VA10 Klingen der Nacht

  • Ich finde die Idee mit dem Vulkanausbruch und der Anreise aus Riva gut, sogar richtig gut. Auch das die Shakagra besonders gefährlich wirken sollen, das sehe ich exakt so. Mir gefällt der Flair, den du aufbauen möchtest sehr, nur leider funktioniert das meiste mit den DSA-Regeln nicht (DSA4 wären einige Dinge anders möglich, aber DSA5 definitiv nicht mehr). Auch das die Himmelslichter wegkommen ist gut (mir gefällt nicht, was diese tun).


    Die Taktiken, die du vorschlägst für Shakagra scheitern allerdings daran, dass viele Zauber, die sie haben, schlicht nicht kampfgeeignet sind. Dunkelheit braucht 8 Aktionen (das sind in DSA5 8 KR) und kostet 16 AsP + 8 AsP für 5 Minuten. Damit ist ein Shakagra schon fast leer, wenn er den Zauber wirkt. Der Gletscherform funktioniert auch nicht so, wie man es im Abenteuer gerne hätte, außer man lässt die Shakagra mal eine Stunde alleine vor den eigenen Mauern hantieren, bevor man sie mit Pfeilen etc. beschießt. Denn der Gletscherform ist ein Ritual und dauert 5 Minuten, hat eine Reichweite von QS Schritt Radius und der durchschnittliche Zauberweber der Shakagra hat den auf 9 und würfelt dann auf KL/FF/KK (14/11/10) was zu einer durchschnittlichen QS von 2 übrig (in fast 25% aller Fälle versagt er beim Zaubern). Und selbst wenn er es wirkt, dauert die Verformung relativ lange. Der übliche Klingentänzer schafft den Zauber in 70% aller Fälle und meistens auch nur mit QS 2, sobald Licht dazu kommt, wird es ohnehin kritisch.


    Auch solche coolen Ideen wie der Blick in die Gedanken oder die Elfenstimme (beides ja mögliche Zauber) scheitern letztlich daran, dass die Shakagra-Kämpfer zu wenig AsP haben und auch vermutlich die Proben nicht sonderlich gut schaffen. Blick in die Gedanken FW 7 und würfeln auf 13/10/14 bringt meistens nur QS 2 zusammen (mit Fehlschlägen von 1/4) erlaubt dann nur einseitige Kommunikation, während die Elfenstimme mit ihren Stats und gegen unfreiwillige Ziele (evtl gar nicht) nur schlecht funktioniert.


    Der Chamaelioni funktioniert gut, ist aber auch bitter nötig, da die Shakagra Verbergen genau 4 haben und damit vermutlich nie über QS 1 hinauskommen, zumal die Belastung voll berücksichtigt wird und damit ohnehin nur eine 50/50 Chance besteht, die Probe auf Verbergen überhaupt zu schaffen.


    Zudem kann man die Talente nicht einfach erhöhen. Um auf einen FK-Wert von 18 zu kommen, muss man den Shakagra zumindest eine FF von 14 geben, damit sie auf Fertigkeit 16 kommen und damit dann einen FK von 18 haben können. Um auf 20 zu kommen, muss man noch einen Tick höher gehen. Viele Fertigkeiten scheitern aber auch schon an der Kombination von schlechten Talentwerten, Dumpstats und AsP-Kosten. Sprich, die Shakagra sollen regeltechnisch natürlich gefährlich sein, ich gehe auch mit das sie mystischer ausfallen müssen, nur geben das die Regeln nicht her.


    Man sollte sich auch fragen, ob die Shakagra wirklich so wenig über die Oberwelt wissen und ob nicht jemand schon mal Sklaven gefangen und verhört hat, solche Dinge wie die Frage nach den Sternen und nach der Sonne z.B. sind bei einem Volk, welches andere Völker versklavt doch irgendwie seltsam, zumal wenn sie auch Dämonen und Elementare beschwören können, welche ihnen ja auch Informationen über die Oberfläche bringen können.


