Known World/Mystara

  • Ach ja, an Dragonlance hatte ich gar nicht mehr gedacht. Auf Mystara ist das allerdings ein strategischer Nachteil, da alle anderen Länder über Kleriker verfügen. Aber gut, das macht Glantri mit höherer Feuerkraft durchaus wieder wett - Glantri kann 8 Divisionen in Feld führen, je 860 Mann, davon die Elitetruppe sind 120 Magier der Stufe 3. Das ist jetzt nicht so, dass sie die Gegner flächendeckend mit Feuerbällen eindecken können, aber damit kann man schon eine Menge Schaden anrichten. Gegnerische Einheiten flächendeckend mit Schlafzaubern belegen? Schmieren? Selbst solche niederstufigen Zauber können in einer Schlachtsituation entscheidend sein.

  • Naja, Elfen in ihrem heimatlichen Wald anzugreifen war noch nie so eine tolle Idee... X 10 haben wir nie gespielt. Mal sehen, wenn ich tatsächlich dazu komme, meine angedachte D&D-Kampagne zu spielen, könnte ich vielleicht sogar E4/E5 und X10 verwenden. Mit all den Informationen, die über die Welt verfügbar sind, kann man daraus eine Menge machen, denke ich.

  • GAZ 4 Kingdom of Ierendi

    Hierzu kann ich nicht wirklich viel sagen, weil ich das nie im Detail gelesen habe. Vom Format her geht es hier zurück zu 64 Seiten, einer einseitigen Farbkarte und als Zusatz einem Bogen mit Schiffscountern. Ierendi ist eine Inselgruppe südwestlich von Karameikos. Ich habe es nie wirklich gelesen, weil mich einige der hier vorhandenen Anachronismen stark stören: Die Inseln (zumindest einige) werden als eine Art Fantasy-Ferien-Hawaii dargestellt, bei dem König und Königin erfahrene Abenteurer sind, die jährlich gewählt werden. Das Heft enthält sogar einen In-Universe-Werbeflyer für die Inseln, wie man sich das im späten 20. Jh. vorstellen kann. Gut, den dargestellten Kulturen insgesamt sind einige Anachronismen inhärent, aber da sich das alles mehr oder weniger auf Europa in dem Zeitraum, den man landläufig Mittelalter nennt (mit einigen Ausreißern in die frühe Neuzeit), fiel mir das ansonsten nicht störend auf. Aber eine so deutliche Analogie zum 20. fällt aus dem Rahmen. Es gibt dort organisierte Monstersafaris - auf Safari Island. Mich hats gestört, deswegen habe ich die Inseln ignoriert.


    Das Heft folgt mehr oder weniger dem konventionellen Aufbau, mit Einleitung, Geschichte, Geographie, Persönlichkeiten, Verwaltung, Wirtschaft und Gesellschaft, alles recht kurz gefasst. Danach folgt eine Beschreibung der einzelnen Inseln, 10 insgesamt, die den weitaus größten Teil des Heftes einnimmt. Dabei sind einige durchaus gute Ideen, die meines Erachtens unter dem Gesamtkontext leiden. Im Heftmitte findet sich ein Abschnitt mit acht Seiten, vier davon bilden den genannten Werbeflyer, die anderen vier befassen sich mit den Schiffen und der Marine, auch zum Seekampf finden sich einige Hinweise.

    Fazit: nach oberflächlichem Studium scheint mir das einer der schwächeren Beiträge der Reihe zu sein. Aber da lasse ich mich auch gerne eines Besseren belehren, wenn es jemand intensiver gelesen hat.

  • GAZ 5 The Elves of Alfheim. Bei dem Heft hat mich die Dunkelelfe auf dem Cover seit jeher gestört. Nicht nur, weil sie echtes Cheesecake-Material ist, sondern auch, weil es Dunkelelfen auf oder unter Mystara schlicht nicht gibt. Thema verfehlt.

    Das Heft ist wieder bei 96 Seiten + großer Karte. Es beginnt mit der üblichen Einleitung und einigen Hinweisen zu anderem Material, bevor man im geschichtlichen Abschnitt erfährt, dass die Elfen in der fernen Vergangenheit gewaltige Wanderungen hinter sich gebracht haben, als die Welt sich durch die Katastrophe in Blackmoor radikal veränderte. Sie sind zunächst von ihrem nicht mehr bewohnbaren Heimatkontinent auf den Südkontinent gewandert, von dort aus im Laufe von 800 Jahren über die Kontinente nach Norden, bevor sie sich unter anderem im heutigen Glantri niederließen, nur um von dort auch wieder durch Katastrophen vertrieben zu werden. Vor ca. 1800 Jahren haben sie sich dann im heutigen Alfheim niedergelassen und durch mächtige Wettermagie den heutigen Wald entstehen lassen. Das hat den Niedergang des Nithian Empire beschleunigt. Die Elfen haben auch magische Orte erschaffen oder kultiviert, aber durch spätere Invasionen sind einige davon zu Bad Magic Points geworden, durch die immer wieder Monster nach Alfheim vordringen. Aber die Elfen haben sich letztlich gegen heftige Widerstände und viele Eroberungsversuche gehalten und sich etabliert. Der heutige König der Elfen ist seit 300 Jahren König, und erst der vierte König überhaupt. Der erste, Mealiden, hat die Elfen überhaupt erst dorthin geführt, und wurde nach 100 Jahren zum König gewählt. Nach 350 Jahren hat er abgedankt, und ist 100 Jahre später zu einem Unsterblichen geworden. Durch eine heftige Invasion vor 450 Jahren durch einen mächtigen Magier und seine monströsen Horden wurde ein Teil des Waldes unfruchtbar, wie das Areal es vor dem Eintreffen der Elfen gewesen war. Hier haben die Elfen dann später die Stadt Alfheim gegründet, die als Handelsposten und Kontaktpunkt für alle Ausländer fungiert.

    Man erfährt eine Menge über die elfische Art zu leben, unter anderem wie die Lebenserwartung von 600-800 Jahren die Sicht auf die Welt beeinflusst, aber auch solche Details wie die unterschiedlichen Schwertgriffe der einzelnen Elfclans. Es wird wie gewohnt die Geographie und die Flora beschrieben, ebenso wie die einzelnen guten und schlechten magischen Orte. Die Stadt Alfheim darf natürlich nicht fehlen, ebensowenig ökonomische Daten, und die Politik, die die großen Clans (sieben an der Zahl) beschreibt, etwas zu den kleineren sagt und auch zum Militär etwas bringt. Der Abschnitt mit Persönlichkeiten ist wieder recht umfangreich, die einzelnen Einträge sind ziemlich ausführlich. Sehr bemerkenswert ist ein Ork, der bei einer Invasion von Orks vor 10 Jahren als Kriegsgefangener zurückblieb und sich mittlerweile in Alfheim town ein Geschäft aufgebaut hat.

    In der Mitte des Heftes finden sich die schon bekannten acht Seiten zum Ausheften, hier wieder mit den Beiträgen von Ausländern "what everyone knows about...", die schon in einigen anderen Heften zu finden waren, Hinweisen zur Erschaffung eines Elfencharakters, und einer ausführlichen Beschreibung des Fertigkeitensystems, abgerundet von einem Glossar.

    Nach den Persönlichkeiten wird eine Regelerweiterung vorgestellt: Der Elf Wizard. War es in den Regeln bisher nur möglich, dass Elfen, die die 10. Stufe erreicht hatten, ihr Kampffähigkeiten noch etwas verbessern konnten, können sie mit dieser Option nun stattdessen ihre Zauberfähigkeit verbessern. Diese Fähigkeit wurde durch den ersten Unsterblichen Elfen, Ilsundal, gewährt, und schließt daher auch Zauber aus der Kleriker- und Druidenliste mit ein. Die Spruchlisten sind entsprechend erweitert, einige Zauber sind aber de facto den Elfen vorbehalten, die in ihrem Heimatland bleiben. Es wird zudem darauf hingewiesen, dass die Zauber der Kleriker und Druiden menschlichen Magiern nicht beigebracht werden können.

    Im Anschluss wird noch kurz auf die Bäume des Lebens eingegangen, ein Konzept, das in den Ausbauregeln vorgestellt worden war: Danach habe alle Halbmenschen bestimmte Relikte, die es ihnen ermöglichen, magische Gegenstände herzustellen (unter anderem). Es werden noch einige andere Themen diskutiert, bevor Ideen zu einer Kampagne in Alfheim erläutert werden. Danach werden einige Kreaturen vorgestellt, im Anschluss daran relativ weit ausgearbeitete Abenteuer präsentiert, gefolgt von weiteren kurzen Abenteuerideen.

    Der Umschlag birgt Karten von Alfheim town, die große Karte zeigt ganz Alfheim, dazu noch einmal Alfheim Town und typische Baumhäuser.

