Known World/Mystara

  • Natürlich gab es auch zum Master Set einige Abenteuer, fünf an der Zahl. Zwei davon haben es in die deutsche Übersetzung geschafft. Die englischen Abenteuer wurden 1985 bis 1987 veröffentlicht, die deutschen 1987 oder ´88.

    M1 Im Mahlstrom (Into the Maelstrom) von Bruce und Beatrice Heard.

    Das Abenteuer ist im Grunde eine Nacherzählung der "Odyssee". Es beginnt damit, dass ein benachbartes kleines Königreich vermeintlich einen magischen Angriff auf Norwold, den Teil der Welt, in dem die SC seit dem Ausbauset herrschen, startet.

    Dahinter steckt ein Unsterblicher der üblen Sorte namens Alphaks, der einen persönlichen Rachefeldzug gegen die Menschheit (oder zumindest erhebliche Teile davon) startet. Zwei andere Unsterbliche mit ihrer jeweils eigenen Agenda bemerken das und verfolgen, was geschieht. Die Charaktere greifen das Königreich mit einer Flotte an, so dass Seekampfregeln erforderlich werden - wieder eine Erweiterung der War Machine. Dann werden sie über ein Portal mitsamt ihren Schiffen in die Sternenkönigreiche versetzt, die Überreste des vormaligen Herrschaftsgebietes darstellen, aus dem die heutigen Alphatianer damals flohen. Bei allen Szenen und Handlungen ist angegeben, welchem Unsterblichen der Ausgang der jeweiligen Szene wieviele Punkte einbringt, diese werden notiert und bestimmen letztlich den Ausgang des Abenteuers.

    In den Sternenkönigreichen begegnen die SC zahlreichen Szenarien, die wie gesagt direkt aus der Odyssee stammen. CIrce taucht auf, ein toter Gefährte muss aus der Unterwelt geholt werden, die Lotophagen sind dabei und anderes mehr. Am Ende kehren die Helden auf ihre Heimatwelt zurück und müssen sich dem Unsterblichen in Gestalt eines mächtigen Dämons mit Heerscharen von Untoten stellen.

    Ich finde den Versuch recht gelungen, hier Herausforderungen zu präsentieren, die für diese Stufen erforderlich sind. Dabei geht es nicht nur darum, die SC mit immer mächtigeren Monstern zu bewerfen, sondern auch andere angemessene Herausforderungen zu finden, wie die Entscheidungen, in welcher Weise die Königreiche ihre Konflikte austragen und welche Rolle die Unsterblichen spielen. Ob man das Nachspielen der Odyssee gut findet, ist wohl Geschmackssache - ich finde es nicht schlecht gelöst. Die Beispielcharaktere aus dem AS1-Abenteuer, die dort auf Stufe 15 waren, sind hier auf Stufe 28 wieder dabei. Da die Regeln im Kern recht simpel sind, ist das keine große Umstellung, die sich in den Spielwerten stark bemerkbar macht.

  • Hier hab ich ja ewig nichts mehr geschrieben... Derzeit ist Glen Welch dabei, ein Spielerhandbuch Mystara für die 5e zu entwickeln. Eine altere Version kenne ich bnereits. Auch wenn ich nicht mit allen Ideen konform gehe, so ist es eine gewaltige Arbeit. Er hat auch etliche Youtube-Videos zum Thema Mystara veröffentlicht: https://www.youtube.com/user/thehgw/videos

    Hier ein Blick auf das Inhaltsverzeichnis: https://twitter.com/Mystara9/status/1113851036438093825

    EDIT: soll wohl auf der DMs Guild veröffentlicht werden, wenn ich das richtig sehe. Bin gespannt.

  • Ich habe gerade ein altes Abenteuer ausgegraben (B 12 Queens Harvest) und bereite das vor. Die SC kriegen die einmalige Chance, den Keller eines Magiers legal auszuräumen. Der Magier, eigentlich einer von den mehr oder minder guten, hat sich einige gefallene Feinde als Zombies belebt. Das ist nach meiner Meinung eine böse Tat. Wie würdet ihr das sehen?

  • Das ist nach meiner Meinung eine böse Tat. Wie würdet ihr das sehen?

    Genauso.

  • also wenigstens neutral, er macht Recycling. Man bekommt ja so selten gutes Personal.....

  • Naja, ich habe die Zombies durch Konstrukte ersetzt. Mystara-spezifisch gibt es dort menschenähnliche Konstrukte, die in einem magisch/alchemistischen Prozeß hergestellt werden - Magicker oder Gens Magica genannt. Sehen aus wie haar- und geschlechtslose Menschen, aber alle gleich. Da der Magier in seinem Keller sowieso eine Reihe Konstrukte hatte, passte das besser.

    Wo ich gerade dabei bin: Kennt jemand aus der GAZ-Reihe GAZ 7 Northern Reaches (Wikinger), daraus das System der Runenmagie? Ich arbeite gerade an einer Konversion für die 5. Edition. Viele Entscheidungsmöglichkeiten, wie man konvertiert...

  • So, um hier auch mal wieder was zu schreiben:

    Das letzte deutsche Basic Abenteuer trägt den Titel "Alphaks Rache" und den Modul-Code M2. Es ist quasi eine Fortsetzung oder eher eine Folge der Geschehnisse aus M1, geschrieben von Skip (eigentlich Ralph) Williams, einem Urgestein der D&D-Geschichte, der ein Schulkamerad von Ernie Gygax war, und später die Kolumne für Regelfragen im Dragon, Sage Advice, lange Jahre verantwortete. Er gehört zu den Co-Autoren der 3. Edition von D&D, zusammen mit Monte Cook und Jonathan Tweet.

