Wo ich gerade dabei bin, will ich die "Hollow World" kurz vorstellen. Die Box ist 1990 erschienen und von Aaron Allston verfasst worden. Der Inhalt: drei Hefte und vier große Karten. Auch als pdf zu haben: https://www.drivethrurpg.com/p…ld-Campaign-Setting-Basic. Die drei Hefte sind ein Spielerbuch (64 Seiten), ein Spielleiterbuch (128 Seiten) und ein Abenteuerbuch (32 Seiten). Die Karten zeigen zum einen den Hauptkontinent der Hohlwelt und zum anderen sind es planetare Darstellungen.
Inhaltlich wird ein altes Thema der fantastischen Literatur aufgegriffen, dessen Ursprünge in lange widerlegten wissenschaftlichen Theorien liegt, aber nichts von ihrer Faszination eingebüßt haben und gut zu den Pulp-Anleihen passt, die in der Known World zu finden sind. Der Autor gibt sich aber nicht damit zufrieden, eine neue Welt zu erschaffen (einschließlich einer immer scheinenden roten Sonne), sondern setzt diese in ein besonderes Verhältnis zur Außenwelt: Die Unsterblichen haben die Fähigkeit, ganze Zivilisationen, die dem Untergang geweiht sind, im Moment kurz vor ihrer Zerstörung in die Hohlwelt zu bringen und sie dort zu erhalten - gewissermaßen ein Weltmuseum. Die Kulturen sind auf sehr unterschiedlichen Zivilisationsstufen, von Steinzeit bis Renaissance. Um diese Kulturen zu erhalten, unterliegen sie einem mächtigen Zauber der Unsterblichen, der sie quasi nebeneinander her existieren läßt, aber die Kenntnis der Nachbarn sehr einschränkt. Dieser Zauber bewirkt auch, dass viele Zauber nicht funktionieren (insbesondere Reisezauber, Beschwörungen und das Erwecken der Toten) und andere unbekannt sind. Auch ist die Möglichkeit, zaubern zu können, auf Wesen mit hohen Werten in den jeweiligen Attributen beschränkt.
Aus den verschiedenen Kulturen und Einschränkungen ergeben sich die Einträge im Spielerheft: Die verschiedenen Kulturen haben verschiedene Beschränkungen, die ein Angehöriger der Kultur nicht durchbricht. Dies bezieht sich in der Regel auf Waffen und Rüstungen, die oft eingeschränkt sind. Viele Kulturen kriegen dafür eine Kompensation in Form von Fertigkeiten oder Boni auf RK oder TP. Wenn sie diesen "Cultural Bias" überwinden wollen, müssen sie Einbußen in den EP hinnehmen. Weiterhin werden verschiedene potentielle Spielerrassen vorgestellt, die regeltechnisch den bereits bekannten Schemata folgen, mit sehr willkürlich wirkenden Maximalstufen.
Das Spielleiterhandbuch erklärt erst einmal, was es mit der Hollow World auf sich. Das Weltenmuseum ist letztlich die Idee eines der ersten Unsterblichen der Materie, der zu Lebzeiten ein T-Rex war, aber intelligent. Dieser hatte den Wandel auf dem Planeten beobachtet, später die Hohlwelt entdeckt und sich mit einigen anderen Unsterblichen zusammengetan, um dieses Museum zu schaffen. Die Hohlwelt selber war schon vorhanden, und ihr Abwehrmechanismus auch. Die Vorgeschichte und die Rahmenbedingungen werden ausführlich dargelegt, gefolgt von einer Zeitleiste, die die Zeiten der Oberwelt und die der Hohlwelt nebeneinander stellt. Eine ausführliche Beschreibung der einzelnen Regionen folgt und nimmt über die Hälfte des Buches ein. Daran schließt ein ausführliches Kapitel über die Unsterblichen, mit Hinweisen zu ihrer Geschichte, an. Der Band schließt mit Hinweisen zur Kampagnengestaltung ab.
Der Abenteuerband beinhaltet einige kurze Abenteuer und eine Sammlung an Monstern, vor allem Dinosaurier und andere urweltliche Kreaturen. Diese sind in der Hohlwelt weit verbreitet.
Die Hefte und der Deckel der Box.
Die Karte des Hauptkontinents. West und Ost sind folgerichtig vertauscht.
Die planetaren Karten.