Eigeborene Hexe

  • Hallo zusammen,

    bin aktuell am überlegen eine Hexe in unseren nächste Abenteuer zu spielen.

    Dabei möchte habe ich mir überlegt eine Eigeborene Hexe zu spielen, nur ist mir die Bedeutung nicht wirklich zu 100% bewusst.

    Welche Auswirkungen hat es eurer Meinung nach ein Liebling der Gottheit Satuaria zu sein?

    Wenn ich nach Ihren Aspekten gehe "belebte Natur, Erde, Fruchtbarkeit, Geburt, Gefühle, Gift, Heilung, Jagd, Jugend, Krankheit, Leben, Tiere, Vereinigung, Weiblichkeit, Wildnis".

    Sehe ich die Hexe als eine Verteidigerin der Natur und der Werte der Göttin an.

    Da ich eher schlecht bin in Charakter bauen, habt Ihr irgendwelche Ideen wie ich die Hexe bauen sollte? Oder bin ich mit meiner Vorstellung daneben und die Lieblinge sind anders zu spielen?

    Danke für eure Zeit.

  • Ich finde, dass die Eigeborene keinen festen Rahmen für Persönlichkeit und Fähigkeiten haben. Hexen sind nunmal berühmte Individualist_innen und das wird bei den Erwählten der Göttin nicht anders sein. Ich würde nur einen Einfluss benennen: Wenn andere Hexen wissen/glauben, dass vor ihnen eine Eigeborene steht, werden sie tendentiell etwas mehr Respekt haben. Das trumpft für mich aber keinesfalls Erfahrung, Fertigkeiten, erarbeiteter Ruf und Präsenz bei Hexenfesten. Eine 16-jährige Eigeborene frisch aus der Ausbildung gilt einer fluchgefürchteten, vernetzten, regionalen Oberhexen nicht zwingend viel.

    Die Liste der Eigeborenen liest sich auch nicht wie Avatare von Wachstum, Erde und Fruchtbarkeit. ;)

    Also mein üblicher Rat: Hier herrscht vom Hintergrund her viel Spielraum, also strick eine gute Geschichte für dich und deine Gruppe. Eine Eigeborene kann ob ihres (begrenzten aber seltenen) Privileg arrogant, demütig, gläubig oder gleichgültig sein. Sie kann sich als Schutzpatron der Schöpfung verstehen oder völlig egoistisch sein. Hauptsache es macht dir Spaß, den Charakter zu spielen. :)

  • (Ich gehe aufgrund deiner Angabe in deinem Profil von DSA5 aus.)

    Ich kenne keine Setzung im Hintergrund, die mich dir da einen Vorschlag machen lässt.

    Satuaria hat wie andere Götter auch meist zu viele Aspekte, als dass du allen gleich nah sein kannst. Du wirst dich da schon ein wenig entscheiden selbst entscheiden müssen. Das mit dem "Liebling" würde ich nicht überbewerten an der Stelle.

    Ist es dir wichtiger eine "Eigeborene Hexe" zu spielen oder interessiert dich eine Schwesternschaft mehr als die anderen?

    Auch in den Schwesternschaften gibt es derzeit jeweils 3 Zauberstile, die mal mehr mal weniger wieder eine weitere grobe Richtung nahelegen könnten. Un diese sind nicht verpflichtend überhaupt eine davon zu wählen, so dass du dich da sehr stark nach persönlichen Gefallen auch anders spezialisieren könntest.

    Wenn zumindest ein wenig von deiner Vorstellung bekannt wäre, würde es mir leichter Fallen damit meinem begrenzten Wissen und Ideen was zu schreiben.

  • Tiro, Hallo und danke es handelt sich um DSA5.

    Also als Vertrautentier würde ich die Katze oder Eule bevorzugen (Waschbären gibt es ja leider nicht :P).

    Dazu eine Frage, wäre ein anderes Vertrautentier in einer Schwesterschaft möglich oder würden die nur das eine akzeptieren.