    Natürlich gibt es auch hier wieder einige spannende Informationen


    Ein wichtiges Geheimnis wird hier offenbart: Unter den Broken Lands, einer Region voller Humanoider, gibt es Elfen, die in der Tiefe leben, die Schattenelfen. Diese sind beim Untergang Blackmoors vor 4000 Jahren in diese Höhlen geflohen, und haben zwar in den Jahrhunderten danach immer mal wieder an die Oberfläche geschaut, aber dort nur die unwirtliche Region der Broken Lands mit zahllosen Humanoiden vorgefunden. Vor einigen hundert Jahren haben sie aber einmal Abenteurer gefangen genommen, die ihnen mehr von der Oberwelt erzählten, auch von Alfheim. Daraufhin ist eine Abordnung der Schattenelfen nach Alfheim gegangen und hat ihr Recht, an der Oberfläche zu leben, eingefordert. Alfheim hat sie zunächst offen empfangen, aber als sich herausstellte, dass die Schattenelfen an Kopfstärke den Alfheimern ebenbürtig waren und zudem die Kontrolle über Alfheim forderten, schlug die Stimmung ins Feindselige um. Eine Invasion der Schattenelfen wurde zurückgeschlagen, aber sie haben Alfheim danach über Spione infiltriert. Da die Schattenelfen wie hellhäutige normale Elfen aussehen, sind sie in der Regel nicht einfach so auszumachen. Es herrscht eine Art kalter Krieg zwischen Alfheim und den Schattenelfen, den die letzteren mit dem Ziel führen, eines Tages die Kontrolle über Alfheim zu übernehmen.

    Ein anderes Geheimnis ist Nithia: Durch die elfische Magie wurde das Reich mit zerstört. Es gibt allerdings noch Überreste dieses Reiches, so wird in einer der Abenteuerideen ein nach Jahrtausenden wiedererwachter Lich aus Nithia als Gegner präsentiert. Dieser war seinerzeit als sterblicher Magier entsandt worden, um herauszufinden, was in Alfheim los ist. Dabei wurde er von der mächtigen Magie der Elfen getroffen und überwältigt, konnte sich aber noch in den Status eines Liches retten. Kürzlich wurde er von Schattenelfen ausgegraben, die dann auf die harte Tour lernten, womit sie es zu tun haben - ihre untoten Formen dienen nun dem Lich. Diese Geschichte ist relativ einfach, die Charaktere treten gegen den Lich und seine kleine Armee untoter Wesen an. Für Basic D&D-Elfen ein echtes Problem, da sie keine Kleriker haben, die Untote vertreiben könnten.

    Fazit: Ein guter Beitrag für die Reihe, der die Elfen weitaus interessanter darstellt als bisher in D&D, einige interessante Charaktere und Plots bietet und mit dem Elfenmagier einen bedeutenden Meilenstein bringt: die erste wesentliche Erweiterung der Optionen im Regelwerk. Insgesamt sehr empfehlenswert und für mich einer der unverzichtbaren Beiträge.

  • GAZ 6 The Dwarves of Rockhome: Da ich großer Zwergenfan bin, war das der zweite Beitrag in der Reihe, den ich mir damals gekauft habe (der erste war Glantri, da ich auch ein großer Zaubererfan bin.) Das mittlerweile vertraute Format mit 96 Seiten und einer doppelseitigen Farbkarte stellt inhaltlich natürlich einen starken Kontrast zu dem vorherigen Eintrag dar. Aus irgendeinem Grund fehlt die laufende Nummer auf dem Cover.

    Die Sektion "what everyone knows" ist diesmal auf der Umschlaginnenseite zu finden, zusammen mit einem Schema einer zwergischen "Standardfalle".

    Die Struktur ist etwas anders als gewohnt, die ersten 40 Seiten richten sich an den Spieler, der Rest an den SL. Diese Struktur nimmt die spätere Teilung in zwei Hefte vorweg. Der erste Abschnitt fängt dann auch konsequent mit der Charaktererschaffung an und führt die nächste Regelerweiterung ein: Den Zwergenkleriker. Im Grunde ist das die EP-Tabelle des Elfen, aber eben mit Klerikerzaubern und auf Zwerge zugeschnitten, es ist ein etwas abgeschwächter Kämpfer, der obendrein noch Klerikerzauber kriegt. Was sie nicht können, ist Untote vertreiben. Oberhalb der 12.Stufe gibt es hier nur Angriffsränge, wie beim normalen Zwerg auch, vielleicht eine vertane Chance, hier gleich eine Progression wie beim Elfenzauberer zu erarbeiten.

    Im weiteren werden die Zwergenclans vorgestellt, sozialer Status definiert, ein Namensgenerator hinzugefügt, die Herkunft auswürfelbar gemacht (wie im GAZ1, vom gleichen Autor), auf Fertigkeiten wird eingegangen. Im nächsten Teil des Spielerabschnitts wird Gesellschaft und Politik ausführlich vorgestellt, dann wird auf die Fertigkeiten und ihre Bedeutung in der Gesellschaft eingegangen, und die Möglichkeit, "craftmagic" also Handwerksmagie, herzustellen, wird erläutert - irgendwo müssen die ganzen Waffen und Rüstungen ja herkommen.

    Eine interessante Idee wird dann präsentiert: auf der Rückseite der Karte finden sich standardisierte zwergische Baublöcke, aus denen man eine typische Zwergenstadt mit einem einfachen Diagramm zusammenbauen kann. Eine sehr angemessene Idee, eine Zwergenstadt zu simulieren, wie ich finde.

    Danach beginnt der Teil für den Spielleiter. Es fängt mit der Geschichte, wie sie wirklich war, an. (hatte ich einen Fehler erwähnt, der sich durch alle Publikationen zieht? Der Kaiser von Thyatis wird demnach im Jahr 0 Thyatischer Zeitrechnung gekrönt - so etwas gibt es nicht, eine Zeitrechnung fängt natürlich immer mit "1" an). Das Land wird kurz vorgestellt, die Hauptstadt Dengar (mit den bereits erwähnten Blöcken) dargestellt, die einen oberirdischen und einen unterirdischen Teil hat, daran anschließend andere Orte im Zwergenreich. Darauf folgen 12 Seiten mit NSC, die wieder recht ausführlich vorgestellt werden. Dann ein kurzer Abschnitt zu Monstern, darauf ein Abschnitt zu einer Kampagne in Rockhome, mit Konversionshinweisen für AD&D1 (hier werden Stufen bis 20 1:1 konvertiert, danach 2:1, das Heft ist von 1988). Die letzten 16 Seiten enthalten einige fast spielfertige Abenteuer und kurze Abenteuerideen.

    Die Geheimnisse sind diesmal nicht so ausgeprägt, um sie gesondert zu erwähnen.

    Fazit: Für Zwergenfans ein gutes Quellenbuch. Es erweitert die Regeln wiederum, und beschreibt eine zwergische Gesellschaft, die sich gut auch in einem anderen Kontext nutzen ließe. Insgesamt auch einer der besseren Beiträge zu der Reihe. Das "Dwarves Deep"-Quellenbuch für die Forgotten Realms ist nach meiner Erinnerung von vergleichbarer Qualität.

  • GAZ 4 Kingdom of Ierendi

    .... Mich hats gestört, deswegen habe ich die Inseln ignoriert.

    Fazit: nach oberflächlichem Studium scheint mir das einer der schwächeren Beiträge der Reihe zu sein. Aber da lasse ich mich auch gerne eines Besseren belehren, wenn es jemand intensiver gelesen hat.

    Ierendi ist schon reichlich schräg. Ich weiß nicht so recht, was ich damit anfangen soll und habe es meistens ignoriert.

    Immerhin haben die wackeren Menschen von Pandius nicht nur im Threshold-Magazin (Ausgaben 3 The Sea of Dread und Ausgabe 4 Return to Dread ), etliche Artikel zum Themenbereich veröffentlicht, sondern auch einen vollständigen Alternate Ierendi Gazetteer, in dem Ierendi als "Pirate Kingdom" daher kommt.

    Huldvoll winkend

    ---Jan van Leyden

  • GAZ 7 Northern Reaches ist das bis dato umfangreichste Paket der Reihe. Der Textteil wird hier in zwei Hefte, eines für Spieler und eines für Spielleiter, getrennt. Der Gesamtumfang sind die bekannten 96 Seiten. Hinzu kommt die typische doppelseitige große Karte, und etliche Bastelbögen für nordische Langhäuser. Heute dürften komplette Exemplare nicht mehr ohne weiteres aufzutreiben sein, die Bastelbögen fehlen meist.

    Das Spielerheft beginnt mit dem schon vertrauten "What everyone knows" und trennt die Northern Reaches gleich in die drei Teilstaaten auf, Ostland, Vestland und die Soderfjord Jarldoms. Diese unterscheiden sich durchaus, vor allem, inwieweit sie "modern" oder "traditionell" leben. Die Jarldoms sind dabei am ehesten traditionelle Kleinstaaten, Vestland ist eher modern und Ostland nimmt eine mittlere Position ein. Dann wird die Gesellschaft auch in einem In-Universe-Stil beschrieben, zusammen sind damit die ersten acht Seiten gefüllt.