    Der Übersetzer Thomas Krätz taucht in einigen FSV-Produkten aus dieser Zeit auf.

    Das Modul beschreibt ein großes Konfliktszenario, das sich aus der Schlappe, die der Unsterbliche Alphaks im ersten Modul erlitten hat, herleitet. Da er nicht direkt eingreifen kann, schickt er natürlich Gefolgsleute – allen voran einen chaotischen (lies: bösen) Kleriker der 34. Stufe, der in einem Wettstreit mit einem rechtschaffenen Kleriker steht, der den SC helfen kann. Das Ganze spielt wiederum in Norwold. Die SC treffen auf eine Armee Feuerriesen und deren Begleiter, die erhebliche Zerstörungen anrichten, bevor sie dann die Zuflucht ihres Anführers, des bösen Klerikers finden und ausräumen können – ein Dungeoncrawl für Charaktere der 30. Stufe! Im Anschluss daran sucht Alphaks die Reiche der SC mit Problemen heim, am schwerwiegendsten mit magischen Monolithen, die gigantische Erdbebenkäfer produzieren. Diese können sie mit einer Reihe von Rätseln entweder so aussschalten, oder mit heftigen Kämpfen zerstören.

    Im Anschluss daran kommt es zum Krieg. Hochrangige Verräter der alphatianischen Seite wurden von Alphaks, der möglichst große Zerstörung erreichen will, zum Verrat manipuliert. Thyatis greift an und versucht, Norwold einzunehmen. Das können die SC verhindern, wenn sie ihre Truppen in den Kampf schicken. Alternativ können sie auch eine fliegende Festung, die den Oberbefehl über die alphatianischen Truppenteile hat, erobern und zerstören.

    Interessant ist hierbei vor allem, dass für den Krieg viele militärische Einheiten mit den Werten für die War Machine (hier noch ergänzt um die "Sea Machine") angegeben sind. Ein solcher Krieg wie hier beschrieben würde die Situation mindestens in diesem Teil der Spielwelt erheblich verändern. Für die Beschreibung der Welt an sich bringt das Abenteuer jedoch wenig neue Erkenntnisse.

  • Hatte ich eigentlich hier schon mal Goodman Games Original Adventures Reincarnated - Reihe erwähnt? Die gehört m.E. auch hierher, weil sie einige Abenteuer der Known World neu beschreibt.

    Goodman Games hat sich selber die Aufgabe gestellt, einige klassische D&D-Abenteuer für D&D5 neu aufzulegen und zu erweitern. Es sind zwei Bände erschienen, der dritte kommt im Dezember, der vierte ist für nächsten Sommer angekündigt.

    Band 1, Into the Borderlands, umfasst zwei der ältesten und wohl bekanntesten Einsteiger-Abenteuer: B1 Into the Unknown und B2 Keep on the Borderlands. https://goodman-games.com/store/product/…he-borderlands/ Es ist ein dickes Buch, mit fast 400 Seiten. Was ich dabei nicht gebraucht hätte: Scans von je zwei Druckauflagen der beiden Module. Diese nehmen insgesamt etwa die Hälfte des Buches ein. Der "neue" Inhalt beginnt erst auf Seite 182, wobei hier die beiden Abenteuer ein drittes Mal, diesmal eben mit D&D5 Spielwerten, auftauchen. Zum Glück wurden die beiden Abenteuer um zusätzliche Schauplätze erweitert und bieten Stoff für viele Stunden Dungeoncrawl, sonst wäre das alles ziemlich überflüssig.

    Inhaltlich sind es eben "alte" Abenteuer. Into the Unknown ist ein klassischer Dungeoncrawl, mit einer eigentlich überflüssigen Hintergrundgeschichte. Es zielt auch darauf ab, die Spieler vor Herausforderungen zu stellen, und ihre taktischen Fähigkeiten ebenso wie ihren Einfallsreichtum auf die Probe zu stellen.

    Keep ist in verschiedener Hinsicht interessanter, da es ein Mini-Setting bietet, eben das titelgebende Keep und dessen Umgebung. Ich musste bei der Beschreibung einer "Festung im Grenzland", so der deutsche Titel, an ein typisches Westernfort denken, das am Rande der "zivilisierten" Welt liegt und jenseits davon ist die WIldnis mit ungeahnten Gefahren. Dazu passt auch die Formulierung von "Cowboys with swords", die mal jemand für die Abenteurer jener Phase prägte - Geld, Ruhm und Ehre waren die Motivation. Ein großer Teil des Abenteuers besteht aus einem Höhlensystem, in dem verschiedene Stämme von Humanoiden hausen, die es zu besiegen gilt.

    Im Keep selber sind ein Haufen Soldaten (ca. 200) und eine Anzahl Zivilisten untergebracht, das Keep dürfte von ca. 300 Personen bevölkert sein. Wovon die alle leben und wo die Nahrung herkommt, bleibt genauso offen wie die Frage, wohin die Straße eigentlich führt, die vom Keep weg in die Wildnis verläuft. In der Wildnis gibt es einige zusätzliche Begegnungen, und im Keep gibt es einige Bewohner, die nicht sind, was vorgeben. Was das Abenteuer nicht hat, ist ein Plot, wie das jüngere Abenteuer generell haben. Hier hängt es sehr vom Spielleiter und den Spielern ab, was sie draus machen, das Abenteuer liefert nur das Rohmaterial.

