbande oder von Stadtgardisten ganz anders bedrängt als eine Gruppe aus Schwertgesellen, Rittern und Söldnern.
    Leider braucht man in meinen Augen für solche Charakter-Entwicklungs-Lastigen Gruppen einen Meister, der dazu auch bereit ist, und insgesamt eine Gruppe, die das eben gerne macht. Wenn man - so wie bei uns - mit rotierenden Meistern spielt und von (Kauf-) Abenteuer zu Abenteuer hastet, dann ist für so ein Charakterspiel viel weniger Platz - und dann gehen weniger spezialisierte Helden gerne mal unter.

    Mir würde so eine typische Heldenreise sehr zusagen, aber ich fürchte bei uns in der Gruppe liegt der Fokus woanders.

    Das zweite ist für mich ein bisschen eine Systemproblematik. Ganz anders als BardDM würde ich eigentlich noch einen Haufen Berufsgeheimnisse für Soziales, Wissen und Handwerk fordern. Warum ist die Sprungfeder beim Bau von Balestrinas ein Berufsgeheimniss - also ein BG für einen Teil eines Waffentalents - und mit Schmieden kann man alle Waffen bauen und Rüstungen?

    Ich würde am liebsten jede Waffe - oder zumindest jedes Waffentalent als eigenes Berufsgeheimnis, das man erwerben muss, deklarieren. Genauso alle alchemischen Rezepte! Ein generierter Schmied oder Alchemist bekommt vom Start weg einige davon und eine Verbilligung neue zu erwerben (vergleichbar mit einer Akademischen Ausbildung), und alle anderen müssen halt teuer AP dafür bezahlen. Eventuell kann man diese Ausbildung ja generalisieren für die Blöcke Handwerk/Soziales/Wissen/Magie/Kampf usw.
    Ich finde es halt Schade, dass man z.B. einen Schwertgesellen recht schnell und günstig als Kämpfer hochziehen kann, ab einem gewissen AP-Grad dann aber extrem billig in den anderen Bereichen wildern kann, die ihrerseits Unmengen AP für den Kampf löhnen müssen, und langfristig aber ihre Vorteile verlieren, die sie in ihren Kerngebieten haben - einfach weil da nach einigen wenigen AP nichts mehr zu holen ist...

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (31. August 2018 um 10:11)

  • Zitat

    würde ich eigentlich noch einen Haufen Berufsgeheimnisse für Soziales, Wissen und Handwerk fordern.
    ...

    Ich würde am liebsten jede Waffe - oder zumindest jedes Waffentalent als eigenes Berufsgeheimnis, das man erwerben muss, deklarieren. Genauso alle alchemischen Rezepte! Ein generierter Schmied oder Alchemist bekommt vom Start weg einige davon und eine Verbilligung neue zu erwerben (vergleichbar mit einer Akademischen Ausbildung), und alle anderen müssen halt teuer AP dafür bezahlen.

    ...

    Ich finde es halt Schade, dass man z.B. einen Schwertgesellen recht schnell und günstig als Kämpfer hochziehen kann, ab einem gewissen AP-Grad dann aber extrem billig in den anderen Bereichen wildern kann, die ihrerseits Unmengen AP für den Kampf löhnen müssen, und langfristig aber ihre Vorteile verlieren, die sie in ihren Kerngebieten haben

    Das ist mal ein solider Punkt, der tatsächlich auch gerade jene "nicht-Kosten-Optimierten-Professionen" (weil keine Verbilligungen durch Akademische Ausbildung, gutes Gedächtnis oder reduzierte Kosten bei Kampftalenten) interessanter gestalten könnte.

    Mit DSA 5 ist zudem die Möglichkeit gegeben durch den Wegfall der Paketboni und Vergünstigungen derartige SF und Spezialisierungen zu fördern, damit der Schmied auch wirklich ein besserer Handwerker ist als der Krieger der als Hobby mal geschmiedet hat und seinen Taw, weil günstig, auf 18+ nebenbei gesteigert hat mit "überschüssigen" AP.

    Was die generelle Frage angeht bin ich etwas verwundert. Allein von der Setzung und dem Regelwerk sind die Professionen als CharakterHINTERGRUND gesetzt und als "ehemalige Tätigkeit" definiert, wodurch die Charakterwerte bei Abenteuerstart zustande kommen sollen.

    Auch ist es in der Literatur, Märchen und Mythologie doch oft so, das gerade der Bauer, Jägersmann, das Mädchen/Junge "von nebenan" oder der Müllers-Sohn, Schneider, Zimmermann und ach so viele andere "Bodenständige Alltagsprofessionen" die unglaublichsten Abenteuer erleben und zu Helden werden.