    Folgende Schwerpunkte würde ich spielerisch interessant finden, weiß aber nicht in wie weit diese einen Einklang finden können.

    Fokus auf Vertrautentier 1, Fokus auf Diebisch 2, Fokus auf Gesellschaft 3, Fokus auf Natur 4, Fokus auf Geisterbeschwörung&Seelenwanderung&Traumwanderung.

    Bin bei Hexen einfach durch die große Vielseitigkeit überfordert :O, und ein paar Zauber die im Prinzip dieses alles verbindet wäre Interessant.

  • Sorcerer 24. August 2018 um 22:39

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • Bei den Hexen soll es auch welche mit ungewöhnlichen Vertrautentieren gebe, aber das besprichst du am Besten aber mit Meister/der Gruppe.

    In DSA5 gibt es meine ich bisher für die Hexe nur die Möglichkeit Vertrautentier "haben" oder "nicht haben". Eine wirkliche Fokussierung gibt es regelseitig nicht. Die Entwicklung des Vertrautentier kommt mit den gesammelten AP nach der Erschaffung (oder dem Meister übereden paar am Anfang schon zuzugestehen) und die Steigerung mit diesen.

    Es gibt eventuell Zauber, die eher in Verbindung mit den Tieren stehen (da fällt mir direkt folgendes ein: Sanftmut, Tiere besprechen, Tiergedanken) oder einfach das Ausspielen im Rollenspiel.

    Bei den anderen genannten Punkten würde ich wirklich zu der Katze tendieren (Diebisch, Gesellschaft), wobei die als "Stadthexen" eher weniger in der Natur unterwegs sind. Die Frage die sich mir stellt ist, wieviel AP du beim Erstellen nutzen darfst (Erfahrungsgrad "Erfahren" mit 1100 AP)? Allein ein untergeordneter Fokus auf "Geisterbeschwörung&Seelenwanderung&Traumwanderung." würde es schon in meiner Vorstelllung knapp werden an AP...

  • Katzenhexen kann man als Stadtdiven spielen, aber genau so zurückgezogen im Wald mit ihrem Vertrauten. Hier kann sie z. B. in Ruhe Tränke brauen und Herrschaft / Einfluss hat sie z. B. "über ihren Wald", "über ihre Leute" etc. Das Diebische passt bei Katzenhexen auch gut: Alles, was manipulativ und verspielt ist: Leute miteinander zu ihren Gunsten ausspielen: prima! Jetzt gibt's die Zutat günstiger, weil einer heult! Oh, Alrik ist wieder single? Der hat das Beste xyz, den schnappe ich mir!...

    Hexen spiele ich nach ihren Domänen (hier Einfluss / Herrschaft). Ich hoffe, das hilft dir auch noch für DSA5, denn das habe ich noch nie gespielt.

    Ich kenne es so, dass Hexen das Vertrautentier ihrer Mutter/ihres Lehrmeisters haben und das "sollte" dem Wesen der Schwesternschaft entsprechen und am besten noch zur Region passen. Abweichungen von der Schwesternschaft wurden aber schon beobachtet. ;) Siehe die Hexeninsel, wo alle Hexen eine Eidechse als Vertrautentier haben. Ich schließe mich hier Tiro an: mit dem Meister besprechen.

    Auch die Verschwiegenen Schwestern (Eulen) leben vorzugsweise in den Wäldern. Ich bezweifle jedoch, dass sie sehr gesellschaftstauglich sind, da viele Jagd auf "selbsternannte Hexenjäger" machen. Die haben es mit der Diplomatie wahrscheinlich nicht so, sie sind kämpferisch...

    Eihexen werden von ihren Hexenschwestern bewundert und beneidet. Sie bekommen einen mächtigeren/außergewöhnlicheren Vertrauten, sind alterslos und sollten sich meiner Meinung nach genauer als "normale Hexen" darüber bewusst sein, warum sie auf Reisen gehen. Bis sie ihr Alter optisch verrät, dauert's ja, und eigentlich müssten sie gar nicht auf Reisen gehen. Also warum genau geht sie und nicht eine andere Schwester?