    Warum gehört das in diesen Thread? DIe beiden originalen Abenteuer wurden nachträglich in das Known World Setting platziert, beide innerhalb des Großherzogtums Karameikos. Sie waren im 1983er Expertenset hier verortet. Die Tatsache, dass beide generische Abenteuer sind, die eigentlich ohne Platzierung auskommen, war dabei unerheblich. Beide haben ihren Ursprung in der Zeit des "Holmes Basic", also 1979, wohingegen die Known World erst im B/X-Cook-Moldvay Basic 1981 debütiert, hier zunächst noch ohne Platzierung der Abenteuer.

  • Teil 2 der Goodman Games-Serie ist die "Isle of Dread" https://goodman-games.com/store/product/…-isle-of-dread/ Das originale Modul ist als Beispiel für ein Wildnisabenteuer bereits zu B/X entstanden, von den beiden Autoren, die auch das Regelset verfasst haben. Für die BECMI-Reihe wurde es dann noch mal überarbeitet. Das Buch enthält wiederum Scans von beiden Versionen und eine wesentlich aufgebohrte Version des Abenteuers für die 5. Edition. Was mir sehr gut gefällt, ist der sehr pulp-mäßige Charakter des Abenteuers - eine einsame Tropeninsel, mit teils gefährlichen Eingeborenen, einer Mauer, die den Hauptteil der Insel abteilt (woher kennt man das nur....?), Dinosauriern, exotischen Völkern, Piraten und monströsen Schrecken. King Kong, Die Insel des Dr. Moreau und Die Schatzinsel lassen grüßen. Das Abenteuer war denn auch Inspiration für den Abenteuerpfad von Paizo "Savage Tide" von 2006/07 im Dungeon Magazine, von dem einige Teile auf der Isle of Dread spielen. Der Schauplatz wurde von Goodman Games um mehrere Details und Begegnungen erweitert, so dass das Buch (knapp 340 Seiten) eine geraume Zeit für eine kleine Kampagne dienen kann. Insgesamt aufgrund des eher offenen Charakters sicher für heutige Spielgewohnheiten eher zu gebrauchen als der erste Band.

    Wie im originalen Abenteuer ist auch hier die Known World/Mystara Teil des Buches, mit ganz knappen Beschreibungen der einzelnen Länder. Daher ist es in diesem Thread richtig aufgehoben.

    Im Dezember erscheint "Expedition to the Barrier Peaks", das schon aufgrund des Titels in Greyhawk angesiedelt ist.

    https://goodman-games.com/store/product/…-barrier-peaks/

    Für kommenden Sommer ist als vierter Band "The Lost City" angekündigt. https://goodman-games.com/blog/2019/08/1…-the-lost-city/ Das Original ist von Tom Moldvay, dessen Liebe zu Pulp-Geschichten uns schon die Isle of Dread und Burg Bernstein beschert hat. Auch das Abenteuer ist in der Known World angesiedelt.

    Und wenn ich mir was wünschen dürfte, würde ich die "Wüstensöhne"-Serie X4,X5 und X10 als nächsten Band wünschen....

  • Ich hab mir überlegt, dass ich mal kurz auf die AC-Reihe eingehe. Das AC steht für Accessory, also Zubehör. Die Reihe hat insgesamt 11 Einträge mit sehr unterschiedlichen Inhalten, und ist zwischen 1983 und 1987 erschienen, also kurz nach Veröffentlichung der Red Box bis zum Beginn der Gazetteer-Reihe.

    AC 1 The Shady Dragon Inn ist eine Sammlung vorgefertigter NSCs, für jede der Basis-Klassen und alle Stufen sind, nach Klasse sortiert, fertige Spielwerte und eine kurze Hintergrundgeschichte angegeben. Es finden sich auch D&D-Spielwerte für die seinerzeit als Actionfiguren verkauften Charaktere, wie Strongheart und Warduke, die im Abenteuer "Quest for the Heartstone" wieder auftauchten. Die Actionfiguren sind heute Sammlerstücke, und hier zu sehen: http://www.toyarchive.com/Dungeons&Drago…ionFigures.html Der namensgebende Inn wird auch kurz beschrieben, der Umschlag läßt sich zu einem Bodenplan des Inn im Miniaturenmaßstab ausfalten.

    AC 2 Combat Shield. Dies ist ein Sichtschirm mit den Tabellen des Spiels darauf und dem Miniabenteuer "The Treasure of the Hideous one" für die Stufen 4 bis 7. Es ist in Karameikos angesiedelt, passt aber wohl nur bedingt zum Hintergrund.

    AC 3: 3-D Dragon Tiles/The Kidnapping of Princess Arelina. 3-D klingt großartiger als es ist. Es handelt sich um Bastelbögen, mit denen man kleine Aufstellfiguren und Wände herstellen kann. Sicher nicht schlecht gemacht, vor allem für die Zeit. Das enthaltene Miniabenteuer ist ein Dungeon Crawl, der natürlich die 3-D Elemente nutzt.

    AC 4 THe Book of Marvelous Magic ist eine 80 Seiten starke Sammlung magischer Gegenstände für das Spiel. Es handelt sich ausschließlich um "wundersame" Gegenstände. Waffen, Rüstungen, Stäbe etc. sind nicht enthalten.

    AC 5 und AC 6 sind verschiedene Auflagen von Blanko-Charakterbögen.

    AC 7 Master Players Screen/The Spindle: Noch ein Screen mit allen Tabellen. Ob die Idee wirklich war, dass jeder Spieler einen Screen haben sollte? Das Abenteuer The Spindle ist ein Teil einer Queste für die Unsterblichkeit.