    Rein in dem AB allerdings sind die Shakagra relativ sicher Schlachtvieh, gerade wenn man mit den Himmelslichtern spielt, die ihnen Furcht beifügen (und ihre Werte weiter reduzieren) und ihnen auch noch doppelten Schaden zufügt. Von dem mystischen Feeling der Drow hat man hier rein regeltechnisch schon nicht viel.

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  • ich habe nach meiner Rezension und vor diesem Patch hier natürlich auch deine ausführliche Kritik im DSAForum gelesen,

    uA den Punkt mit den Himmelslichtern vs früher die Phileasson mit dem Seflanatil usw.

    Ich glaube ein regeltechnischer Kampf in Initiative ist zu sperrig, ja.

    Wenn man alles sehr szenematisch beschreibt, keine Ini würfeln lässt und nach und beschreibt wie Pfeile aus dem Hinterhalt fliegen,

    könnte das auch den Eindruck vermitteln, dass wir hier nicht von Aktionen, Kampfrunden oder Spielrunden sprechen, sondern wie die Helden eine Rettungsaktion in die Wege leiten.


    Ich habe das 5er Regelwerk noch nicht gelesen und habe das auch nicht vor bis alles letztendlich da ist und alle Regeln fertig sind.

    Mit 4.1 Shakagra würde das glaube ich aber so ganz nett gehen vermute ich :)


    Aber ja, generell hast du natürlich Recht:

    Ein Kampf bzw. das System von DSA eignet sich nur minder für düsteren Horror (ebenso wie Pathfinder oder DnD),

    aber einen Versuch wäre es wert :)

  • Ich finde die grundsätzliche Herangehensweise auch gut, mein Bild von Shakagra fängt das besser ein, als das was ich aktuell präsentiert bekomme, allerdings ist es regeltechnisch eben einfach wieder eine andere Sache. Hier ist man auch recht auf sich alleine gestellt, mit den gesamten Elementen und den Ereignissen. Die Werte sind, in weiten Teilen, in der Tat auch problematisch, du gehst darauf ja in deiner Rezension ein. Ich wollte nur darlegen, wieso das so ist (abseits davon, dass natürlich die erfahrenen Shakagra auch schon sehr viel AP investiert haben, um auf dieses Niveau zu kommen, sie sind ja tendenziell breit aufgestellt).


    Mit den Shakagra von 4.1 würde es funktionieren, wenn man deren Werte in der ZooBot nur als Anregung begreift. Das glaube ich auch. Ich finde viele deiner dramaturgischen Ideen gut (Kleinigkeiten wie die aus dem Dorf statt in ihre Häuser fliehenden Dorfbewohner mal außen vor ;)), aber ich befürchte, das Regelsystem gibt es nicht her, außer man macht aus jedem Shakagra mindestens einen Zauberkämpfer mit 3000+ AP (was nicht mal zwingend problematisch ist, da sie ja in der Tat sehr alt werden), aber eben die Frage nachdem Level und der Anforderung an die Helden stellt.


    Für mich fehlen noch ein paar Prämissen des Abenteuers, um es wirklich gut zu finden und auch beim Patch würde ich noch weitreichendere Dinge ändern, aber es geht in eine gute Richtung, die du eingeschlagen hast.

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  • Allerdings ist das mit dem "Eiskalte Einflüsterung (Zustand)" eigentlich eine Setzung die ich als Author so nicht gemacht hätte. Ich verstehe schon den ursprünglichen Sinn dahinter, nämlich den Helden das Führen der Shakagra Waffen/Rüstungen zu vermiesen. Wenn da jetzt aber *dutzende* voll ausgerüstete Shakagraleichen herumliegen, müßte unter den Anwohnern, die da sicher looten ja eine riesige namenlose Anhängerschaft erzeugt werden, was ich irgendwo als nicht beabsichtigt sehe. Da hätte es sicher bessere Lösungsansätze gegeben, den Punkt würde ich sicher umbauen (so eher in der Art, ja, ihr könnt sie verwenden, riskiert aber von den zwölfen mit einem Fluch belegt zu werden).


