[Eigenes Setting]Für und wider

  • Halli Hallo,

    Wie man ja in einigen meiner letzten Posts gelesen hat, bin ich gerade extrem dabei, den YouTube-Kanal von Matt Colville zu suchten.

    Im Laufe seiner Videoreihe "Running the Game" erzählt er immer wieder von seinen eigenen Spielrunden und dabei fällt auf, dass er sein eigenes Setting gebastelt (und zusammengeklaut und und und) hat. Er hat auch in einigen Videos darüber gesprochen. Und mir fällt auf, wie großartig ich es finde, wie er von seinem Setting erzählt. Nicht mal zwangsweise die Geschichte und die Charaktere an sich, sondern die Art und Weise WIE er davon redet. Denn weil er das alles selbst gebastelt hat (und/oder selbst zusammengetragen), kennt er alles wie seine eigene Westentasche. Und es ist ein riesiger Unterschied zu Kaufsettings. Zumindest gefühlt. Selbst wenn ich mich in dem Kaufsetting sehr gut auskenne.

    Habt ihr schon in eigenen Settings gespielt? Würdet ihr dazu raten? Oder eher nicht?

    Colville bietet auch einige Tipps, wie man sein eigenes Setting aufbauen kann und empfielt, das Ganze einfach mit einer Stadt zu beginnen und dann nach und nach die Außenbezirke zu ergänzen.

    Aber es bleibt ja nicht bei den Ländereien oder Gebäuden, die man finden kann. Ein Setting lebt ja auch vom Metaplot, der zumindest geringfügig in jedem Setting vorhanden ist (oder war). Bei Colville hat man zum Beispiel den "Invincible Overlord", der das Land mehr oder weniger in seinem eisernen Griff hat. Die Dragonborn sind bei ihm illegale Kreaturen, weil sie wohl eng verbunden mit dem alten Feind des Overlords sind (zumindest hab ich es so verstanden) ... Die Zwerge hat der Overlord gezwungen zu Sklavenhändlern zu werden ... und all solche Späße.

    So ganz klar ist mir noch nicht, wie ich das alles aufbauen könnte, ohne im Laufe des Spiels dann zu bemerken, dass bestimmte Entscheidungen Käse sind und diese dann zu retconnen. Habt ihr Tipps, wie man diese Gefahr minimieren kann, ohne dass man das komplette Setting bereits bis ins kleinste Detail ausgearbeitet haben muss?

    Auch denke ich tatsächlich darüber nach, eine meiner Runden abstimmen zu lassen, ob man in einem eigenen Setting spielen möchte. Wie seht ihr hierbei die Spielbarkeit von Kaufkampagnen. Klar: Das wird nicht ohne Mehrarbeit gehen. Orte, Charaktere, Organisationen und Geschehnisse müssen angepasst werden ... gibt es dabei sonst etwas zu beachten? Habt ihr schon selbst settingfremde Kaufkampagnen für eure eigene Welt benutzt? Wie hat es funktioniert?

    Noir

    Ich mache hier sauber.

  • Eigene Settings haben den Vorteil, dass man an keinerlei Vorgaben gebunden ist und man quasi machen kann, was man will. Aber sie haben auch den Nachteil, dass sie meist nicht sonderlich ausgearbeitet sind.

    Ich habe schon mehrere eigene Welten anentwickelt. Hier einige Beispiele:

    • Eine bronzezeitliche Welt für AD&D
    • Eine Hohlwelt für MIDGARD
    • Eine SciFi-Hintergrund für DSA

    Das einfachste wäre klein anzufangen und die Welt erst im Laufe der Kampagne zu entwickeln. Als erste entwickelt man eine Stadt, die als Ausgangsbasis für die Gruppe dient. Das Umland ist dann die erste Abenteuerregion. Später kommen dann neue Regionen hinzu. Hier kann man die Entwicklung der Herkunftsländer einzelner SCs den betreffenden Spielern überlassen.

  • Wenn du mit dem Gedanken spielst, ein eignes Setting zu erschaffen, solltest du möglichst früh entschieden, ob es für eine Kampagne reichen oder eine "echte," vollständige Spielwelt werden soll.

    In der ersten Variante entwickelst du es von innen nach außen und definierst nur die Sachen, die halbwegs konkret benötigt werden. Das ganze kann auch in einer Art Dialog mit den Spielern funktionieren: wenn der Spieler des Mönches sagt, "hey, hier in der Gegend ist doch das Kloster, in dem ich ausgebildet wurde," kannst du den Gedanken aufnehmen und - schwupps! - auf dem nächsten Berg ist auf einmal ein Kloster.