    Daran schließt sich ein Abschnitt zur Charaktergenerierung an, der eine neue Idee einführt: Persönlichkeitszüge. Man kann nun eine Reihe von Persönlichkeitszügen bestimmen, etwa friedfertig, bescheiden oder vorsichtig bzw. deren Gegenteil. Für SC kann man diese Werte in einem BEreich von 1-20 frei wählen - je höher, desto stärker ausgeprägt, je niedriger, desto eher ist deren Gegenteil bestimmend. Für NSC kann man die Werte in Abhängigkeit von der Gesinnung erwürfeln und dann durch Rasse/Klasse, Herkunft und Glauben modifizieren. Das ist relativ aufwendig und lohnt sich nur für NSC, die häufiger auftreten, aber es ist eine schöne Idee, um den Charakteren mehr Tiefe zu verleihen. Diese Züge können auch eine Rolle spielen, wenn ein Charakter aufgrund seines Rufs von anderen erkannt wird. Das wiederum hängt von der Erfahrungsstufe ab: Ein Skalde hat eine Chance von 10% pro Stufe des anderen Charakters, ihn zu erkennen, ein normaler Nordländer 5% - das reflektiert die Tradition des Geschichtenerzählens, insbesonderen von Heldengeschichten. Insgesamt ein schöner Ansatz, das Spiel zu bereichern.

    Charaktere aus den Northern Reaches gehören zu einem Clan, diese werden mit Namen und Sitz aufgelistet. Die schon bekannten Fertigkeiten sind auch hier wieder dabei, hier wird sogar noch nach Klasse und Hintergrund die Auswahl der Fertigkeiten eingeschränkt. (Das findet sich bei D&D5 ja ganz ähnlich) . Weiter kann eine Reputation der Familie erwürfelt werden, die das Charisma des Charakters bei denen, die darum wissen, beeinflusst. Ein "Heyday Gift" (ein Geschenk, dass ein Charakter zu seinem 16. Geburtstag erhält) wird auch ausgewürfelt, und dann kann man noch auf mehreren Tabellen frühere Erlebnisse erwürfeln - ob der Charakter etwa Unfälle oder Krankheiten hatte, ob er in seiner Ausbildung besondere Erlebnisse hatte, ob seine Charakterzüge sich verändert haben, oder ob er etwa Kampferfahrung hatte. All das kann Attribute, Fertigkeiten oder Persönlichkeitszüge noch einmal verändern. (Immerhin gibt es kein Ergebnis, bei dem Charakter vor Spielbeginn stirbt, so wie es das bei Traveller mal gab...) Zur Abrundung werden noch Namen und Spitznamen in einer Tabelle aufgeführt.

    Der Rest des Heftes befasst sich mit den Unsterblichen, die zufällig die gleichen Namen tragen wie einige bekannte Götter der irdischen Mythologie... Die Godar (Kleriker) der einzelnen Gottheiten werden beschrieben und erhalten teils noch Modifikationen, die Godar des Thor erhalten zwei Zauber, zum einen Berserker (im Grund eine Art Hast) und Thors Faust, die einer Waffe vorübergehend einen magischen Bonus verleiht - +3 für einen Hammer, +1 für alle anderen Waffen. Im Anschluss werden die Runen beschrieben, die 24 Futhark-Runen können unter den richtigen Voraussetzungen magische Effekte entfalten, eine sehr stimmungsvolle Erweiterung der magischen Möglichkeiten. Auf der letzten Seite des Heftes findet sich noch eine Karte mit einer unlesbaren Schrift, die nicht weiter erläutert wird.


    Im SL-Heft finden sich die bereits bekannten Rubriken: Einführung (mit Literaturhinweisen), Geschichte für den SL, Geographie, Beschreibung der drei Länder, Informationen zu nichtmenschlichen Rassen, angefangen mit Zwergen und den Modrigswerg, einer Zwergenrasse bzw. Clan, der aus Rockhome fliehen musste, weil sie sich mit dunklen Mächten eingelassen hatten. Diese sind jetzt Zauberschmiede von herausragender Begabung, aber finsterem Gemüt. Sonderbar mutet hier ein Verweis auf "Dark Elves", die, wie schon berichtet, hier nicht als Drow gemeint sein können. Diese sind nicht näher definiert, und könnten also auch Dunkle oder "Unseelie" Faeries sein. Im weiteren wird noch über Trolle und Gnolle berichtet.

    Im nächsten Kapitel wird der König von Ostland mit seiner Frau und seinem Berater im Detail vorgestellt, ebenso die Baulichkeiten. Im weiteren Anmerkungen und Ideen zu einer Kampagne, unter anderem eine ehemalige Gnomenhöhle, die von Kobolden bewohnt wird. In dieser sind noch gnomische Schätze zu finden, wenn man die neuen Bewohner irgendwie überwinden kann. Bei der Gelegenheit werden Kobolde auch ausführlicher als Rasse vorgestellt. Es folgen dann noch zwei oder drei teilweise ausgearbeitete Abenteuer, bevor einige allgemeine Tips für das Spiel gegeben werden. Die NSC-Klasse der "Wise Woman" wird vorgestellt, im Grunde Magier mit eingeschränkter Spruchauswahl, dafür teils andere Stufen der Zauber und der eine oder andere Klerikerzauber. Zum Schluss werden noch die Reiche der Unsterblichen kurz vorgestellt, und eine Konversionshilfe für AD&D ist auch noch dabei.

    Das Heft läßt keinen Zweifel daran, dass es sich um Fantasy-Klischee-Wikinger handelt, und läßt dabei nichts aus, egal ob es sich um die Götter, Berserker, die finstere Todesgöttin Hel, bösartige zwergische Artefakthandwerker, Langschiffe, den Holmgang oder was auch immer handelt, und überträgt das in das D&D-Fantasy-Universum. Mit den Persönlichkeitszügen, den Fertigkeiten und ggf. der Runenmagie wird das alte System an einigen Ecken schon deutlich verändert, läuft aber auch Gefahr, sich im klein-klein zu verzetteln. Insgesamt ein guter Beitrag zur Reihe, dem ich einen Platz im oberen Mittelfeld geben würde.

  • GAZ 4 Kingdom of Ierendi

    .... Mich hats gestört, deswegen habe ich die Inseln ignoriert.

    Fazit: nach oberflächlichem Studium scheint mir das einer der schwächeren Beiträge der Reihe zu sein. Aber da lasse ich mich auch gerne eines Besseren belehren, wenn es jemand intensiver gelesen hat.

    Ierendi ist schon reichlich schräg. Ich weiß nicht so recht, was ich damit anfangen soll und habe es meistens ignoriert.

    Immerhin haben die wackeren Menschen von Pandius nicht nur im Threshold-Magazin (Ausgaben 3 The Sea of Dread und Ausgabe 4 Return to Dread ), etliche Artikel zum Themenbereich veröffentlicht, sondern auch einen vollständigen Alternate Ierendi Gazetteer, in dem Ierendi als "Pirate Kingdom" daher kommt.

    Das muss ich mir mal gelegentlich anschauen. In die Threshold-Magazine habe ich einen Blick geworfen, das Alternate Gazetteer hatte ich nicht auf dem Schirm. Danke für den Hinweis. (Die Threshold-Magazine, mittlerweile 20 an der Zahl, sind sowieso eine tolle Fundgrube.)

  • GAZ 8 The Five Shires von Ed Greenwood. Der Name läßt schon erahnen, dass es hier um Halblinge geht, die die namensgebenden fünf Auen bewohnen. Die fünf Auen grenzen im Osten an Karameikos, und die Nordwestgrenze zu Darokin wird von einem unwirtlichen Gebirgszug gebildet, i dem irgendwo das Soloabenteuer "Blizzard Pass" spielt. Im Süden liegt natürlich das Meer und darin das zuvor beschriebene Archipel Ierendi.

    Das Format ist bekannt, das Spielerheft hat 24, das SL-Heft 72 Seiten, dazu die übliche Karte.

    Ich finde Halblinge immer etwas schwierig, weil sie einerseits eine Tolkien-Erfindung sind, aber andererseits im Rahmen anderer Settings natürlich eigenständig charakterisiert werden (sollen). Da ist bei Elfen und Zwergen der Spielraum größer.

    Das Spielerheft beginnt mit einer kurzen Einleitung zu Charakter und Moral der Halblinge, und steigt dann gleich in neue Regelideen ein: Halblinge ab einer gewissen Stufe haben eine Chance, mit einer Kraft, die "Denial" genannt wird, einen schädlichen magischen Effekt von sich oder einem anderen Halbling abzulenken, abzuschwächen oder ganz aufzuheben. Nette Idee, aber mit einer zusätzlichen Regelmechanik und Ergebnistabelle, die es einem durchschnittlichen Halbling nur schwache Effekte ermöglicht (es werden Attributswerte direkt mit einberechnet), ist das ein bisschen zu umständlich. Es wird dann etwas zur Gesellschaft gesagt (Jugend, Sozialstatus, Clans), und innerhalb der Clanstruktur kann ein Halbling mit Einflusspunkten in der Hierarchie aufsteigen. Diese Hierarchiestufen sind in einer Tabelle dargelegt, bei denen die Werte sagen: Ein SC kommt auf diesem Weg nicht auf höhere Einflussstufen, da die benötigten Einflusspunkte so absurd hoch angesetzt sind (man kriegt für gute oder große Taten irgendwas zwischen 1 und 20 Punkten, die Tabelle hat Stufen mit mehreren tausend Punkten je Hierarchiestufe). Entweder habe ich es nicht verstanden, oder es ist so aufgebaut, dass es sinnlos ist.