    AC 8 (falsch als AC 3 bezeichnet) 3-D Dragon Tiles/Revenge of Rusak ist eine Fortsetzung von AC 3, mit 3-D Bastelfiguren für Zelte, Pferde, Wagen und Wildnisgelände. Der Bösewicht aus dem ersten Teil ist wieder da, und will Rache.

    AC 9 Creature Catalogue ist eine fast 100 Seiten umfassende Monstersammlung, mit allen möglichen Kreaturen, die überwiegend in Abenteuern veröffentlicht wurden. Diese Ausgabe ist von 1986 und wurde Anfang der 90er in der "Challenger"-Reihe noch einmal neu aufgelegt.

    AC 10 Bestiary of Dragons and Giants ist eine Sammlung von kurzen Abenteuern mit Drachen und Riesen, zusammen mit Hinweisen für den Spielleiter. Auch enthalten ist ein Bastelbogen, mit dem man zufällig über eine Matrix bestimmen kann, welche Zauber ein Drache beherrscht.

    AC 11 The Book of Wondrous Inventions ist eine Sammlung von Maschinen und Apparaturen, die im Grunde Anachronismen in die D&D-Welt bringen, wie Sprinkleranlagen und Geldautomaten. Muss man nicht haben. Interessant ist, dass bei jedem einzelnen Gerät der Name des Autors genannt wird - da finden sich etliche mehr oder minder bekannte Namen aus der damaligen Game Design-Szene: Scott Haring, Bill Slavicsek, Ray Winninger, Ed Greenwood, Rick Swan, Sandy Petersen, Scott Bennie, Stewart Wieck, Graeme Morris, Allen Varney, Jeff Grubb, John Nephew. Es ist sicher kein Zufall, dass einige der Erfindungen sich auch in GAZ 3 wiederfinden, das kurz zuvor erschienen ist. Ich denke, man hat damals die Designer gebeten, etwas beizutragen.

    Es nimmt sich selber offensichtlich nicht ernst (scheint ein Thema in den späten 80ern gewesen zu sein - ich finds etwas ärgerlich, für die Scherze andere Leute Geld auszugeben, wenn ich das nicht vorher weiß). Hilfreich sind die Regeln für magische Gegenstände im Anhang.

    All diesen Dingen ist gemein, dass sie für das Spiel nicht notwendig sind. Sie tragen auch wenig zur Welt bei.

  • Jetzt mal wieder was gehaltvolleres, ich werde mich mal mit den "Creature Crucibles" beschäftigen. Das sind vier Quellenbücher, von 1989 bis 1992 erschienen, wobei drei 89/90 rauskamen und der letzte, ähnlich wie bei den GAZ, so als "Nachgedanke" erschien.

    Der erste Band PC1 Tall Tales of the Wee Folk" von John Nephew (der damit seinen Erstling als komplettes Werk ablieferte, mit gerade einmal 20 Jahren, und wenige Jahre später Atlas Games gründete). Der Titel läßt sich grob als unglaubliche Geschichten des Kleinen Volks übersetzen. Es geht, wie der Titel schon vermuten läßt, um Feen bzw. Feenwesen. Das Heft ist zweiteilig, mit 64 und 32 Seiten, ähnlich wie die Gazetteers. Eine große Farbkarte fehlt allerdings. Der Umschlag ist dreiseitig, auf den drei Innenseiten die Stufentabellen für die neu eingeführten SC-Optionen, und auf der dritten Umschlagseite eine Ausschnittkarte von Alfheim, die den Good Magic Point Dreamland zeigt. Das größere Heft beinhaltet eine sehr ausführliche Darstellung der neuen SC-Rassen. Davon gibt es reichlich: Brownie, Centaur, Dryad, Faun, Hsiao, Leprechaun, Pixie, Pooka, Sidhe, Sprite, Treant (!), Wood Imp, und Woodrake stehen auf der Liste. Alle Rassen werden mit einem ausführlichen in-universe Text beschrieben. Die Kreaturen erhalten eine Stufenprogression, die analog zu der in GAZ 10 für Humanoide ist. Ein Zentaur hat normalerweise 4 Trefferwürfel, Ein SC-Zentaur fängt mit 2 TW an, und muss 4000 EP sammeln, um die 4 TW eines "normalen Monsters" zu erreichen. (Das entspräche bei einem Kämpfer in den Regeln der 3. Stufe). Die Rassen, die vorher nicht beschrieben waren, haben auch die Werte für ein "normales Monster" als Monsterbeschreibung angegeben. Wer also immer schon einmal eine Baumhirten als SC haben wollte, findet hier die Regeln, wenn er das alte D&D verwendet. Ob das sinnvoll ist, ist eine ganz andere Frage...

    Im Band enthalten ist eine kurze Erklärung zu den Faeries, wie sie im Kontext des Spiels vom Autor gedacht sind, auch im Zusammenhang mit der Kosmologie. Effektiv sind sie ehemalige Unsterbliche, die sich in einem vergangenen Zeitalter in einem großen kosmischen Konflikt neutral verhalten haben und nun in dieser Form weiter existieren. Darauf folgt auch, dass einige der magisch begabten Feenrassen (konkret leprechauns, sprites und sidhe) eine eigene Spruchliste haben, die weder der der Zauberer noch der der Kleriker gleicht, sondern von beiden was hat.

    In dem umfangreichen Band findet sich auch eine kurze Beschreibung der "Woodland Realms", eines Feenreichs parallel zur eigentlichen Realität, und eine Darstellung der wichtigsten Akteure, das sind zum einen die Erzähler der Einleitungen der einzeinen Rassen, aber auch der Shakespearesche Hof der Feen aus dem Sommernachtstraum, mit Oberon, Titania und Puck.