    In diesem Modell machst du die Setzungen immer dann, wenn sie für das oder die Abenteuer gebraucht werden. Klingt schräg, funktioniert aber wunderbar. Um einen Vergleich aus den Vergessenen Reichen zu ziehen: die Charaktere kommen alle aus dem Umfeld von Dolchfurt. Dann kann ihnen das, was in Thay los ist, ziemlich schnuppe sein, das ferne Land wird nicht benötigt.

    Im anderen Fall benötigst du als erstes ein Gerüst, in die du spätere Elemente "einhängen" kannst; du entwickelst das Settig von außen nach innen. Geografie, Götterhimmel, Staaten, Machtverhältnisse und Beziehungen, große Themen ... diese Dinge liefern den Kontext für alles was du später machst. Das bedeutet einen Haufen Arbeit vorab.

    Und der einzelne Spieler wird sie - zumindet zu Beginn - kaum zu würdigen wissen. Versetz dich mal in einen Spieler hinein, der von den Vergessenen Reichen nichts weiß und dem du das Setting erläutern willst. Sein Charakter stammt aus Dolchfurt, und du erzählt von Szass Tamm, Maztica und der Zeit, da die Götter auf Faerun wandeleten?

    Huldvoll winkend

    ---Jan van Leyden

  • Eine Sache, die ich auch schon in einem anderen Forum geschrieben habe:

    Ein eigenes Setting, das eventuell zu Weiten Teilen nur vom Spielleiter gekannt wird, hat den Vorteil, dass man Spieler wirklich überraschen kann. Wenn man Warhammer spielt und der Spielleiter führt die Spieler nach Sylvania, dann werden direkt gewisse Erwartungen geschürt. Untote werden quasi schon erwartet. Der Antagonist? Wahrscheinlich ein Vampir oder ein Helfershelfer eines Vampirs. Oder es gibt den "völlig unerwarteten" Twist: "Es geht gar nicht um Untote! HA!"

    Ein Setting, dass ich als Spieler nicht kenne ... kann mich wirklich überraschen. Ich finde nach zich Spielsessions heraus, dass der Herrscher des Landes Gribbelfritz, dessen Aufträge wir seit Ewigkeiten erfüllen und dem wir blind vertraut haben, ein Vampir ist?! Wow! Das haut rein! Das täte es bei Warhammer in Sylvania nicht wirklich.

    Ich mache hier sauber.

  • Nun, um dich von vorherein nicht allzu sehr zu verrennen und am Ende ein in sich konsistentes Gesamtkonstrukt vorliegen zu haben könntest du dich zum Beispiel an den gängigen Worldbuilding-Ratgebern für Schriftsteller orientieren. Hier mal ein Link, damit du siehst, was ich meine.

    https://www.tor-online.de/feature/buch/2…-keine-hexerei/

    Wenn du da ein bisschen googelst findest du eine ganze Menge an Webseiten und Youtubevideos zum Thema.

    Viel Erfolg beim Weltenbau

  • Das eigene Setting ist ja etwas was bei D&D schon immer groß geschrieben wurde und ich rechne es gerade TSR hoch an in 90ern nie von diesen Oldschool-Grundsätzen abgewichen zu sein, trotz all der immens umfangreichen und hochqualitativen Kaufsettings die sie am Markt hatten.

    AD&D2e geht ja z.B. noch sehr viel bestimmter und selbstverständlicher von der eigenen Kampagnenwelt als Norm und Normalfall aus in seinen Grundbüchern.

    Aus meiner Sicht bietet dieses Nebeneinander der Möglichkeiten von Eigenem und Offiziellem mit all ihrer Fülle eigentlich eine Basis die keine Wünsche mehr offen lässt.

    Was aber für die eigene Kampagne nun besser ist - eine eigene Welt zu seinem D&D-Multiversum hinzuzufügen oder in einem ausgearbeiteten Setting zu spielen - das kann eigentlich jeder DM und jede Runde nur für sich selbst abwägen.

    Sein wir ehrlich, die vielen offiziellen Settings sind zumindest in der Blüte ihrer Lore in 2e absolut wundervoll und es wird viele, viele Jahre brauchen selbst etwas zu produzieren was da heranreicht.

    Und viele von uns sind große Fans vieler dieser bekannten Welten und wollen genau dort hin, einfach um dieser Welten willen.