    Dann erfährt man etwas über die Gesetze, Verbrechen und die Sheriffs, die für die Einhaltung der Gesetze verantwortlich sind. Je einer ist je Shire zuständig und hat Gehilfen, er übt diesen Job typischerweise begrenzte Zeit aus. Dann wird Sprache und Runen vorgestellt, das Geschichtenerzählen (hier werden die Regeln aus GAZ 2 dazu wiederholt), dann Musik mit den Texten einiger Lieder, das Wohnen und die "Häuser", und ein bisschen was zu Handel und Geld.

    Dann kommt eine neue Option für Halblinge ins Spiel, die Klasse des "Masters": Ein Halbling, der entsprechend unterwiesen wird und EP sammelt (die Halblinge bei Basic D&D konnten nur bis zu 8 Stufe aufsteigen, danach kamen noch im Ausbauset die Angriffsränge dazu) können nun Zauberfähigkeiten erlernen. Sie kriegen die EP-Progression der Kleriker und entsprechende Zauber auf ihre bisherigen Stufen obendrauf, einschließlich Untote vertreiben. Zusätzlich kriegen sie in jeder der 36. Stufen einen Trefferpunkt, und weitere Kampffähigkeiten. Diese Klassenoption ist zwar mit so starken Einschränkungen versehen, dass sie quasi nur innerhalb der Five Shires richtig "funktioniert", aber dafür ist sie dann meines Erachtens überstark im Vergleich. Ein Master hätte dann 8W6+36 TP maximal, was über den Kleriker mit 9W6+27 noch hinausgeht, und noch einige Spezialfähigkeiten dazu. Die Zauber sind zudem aus Magier, Kleriker und Druidenlisten zusammengesucht und mit neuen Zaubern ergänzt. Ich finde, hier hat Ed Greenwood mal wieder seine Vorliebe für extrem mächtige Figuren gezeigt, mir ist das zu stark.

    Das Spielleiterheft erläutert natürlich wieder die Geschichte - man erfährt, dass die Halblinge zu einer Zeit von einem Orkhäuptling versklavt worden waren, danach von einem brutalen Zwerg (!), dann wieder von Orks, und als sie sich dann befreit hatten, gab es interne Kämpfe. Bei den zahllosen Kämpfen dieser Zeit (ca. 1000 BC - ca. 600 BC) entdeckten sie die Schwarzflamme irgendwo unter den Bergen, eine magische Flamme, die zum Clanheiligtum der Halblinge werden sollte, wie die Bäume der Elfen und die Schmieden der Zwerge. Im übrigen können sie die Thyaten nicht leiden und führen einen Piratenkrieg gegen die thyatischen Schiffe - ja, es gibt Halblingspiraten. Nein, das ist nicht zum lachen, jedenfalls nicht für die Gegner. Halblinge werden gerne unterschätzt, das kann fatal sein...

    Weiter geht es mit Klima und Topographie, dann mit den Armeen der Shires, das Verhältnis zu den Nachbarn (das zu Karameikos ist angespannt, weil Baron von Hendricks die Halblinge immer wieder attackiert) und einem Kalender mit Feiertagen.

    Der nächste Abschnitt erläutert die heilige Schwarzflamme und ihren Nutzen, bis zur Fertigung magischer Gegenstände. In der Folge wird eine Reihe NSC vorgestellt - die Namen kamen mir immer schon eher FR-mäßig vor, hier hat Ed Greenwood offenbar die Namensgebung beibehalten. Daran anschließend wird auf das Leben als Pirat eingegangen. Danach werden die Orte in den Fünf Auen detailiert vorgestellt. Ein typischer Greenwood ist der Ort Moonhill, in dem ehemalige Abenteurer leben - da ist dann der Tavernenwirt ein Kämpfer der 30. Stufe, und der alte Zausel am Nachbartisch kann ein Magier der 30. Stufe sein...

    Danach werden Abenteuerideen vorgestellt und einige besondere Monster. Die Konversionshinweise sind drin, dann eine Seite mit Startorten für Nicht-Halblings-Abenteurer. Ganz zuletzt noch die Rubrik "what everyone knows".



    Fazit: hier sind eine Reihe Ansätze drin, die Halblinge nicht als gemächliche, träge Pfeifenraucher darzustellen, sondern ihnen eine interessante Geschichte zu geben und daraus resultierend Abenteuer zu generieren. Die spielmechanischen Beiträge können mich nicht überzeugen, und einiges ist mir zu "typisch Greenwood", insgesamt ein Beitrag im Mittelfeld. Für Leute, die Halblinge spielen wollen, lohnend. Ansonsten eher so mittel.

  • Der Rest des Heftes befasst sich mit den Unsterblichen, die zufällig die gleichen Namen tragen wie einige bekannte Götter der irdischen Mythologie...

    Ich habe ein schöne Erklärung dafür gefunden. Sie funktioniert aber nur in Kombination mit den Forgotten Realms und Planescape. Nach dem in Imaskari unsere Erde überfallen haben, sinnt Ra auf Rache, sammelt er (fast) alle irdischen Götter um sich und man macht sich auf die Suche nach der Heimat der Imaskari. Während dieser Odyssee durch die Ebenen sterben einige Götter und andere gehen verloren. Einige finden Mystara und lassen sich dort nieder und nur wenige erreichen Toril. Um die Erde vor weiterer Invasionen zu schützen errichtet Ra vorher noch einen Schutzwall und die Götter geben die Erde in die Hände ihrer getreuen Diener. Denen gefällt es bloß, nun selbst an der Macht zu sein, und mit Hilfe der Baatezu formen sie den Schutzwall so um, dass die Götter selbst nicht mehr zurückkönnen. (Nachzulesen in den meiner Meinung nach genialen Buffy/Planescape-Crossover-Geschichte I Buffy, adventuress, welcher leider immer noch nicht vollendet ist.)

  • GAZ 9 The Minrothad Guilds

    Das nun bekannte Format mit zwei Heften und einer Farbkarte (32 Seiten Spielerheft und 64 Seiten Spielleiterheft) wird hier beibehalten.

    Dieses GAZ habe ich auch nicht ausgiebig studiert, mein Eindruck ist eher oberflächlich. Es handelt sich um die zweite Seefahrerkultur der südlichen Inseln, hier mit einer eindeutig kaufmännischen Ausrichtung, in Anlehnung an Venedig oder auch die East India Trading Company.

    Im Spielerheft finden sich zwei Seiten einführende Worte von Einheimischen, daran anschließend eine kurze Beschreibung von Land, Flora und Fauna, weitere kurze Abschnitte mit Wirtschaft, Gesetzen und Gesellschaft, Religionen und Kalender (mit Feiertagen). Die SC-Rassen werden in ihrer landestypisches Ausprägung vorgestellt. Ausführlich wird das politische System der Gilden vorgestellt, mit einem Kastensystem, der Symbolik der Gilden und der Gildenpolitik.

    Das SL-Heft weist in der Einleitung gleich deutlich darauf hin, dass das Gildensystem die Möglichkeiten für Abenteuer stark beeinflussen – wer nicht zu einer Gilde gehört, ist hier generell verdächtig. Im weiteren wird wie gewohnt die Geschichte dargelegt, Verwaltung der Inseln, Verbrechen und natürlich Piraten.

    Daran anschließend wird eine neue Idee eingeführt, die am ehesten mit den Schamanen und Wiccans vergleichbar ist, die für Monster im Masterset eingeführt werden. Ein Charakter kann, sofern er die Voraussetzungen erfüllt, in der Klasse des Merchant-Prince aufsteigen. Zu den Voraussetzungen gehören unter anderem Skills, die hier also verbindlich angenommen werden, und nicht mehr bloß Option sind. Der Charakter kann dann nach einer mehrjährigen Ausbildung die neue Klasse annehmen, die als einzigen Vorteil Zauber lernen kann (keine TP, keine Angriffsverbesserungen etc.) Interessant ist hierbei auch, dass es von der Höhe eines neuen Skills abhängt, ob der Charakter tatsächlich zaubern kann (also indirekt von der Höhe des Attributes, in diesem Fall Intelligenz). Damit ist in den Regeln quasi festgelegt, dass jeder SC theoretisch zaubern lernen kann. Die Klasse hat eine eigene EP-Progression, die ein wenig geringer ist als die der Elfen, also ziemlich viele EP benötigt. Es gibt eine eigene Tabelle mit der Anzahl der Zauber je Stufe bis zur 7 Zauberstufe, und eine eigene Spruchliste, überwiegend Magierzauber, aber mit einzelnen Klerikerzaubern, soweit sie thematisch (Seefahrt) passen, und einer Anzahl eigener Zauber. Insgesamt ist die Spruchliste wesentlich weniger umfangreich als die eines Magiers oder Klerikers.