    Nicht jeder Held startet als Odysseus und ist bereits ein gefeierter Kriegsheld, der Troja erfolgreich Unterwarf (es sei denn man startet mit 130GP und 15.000 Start AP um das zu untermauern), oder ist direkt Alexander der Große auf seinem Feldzug nach Osten, ein Julius Cäsar im Jahre vor den Iden des März, oder aber ein Hannibal samt Armee auf dem Weg über die Alpen.

    Wenn man wünscht und die Gruppe es SUPER-EPISCH haben möchte, kann man selbstverständlich direkt mit den Helden der G7 ins Abenteuer Starten und hat als Hintergrundgeschichte die Bezwingung Borbarads und ist fortan damit beschäftigt die "Groupies" loszuwerden, während man sich mit verschwundenen Apfelkörben und Hof-Intrigen und verfluchten Plot-Gegenständen herumschlägt. Und wenn es einem mal zuviel wird, dann wird schnell mal der Exodus einer gesamten Region Aventuriens ausgelöst durch einen unaufhaltbaren Blutrauschenden mit Eternium-Zweihänder und verzauberter Toschkril-Rüstung und seinen Attributo-Socken, Axxeleratus-Armband und Zauberabwehr-Halskette aus 50 Gardianum-Ringen und 50 Invercano-Ringen ...

    Letztlich ist es vom Spielstil abhängig, was man darstellen und wie man spielen möchte.

    Andere Regelsysteme, sind beispielsweise besser geeignet um HELDEN zu bespielen, und andere um GÖTTER oder BÖSEWICHTE darzustellen und dann gibt es DSA und Shadowrun, wo man auch mal einen "Hausmann", "Arbeiter" oder "Hure" darstellen und mit leben füllen kann (... ein Schuft wer hier einen Pun vermutet ...) ebenso wie es bei wieder anderen Systemen möglich ist den seelischen und moralischen Verfall einer Person mitzuerleben.

  • Berufsgeheimnisse sind eigentlich Expertenwissen oder Familienrezepte. Nur, eine Baliesta kann ich überall im Horasreich kaufen, auseinandernehmen, und theoretisch von jedem Brilliantzwerg nachgebaut werden. Was jedoch Odenius bauten konnte, das ist wahres Berufsgeheimnis - da einmalig.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ohne all die Beiträge meiner Vorredner gelesen zu haben muss ich sagen, dass ich großer Freund solcher "einfachen" Professionen bin, da sie sehr viel Platz für tatsächliches Rollenspiel bieten. Mit "tatsächlichem Rollenspiel" ist in diesem Fall das wortwörtliche Spielen der Rolle gemeint, das Charakterspiel, der Dialog mit NPCs und all dergleichen.

    Einen Charakter zu spielen, der eben nicht auf seinen Schwertarm, seinen Zauberstab oder seine flinken Finger zurückgreifen kann ist in meinen Augen eben diesem Charakterspiel sehr zuträglich, da es dazu zwingt, jedes aufkommende Problem mit den Mitteln des Charakterspiels, Versprechen, Handel, Lüge, Rethorik oder Gefälligkeiten zu lösen.

    Aber ich bin trotzdem der Meinung, dass solche Charaktere nicht in der Zahl, wie es beispielsweise im alten Wege der Helden der Fall war, in ein Regelbuch gehören, aus dem simplen Grund, dass Statistiken für solche Charaktere fast immer irrelevant sind. Ich gebe zu, sie passen eindeutig nicht in jede Gruppe, aber dafür sorgen sie für sehr intensive Rollenspielmomente in den Gruppen, in die sie passen.

  • Ich gebe dir Recht er kann ihn vor allem bei solchen Dingen wie Sagen/Legenden, Geschichtswissen etc. schlagen.

    Allerdings warum sollte so jemanden die Heldenlaufbahn verwehrt sein oder verstehe ich dich da gänzlich falsch?

    Ich wollte auf einen anderen Punkt hinaus:

    "Werte" sollten zu den Umständen passen und das schon bei der Heldenerstellung. Grundlos sollte der Medicus vom Land also nicht einen so hohen TAW haben, wie der akademisch ausgebildete Medicus. Schon sein Lehrmeister hatte eben einen eher mäßigen TAW den er vermitteln konnte. Wenn er jedoch "akademisch hohe Werte hat", dann sollte das schon einen guten Grund haben.