    So oder so: Satuaria liebt alle ihre Hexen. Zaubere leidenschaftlich, such dir einen Weg in deiner Schwesternschaft. Wenn dir dein Konzept innerhalb der Schwesternschaft klar ist, kannst du sie mit oder ohne Ei spielen. ;)

    "Der Kopf ist rund, :whistling:
    damit das Denken die Richtung ändern kann." (Francis Picabia)

  • Tiro hat schon ganz richtig erklärt, dass magische Charaktere von den Punkten eher schmal aufgestellt sind. Du wirst dir also dein Steckenpferd magisch und talentmäßig aussuchen müssen oder der Charakter hat keine in Werten spürbare Stärken.

    SanktJohanna, danke aber wenn man sie möglichst "nah" an Ihren Gott spielen will, welche Zauber würdest du empfehlen und welche Schwesterschaft?

    In der RSH Streitende Königreiche werden die Verschwiegenen Schwestern, die Eulenhexen, nicht nur als als Wildniskundige und Hexenjägerjägerinnen auftreten, sondern auch als Quasi-Priesterinnen der Satuaria. Das wäre nah am Kanon und entspricht deinem Wunsch.

    Trotzdem wirst du dich für einen Aspekt entscheiden müssen, finde ich zumindest, der für die Priesterin und Zauberin im Vordergrund steht:

    • Heilung, Krankheit und Fruchtbarkeit könnten in Richtung Krötenhexe (profan Heilerin, Alchemistin, Hebamme) gehen.
    • Jagd, Wildnis und Tiere könnten in Richtung Eulenhexe (profan Waldläuferin, Fernkämpferin) gehen.
    • Gefühle, Jugend, Vereinigung und Weiblichkeit könnten in Richtung Katzenhexe (profan Salonlöwin, Überredungs- oder auch Einbruchskünstlerin) gehen.

    Denn letztlich kann sich jede Hexe zur heimlichen (!) Pflege des Kultes berufen fühlen, egal welche Schwesternschaft sie ausgebildet hat.

  • Hallo zusammen, habe mich jetzt für eine Geisterseherin Schwarze Witwe entschieden. Eure Tipps haben mir sehr geholfen.

    Eine letzte Frage hätte ich da noch, meine Hexe ist wirklich nicht begabt im Kämpfen.

    Deswegen suche ich jetzt noch ein Zauber um meine Gruppe im Kampf zu unterstützen. Dieser sollte am besten nur eine Aktion dauern, damit ich nicht zu lange rumsitzte. Habe an Hexengalle gedacht, aber evtl. habt Ihr einen besseren Hexenzauber als Vorschlag?

  • Radau, wenn du nicht jede Runde zaubern und spucken willst, auch wenn ich mir das immer sehr witzig vorstelle.

    Hexenkrallen, wenn du Punkte in Raufen investierst.

    Ansonsten kann man auch mit krabbelnder Schrecken Gegner aus dem Kampf nehmen.

  • graf_bobbi hat schon gute Ideen vorgetragen. Was mir noch so spontan einfällt:

    Spinnenruf

    Alpgestalt

    Eisenrost

    ...eventuell auch Invocatio minor, das ist aber nicht in jeder Gruppe passend. Ich finde jedoch, dass das auch zu einer "dunklen" Spinnenhexe dazugehört. :cool:

    Mit der Geisterbeschwörung kenne ich mich nicht so aus und weiß deshalb nicht, ob sich Geister auch zum Kampf eignen. Von deinem Hintergrund her würde aber Geisterbeschwörung sicherlich gut passen.