    Letztendlich ist das aber eher ein geringer Fehler, da treffen mich die Daywalker schon mehr, DrowsShakagra gehören irgendwie nicht ins Licht. Da wäre mir eine unterirdische Ausbreitung und rein nächtliche Überfälle etwas mehr meinem eigenen Vorstellungen näher gekommen.


    Das mit den Werten der Shakagra ist mir egal, ich spiels wenn dann ohnehin mit 4.1, für 5.0a würde ichs halt anpassen, ist ein Aufwand, aber der wäre akzeptabel, weil ich auf meine eigene Kampfkraft meiner Truppe sowieso immer nachjustieren muss (auch bei 4.1). Ansonsten find ichs gut dass die Region wieder aufgegriffen wurde und man aus den Shakagra auch wieder mal was macht. Einsteigerabenteuer (auch wenn man hochgelevelt startet) ists halt nicht, wird aber gemäß Buchrücken auch nicht als solches ausgewiesen, die Phileasson Tetralogie sollte man gespielt haben, sonst find ich es zwar nur halb so "interessant" aber definitiv machbar. Auch waren gute Abenteuer mit dem Namenlosen immer wieder Highlights.


    Edit: Die Eisblüte hätte ich auf jeden Fall, wenn schon, dann auch zur Daywalkerin gemacht. Und klar gemacht, ob die jetzt ein Sternchen bekommt und mir frei zur Verfügung steht, oder ob die noch eine Rolle spielen wird.

    Edited 2 times, last by pimpfl ().

  • Wenn Shakagra nicht in Dutzenden sterben gehen, weil sie relativ schlecht sind (eben ungefähr auf dem Niveau, auf dem ein normaler mittelreichischer Soldat auch ist, ohne natürlich die Magie), stellt sich das Problem mit dem Schwarzstahl auch gar nicht. Dann gibt es keine Leichen zum plündern sondern eben nur eine Handvoll metallischer Gegenstände, die man aufteilen muss und die man einschmelzen kann. Endurium ist ohnehin faktisch viel zu teuer, denn die Effekte sind überschaubar.


    Ich halte es auch nicht für ein klassisches Namenlosen-Abenteuer oder vielleicht ist es das auch im DSA-Kontext, aber nicht in meiner persönlichen Einstellung. Für den Namenlosen steht mMn immer das Gefühl, dass man zwar jetzt jemanden bezwungen oder ein Übel abgewendet haben mag, aber dennoch der Sieg irgendwie "schal" ist, weil man ahnt, dass einem irgendwas entgangen ist. Und genauso sehe ich auch gute Abenteuer rund um den Namenlosen. Er hat immer noch mindestens eine versteckte Agenda, die er erreicht, selbst wenn der große Plan scheitert. Derartige Sekundärziele und Alternativpläne fehlen mir leider bei den meisten Antagonisten in DSA vollends.


    Auch hier ließe sich ja, selbst wenn das Fort verteidigt würde, noch sehr gut etwas einbauen, was die Shakagra dennoch erreichen und was vielleicht sogar langfristig das größere Übel sein könnte, aber eben im Hintergrund bleibt und sich nur in Andeutungen ankündigt.

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  • Wenn Shakagra nicht in Dutzenden sterben gehen, weil sie relativ schlecht sind (eben ungefähr auf dem Niveau, auf dem ein normaler mittelreichischer Soldat auch ist, ohne natürlich die Magie), stellt sich das Problem mit dem Schwarzstahl auch gar nicht. Dann gibt es keine Leichen zum plündern sondern eben nur eine Handvoll metallischer Gegenstände, die man aufteilen muss und die man einschmelzen kann

    Ja, dann ist das aber nicht mehr VA10 sondern ein stark "gepatchtes". Dann sind die Shakagra eher Meuchler als ein Heer. Dann hat man aber nicht nur das AB gepatcht, sondern schon einen Teil der Geschichte. Der Überfall bleibt ja nicht nur den Helden im Gedächtnis sondern auch allen anderen Bewohnern. Das muss man schon bedenken, wenn man das so patcht. Ich für meinen Teil werde mir das definitiv genau überlegen ob ich das mache oder nicht (es gibt ja auch viele Gründe für das Patchen).