    Gründe lassen sich durchaus finden (wie von manchen hier richtig angemerkt), aber wenn es wirklich der "normale Dorfgelehrte" und der Held als sein Schüler sein soll, sind moderate Werte passend. Dafür gibt es Stärken in anderen Bereichen z.B. sozial oder handwerklich -> Sachen die man eben auch als Eierkopf auf dem Land und im Dorf braucht. Oft ist das realistischer als "Hesindion Großmeister im Ruhestand in Hinterdorf mit der umfassenden Wissenschaftsabteilung). Das gilt natürlich auch für Hexe, Druide und Co. . Fachnerds gibt es unter diesen natürlich ebenso, aber eher nicht als "Alltagsbauern" im letzten Dorf im Nirgendwo.

    Gleiches gilt natürlich auf für Söldner auf Schwertmeisterniveau und ähnliches. Möglich, aber es sollte schon einen passenden Hintergrund geben - vor allem aber sind es dann eben nicht mehr 08/15 Dörfler (weder die Lehrer noch die Heldenschüler). Auf dem Kerl steht vielleicht nicht Schwertmeister, aber effektiv ist es ein Schwertmeister wenn die Werte entsprechend hoch sind und die Ausbildung auch qualitativ hoch ist... (das ist dann nicht mehr einfach nur ein alter, erfahrener Söldner und sein kleiner Söldneralrik). Der ist schon ne ziemliche Nummer fürs Land und oft auch entsprechend bekannt...

    Zu guter Letzt ist Magier nicht gleich Magier. Gerade die praktischer orientieren, werden oft hinter "ordentlichen Gelehrten" zurück fallen. Hier gilt das Oben geschriebene ebenso. Die Werte sollten so hoch sein, wie es passend erscheint und das kann durchaus bedeuten, dass man auch mal hinter dem Dorfgelehrten zurück fällt. Letzterer hat aber auf jeden Fall Lokalmodifikationen (z.B. für örtliche Legenden).

  • Gründe lassen sich durchaus finden (wie von manchen hier richtig angemerkt), aber wenn es wirklich der "normale Dorfgelehrte" und der Held als sein Schüler sein soll, sind moderate Werte passend. Dafür gibt es Stärken in anderen Bereichen z.B. sozial oder handwerklich -> Sachen die man eben auch als Eierkopf auf dem Land und im Dorf braucht. Oft ist das realistischer als "Hesindion Großmeister im Ruhestand in Hinterdorf mit der umfassenden Wissenschaftsabteilung). Das gilt natürlich auch für Hexe, Druide und Co. . Fachnerds gibt es unter diesen natürlich ebenso, aber eher nicht als "Alltagsbauern" im letzten Dorf im Nirgendwo.

    Und darum geht es mir persönlich, das aktuelle System hat die Option für beides. Mir ist klar das mein Beispiel mit dem Hesindegeweihten sicherlich die "Ausnahme" darstellt und nicht den üblichen Fall darstellt. Mit den aktuellen Regeln kann ich aber genau solche Ausnahmefälle darstellen, wie ich das übliche darstellen kann. Wenn ich aber nun als Maßstab das übliche nehme und das Regelwerk so aufbaue, das nur solche damit abzubilden sind, wäre das für mich ein schlechtes System.

    Gerade DSA5 hat quasi einen wunderbaren Baukasten der weitestgehend fair wirkt und damit auch fast jede Variante umsetzbar macht. Klar kann soviel "Freiheit" auch "Missbraucht" werden, aber das ist doch eine Sache zwischen Spielleiter und Spieler und sollte auch einzig auf dieser Ebene geklärt werden. Das Regelwerk aber dahingehend zu beschneiden, das eben die angesprochenen "unüblichen" Varianten nicht mehr abzubilden sind, empfände ich als falsch und unnötige Reglementierung.

    Natürlich kann man gewisse Vorteile an eine Akademische Ausbildung hängen, jedoch sollte man auch dabei extrem Vorsichtig vorgehen um eben nicht wieder vollkommen unnötige Regeln aufzustellen. Wenn der alte Haudegen Wulfgar von der Kriegerakademie XY seinem jungen Schützling Technik AB beigebracht hat, wäre es blöd, wenn die Regeln das allgemein verbieten, weil der Junge eben nicht auf einer Akademie war.

    Wenn das einer Gruppe nicht weit genug geht im Bezug auf die Reglementierung, ist es doch jeder Gruppe freigestellt zu sagen das sie gewisse Dinge an gewisse Voraussetzungen koppeln. Ich denke da wird niemand einer Gruppe Vorwürfe machen, wenn sie gewisse Dinge strenger Auslegen wollen und fällt unter die üblichen Hausregeln. Jedoch das Regelwerk als ganzes strenger zu gestallten wäre für mich ein Schuss in die falsche Richtung.

  • Jedoch das Regelwerk als ganzes strenger zu gestallten wäre für mich ein Schuss in die falsche Richtung.