  • Spar dir dine Asp für die Behandlung nach dem Kampf und steiger eine Fernkampfwaffe, wenn du im Kampf mitmischen willst. Schleudern oder Wurfwaffen bieten sich an, da sie überall mitgenommen werden können, nicht auffallen und ausgezeichnet geeignet sind um damit ein Ablenkung durchzuführen in Schleichpassagen, und auch jenseits des Kampfes noch nutzbringend seinen können beispielsweise ein Seil mit Kletterhaken, in der Barschlägerei -> Tonkrug als Wurfgeschoss oder zum Imponieren beim Wettwurf auf dem Jahrmarkt eventuell als Hobby: Messerwerfer -> Tarnprofession Gaukler? etc.

    Abseits davon ist es auch legitim als Nicht-Kombatant an Kämpfen nicht Aktiv teilzunehmen, natürlich bedeutet das nicht das man panisch am Boden liegt und um Hilfe schreit, aber durchaus sich aus der Situation bestmöglich heraushalten um den anderen "richtigen Kämpfern" nicht im Wege zu stehen oder ihren Fokus durch ungewollte Bedrängung zu stören. Es ist nicht so leicht als Nahkämpfer sich selber in Vorteilhafte Position zu bringen UND das kreischende Mädchen vor Angriffen zu Schützen, leichter ist es da sich komplett auf den Kampf zu konzentrieren und besagte "damsel in distress" in Sicherheit zu wissen, da sie sich selber Aktiv dem Kampf entzieht.
    Darüberhinaus kann sie dann noch die notwendigen und unangenehmen Aufgaben erledigen, welche für die aktiven Kämpfer nicht möglich sind, beispielsweise das sichern der Ausrüstung (Rucksäcke, Pferde, Karren, Taschen...) das "Beschützen" von NSC, beispielsweise der zu schützende Auftraggeber, und sei es indem sie ihn in eine günstige Position schafft oder mit ihm die Flucht antritt und später zur Gruppe zurückstößt (hier kann ein Spinnenlauf mehr wert sein als Gold -> Flucht durch die Baumkronen/Häuserwände empor/entlang) oder das erledigen von Nicht-Kampf aktionen, welche für den Abenteuerverlauf (Plot) notwendig sind, beispielsweise das Öfnen einer verschlossenen Tür/Tor, das Betätigen von Mac-Guffins wärend des Rituals des "Oberbösewichtes" oder das versorgen von Verletzen (Lep unter 5) und dadurch nicht direkt den Verlust von zwei (2) Kämpfern durch den Parade-patzer eines Kämpfers zu riskieren (wenn der SL mit 3 statt 4 Kämpfern kalkuliert ist der Kampf folglich auch dementsprechend für 3 ausgelegt ... nicht für 2 oder gar 5).

    Es besteht letztlich keine Verpflichtung durch Zauber oder Waffeneinsatz Situationen zu lösen, es gibt sogar einen Gesamten Kirchenbereich der mit immerhin 8,33% Gesamtgottanzahl der "wichtigen" 12 Vollgötter ( ... wie ich bereits die zweifler "Ketzer" schreien höre^^...) Gewalt als Konzept gänzlich widerstrebt und Nachteile wie Pazifismus sind nicht grundlos im Regelwerk erwähnt. Wenn man also sogar noch paar GP bzw. AP freischalten will kann man sich dort gut bedienen wenn man es tatsächlich auf einen friedfertigen Charakter anlegen will, der sich durch Überreden, Betören, Humor oder geeignete Zauber durch unangenehm Situationen bewegen, aus ihnen entkommen oder sie gänzlich meiden kann.

    Aus OT-betrachtung heraus ist es auch nur Logisch, das den Kämpfern ihre Kernkompetenz nicht von allen anderen Gruppenmitgliedern abgegraben wird, immerhin würde es wohl auch sauer beim Spieler der Hexe/Magier aufstoßen wenn sich die "profanen" Mithelden ständig in alle Magischen belange einmischen und sowohl Magierkunde auf hohen Werten hätten als auch allesamt durch das steigern eines Talentes oder dem zukauf eienr SF (Borbaradianismus) plötzlich selber Zauberwirken würden.