  • Weiß nicht, ob das erst mit DSA5 gekommen ist, aber mit einem fähigen Nieschenbewohner unter den SCs (hier Elementarmagier (Olport, Konzil, etc.) oder Firungeweihter) scheinen viele Abenteuer doch schon in Gefahr zu raten. Hier können sie mMn die "Belagerung" recht einfach sprengen. (Froststurm in hoher QS bringt auch die Nachtalben schnell auf Kältestufe4, da müssen die Soldaten nachher nur ein paar Eisklumpen zerteilen..., z.B.)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben


    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Weiß nicht, ob das erst mit DSA5 gekommen ist, aber mit einem fähigen Nieschenbewohner unter den SCs (hier Elementarmagier (Olport, Konzil, etc.) oder Firungeweihter) scheinen viele Abenteuer doch schon in Gefahr zu raten. Hier können sie mMn die "Belagerung" recht einfach sprengen. (Froststurm in hoher QS bringt auch die Nachtalben schnell auf Kältestufe4, da müssen die Soldaten nachher nur ein paar Eisklumpen zerteilen..., z.B.)

    Also sollte man das Abenteuer so lassen und drauf hoffen einen Plotsprenger oder Exoten in der Gruppe zu haben?

    Ein Froststurm kann man auch zaubern gegen 20 Elfen, da brauchst du keine 150.

    Alternativ ist Dämonen sowas komplett egal, die dann von 150 Elfen beschworen wurden.

    Zauberelfen sind starke Umweltmagier, die können den Sturm auch wieder abklingen lassen.

  • das war erstmal lösgelöst von der Anzahl. Und ein Argument FÜR anpassen von offiziellen Zahlen in offiziellen ABs...

    Zauberelfen sind starke Umweltmagier, die können den Sturm auch wieder abklingen lassen.

    wäre so eine Notrettung als SL. (wobei die Frage ist, in wie weit Magie die karmalen Kräfte beeinflussen kann)

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  • Druiden benutzen magische Wetterbeherrschung,

    ein Firuni karmale.

    Generell beeinflussen die sich garnicht, einer baut auf, der andere baut ab.

    Wenn du nach Myranor-Regeln mit Quelle Abgrund als Magie spielst, dann dominiert Magie auch Karma

  • Ich würde das auch so sehen das der eine einfach Wetterstufen aufbaut, der andere Sie halt wieder abbaut. Eventuell noch heftige Turbulenzen entstehen durch die widerstreitenden Einflüsse. Das wäre mit Sicherheit sehr hübsch zu beschreiben, würde den Verteidigern meiner Meinung nach aber nur wenig helfen. Durch Schneestürme und ähnliche Effekte etc. haben die Elfen ja eher noch mehr Tarnung.


    Bei beschworenen Elementaren sind wir wieder bei Dämonen auf der Gegenseite etc. Gerade dadurch das die fieslinge hier ja fähige Zauberwirker sind sehe ich das Risiko von Plotsprengenden SC´s viel geringer als bei vielen anderen Abenteuern.

  • Als Freund des fantastischen Realismus (also des tatsächlichen, nicht des behaupteten) frage ich mich ja bei sowas wie den Shakagra zu allererst: Wenn die so weltfremd sind, warum sollten die überhaupt besonders gut kämpfen können? Das geht ja eigentlich nicht. Aber Schwamm drunter. Wenn man schon die Drow weiß anmalt und nach Aventurien kopiert sollten sie keine völligen Witzfiguren sein. Die Werte im Abenteuer entsprechen dann leider doch einer SEHR realistischen Betrachtung. Akuter Vitaminmangel, kein ernstzunehmender Wettbewerb mit Außenseitern, völlig verweichlicht durch ständige Magienutzung, schlechte und vermutlich einseitige Ernährung,... Ziemlich plausibel. ^^


    Aber langweilig. Daher dramaturgisch Mist.


    Was man machen kann, um die Shakagra im EINZELNEN stark zu machen, aber in der MASSE zu schwächen:


    Man definiert die spezifischen Encounter als Elite-Späher und gesteht ihnen zu gut ausgeruht zu sein.

    Genau das spricht man der größeren Masse später ab.