    Andererseits nützt einem all das nichts, wenn man keine Zeit oder keine Lust hat aberhunderte und mehr Seiten zu lesen oder wenn man von den Materialien aus 2e und 3/3.5e sowieso abgeschnitten ist, weil man z.B. nur 5e-Bücher nutzen möchte.

    Oder wenn einfach das kreative Verlangen da ist von Grund auf seine eigene Welt der Gefahren und Abenteuer zu schaffen.

    Wenn man einfach Orte und Geschichten zu bieten hat die ihre eigene Welt und ihren Raum brauchen, vielleicht auch ihre spezifischen Naturgesetze.

    Davon hängt das in meinen Augen ab.

    Brennt es einem unter den Fingern die eigene Welt Form annehmen zu lassen?

    Sprudelt da ein Quell der Kreativität?

    Dann sollte man das auf jeden Fall tun!

    Dann kann es nur toll werden.

    Hat bzw. will man keinen Zugang zu massig Materialien aus 2e oder zumindest 3/3.5e oder hat man keine Zeit/Lust aberhunderte Seiten Hintergrund zu lesen?

    Dann stellt sich die Wahl ein offizielles Setting auf tieferer Ebene zu bespielen garnicht wirklich und das eigene Setting ist allein deswegen die vernünftigere Lösung.

    Denn eingeengt zu werden von Lorefragmenten die man garnicht wirklich würdigen kann in einer Welt die man sich sowieso selbst ausgestalten muss, das sehe ich eher als Erschwernis denn als Hilfe.

    Ist man hingegen den Realms/Toril, der World of Krynn oder sonst einer bekannten Welt im Multiversum eng verbunden und würde ihr eher nachtrauern beim Weg ins eigene Setting?

    Dann gibt es nicht wirklich einen Grund zu gehen.

    Ferne Inseln und Gestade, fremdartige Pocket Planes, Ausflüge zwischen den Welten oder einfach in der Mitte der Welt platzierte neue Plots lassen einen DM auch so fast alles tun was er tun will.

    Mit dem Bonus des bekannten Flairs, der bekannten Pantheons, der bekannten Legenden und Schurken und Fraktionen und Mächte usw.

    Das Schöne ist ja, dass das D&D-Multiversum verbunden durch Spelljammer und Planecape eine große Einheit bildet die SCs irgendwann vom einen Ende der Unendlichkeit bis zum anderen durchreisen können.

    Ich selbst habe systemunabhängig schon ein paar eigene Settings entworfen für meine Kampagnen.

    Empfehlen tue ich dafür wärmstens ein Sandboxing-Vorgehen wie das was ich die Tage in einem anderen Thema schon mal umrissen hatte:

    3 Mal editiert, zuletzt von BardDM (24. August 2018 um 18:36)

  • Eine der dichtesten Kampagnen, die ich jemals geleitet habe, spielte in einer eigens erschaffenen Welt. Inzwischen hat diese schon drei Kampagnen überlebt und unheimlich viel Lore angesammelt. Eine Welt losgelöst von einer Kampagne zu entwickeln ist zwar möglich, aber m.E. sehr viel schwieriger, da man möglicherweise viel Energie an falscher Stelle investiert - in Details, die am Ende niemand braucht. Einfacher ist es hingegen, wenn das Thema der Kampagne bereits grundlegend steht. Ich bin wie folgt vorgegangen.

    0. Welches Thema hat die Kampagne? Intrigen, Abenteuer, Untergang/Aufgang der Zivilisation, Sturm des Bösen usw.

    1. Wie sieht die Welt aus: Wichtige geografische und kulturelle Merkmale.

    Bsp: In meiner Welt gibt es vier Kulturräume der Menschen, die recht klassisch angehaucht sind - ein wildes, nördliches Grenzland; ein Waldgebiet, dass von freiheitsliebenden Flüchtlingen besiedelt wird; ein altes Königreich, dass einst groß und mächtig war, aber dem Verfall anheim fällt; schließlich ein Reich des Südens, in dem stolze und religiös geprägte Menschen leben

    2. Gibt es Nichtmenschen? Und wo leben diese? Und inwieweit unterscheiden sich diese von gängigen Stereotypen?

    Bsp: Ein verborgenes Zwergenkönigreich; nomadische Elfen; ein Orkreich, dass von dunklen Hexenmeistern beherrscht wird... Zwerge sind großartige Zauberer und haben große Köpfe; Elfen sind unberechenbar und tödliche Kämpfer, schwören Blutrache und folgen uralten Wesenheiten, die sie Druiden nennen usw.