    Zwar nicht so effizient wie es die "richtige" Zauberkundige kann aber dennoch genug, das er/sie niemals ein reines Spotlight bekommt ohne immer "mit allen teilen zu müssen".

    Gerade Magische Charaktere und deren Spieler haben ja durch die Regeln bereits ihre Nische fast unantastbar gemacht, das sollte aber durchaus auch für andere Nischen gelten.

    Das soll nicht Bedeuten, das jeder NUR seine Kernkompetenz beherrschen sollte aber das es durchaus auch die Möglichkeit geben sollte, das jemand in seiner Kenrkompetenz strahlen kann, und das gilt für Zauberkundige genauso wie für Adlige, Gelehrte, Handwerker, Wildniskundige und eben auch für KÄMPFER.

    Zudem kann mit dem Fortschreiten der Kampagne und der Entwicklung der Gruppendynamik durchaus das ein oder andere an der Kampffähigkeit verbessert werden, gerade wenn die "richtigen" Kämpfer diese "Ausbildung" initiieren und anleiten, dadurch können diese Spieler ihre Charaktere auch abseits der Kämpfe in ihrer Kernkompetenz glänzen lassen und es ist ein gemeinschaftlicher Prozess des Wachsen (Charakterentwicklung und Gruppenentwicklung) statt eines Wettstreites wer effektiver im Kampf ist ... letztlich ist Magie sehr stark, und das auch und besonders jenseits der Kämpfe, doch genau das sind Kämpfer meist jenseits ihres Mätiers miest nicht (Hobbys und Gesellschaftstalente/Wildnisstalente bleiben meist die einzige Nische dann ... und wildern dadurch eventuell schon beim Nächsten Spieler/Charakter-konzept oder werden auch hier von Magie überflügelt)

  • Also ich kann deinem Beitrag nicht zustimmen. Eine Spinnenhexe als Kräuterweib und Heilerin der Gruppe? Irgendwie passt das m.E. nicht so wirklich. Es hat übrigens niemand behauptet, dass eine Spinnenhexe in der ersten Kampfreihe stehen muss. Es ist nach magischer Kampfunterstützung gefragt worden und dafür sind Beispiele geliefert worden. Wie ich finde, auch sehr stimmungsvolle und passende Beispiele. Aber jeder soll so spielen wie er es für richtig hält. :)

  • Erastäus von Salvunk Du musst meinem Beitrag glücklicherweise gar nicht Zustimmen, es ist kein Kaufvertrag, sondern meine Meinung und eine optionale Betrachtungsweise auf die Thematik für den Threadersteller und hoffentlich eine Hilfe für Ihn/Sie. Ob die Inhalte darin für denjenige passend oder unpassend sind, ist seine Angelegenheit und folglich auch seine Entscheidung welche Meinungen er berücksichtigt oder ignoriert zur Ausgestaltung seines Charakters.

    Ich habe bewusst die "nicht-Kampf-fähige" Option vorgeschlagen und auf geeignete Fernkampftalente verwiesen, da diese sowohl im Kampf als auch jenseits dessen, den Charakter helfen mehr zu können (Profan).

    Zitat

    Eine Spinnenhexe als Kräuterweib und Heilerin der Gruppe?

    Weder habe ich davon geredet den Charakter als Heiler zu gestalten, noch ihn als "Kräuterweib" zu gestalten. Eine "Behandlung nach dem Kampf" kann von Heilung der Wunden, über die Beseitigung von Vergiftungen und Krankheiten (hier glänzen Hexen besonders) oder der Stärkung der Gruppe für Folgesituationen wie Flucht, Verstecken oder weitere Kämpfe sein, und dort sind gerade Möglichkeiten zur Beeinflussung der Umgebung oder das gezielte Überwinden von Hindernisse/Personen (Flug auf dem Besen, Spinnenlauf, harmlose Gestalt, Ängste lindern/mehren ...) sehr viel mehr wert als Asp "für eine Hand voll Schadenspunkte" (...ausgezeichneter Film nebenbei^^...).