    Etwas das Abenteuer nämlich nahezu IMMER übersehen, ist das auch NSCs ihre Astralenergie für allerlei Mist und Mumpitz verbraten. Wenn eine große Gruppe von Shakagra, schnell und mit leichtem Gepäck am Reisen ist, halte ich es für extrem unwarscheinlich, dass sie mit voller Astralenergie ankommen. Das ist auch ziemlich unfair, denn Spielercharaktere sind nahezu nie bis zum Rand voll. Powergamer ausgenommen. Und es ist naheliegend, dass diverse Hilfszauber um das Terrain besser managen zu können, um unterwegs Nahrung zu beschaffen und um tagsüber im Schutz selbst erzeugter Dunkelheit reisen zu können von den niederrangigen Shakas erledigt werden und nicht von ihrer Elite. Das würde den AsP-Pool der Rank and Field Gegner am Ende deutlich reduzieren.


    Dann kann man sie schön tough und gefährlich machen, ihnen aber ein paar Zähne und Krallen direkt wieder ziehen. Dann wirkt es nicht so als wären sie völlig übermächtig, aber gleichzeitig auch nicht so, als wären sie nur zu was gut dank ihrer Magie. Und es reduziert das Logikproblem der zu erwartenden Massenbeschwörungen.


    Was die Plattenpanzer angeht kann man die auch noch ganz anders entschärfen, was ihren Beutewert angeht:

    Es sind Plattenpanzer. Die Shaka-Elfen tragen die Dinge am Polarkreis Aventuriens. Fein, sie kommen einigermaßen gut mit Kälte aus, aber das ist dann doch etwas extrem. Also was wäre, wenn die Rüstungen verzaubert wären und konstant heizen? Dann kann man damit gern nach Süden gehen und man besitzt eine Enduriumplattenrüstung, in der man sich totschwitzt. Ein Versuch das zu entzaubern könnte höchst problematische Wechselwirkungen mit dem Endurium selbst zur Folge haben.

    Alternativ könnte man die Rüstungen auch mit einer Art Transversalis verzaubern, so das die Rüstung mitsamt gefallenem Kämpfer im Fall seines Todes heimkehrt. Das hat den Vorteil das man die Rüstungen recyceln kann, die Leichen bestatten kann (oder was die sonst so damit tun), aber auch das es maximalen Mythos produziert.

    "Aber ich HABE ihn erwischt! Hier ist sein Blut! Er MUSS tot sein! Wo vermaledeit noch eins ist er hin?!"

    Kann man dann noch kombinieren damit, dass erwartet wird das ein Krieger sich eher ins eigene Schwert stürzt, als sich gefangen nehmen zu lassen, damit der Feind keine Intel geschenkt bekommt.

  • (Die Plattenpanzer sind Heldenbauweise - passen jeden aventurischen Helden, egal ob Elf oder Zwerg ;))

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich kenne das konkrete AB noch nicht inhaltlich, das will ich direkt voraus schicken.

    Aber wo ich die Diskussion hier so gelesen habe, kommt mir (auch als jemand der die Shakagra seit Phileasson vor 16+ Jahren sehr schätzt) doch ein Gedanke.


    Scheint so als ließen sich viele Probleme lösen wenn man den Shakagra wertemäßig mehr Macht und Stärke zugesteht als SL, oder?

    Kein Problem mehr mit all zu leichtem Ad-absurdum-führen des vorgezeichneten Plots, da die Helden froh sein können zu überleben und am Ende irgendwie zu siegen.

    Kein Problem mehr mit zu viel Endurium-Loot, da die Helden weniger Shakagra besiegen und töten können im Verlauf des AB.

    Und selbstverständlich auch kein Problem mehr mit der Glaubhaftigkeit eines jeden Shakagra als übermenschliche (und überelfische) Bedrohung.


    Dass die offiziellen Werte in DSA fast immer so gewählt sind, dass auch Gruppen mit sehr geringem Machtlevel noch eine Chance haben, ist doch nichts neues.

    DSA-Kaufabenteuer beinhalten ja quasi nie von sich aus knüppelharte Herausforderungen.