    Die Klasse ist eine nette Idee, die allerdings einige Probleme birgt: die Voraussetzungen sind umfangreich, andererseits gewähren sie theoretisch jedem SC Zugang zu Magie. Die hohen erforderlichen EP (die von den EP, die der SC erhält, abgezweigt werden müssen), bewirken, dass es sich für SC insgesamt nicht lohnt, diesen Weg zu verfolgen, was durch die mehrjährige Ausbildung noch unterstrichen wird. Kurz gesagt, es ist eigentlich ein Weg, NSC etwas aufzupeppen – aber dafür brauchts diesen umfangreichen Abschnitt zur Spielmechanik eigentlich nicht.

    Danach wird umfangreich das Thema Handel dargelegt, vor allem der „spekulative Handel“, also Waren möglichst günstig einkaufen, verschiffen und dann teuer verkaufen. Details zur Seefahrt runden das Thema ab, bevor die Geheimnisse der Elfen von Minrothad erläutert werden. Dann werden die einzelnen Inseln und Orte näher vorgestellt. Daran anschließend werden einige NSC beschrieben, bevor das Heft mit Abenteuerideen und zuletzt mit Konversionsregeln schließt.

    Die Farbkarte zeigt erwartungsgemäß auf der einen Seite die Inselgruppe und einzelne Orte, auf der Rückseite ist die bis dahin bekannte Welt als Handelskarte dargestellt, sprich, es werden die Schifffahrtsrouten und die in den jeweiligen Häfen gesuchten bzw. verkauften Handelsgüter grafisch dargestellt, dazu eine Deckaufsicht und ein Schnitt von zwei Schiffstypen. Die Die Handelskarte erweitert die Bekannte Welt nach Osten und zeigt auch die Insel der Dämmerung und Teile Alphatias.

    In Summe eine gute Ergänzung der Welt mit einem hochpolitischen Setting (manche Abschnitt wirkten auf mich, als wären sie aus einer intriganten Seifenoper a la Dallas entnommen), wobei das Thema Handel schon speziell ist und sich vom „normalen“ Abenteurerleben deutlich entfernt. Den Merchant-Prince halte ich für eine NSC-Angelegenheit, dafür nimmt er etwas viel Raum ein. Nach meinem nicht sehr tiefgründigen Eindruck eine solide Arbeit im oberen Mittelfeld.

  • Wer noch weitere Dinge, Hinweise und Diskussionen zum Thema Known World/Mystara zu Gemüte führen mag und vor einem englischen Forum nicht zurückschreckt, kann sich an zwei Diskussionen auf RPG.net gütlich tun:

    • Let's Read über alles, was zu dieser Welt jemals veröffentlich wurde
    • Tell Me/Sell Me, in dem einige der Besonderheiten diskutiert werden

    Huldvoll winkend

    ---Jan van Leyden

  • GAZ 10 The Orcs of Thar, von Bruce Heard

    Dieses Gazetteer fällt in mehrfacher Hinsicht „aus der Reihe“. Das Format weicht ab, es sind zweimal 48 Seiten. Die doppelseitige Farbkarte zeigt auf der einen Seite die üblichen Karten, auf der anderen Seite eine Art Spielfeld, zu dem Spiel liegt auch ein Bogen mit Pappcountern bei. Der Ton ist teilweise sehr humoristisch, was von den Illustrationen von Jim Holloway noch unterstrichen wird, die teilweise an Slapstick grenzen. (Holloway hat auch Paranoia seinerzeit illustriert, da passte der Stil noch besser). Der Inhalt fällt sowieso aus der Reihe, es werden die humanoiden Horden der „Broken Lands“ (dt. Rauhe Lande) vorgestellt, einem extrem unwirtlichen Landstrich, der zwischen Glantri und Darokin liegt (und den Überlandhandel sehr erschwert). Das alles wird aus Sicht der Humanoiden beschrieben, die hier zudem, und das ist wohl die größte Leistung des Beitrags, als spielbare Rassen vorgestellt werden, wenn auch mit einigen Ideen, die das zumindest teilweise konterkarieren.

    Das GAZ hatte ich mir seinerzeit zeitnah gekauft und intensiv gelesen, und sogar einmal kurz einen Charakter nach den Regeln gespielt. Bahnbrechend war in der Tat die Erarbeitung von Regeln für humanoide SC, was es vorher offiziell m.W. noch nicht gegeben hatte (wenn man mal vom Halbork bei AD&D absieht, der aber eben auch nur „halb“ zählt). Die grundlegende Mechanik war ähnlich wie bei den Halbmenschen, das Konzept „Rasse als Klasse“ wurde auf die Humanoiden erweitert und um die Möglichkeit, parallel als Schamane bzw. Wicca (Kleriker bzw. Magier) aufzusteigen, erweitert, ähnlich wie das GAZ 9 auch schon angelegt war.

    Aber der Reihe nach. Der Players Guide fängt mit der Geschichte aus dem Blickwinkel eines Schamanen an, der dies einigen Welpen erzählt. Wenn ich mich recht entsinne, gab es in GAZ 7 eine parallele Erzählung um die „Quest for a Blue Knife“.

    Nach der Geschichte wird kurz das wesentliche Merkmal der Geographie erläutert - ein Teil eines jeden Stammesterritoriums ist oberirdisch, ein erheblicher aber auch unterirdisch – und dann werden die 10 Stämme einzeln vorgestellt. Hier hätten etwas ernsthaftere Namen gut getan, aber dennoch sind die Beschreibungen gut gemacht. Wenn die Territorien aber Bugburia, High Gobliny, Hobgobland, Orkia, Trollhattan (!) und Gnollistan heißen, ist das teils albern, teils einfallslos. In einigen der Beschreibungen sind auch wieder Anachronismen enthalten, wenn etwa ein Koboldstamm eine sinnlose Militärhierarchie einhält und die Kobolde sich gegenseitig mit „SIR!“ anreden… Aber schwerer wiegt die lustig gemeinte Darstellung einiger Humanoider, die ich heutzutage nur noch als rassistisch einordnen kann, wenn etwa „Red Orcs“ deutlich an Klischees von Amerikanischen Ureinwohnern angelehnt sind, und „Yellow Orcs“ deutlich asiatisch daherkommen. Dadurch, dass in beiden Fällen mehr (Hollywood-)Klischees als reale Hintergründe zu erkennen sind, und diese teils noch in einer als abwertend zumindest interpretierbaren Art und Weise dargestellt werden, ist das heute schwer verdaulich. Der High-School-Film-Humor tut sein übriges.

    Im nächsten Abschnitt kommen die Regeln, wie man Humanoide als SC erstellen kann. Schwierig hierbei finde ich, dass hier mit teils erheblichen Rassenmodifikatoren auf die Attribute gearbeitet wird. Hier könnte man sagen, dass es teils die Spielbarkeit einschränkt, andererseits den Monstern nicht wirklich gerecht wird. Für die Spielbalance wird hier einiges deutlich eingeschränkt, so kriegt ein Troll zwar +2 auf Stärke, aber -2 auf alles andere (außer Konstitution). So deutliche Eingriffe sind ein offenkundiger Versuch, die sonst unausgewogene Rasse des Trolls etwas ausgewogener zu machen. (Kobolde kriegen -4 auf Stärke, dafür +3 auf Geschicklichkeit, das ist ähnlich). In eine ähnliche Richtung geht die etwas bessere natürliche RK einiger Rassen. Im weiteren werden dann acht Rassen als SC vorgestellt: Kobolde, Goblins, Orks, Hobgoblins, Gnolle, Grottenschrate, Oger und Trolle, und es wird zudem dargelegt, wie die EP-Tabellen erstellt worden sind, falls weitere Rassen gewünscht werden. Grundsätzlich liegt das Prinzip „Rasse als Klasse“ aus den D&D-Grundregeln dahinter (auch wenn das zwischenzeitlich durch andere Publikationen schon ein bisschen aufgeweicht worden war). Im Grunde ist jeder Humanoide ein Kämpfer. Das ist bei den ersten vier Rassen noch simpel, da die „normalen“ Monster hier jeweils nur einen TW haben. Diese Humanoiden steigen wesentlich schneller auf als die anderen SC, ein Ork, der hier quasi den Standard darstellt, braucht nur halb so viele EP wie ein menschlicher Kämpfer (1000 statt 2000), um eine Stufe aufzusteigen. Dieser Standard wird dann je nach den Werten für ein normales Monster variiert, der Goblin ist etwas schwächer und braucht weniger, der Hobgoblin etwas stärker und braucht mehr. Um den schnellen Aufstieg wiederum auszugleichen, bekommen Humanoide nicht auf jeder Stufe einen TW dazu, was dann als optionale Regel bezeichnet wird. Um das ganze weiter zu verkomplizieren, haben Gnolle und andere Monster ja mehr als einen TW als normale Monster. Der Ausgleich hierfür ist, diese Monster mit „negativen EP“ als junge Monster anfangen zu lassen. Beim Gnoll ist das noch einfach, der hat normal 2 TW, und fängt dementsprechend bei -1000 EP und mit einem TW an. Der Troll ist da ein anderes Kaliber: der fängt mit -35.000 EP, aber dafür schon 3 TW, an, und braucht bis zur nächsten jüngeren Stufe ca. 9000 EP. Da gerät das eigentlich nicht schlecht gemachte System an seine Grenzen. Von Riesen oder ähnlichen Kreaturen als SC rät der Autor dementsprechend auch ab.