    3. Wie sieht das Götterpantheon aus? Monotheistisch/Polytheistisch? Hat sich der Glaube gewandelt? Welche zentralen Dogmen prägen die Lebenswelt der Menschen.

    Bsp: In meiner Welt war der Schöpferglaube bei Menschen und Zwergen dominant (mit jeweils unterschiedlichen Schwerpunkten), Elfen hingegen ist der Glaube an Götter fremd. Orks sind schamanistisch geprägt, während ihre Meister dunklen Dämonen dienen. Doch der dominante Schöpferglaube ist erst 200 Jahre alt, verachtete jegliche Form der Magie und preist Tugenden wie Gehorsam, Familie und Wahrhaftigkeit - davor herrschte jedoch der Glaube an wilde, menschenähnliche Götter vor, die unberechenbar und grausam waren; er ist noch heute in den nördlichen Grenzlanden vertreten. Orks dienen Naturgeistern wie Wind und Wasser.

    4. Welche markanten Landmarken gibt es, von denen jede Spielfigur gehört hat?

    Bsp.: Der sagenumwobene Wald; die größte Stadt der Welt; die unüberwindbare Bergkette; das endlose Meer usw.

    5. Wo darin soll die Kampagne spielen? Wie ist die Stimmung vor Ort? Wer herrscht?

    Keine dieser Fragen muss bereits bis ins letzte Details geklärt sein, aber als Spielleiter sollte ich eine Idee von meiner Welt haben, bevor ich die Spieler darauf loslasse. Wie tickt sie? Wie reagiert sie auf bewaffnete Figuren? Welche Möglichkeiten und Grenzen bietet die Welt den Figuren? Für diese Fragen sind die o.g. Aspekte zumindest aus meiner Sicht essentiell. Darüber hinaus ist es immer eine gute Idee, die Spieler bei der Entwicklung mit ins Boot zu holen, solange es in o.g. Grobkonzept hineinpasst bzw. mit ihnen gemeinsam Ideen zu erarbeiten und einzubette. Du spielst einen Paladin? Erzähle mir was von deinem Orden. Ah, es ist ein Geheimorden schöpfertreuer Hexenjäger! Die Flamme ist prangt auf ihrem Schild? Hexenverbrenner? So eine Art Inquisition?Schwupps... Details!

    Eigene Welten haben zudem ein paar gewichtige Vorteile!

    - Es fällt (mir) leichter, Figuren von Beginn an eine besondere Rolle in der Welt zu geben. Du bist die Prinzessin des Königs? Super Idee!

    - Mögliche Inkonsistenzen können am Spieltisch mit einem geheimnisvollen Achselzucken abgetan werden. Den Kopf darüber, wie ich mit einer Inkonsistenz und Unlogik umgehe, kann ich mir später zu Hause zerbrechen...

    - Ich kann freier und unabhängig von offiziellen Produkten die Menge und Durchdringung von Magie in einer Spielwelt bestimmen.

    - Die Welt ist beliebig erweiterbar und kann ohne Kopfzerbrechen verändert werden!

    - Ich kann mit Stereotypen brechen, ohne (unnötige) Diskussionen mit Spielern fürchten zu müssen (weil Elfen ja so und so sind...)!

    - Es fällt leichter, wirklich wirklich wirklich epische und abgefahrene Geschichten zu erzählen!

    Soviel dazu :)

    Gruß

  • Ich bastel an einem eigenen Setting. Der Grund ist der, dass meine derzeitige Gruppe Fun-House Dungeons liebt.

    Meine Grundidee:
    Eine magische Katastrophe hat die Oberfläche des Planeten vor langer Zeit unbewohnbar gemacht.

    Die Bewohner haben daraufhin angefangen den Planeten auszuhöhlen und unterirische Strukturen zu errichten. Es gibt keine Gebäude im eigentlichen Sinn, der Dungeon ist das einzige allumfassende Gebäude aus Räumen und Gängen. Städte bestehen also nicht aus Häusern sondern sehen eher aus wie unterirdische Einkaufspassagen eines Einkaufszentrums.

    Zwar soll es auch Naturhöhlen und unterirdische Wunder alá Underdark geben, aber in erster Linie bewegen sich die Spieler in Bauwerken oder eben Ruinen davon. Grosse Teile dieses weltumfassenden Omega-Dungeons sind verlassen, vergessen oder von Monstern überrannt worden.