    Das ist immer der Job des SL das für seine Runde passend aufzubereiten.

    Deswegen habe ich auch auf offizielle Werte bei DSA (im Gegensatz zu (A)D&D) nie viel gegeben.

    Sind für mich immer nur Empfehlungen.


    Wenn bei mir am Tisch Shakagra auftauchen würden, das hätte glaube ich eher was von den ersten Szenen der ersten Folge Game of Thrones. ;)

    https://youtu.be/cDVnVlQ6PnE

    Edited once, last by BardDM ().

  • Danke für die Rezension und deine Patch-Ideen frostgeneral !

    Wir haben gestern mit Klingen der Nacht angefangen und ich habe einige deiner Änderungsvorschläge übernommen oder verändert übernommen.


    Begonnen haben wir, wie du vorgeschlagen hast in Riva (habe die Reisegruppe ausgearbeitet und einige Vorlesetexte für bestimmte Abschnitte verfasst) und sind bis zur Zerstörung Frisovs gekommen. Kurz: Es war der beste Rollenspielabend seit Jahren!


    Da meine Gruppe auf sowas steht, sind bei mir die Himmelslichter drin, allerdings in veränderter Wirkung, sprich, das Licht schadet den Shakagra nicht derart, sondern schützt stattdessen vor Liturgien des Namenlosen, die im Umkreis entsprechend der QS erschwert sind. Zusätzlich erhöhen sie die SK des Trägers noch um 1. Die FLIM FLAM-Wirkung inkl. dem Spenden von Wärme und Zuversicht bleibt. Ebenso die jeweiligen Zauber.


    Was auch anders als im Patch ist: Der Nebelkönig bzw. seine Tochter ist dabei, wird jedoch gepimpt, damit mehr Infos rumkommen. (Meine Spieler stehen auf so Dinge.)

    Kailäkinnen ist dabei. (Warum auch nicht. Meine Spieler kennen ihn aus der G7. Die Begegnung mit dem Hochschamanen war ein Highlight des Abends.)

    Es greifen nicht nur drei Shakagra Frisov an, sondern eine Rotte (laut Abenteuer sind es ja mehrere Rotten). Drei Shakagra sorgen für Ablenkung, während Lledrtih Zunge-der-Frevler einen Ivash beschwört, der Frisov anzünden soll. Der Ivash greift, während die Helden mit den drei Shakagra schon überfordert sind, gemeinsam mit vier Shakagrakriegern und zwei Wächtern Frisov an.

    Die Helden konnten dank der Guerilla-Taktik der Shakagra keinen der Nachtalben töten. Die beiden Wächter sind jedoch gestorben. Frisov weitgehend zerstört, mehr als die Hälfte der Einwohner tot, einige Bewohner (u.a. die Hexe, der Hüter des Efferdschreins, Mokosch Irgjeloff) wurden verschleppt.


    Der Wechsel von Wohlfühl-Reise zu namenlosem Schrecken lief PERFEKT! Dabei war natürlich wichtig, dass wir auch definitv den Angriff auf Frisov am selben Abend noch erleben, an dem die Hinreise gespielt wurde.


    Falls jemand das Abenteuer noch leiten will und Interesse an meiner Ausarbeitung zur Reise von Riva nach Frisov - inkl. Begegnung mit Kailäkinnen hat, kann ich das gerne zur Verfügung stellen.

    "Die Kinder des 23. Ingerimm"

    Blog zum Projekt

    Produktseite im Scriptorium (Kurzgeschichtenanthologie)

    Produktseite im Scriptorium (Spielhilfe)

    Link zum Orkenspalterdownload der Kurzgeschichten-Anthologie

    Link zum Orkenspalterdownload der Spielhilfe

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  • sehr schön, dass ich dir helfen konnte.

    Die Patches von dir finde ich sogar gut, damit wären es nützliche Artefakte, aber keine HandofGod-Plotlöser mit den Himmelslichtern.

    Wenn man Leute aus der G7 oder Philly noch kennt, ist natürlich alles nochmal umso besser,

    aber die wenigsten können sowas ja leider behaupten ;)


    Gute Tipps