    Nach dem Abschnitt werden die Rasse noch kurz vorgestellt, mit Aussehen, Größe und der Möglichkeit, den Körperbau (ob dünn, normal oder fett) auszuwürfeln. Dass die Red Orcs mit „red hides and simian features“ und die Yellow Orcs mit„dull yellow hides. Some come

    with ugly rat or Pekingese faces“ beschrieben werden, entspricht leider dem latenten Rassismus hier. Auf einer Tabelle können noch zufällig abweichende körperliche Merkmale ermittelt werden.

    Weiterhin wird die Möglichkeit, andere Humanoide zu befehligen, regeltechnisch dargestellt, und die Fertigkeiten kommen hinzu. Weil es in diesem Kontext keine Diebe gibt, wird hier als optionale Regel die Möglichkeit eingeführt, Diebesfähigkeiten als Skills zu erlernen. Anschließend kann man den Hintergrund des Charakters ermitteln (zu welcher Horde er gehört, wie sein Status ist). Es werden einige Beispiele für Namen gegeben. Zur Ausrüstung wird eine weitere optionale Regel eingeführt, die es erlaubt, die oft miese Qualität humanoider Ausrüstung zu ermitteln (ob beispielsweise die Waffen einen Defekt haben). Eine weitere optionale Regel ist die Möglichkeit, Rüstungen aus Rüstungsteilen zusammenzubauen und von den „Einheitsrüstungen“ wegzukommen, das ist wohl einer Anregung aus dem „Oriental Adventures“ zu verdanken, nehme ich an, passt aber gut zur Grundidee, dass die Humanoiden oftmals nehmen müssen, was sie kriegen können. Daher können auch Rüstungen einen Defekt aufweisen. Die Charaktere selber übrigens auch: sie können einen Nachteil haben, der dann auch ausgewürfelt wird. Das alles sind schöne Ideen, machen das Spiel aber auch deutlich komplexer und erfordern mehr Buchhaltung.

    Bevor das Heft zum Ende kommt, ist noch die Einheftung in der Mitte zu erwähnen: Hier finden sich die bekannten Konvertierungsrichtlinien, ein Index und eine Heftchen, dass man erst noch auseinanderschneiden und zusammensetzen muss: Thar´s Manual of Good Conduct. Ich vermute, dass es etwas ähnliches auch in der Realität gegeben hat oder gibt. Hier ist es ein Leitfaden für den Humanoiden Soldaten, auch eher humoristisch gehalten. Der Abschnitt wird durch die bekannte „what everyone knows“- Eintragungen abgerundet, zwei außen und zwei von innen.

    Am Ende des Heftes findet sich noch ein Charakterbogen, einmal blanko, einmal beispielhaft ausgefüllt. Die Titel der einzelnen Rubriken sind ein weiterer Versuch des Humors, sie sind in schrägem englisch gehalten, Abiliteez und Adjustmntz, Armur und Weponz mögen als Beispiele genügen.

    Bevor ich zum SL-Teil komme, sei kurz auf den Umschlag verwiesen, auf dessen Innenseite sich alle Tabellen etc. zur Erschaffung von humanoiden SC finden. Das ist immerhin praktisch.

    Der SL-Teil beginnt mit einer kurzen Einführung, einer gleichfalls kurzen Geschichte für den SL und einer relativ ausführlichen Zeitleiste. Gleich danach werden die Regeln für humanoide Zauberwirker vorgestellt, hierfür muss der Humanoide unter einem Schamanen oder Wicca studieren, ein Opfer bringen und kann dann Zauberfähigkeiten erlernen, wofür er natürlich zusätzliche EP ausgeben muss. Diese werden auf die normalen EP für die jeweilige Stufe addiert, der Charakter steigt also immer auch eine Stufe in seiner normalen Laufbahn auf. Die Stufenbegrenzungen sind die, die in den Master-Regeln angegeben sind. Versucht ein solcher Charakter, sowohl Zauberer wie auch Klerikerzauber zu lernen, werden diese Begrenzungen noch einmal halbiert. Ein Ork könnte normalerweise Schamane (Kleriker) 6 oder Wicca (Zauberer) 4 werden. Studiert er beides, ist bei 3 und 2 Schluss. Mit einem weiteren persönlichen Opfer kann man diese Begrenzungen ggf. durchbrechen.

    Weiterhin wird beschrieben, wie Schamanen Amulette herstellen können, die kleine Boni auf Angriffs- oder Schadenwürfe oder RK o.ä. bringen. Dann werden die wichtigsten humanoiden Unsterblichen kurz beschrieben, mit speziellen Fähigkeiten ihrer Schamanen, ein bisschen wie Speciality Priests aus AD&D2.

    Auf den nächsten Seiten werden einige der bedeutendsten Persönlichkeiten im Detail vorgestellt, namentlich die Herrscher der einzelnen Horden und einige andere, darunter auch ein paar „Überraschungsgäste“.

    Überraschungsgäste und andere Details


    Wir erfahren, dass der König der Rauhen Lande, King Thar von den Orks, nicht nur ein Ork der 29. Stufe und ein Schamane der 12. Stufe ist, sondern vor kurzem von einem wütenden boldavischen Adligen (siehe GAZ 3) zu einem Nosferatu gemacht wurde. Insgesamt eine Kreatur, der man lieber nicht begegnen möchte...

    Ein Überraschungsgast ist der Sohn einer glantrischen Adligen, der leider ein Halbork ist und daher in Glantri so sehr gemobbt wurde, dass er in die Stadt im Lavasee gegangen ist, völlig fasziniert ist und nun "seine" Orks gegen die Menschen schützen will. Dass er ein Magier der 21. Stufe ist, macht die Sache interessant.

    Ein regelmäßiger Gast bei König Thar ist eine geheimnisvolle Gestalt, die sich Uruk Vaath nennt, stets maskiert und mit einer seltsamen Uniform erscheint und sich als Sendbote eines orkischen Unsterblichen ausgibt. Versuche, die Wahrheit zu ergründen, endeten in einem Desaster mit Tod und Zerstörung. Uruk Vaath treibt Thar dazu, einen Krieg gegen die Zwerge anzufangen. Dahinter verbirgt sich niemand geringeres als Prinz Jaggar von Drachenfels aus Glantri, der einerseits in diesem Krieg die Reiternomaden von Ethengar, die mit den Zwergen mehr oder minder verbündet sind, schwächen will, andererseits die Orks beschäftigt halten will. Die Zwerge und Glantri hassen sich ohnehin heiß und innig, so dass da kein Schaden mehr entsteht. Wird er eines Tages enttarnt, wird das sicher hohe Wellen schlagen. Der Krieg könnte andererseits brutal und blutig werden.

    Dann folgt ein Abschnitt, in dem eine unterirdische Stadt, die inmitten eines Lavasees liegt, ausführlich beschrieben wird. Diese Stadt wurde einst von Elfen errichtet, aber mittlerweile haben die Humanoiden sie in Besitz genommen und huldigen hier einem Unsterblichen der Entropie, ganz im Stil, wie man sich Süd- oder Mittelamerikanische Kulturen vorstellt, mit Stufenpyramide und (Menschen?)opfern.

    Der Rest des Heftes beinhaltet Kampagnenideen und Hinweise für eine humanoide Kampagne, und zwei Abenteuer.

    Darüber hinaus findet sich eine kleine Sektion (vier Seiten) zum Ausheften mit den Regeln für Orcwars!, ein taktisches Spiel, bei dem die Humanoiden stark abstrahiert Überfälle in der Umgebung der Rauhen Lande begehen. Dafür liegen Counter bei, und dazu dient die Rückseite der großen Farbkarte, die die Welt zeigt, wie die Orks sie sehen. Die Rauhen Lande sind _etwas_ größer dargestellt, als sie wirklich sind, und in den Ländern stehen Bemerkungen, wie man sie wohl auf einer orkischen Landkarte vermuten könnte. Auf dieser Karte wird auch die despektierliche Bezeichnung Flamenco-Elfen für einen der Elfenclans in Glantri erstmals verwendet.