    Eine Bibliographie, die den Schwerpunkt auf britisch-keltischen und griechischen Mythen erkennbar werden läßt, rundet den Band ab.

    Der zweite, kürzere Band ist eine Sammlung von Abenteuern, die meisten kurz, eines recht lang.

    Insgesamt eine solide Arbeit, mit vielen Ideen, die sich auch heute noch mit etwas Arbeit verwenden lassen. Vieles ist allerdings sehr spezifisch auf die Basic D&D Regeln bezogen, so dass der Nutzen heute teilweise fraglich ist. Dennoch als eine Quelle für die Umsetzung von Feenwesen brauchbar.

  • Der zweite Band der Reihe ist PC 2 "Top Ballista" von Carl Sargent. Im Einführungstext auf der Rückseite wird darauf hingewiesen, dass die Reihe die GAZ-Reihe komplettiert. Dieser Band hier ist - speziell. Der Titel ist offenkundig eine Referenz an den Film Top Gun. Das Ganze ist eine ziemlich schräge Nummer. Es geht um eine fliegende Stadt namens Serraine, die überwiegend von Gnomen bewohnt sind. Diese Gnome bauen auch Flugzeuge (!), die magisch angetrieben werden und insgesamt den Kampfflugzeugen des Ersten Weltkrieges abgeschaut sind. Statt Maschinengewehren sind dann Feuerballstäbe montiert...

    Aber der Reihe nach. im Umschlag finden sich zwei Hefte, im schon bekannten 64/32 Seitenformat, und ein großer Faltplan mit der Stadt darauf und der Darstellung einiger Flugzeuge.

    Das umfangreichere Heft enthält weitere neue Spielerrassen: Faenare, Gnome, Gremlins, Harpyen, Nagpas, Pegatauren, Sphingen und Tabi. Das bereits bekannte Konzept von Rassen als Klassen wird hier weiter ausgebaut, kommt aber deutlich an seine Grenzen. Nagpa und vor allem die Sphinx sind als normale Kreaturen derart machtvoll, dass sie sehr viele Stufen durchlaufen müssen, bevor sie überhaupt die Fähigkeiten eines normalen Monsters erreichen. Bei der Sphinx sind das 3 Millionen EP - das entspricht bei den normalen Klassen einem Magier der 27 Stufe, der Kleriker hätte damit sogar schon die 36. erreicht. Insgesamt zeigt das eher, wie man Monster variiert, als dass das als SC wirklich brauchbar wäre. Eine überfällige Ergänzung ist allerdings der Gnom als SC, hier einmal der Skygnome und der normale Gnom, der bisher nur als "Monster" anzutreffen war. Die Gnome zeigen eine gewisse Verwandtschaft zu den Tinker Gnomes von Dragonlance, aber ihre Erfindungen funktionieren, was auch der Fähigkeit "meddling" hochstufiger Gnome geschuldet ist. Kurz gesagt, können sie damit unmögliche Maschinen bauen, die trotzdem funktionieren.

    Die Rassen werden wieder in-universe vorgestellt, vor allem die zynischen Kommentare des Nagpa lockern das ganze sehr auf. Die Verwendung von Skills ist hier unabdingbar, Gnome lernen alle "Fantasy Physics", mit dem sie ihre Geräte bauen. Es finden sich auch Regeln, um solche Maschinen zu bauen, und zu guter letzt noch Ausrüstung (Fallschirme) und neue magische Gegenstände. Damit sind 40 Seiten von 64 gefüllt. Der Rest des Heftes gibt einen kurzen Abriss zur Geschichte der Fliegenden Stadt, eine Beschreibung der Örtlichkeiten auf der Karte, eine kurze Notiz, wie die Länder auf die fliegenden Stadt reagieren, wie man dort lebt, wieviele Einwohner sie hat (etwa 2000) und ausführliche Darstellungen einiger wichtiger Persönlichkeiten, wobei dieser Begriff SEHR weit gefasst ist...

    Die letzten sieben Seiten befassen sich ausführlich mit der Fliegerei und den Regeln für die Flugzeuge, Luftkampf, die Piloten usw. Hier wird der Bezug zur Fliegerei des 1 Weltkrieges am deutlichsten, wenn einer der Top-Piloten Richter von Manthofen heißt... Auch die Referenzen zu dem Film sind sehr deutlich zu erkennen.

    Das zweite, kürzere Heft enthält wieder einige Abenteuer. Vorab werden die Probleme mit dem Balancing der sehr unterschiedlichen neuen Rassen diskutiert. Drei kürzere dienen der Einführung einiger der Monster/SC-Rassen (und eines gnomischen Flugzeuges), das letzte ist eine längere Intrige rund um mehrere machtvolle böse Kreaturen.

    Fazit: eigentlich eine schöne Idee, die Fliegende Stadt. Der sonderbare Humor und die anachronistischen Referenzen zum 1. Weltkrieg machen es etwas schwer verdaulich. Die Idee hat für ein Fantasy-Setting großes Potential, macht aber zu wenig draus.

  • Der dritte Band, PC 3 "The Sea People" von Jim Bambra, einem der englischen Autoren, der auch für das sehr gute B10 verantwortlich war, führt in die Welt unter Wasser. Es ist wieder das bereits bekannte Format mit 64/32 Seiten, dazu eine große Faltkarte.