    Das sehe ich genauso. Allerdings fehlen wichtige Orientierungshilfen:

    Wichtig wäre eine Kompetenzeinstufung (siehe RW S. 19 für EW) für Fähigkeiten gewesen. Schon wäre jeden klar, welchen Wert ein Meister (Veteran, Weltmeister, Anfänger...) haben sollte. Auch passende Werte für den Dorfgelehrten oder den Wissensnerd wären dann überhaupt keine Frage mehr. Man weiß, welche Werte man etwa haben sollte, um das darzustellen was man darstellen möchte. Kein Raten oder "verschiedene Meinungen", sondern offensichtlich für alle Spieler (natürlich gehört dazu auch der SL und seine NSC).

    Ein wenig in diese Richtung geht die Routine. Diese zeigt durch die zu bewältigenden Schwierigkeiten "mit diesen Werten schafft Du problemlos sehr leichte [schwierige, extrem schwierige etc.] Probleme" im Prinzip genau das an. Vielen Spielern ist das aber gar nicht bewusst oder fragen gar "Was ist denn R! (Routine)?". Bei uns kommt die R! inzwischen umfassend zum Einsatz und ist auch ein wichtiger Orientierungspunkt.

    Ich persönlich vermisse auch die Verbreitung schmerzlich. Welche SF und Fähigkeiten sind selten? Welche nur bei Spezialisten verbreitet? Das V System in DSA 4 hat meiner Meinung nach ganz gut funktioniert. Fokusregel "V" und schon wäre DSA 5 wieder eine ganze Spur besser.

    Zwei kleine Dinge mit großen Auswirkungen und zwar ohne die Freiheit groß ein zu schränken. Wem das noch zu viel ist, spielt eben ohne diese Fokusregel.

  • Ich persönlich vermisse auch die Verbreitung schmerzlich. Welche SF und Fähigkeiten sind selten? Welche nur bei Spezialisten verbreitet? Das V System in DSA 4 hat meiner Meinung nach ganz gut funktioniert. Fokusregel "V" und schon wäre DSA 5 wieder eine ganze Spur besser.

    Das ist ja im Kern das eigentlich schöne an DSA5, es erhebt nicht den Anspruch Vollständig zu sein. Aktuell haben wir das Kompendium 2 und dem folgt sicherlich auch mal ein Kompendium 3, oder ein Band zum Handwerk, oder was ganz anderes. Es gibt also sicherlich noch genug Optionen, das wir die besagte Verbreitung noch als Fokusregel bekommen. Solange diese noch nicht da ist, kann man ja mit Hausregeln dazu arbeiten und wen man sich die Mühe macht diese mal aufzuschreiben, regt Ulisses eventuell dazu an, selbige mal offiziell zu machen.

    Eventuell ist das Thema "Verbreitung" aber auch etwas, das man nachträglich zB in die Regelwiki mit einpflegen könnte. Würde man zB aktuell einen Band bringen in dem dann die Verbreitung aller alten Fähigkeiten enthalten ist, würden nachfolgende natürlich nicht drin stehen. Könnte man dann aber sicherlich über die Wiki regeln.

  • Wir haben ein Abenteuer gespielt, bei dem alle Helden aus dem Gesinde einer Baronie stammten. Der Stalljunge den ich gespielt habe, wäre sicherlich nicht lange ein solcher geblieben, wenn weitere Abenteuer danach gekommen wären. Aber das ist auch ok, den schließlich würde er seiner Profession auch nicht weiter nachgehen.

    Grundsätzlich fand ich den Charakter aber sehr reizvoll. Wobei es natürlich an der Themengruppe liegen kann, dass dort das "Bauerngaming" sehr viel Spaß gemacht hat.

    Ich muss auch sagen, dass ich generell in DSA 5 keine Werte für die Professionen bräuchte. Mir wäre ein Fluff Text zu den jeweiligen Professionen lieber, welcher hergibt worauf der Fokus der Profession liegt (bzw. Welche Zauber gelehrt werden, etc.)

    Und da kann man dann auch ruhig Professionen wie den Zuckerbäcker, Stalljungen oder Schankmagd unter den Tisch fallen lassen, den bei diesen muss ja nicht erst gesagt werden, was Sie eigentlich können.

    Dafür kann man dann aber gerne mal einen Wirt oder so als Archetyp abbilden. Generell finde ich bereichern solche Professionen nämlich das Spiel, da man in DSA ganz andere Szenarien bespielen kann als es z.B. mit DnD möglich ist.

    Einmal editiert, zuletzt von N0cturn (4. September 2018 um 11:48)