    Fazit: Wo Licht ist, ist auch Schatten. Beim nochmaligen Lesen nach vielen Jahren stelle ich fest, dass ich mittlerweile für Rassismus empfindlicher geworden bin – früher ist mir das nicht so deutlich aufgestoßen, das habe ich erst jetzt erkannt. Der High-School-Humor verdirbt zudem streckenweise eine gute Idee mit enormem Potential. Auch wenn man die Humanoiden weiterhin nur als Feinde nutzen will, so kann man hier Ideen sammeln, die diesen Kreaturen mehr Tiefe verleihen können. Die Regelideen waren seinerzeit bahnbrechend und nehmen das Complete Humanoids Handbook für AD&D2 wenige Jahre später teilweise vorweg. Damit wird das Spiel um interessante Facetten erweitert, wenn man über die genannten Mängel hinwegsehen kann. Eigentlich eines von den besseren Produkten, aber die Kritikpunkte bringen mich heute zu einer Abwertung, so dass nur noch gehobenes Mittelfeld übrig bleibt.

  • GAZ 11 The Republic of Darokin

    Der Titel verrät es schon, hier haben wir es mit einer Staatsform zu tun, die hier ansonsten eher ungewöhnlich ist. Die Aufteilung entspricht dagegen dem Standard, 32 und 64 Seiten, eine große Karte und ein paar Bastelbögen. Der dreiteilige Umschlag hat innen eine Karte des Hauptmarktes von Darokin City, eine Übersichtskarte über die Stadt und Bastelanleitungen.

    Das Spielerheft beginnt mit einem mehrseitigen „what everybody knows“, diesmal ausschließlich von Einheimischen berichtet. Darokin ist die Nation der Händler und Diplomaten, wohl das einzige Land, in dem Diplomaten formell ausgebildet werden. Kulturell ist es an die Renaissance-Stadtstaaten Norditaliens angelehnt, aber wesentlich freundlicher. Romeo und Julia würde hier nicht so blutig werden, dafür würde mehr Geld fließen.

    Das spiegelt sich auch in der Charaktererschaffung wieder, die vor allem dahingehend anders ist, als dass der Sozialstatus ausgewürfelt wird, und in Kupfer, Silber, Gold und Elite unterschieden wird. Geld regiert die Welt, vor allem in Darokin. Kupfer sind die einfachen Leute, Silber ist die Mittelschicht, Gold die Oberschicht und Elite die Superreichen. Diese recht breite Kategorisierung läßt viel Spielraum für individuelle Ideen, und gibt bei Gold und Elite auch die Chance, mit deutlich mehr Startkapital anzufangen – andererseits hat die darokinische Oberschicht für Abenteurer, die ihr Leben, ihr Geld und ihre Familienehre aufs Spiel setzen, nur bedingt Verständnis, so dass es also sein kann, dass Abenteurer aus der Oberschicht enterbt wurden.

    Danach werden die Fertigkeiten ausführlich beschrieben, vor allem die für Handel und Handwerk relevanten. Anschließend werden die darokinischen Kaufleute im Detail beschrieben. Etwas zu schön, um wahr zu sein, ist die Idee, dass ein Kaufmann aus der Kaufmannsgilde ausgeschlossen werden kann, was ihn effektiv aus dem Geschäft nimmt, da kein darokinischer Kaufmann ein Geschäft mit einem Nicht-Mitglied machen wird, und die darokinischen Kaufleute daher grundehrlich seien. Mal ganz ehrlich, Leute: so läuft die Welt nicht.

    Dann kommt eine Idee ins Spiel: der Kaufmann als Sekundärklasse. Im Unterschied zu dem Minrothadischen Merchant-Prince gibt es hier eine sehr viel bessere Idee, wie der Kaufmann aufsteigt: Die Profite aus dem Verkauf von Waren, die zum Handel gekauft worden waren, werden als „Merchant XP“ angerechnet, völlig unabhängig von regulären EP (die ja in der Regelversion u.a. durch gefundene Schätze verdient wurden). Der Merchant kann ab der 2. Stufe spezielle Zauber erlernen, die auf Handel und alles, was damit zu tun hat, ausgerichtet sind. Die Zauber sind insgesamt nicht offensiv, und manche können auch nur einmal pro Woche angewandt werden.

    Das Heft enthält eine „Weltkarte“ der bekannten Länder, mit grafischen Darstellungen, welche Handelsgüter wo günstig oder teuer sind. Das ist mit der Karte im GAZ 9 vergleichbar, aber zielt auf Überlandhandel, nicht Seehandel.

    Der Rest des Heftes ist mit Details zum Handel gefüllt, angefangen bei Last- und Zugtieren und Fahrzeugen, Regeln zum Handel, Modifikatoren für die großen Städte, Auswirkungen von Wetter und Gelände, und Straßenzuständen. Abgeschlossen wird das Heft durch die schon bekannten Konversionsrichtlinien für AD&D.

    Wer also einen Händler spielen und sich intensiv mit der Thematik befassen will, sollte einen Charakter aus Darokin spielen und dieses Heft verinnerlicht haben.

    Im Spielleiterheft erfährt man wie gewohnt einiges zur Geschichte, zu Klima und Geographie und zur Gesellschaft und Politik. Diese ist eine Plutokratie, in der nur die Bürger, die genug Geld haben, ein Amt innehaben dürfen. Eine wesentliche politische Struktur ist der Unterschied zwischen dem Dominion, sozusagen den Kernlanden, und den Borderlands, die eher feudalähnlich strukturiert sind. Von großer Bedeutung neben dem Handel ist die Diplomatie: Da Darokin mitten im Kontinent liegt und für Angriffe aller Art recht verwundbar ist, ist Diplomatie ihr bestes Mittel, um sich zu behaupten. Hier wird ein recht ausführliches Bild von vielen Aspekten Darokins gezeichnet, so dass das Land einiges an Tiefe gewinnt. Bemerkenswert sind die Grenzen zu vielen anderen Ländern, die Darokin in die Rolle des Diplomaten gezwungen haben, und die Tatsache, dass ein Streifen von Territorium, der einmal um Alfheim herumführt, zumindest nominell zu Darokin gehört. Im Nordosten, zwischen den Broken Lands, Ethengar, Rockhome und Alfheim, haben allerdings Orks und andere Humanoide das Sagen.

    Die zweite Hälfte des Heftes beginnt mit einer Beschreibung von Städten, Dörfern und Forts in Darokin, dann werden weitere interessante Orte beschrieben. Ob dazu unbedingt die Gildehalle der Kaufleute mit einer ganzseitigen Karte und einer Beschreibung über ca. 4 Seiten gehört, bezweifle ich allerdings mal. Daran anschließend gibt es eine Reihe Abenteuerideen und einige NSC, die im Detail vorgestellt werden.

    Fazit: Für Spieler mit Interesse am Handel eine fantastische Quelle. Für Darokin eine gute Quelle, aber weite Teile des Landes sind zu zivilisiert für klassische Abenteuer. Da die Kaufleute alle als ehrbar beschrieben werden, gibt es auch nur begrenztes Potential für Intrigenspiele, wenn man sich daran hält. Insgesamt erscheint mir Darokin ein Stück weit wie ein Utopia für Neoliberale, in dem der Markt tatsächlich alles zum Besten regelt. Die Grenzlande sind hier eingebaut worden, um klassische Abenteuer spielen zu können. Das Abenteuer CM9 Legacy of Blood, was ich nie wirklich gelesen habe, spielt in einer dieser Grenzregionen und hat diese wohl mit definiert. Ich bin ein Stück weit unentschieden, es ist eine solide Arbeit, aber mit dem Focus auf Handel für mich nicht so spannend. Insgesamt würde ich oberes Mittelfeld sagen.

  • GAZ 12 The Golden Khan of Ethengar

    Geschrieben von Jim Bambra, einem der Stammautoren von TSR UK, der auch andere Rollenspielbücher jenseits von TSR verfasst hat, geht es hier um die „asiatischen“ Reiternomaden, die natürlich auch nicht fehlen dürfen. (Er war auch Co-Autor des von mir gelobten Abenteuers B10).

    Das übliche Format, 32 und 64 Seiten + Farbkarte und Umschlag. Als Spieler erfährt man auf den ersten vier der 32 Seiten „what everyone knows“, bevor auf fünf Seiten der Lebensstil beschrieben wird: Gesellschaft, Traditionen, Aussehen, Ausrüstung, Verbrechen und Strafen, Münzen, Religion.

    Dann wird beschrieben, wie ein SC erschaffen wird, die Klassen haben hier eigene Namen und teils etwas abweichende Funktionen: Die Kämpfer sind „Horse Warriors“, die Diebe „Brataks“ oder Spione, die Magier sind Hakomon, die einige Tabus zu beachten haben. Kleriker gibt es auch (mit ein paar besonderen Zaubern) und auch Schamanen, eine Abwandlung des Klerikers mit einigen speziellen Zaubern und anderen Besonderheiten, sie haben z.B. ein Totemtier, das ihnen einen Attributsbonus gibt, aber sie erleiden auch einen Malus, weil sie eben von den Geistern berührt sind.