    Das umfangreichere Buch beschreibt zunächst die Änderungen für Abenteuer unter Wasser - Licht, Sicht, Tiefe, Bewegung, Kampf (dreidimensional) etc. werden relativ kurz abgehandelt. Dann werden die neuen Rassen auf mehreren Seiten in-universe vorgestellt, bevor die Regeln für diese Rassen vorgestellt werden. Es werden Meereselfen, Wassermenschen (Merrow), Kna, Kopru, Tritonen, Seeriesen, Haivolk und Nixen vorgestellt. Auch hier zeigen sich bei den Kopru und den Seeriesen wieder die Grenzen der Systematik. Die Rassen werden sehr ausführlich, mit Größe, Aussehen, Lebenserwartung, beispielhaften Namen etc. vorgestellt. Dann kann man mit Zufallstabellen noch einige Details verändern, wenn man möchte. Fertigkeiten, Ausrüstung, Währung (Perlen!), das Lernen von Magie werden noch abgehandelt. Damit sind schon fast 40 Seiten gefüllt. Danach wird die Geschichte der Untersee erzählt, und die Region und ihre Bewohner einschließlich ihrer Religion vorgestellt. Nicht fehlen dürfen hier natürlich NSC, und zu guter Letzt wird auf einigen Seiten noch die Magie erläutert, die natürlich teilweise anders funktioniert als an Land.

    Das Heft mit den Abenteuern erläutert zunächst eine der bösen Rassen der TIefsee, Teufelsfische, intelligente Riesenrochen, die Dämonen anbeten. Dann sind einige sehr kurze Abenteuer enthalten, und am Ende ein längeres, in dem die Charaktere einen sehr ungewöhnlichen Bewohner der Tiefsee retten können, nachdem sie zuvor sein U-Boot gefunden haben...

    Die Faltkarte in der üblichen 8 Seiten-Größe zeigt die "Sunlit Sea". Das würde man wohl geographisch als Kontinentalschelf vor der Südküste des Kontinents bezeichnen. Hier wird eine völlig neue Geographie mit verschiedenen Tiefenabstufungen und den Grenzen der Baronien der Tritonen und zahlreichen Details dargestellt. Südlich der beiden Inselstaaten Minrothad und Ierendi fällt das Gelände relativ steil ab, dies ist auf der großen Karte nur angedeutet. Beträgt die Tiefe in der Sunlit Sea "nur" 15 bis 60 Meter, so fällt sie südlich davon schnell auf bis zu 6000 Meter ab, und noch weiter südlich schließt sich der "Abyss", ein ausgedehntes Tiefseegebiet, an. Im Umschlag innen ist eine Übersichtskarte abgedruckt, die die Region bis zur "Insel der Schrecken" zeigt, dort ist die Tiefe des Abyss mit 50000 Fuß und mehr angegeben - das sind sportliche 15 km. Dagegen ist der Marianengraben ein kleines Löchlein.... Wer mag, kann sich die Karte hier anschauen: http://www.pandius.com/m_sdsubl.html

    Fazit: wohl der stärkste Beitrag der Reihe. Er eröffnet ganz neue Möglichkeiten für Abenteuer, auch als exotischer Schauplatz für Luftatmer. Die Karte und die Geographie ist eine tolle Erweiterung für die Known World. Die Unterwasserregeln sind knapp, aber ausreichend. Die neuen Rassen dürften auch heute noch als Inspiration für eine etwas ausgefallene Kampagne brauchbar sein.

  • Der vierte und letzte Band der Reihe ist PC 4 "Night Howlers" von Ann Dupuis. Der Band ist erst zwei Jahre später als der Rest erschienen. Auf dem Cover prangt das "Challenger Series" Logo, das in den frühen 90ern auf einigen Produkten für Basic D&D zu finden war. Der Titel läßt es erahnen, es geht um Werkreaturen. Ob es Zufall ist, dass im gleichen Jahr Werewolf: the Apocalypse auf den Markt kam?

    Der Aufbau folgt zunächst dem bekannten Schema, 64/32 Seiten und eine große Karte.

    Inhaltlich ist jetzt allerdings eine Rückkehr zum GAZ-Aufbau zu bemerken, das kleine Heft ist der Players Guide, das große enthält Hintergründe etc. Irgendwie ist das so schlüssiger... An spielbaren Werkreaturen kriegen wir Werfledermäuse, -bären, -eber, -füchse, -ratten, -seehunde, -haie, -tiger, -wölfe und Teufelsschweine präsentiert. Mechanisch schwierig ist hierbei, dass die Werte von normaler und Wergestalt separat geführt werden: EP, Attribute, Rettungswürfe, Angriffswerte, Trefferpunkte. Trefferpunktverluste werden von einer in die andere Gestalt jedoch übertragen. Ziemlich kompliziert und umständlich.

    Das größere Buch eröffnet mit einer Geschichte der Lykanthropen, benennt einige wichtige Unsterbliche und erläutert verschiedene Regeldetails. Dann kommt ein mehrseitiger Abschnitt mit Hinweisen, wie man eine entsprechende Kampagne aufziehen kann, zuletzt noch eine Zeitleiste zum Abgleich mit der "Wrath of the Immortals" Box, die da gerade erschienen war. Hier ist dann knapp die Hälfte des Heftes gefüllt. Im Anschluss wird ein Subsetting in Glantri eingeführt, in dem ein Werwolf Baron ist (der schon als NSC in Burg Bernstein, genauer in Averoigne, auftauchte, und in GAZ 3 schon Baron war. Die Baronie wird beschrieben, die auch auf der Karte dargestellt ist. Dann wird kurz auf den Kalender eingegangen, da Mondphasen natürlich wichtig sind. Die politischen Ziele des Barons und die Probleme werden erläutert und relevante NSC vorgestellt. Das Heft wird mit einer Sammlung von Abenteuerideen, einem etwas längeren Abenteuer und einigen neuen Monstern und Zaubern abgeschlossen.