    Die meisten der ältesten Teile des Dungeons sind von der sogenannten Glaswurzel durchwachsen, die ähnlich wie Lichtwellenleiter, das Tageslicht schwach in die Tiefen transportiert (die Völker haben sich so gut es geht an die Lichtverhältnisse und Giftstoffe der stickigen Luft angepasst). Durch die Glaswurzel gibt es durchaus noch sowas wie Tag und Nacht. Wo die Glaswurzel nicht hinreicht gibt es nur: Absolute Finsternis, gewöhnliche brennbare Lichtquellen, magische Lichtquellen und chemische Lichtquellen (Reihenfolge nach Vorfindbarkeit).


    Die Oberfläche ist (ohne Schutzausrüstung, die so selten ist, dass deren Existenz angezweifelt werden darf) absolut tödlich und wenn man sich auf weniger als 200m der Oberfläche nähert fangen Symptome wie Atembeschwerden oder Schwächeanfälle an, die immer stärker werden.

    Wo sind die Spielercharaktere am Anfang?:
    Einige Teile des Omega-Dungeons gelten als zivilisiert und sogar als sicher, die Bewohner gehen einem Alltag nach, der sich dem eines Oberflächenbewohners ähnelt: Anbau, Zucht, Handwerk, Handel, Kunst und Unterhaltung. Teile des Dungeons die zu Städten aufgeblüht sind, haben es dadurch geschafft, dass sie leicht zu halten waren und neben Anbauhallen, auch über Institute verfügen, die Bildung bewahren und weitergeben.

    Die typischen Heldencharaktere sind aus zivilisierten Gegenden die für ihre Verhältnisse wohlbehütet aufgewachsen sind. Gefahr für solche Gemeinden drohte eher von innen, als von aussen - da Neid um knappe Resourcen die schlechteren Wesenzüge ans Licht bringt.

    Wo geht die Reise hin?:
    Jeder der schon mal einen klassischen Dungeon Crawl gespielt hat, kennt die Faszination sich in einen unbekannten Komplex zu wagen, geheime Türen zu finden, den Nervenkitzel vor bösen Überraschungen zu erleben und vergessene Schätze zu entdecken. Das mögen meine Spieler und das soll ihnen so eine Welt bieten, ohne dass sie dauernd in irgendwelche Ruinen oder Grüfte geschickt werden müssen.

    Eine Welt, wo zum Beispiel an einem der meistbegangenen Gänge eine Tür stehen kann, die seit hunderten von Jahren von niemandem geöffnet wurde - sieht schliesslich so aus wie jede andere Tür dort. Hinter dieser Tür jedoch, wartet ein Abenteuer...


    Um Abenteueraufhänger habe ich mir noch nicht gross Gedanken gemacht, aber das dürfte recht leicht sein.

    • Ein Familienmitglied verschwindet und Hinterlässt Hinweise, die in einen "verbotenen" Teil des Dungeons führen
    • Bei einer Eskortmission durch Monstergebiet, stürzen die Charaktere in ein tieferes Stockwerk und müssen einen Weg nach Hause finden
    • Eine lebenswichtige Ressource geht zu Neige und der Älteste überreicht den Helden eine uralte Karte, wo sich einer Legende nach noch mehr von dieser Ressource geben soll
  • @br0adsw0rd :

    Großartiges Setting!

    Erinnert mich ein bisschen an die Grundidee des PC-Spiels Arx Fatalis, nur um so einige Dimensionen größer und besser.

    Ich liebe auch dieses Spielgefühl - das ich immer "Stimmungsdungeon" nenne - sehr und hätte als Spieler gewiss große Freude an deinem Setting.

    Zumal da ja wirklich alles geht in so einem planetaren "Omega-Dungeon" (schöner Begriff!).

    Von den Ruinen unterirdischer Metropolen bis hin zu Refugien ähnlich dem Undermountain und noch weit Ausgefallenerem.

    Selbst auf Waldgebiete und Mega-Höhlen mit so etwas wie einem Wettersystem müsste man ja nicht verzichten, wenn man irgendwann mal auf den Trichter kommt.

    Mein klassisches Lieblingsbeispiel dafür ist immer die Genesis Cave aus Star Trek III:

    (Und das hinter der Ecke mag dann eine riesige, magische Lichtquelle sein.)

  • Mich erinnert das jetzt eher an eine Fantasy-Variante des Metro 2033-Universums, was es aber nicht weniger reizvoll macht. Könnte mir sehr gut vorstellen, dass das Ganze Spaß macht und an der einen oder anderen Stelle auch mal einen Twist erlaubt, den man noch nicht so kennt.