    Zitat

    Es hat übrigens niemand behauptet, dass eine Spinnenhexe in der ersten Kampfreihe stehen muss.

    Da sprechen die Reichweiten besagter Zauber-Vorschläge aber anderes

    Hexenkrallen -> Nahkampf - kurz (Raufen)

    https://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/ZS_Hexenkrallen.html

    Hexengalle -> Spucken - mittel (3 Schritt)

    http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/ZS_Hexengalle.html

    Eisenrost -> Zauber - weit (4 Schritt)

    https://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/ZS_Eisenrost.html

    Keine dieser Optionen hat genug "Reichweite" um nicht "in der ersten Kampfreihe stehen" zu müssen.

    Wenn der Kontrollbereich eines Menschen 1 Schritt ist, zusätzlich sein Körper eine Ausdehnung von 1 Schritt besetzt und dann noch die Waffe 1 Schritt Reichweite über den natürlichen Kontrollbereich erzeugt, dann sind 3 Schritt gerade mal genug um einem Kämpfer in der ersten reihe über die Schulter auf deren eigene Waffe zu spucken, aber nicht um den dahinter stehenden Gegner zu erreichen.

    zur verdeutlichung eine Skizze:

    H(exe), K(ämpfer), W(affe), G(egner), _(Kontrollbereich/notwendiger Sicherheitsabstand zur Bewegung), -(der übersicht halber eine Trennmarkierung)

    Jedes Zeichen, außer die "-" entspricht einem Schritt Platzbedarf (etwa die länge eines ausgestreckten Armes) um überhaupt eine Bewegung und Dynamik im Kampf zu ermöglichen. (Wer diese Distanzen für zu "hoch/weit" hält ist gerne eingeladen sich mal mit dem Kampf am Schwert, Florett, Degen, Messer und Schild zu beschäftigen und wird feststellen das diese Distanzen sich so ergeben)

    Skizze:

    H-_-K-W-W-G-_-G

    Vom Hexer bis zur ersten Reihe Gegner sind es bereist 4-5 Schritt, je nachdem wie dynamisch das vorgehen bzw. wie aggressiv das Vorgehen einer der Beiden Parteien ist (in der Bindung -> "Krieg" wird aus W-W ein W.

    Um an die 2te Reihe der Gegner zu gelangen müsste der Hexer ganze 6-7 Schritt Reichweite aufweisen, und dies ist schon vom Otimalfall ausgegangen, das die Gegner in Formation und Reihen stehen und nicht Größere Distanzen zueinander haben und der Hexer sich durch eine chaotische Kampfsituation in unterschiedlichen Bedrohungsbereichen aus unterschiedlichen Richtungen ausgesetzt sieht um an einen der Gegner dicht genug heran zu kommen.

    Hier kommt dann meist das Spiel mit dem Bodenplan zu seiner Entfaltung, wo auf taktische Positionierung und gekonntes Manövrieren/Bewegen der "richtigen" Kämpfer und ihren dazugehörigen Talenten (Kriegskunst, Taktik/Strategie, Einschüchtern, Provozieren) Bezug genommen werden kann. Aber dies ist eine vom SL und Spielgruppe abhängige sache, die je nach verwendeten Regeln und Fokus der Thematik mehr oder minder wichtig/spaßbereitend ist. (hier geht es schnell Richtung Tabletop, das ist nicht jedermanns Geschmack)

  • Hm. Ich erinnere mich an einen Beitrag von Fallender, wo dieser beschrieb, dass er sich nun für ein anderes Charakterkonzept entschieden hat. Warum er diesen gelöscht hat, weiß ich nicht. Da er aber anscheinend sein Konzept gefunden hat, macht eine weitere Diskussion zur Spinnenhexe wohl keinen Sinn.