    Fazit: Von der Story her ein guter Ansatz, aus dem Werwolf mehr zu machen. Die SC-Regeln sind nicht überzeugend. Insgesamt wirkt es etwas arg bemüht, so als wäre jemand auf die Idee gekommen, noch schnell einen Band über Werwölfe zu machen. Die Story hätte man auch in einem ausformulierten Abenteuer unterbringen können. Ich würde sagen, der insgesamt schwächste Beitrag der Reihe.

  • Ein letzter Beitrag vor der Weihnachtspause geht noch. In der Phase, in der TSR versucht hat, dem Basic D&D neuen Schwung zu geben, sind noch vier Einsteigerabenteuer erschienen, 1990/91. Sie tragen den Modulcode DDA 1 bis DDA 4 (was wohl für Dungeons & Dragons Adventure steht). Laut Bruce Heard war ursprünglich wohl geplant, diese als B 13 ff. zu bezeichnen, was man aber gelassen hat, weil man bei TSR festgestellt hat, dass die höheren Modulnummern sich eher schlecht verkaufen. DDA1 und 2 sind noch mit dem alten weißen Schriftdesign versehen, 3 und 4 mit dem neuen, schwarzweißen mit dem rot hinterlegten &. Hier zu sehen: http://www.tsrarchive.com/dd/dd2-dda.html Damit passt das zu dieser Produktreihe: http://www.tsrarchive.com/dd/dd2-chall.html

    DDA 3 ist von Carl Sargent geschrieben, die anderen von John Nephew. 1 und 2 hängen inhaltlich zusammen, was auch schon die Titel verraten, Arena of Thyatis und Legions of Thyatis. Selber gelesen habe ich sie nicht, sie kriegen allerdings durchwachsene Kritiken, da vor allem der erste Band eine extreme Railroad ist. Die SC werden zum Spielball politischer Intrigen in Thyatis CIty und können wenig bis nichts dagegen tun. Um dem ganzen die Krone aufzusetzen, werden sie zu Beginn durch Drogen ausgeschaltet und finden sich in der Arena als Gladiatoren wieder. Im zweiten Abenteuer werden sie dann in einen Gladiatorenaufstand verwickelt, und finden dann "zufällig" jede Menge Beweise gegen den Drahtzieher der ganzen Geschichte - den Gastgeber des ersten Abends, der ihnen das alles eingebrockt hat. Dann dürfen die Spieler noch die Gerichtsverhandlung als andere Beteiligte (Richter, Anwälte) in einer reinen Rollenspielszene spielen. Das alles dürfte Rollenspielanfänger überfordern, und teils auch abschrecken. Als Geschichte vielleicht nicht schlecht, und als Beispiel für politische Intrigen auch brauchbar. Nützlich ist wohl allenfalls noch die Beschreibung des Coliseums und der Katakomben. Im zweiten Abenteuer ist zudem ein unmotivierter und unsinniger Hinweis auf das damals neue "Hollow World" Setting eingebaut. Die Tatsache, dass die Abenteuer für Charaktere mindestens der Stufe 2 gedacht sind, macht es nicht besser....

    DDA 3 und 4 führen uns nach Karameikos, The Eye of Traldar und The Dymrak Dread sind allerdings zwei sehr unterschiedliche Abenteuer. Das erste soll die Helden dazu bringen, in einer Art Kommandomission besagtes Auge, einen magischen Gegenstand, aus der Festung des Barons Ludwig von Hendriks zu holen. Mit Gewalt werden sie dabei nicht weit kommen. Das Abenteuer hat relativ gute Kritiken erhalten. Der Nachfolger fällt dagegen stark ab, der "Schrecken des Dymrak" ist ein relativ normaler Goblinanführer in einem uninspirierten kurzen Dungeon. Das Abenteuer fiel offenbar einer TSR-internen Sparüberlegung zum Opfer, laut John Nephew sollte besagter Goblin eigentlich eine magische Kriegsmaschine haben und das Abenteuer doppelt so umfangreich sein (32 statt 16 Seiten), weil man sich aber auf eine große Farbkarte und Pappaufstellfiguren festgelegt hatte, musste das Abenteuer, um Kosten zu sparen, drastisch gekürzt werden. Tja, Chance vertan. DDA 3 trägt wenigstens noch ein paar interessante Details zu Karameikos bei, aber die 4 ist ein glatter Reinfall.

    DDA 3 und 4 wurden von TSR UK auch auf deutsch herausgegeben, sind aber nicht so ohne weiteres mehr zu kriegen.

  • Ich habe mal angefangen, mich wieder mit der "Voyage of the Princess Ark zu beschäftigen.

    Dies war eine Artikelreihe im Dragon mit insgesamt 35 Artikeln, gefolgt von 10 weiteren "Known World Grimoire"-Artikeln, die zwischen Januar 1990 und Dezember 1993 erschienen. Der Gesamtumfang sind wohl etwa 250 Magazinseiten. Der Autor ist Bruce Heard, bekanntlich ab 1987 für die Known World zuständig.

    Die GAZ-Reihe neigte sich dem Ende zu, mit der "Dawn of the Emperors"-Box von 1989 (Deutsch "Die Zeit der Kaiser", 1992) war der Höhepunkt der Reihe erschienen. Die "Creature Crucible"-Reihe war 1989 angelaufen. Das "Hollow World" Setting würde 1990 erscheinen. (Aaron Allston muss rotiert haben, zwei so umfangreiche Boxen binnen kurzer Zeit erarbeitet zu haben. In der Folge war er verantwortlich für die Rules Cyclopedia (1991) und die Wrath of the Immortals-Box (1992)). Die Known World war in ihrer vollen Blüte, kann man sagen. Die finanziellen Probleme, die TSR wenige Jahre später in den Ruin führen würden, waren wohl nur Schatten am Horizont.

    Inhaltlich war die Idee, die Known World zu erweitern und den Spielleitern mehr Material an die Hand zu geben. Dies geschah in der Form von Tagebucheinträgen eines alphatianischen Prinzen (und logischerweise mächtigen Magiers - in einer späteren Folge werden seine Spielwerte angegeben, die ihn auf Stufe 21 (von 36 möglichen) verorten. Gleich in der ersten Ausgabe aus Dragon #153 wird die von Frank Mentzer im Master-Set veröffentlichte Weltkarte mit allerlei Namen darauf als Betrug eines thyatischen Offiziers dargestellt und insgesamt als Blödsinn abqualifiziert, von dem man nur die Namen der Regionen übernehmen könne....

    Prinz Haldemar von Haaken, so der Name dieses Forschers, hat das alte Flugschiff der Familie wieder flugtauglich machen lassen, und hat von der Kaiserin die Erlaubnis erhalten, im Namen Alphatias unbekannt Gegenden der Welt zu erkunden. Das Ganze ist eine quasi-militärische Operation, daher ist die Schiffsbesatzung militärisch organisiert. Es gibt auch Landungsteams, die gleich in der ersten Episode mit feindlichen Eingeborenen und gefährlicher Natur aneinander geraten. Gewisse Parallelen zu einer beliebten SF-Fernsehserie sind sicher kein Zufall. Es würde zu weit führen, alle Episoden hier wiederzugeben. Der Flug des Schiffes führt zunächst in tropische Regionen, dann zum Mond, dann in die Hohlwelt (natürlich). Es gibt große Veränderungen an den Personen und am Schiff, bedrohliche Feinde, einen Zeitsprung, eine Beinahe-Rückkehr und dann eine Konzentration auf die Küstenregionen, die sich im Westen an die beschriebenen Länder anschließen. Die indisch und arabisch gefärbten Regionen, die schon aus den Experten-Abenteuern E4 und E5 (und X 10) bekannt sind, werden sehr detailiert dargestellt. Dann wird die "Savage Coast" zu einem Zentrum der Geschichte, eine Region, die später einmal eigene Produkte erhalten soll. Ein rotes Metall sorgt dort für sehr heftige magische Veränderungen an Lebewesen. Wir kriegen noch eine spanisch/mexikanische Region, eine Western-Region, etwas keltisch-druidisches, englische und französische Baronien (mit antropomorphen Katzen und Hunden), die Heimat der Tortles, und eine Magokratie, die von gestaltwandelnden Spinnen beherrscht wird. Australische Ureinwohner tauchen auch noch auf. Das ganze wird von Karten, Spielwerten für die Rassen, Waffen, Regeln für das Rote Metall usw. begleitet.

    Im "Known World Grimoire" wird das fortgesetzt, jetzt ohne Tagebucheinträge und folglich bedeutend kürzer. Hier kommen auch andere Dinge dazu, wie "Ökonomie", Militär, Burgen, Heraldik etc. Die ganzen Artikel sind eine ziemliche Fundgrube an Material. Es dürfte allerdings schwierig werden, die fast 50 Ausgaben von "Dragon" (153-200, mit einigen Ausgaben ohne einen Artikel) heute noch in Papier aufzutreiben. Mehr Glück hat man mit der digitalen Sammlung der Ausgaben bis 250 auf CD, die allerdings heute auch gesucht ist.

    Einen krönenden Abschluss fand die Reihe mit der "Champions of Mystara: Heroes of the Princess Ark"-Box von 1993, in der ein Teil des Materials mit entsprechendem Zubehör wie Karten noch einmal veröffentlicht wurde. Zu dem Material gehören auch Pappkarten, auf denen Flugschiffe dargestellt werden, die im Format denen von Spelljammer sehr ähneln.

    Fazit: Heute nur noch schwer zu kriegen, aber sicher lohnenswert. Die Erweiterungen der Known World waren damals großartig, ich habe jeden neuen Dragon seinerzeit sehnsüchtig erwartet. Heute dürfte sich die Suche allerdings schwierig gestalten.

  • Und hier noch ein Fotos des Inhalts der "Champions of Mystara"-Box. 20191231_194850.jpg

    Zunächst die drei Hefte und die Karten mit dem Flugschiffen. Das Explorers Manual ist eine Beschreibung der bereisten Länder westlich der Known World der GAZ-Reihe, das Designers Manual befasst sich mit dem Bau von magischen Gegenständen, Flugschiffen etc. und geht auf Kampagnen ein, auch ein kurzer Abschnitt zur Konversion zu Spelljammer findet sich. Der Band "Heroes of the Princess Ark gibt einen Teil der Tagebucheinträge wieder, beschreibt das Schiff und die Personen an Bord im Detail. Die Box ist ein Kampagnen-Setting für sich, wenn man das so nutzen will.

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    Hier sind die Karten abgebildet, die die Länder östlich der GAZ-Gebiete zeigen, mit einigen Detailkarten. Der eigenartige Turm rechts unten wird denen, die E 7 "In den Sümpfen" kennen, sehr bekannt vorkommen. Auch für die klassische "Herr der Wüstensöhne"-Kampagne kann man hier Anregungen und zusätzliche Informationen kriegen.

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    Zu guter Letzt ein großer Deckplan der "Princess Ark". Ob er miniaturentauglich ist, kann ich jetzt gar nicht sagen. Aber er sollte auf jeden Fall bespielbar sein.