    Im Anschluss wird beschrieben, wie die acht Stämme sich unterscheiden (und man kann auswürfeln, zu welchem ein Charakter gehört). IN den Stämmen gibt es mehrere Clans, der Clanstatus und davon abhängig die verfügbare Startausrüstung werden erwürfelt. Eine neue Rüstung (ein Bänderpanzer) und einige Waffen werden beschrieben. Die Fertigkeiten werden wieder ausführlich beschrieben, und es werden Vorgaben gemacht, welche davon ein Charakter zwingend haben muss, und welche für seine Klasse typisch sind. Am Ende gibt es noch Namensvorschläge und Ideen, den Charakter über Details des Aussehens und kleiner Verhaltensweisen zu individualisieren. Die Konversionsrichtlinien dürfen auch nicht fehlen, hier allerdings für AD&D2 (Interessant ist die vorgeschlagene Stufenumrechnung: bis Stufe 14 eins zu eins, danach werden je fünf zu einer Stufe, damit die 36 Stufen von D&D zu den nun 20 von AD&D passen. Für AD&D1 (noch in GAZ 11) war es gleich bis Stufe 20, danach zwei zu eins, also bis max. Stufe 28.)

    Der SL-Teil beginnt mit dem Statement, dass die Ethengars an die Mongolen angelehnt sind, und erzählt dann die Geschichte. Danach zur Geographie, die bei einer grasbestandenen Ebene eher wenig Überraschungen erwarten läßt, aber mit einem Anteil Badlands und einigen „Bad Magic Points“ doch mehr zu bieten hat als gedacht.

    Die Politik des Goldenen Khans wird beschrieben, dann ein typisches Jahr im Leben einen Clans (die Karte eines typischen Lagers findet sich im Umschlag). Dann wird der Hof des Goldenen Khans selber ausführlich vorgestellt, mit einigen Gruppen, die eine Rolle im Land spielen, darunter auch einige – Zwerge. Der Goldene Khan hat in seiner Jugend einen Zwerg kennengelernt und sich mit ihm angefreundet, dieser ist ihm in seine Heimat gefolgt und hat einen Trupp aufgebaut, der Belagerungswaffen und Kriegsgerät baut, um die Feinde des Khans (zu denen u.a. Glantri gehört) zu bekämpfen.

    Die Besonderheiten des Ethengarischen Kalenders werden erläutert, bevor eine Anzahl NSC beschrieben wird, darunter auch zwei Freunde des Goldenen Khans, der schon genannte Zwerg und ein Magier aus Ylaruam, der einer der engsten Berater des Khans ist und das Image des sinistren Zauberers kultiviert, da es bei den Ethengarern auch auf das Bild ankommt, was man vermittelt.

    Auf vier Seiten, die in der Mitte des Heftes und damit ausheftbar sind, wird die „Goldene Horde“ als Armee beschrieben, einschließlich der Werte für Battlesystem.

    Daran anschließend werden Humanoide Steppenbewohner kurz vorgestellt, bevor die Geisterwelt der Schamanen ausführlich erläutert wird, einschließlich neuer Monster bzw. Geisterwesen.

    Der Rest des Heftes befasst sich mit Hinweisen zu einer Kampagne, hat ein paar kurze Abenteuer und einen Kampagnenvorschlag, bevor weitere Abenteuerideen das Heft beschließen.

    Die Farbkarte zeigt auf der einen Seite zwei Lager des Goldenen Khans, auf der anderen das ganze Land im üblichen Hexraster, dazu das Innere einer typische Jurte, verschiedene Pfeiltypen und die Rüstung und Waffen der Humanoiden.

    Fazit: eine solide Arbeit, die direkt Lust macht, sich mit Ethengar näher zu beschäftigen und Abenteuer zu spielen. Die „Übersetzung“ der Mongolen in Fantasy kann ich nicht wirklich beurteilen. Aber das ganze Paket, mit der Umdeutung der Standardklassen in stimmige Klassen und die Ergänzung mit dem Schamanen und der Geisterwelt gefällt mir recht gut. Insgesamt einer der besseren Beiträge der Reihe.

  • GAZ 13 The Shadow Elves von Carl Sargent and Gary Thomas

    Das Format wie gehabt, 32/64 Seiten, dreiteiliger Umschlag (innen mit einer Umgebungskarte der "City of the Stars") und eine große Farbkarte.

    Das Thema des Bandes ist dagegen ganz außergewöhnlich. Die Schattenelfen sind das Äquivalent Mystaras zu den Drow - aber ganz anders. Es sind unterirdisch lebende Elfen mit einer völlig anderen Gesellschaftsstruktur und Kultur als ihre Verwandten auf der Oberfläche, und Priester (hier Schamanen) spielen eine große Rolle. Da enden die Ähnlichkeiten aber auch schon.

    Aber der Reihe nach. Das Spielerheft beginnt mit einer kurzen Einführung, die unter anderem auf GAZ 5 Alfheim und GAZ 10 Orcs of Thar verweist, da in beiden Heften auch Hinweise zu den Schattenelfen enthalten sind. Auf der zweiten Seite wird eine "In-Universe" Einführung der anderen Art erzählt: Man erfährt die Geschichte der Großen Wanderung der Elfen, nachdem die Katastrophen von Blackmoor den Planeten verwüstet haben, erzählt von einer Schamanin. Diese hat offenbar die Aufgabe, ein mißgestaltetes Elfenbaby im Beisein der Eltern in einem Tunnel in geraumer Entfernung von der Heimat der Schattenelfen auszusetzen, wie dies den Lehren des Unsterblichen Rafiel entspräche, der den Schattenelfen nach einer langen und entbehrungsreichen Phase der Prüfungen den Weg der Schamanen offenbart hätte, und das Geheimnis der Seelenkristalle (einen davon trägt die Schamanin offenbar) enthüllt. Eine grausame Tradition, so scheint es.

    Im nächsten Abschnitt erfahren wir ein bisschen zur Geschichte, die Schattenelfen flohen während des "Great Rain of Fire" in die Höhlen unter den heutigen Rauhen Landen und fanden dort schließlich eine wundersame Höhle, in der man auch auf der Decke stehen konnte - und diese Decke trug die Zeichen Rafiels. Dort gründeten sie nunmehr ihre City of the Stars. Viel später versuchten sie herauszufinden, ob die Oberfläche des Planeten wieder bewohnbar sei, stießen aber auf Anzeichen, die das Gegenteil zu beweisen schienen, bis sie eines Tages eine Gruppe Abenteurer in den Höhlen entdeckten, die von Alfheim berichteten. Daraufhin versuchten die Schattenelfen, ihr Geburtsrecht bei den Verwandten auf der Oberfläche einzufordern, was mangels diplomatischen Geschicks der Schattenelfen und am Egoismus der Alfheimer blutig scheiterte. Nach dem kurzen Einblick werden die Städte der Schattenelfen, jede einem der Clans zugeordnet, und die Tunnel kurz erläutert.

    Im nächsten Abschnitt erfährt man, wie ein "Tag" bei den Schattenelfen aussehen kann, mit Beispielen verschiedener Personen bzw. Tätigkeiten. Im Anschluss daran werden die Schamanen, die eine überaus wichtige Rolle spielen, näher vorgestellt. Ein wichtiger Aspekt sind die Seelenkristalle, die, so glauben die Schattenelfen, die Seelen ungeborener Schattenelfen enthalten. Erst wenn diese Seelen bzw. die Steine aus dem Fels befreit werden, können die Seelen (wieder-) geboren werden, da die Schattenelfen davon überzeugt sind, dass eine Seele unsterblich ist. Mitunter werden entstellte Schattenelfen geboren, die dann, wie oben beschrieben, ausgesetzt werden. Ob sie nun sterben oder von irgendwelchen Humanoiden gefunden und aufgezogen werden, bleibt dabei offen. Andererseits werden mitunter Schattenelfen geboren, die ein großes, symmetrisch geformtes, violettes Mal in der oberen Gesichtshälfte tragen, offenkundig ein Zeichen eines übernatürlichen Einflusses. Diese Kinder sind dazu bestimmt, Schamanen zu werden. Diese wiederum beziehen einen Teil ihrer magischen Macht aus den Seelensteinen. Man erfährt auch, was mit Schattenelfen geschieht, die 800 Jahre alt werden: Sie müssen, auch das ein Gebot Rafiels, die Gesellschaft verlassen und als einsame Wanderer in den Höhlen ihre Tage fristen. Ihr Schicksal ist ungewiss, da sie nie zurückkehren dürfen und man keinen Kontakt zu ihnen aufnehmen darf.

    Im nächsten Abschnitt werden Schattenelfen als SC beschrieben. Dabei ist von vornherein die Option gegeben, nach der 10. Stufe entweder in den Kampffähigkeiten oder als Magier aufzusteigen, mit den gleichen Möglichkeiten wie in Alfheim beschrieben. Die Zauberliste weicht von der normalen Magierliste ab, es sind einige Zauber aus AD&D adaptiert worden (z.B. Feenfeuer), und mit Heilung findet sich auch ein Klerikerzauber. Dann wird natürlich auch der Schamane beschrieben. Dieser braucht einen passenden Seelenkristall, um überhaupt zaubern zu können, und muss 2000 zusätzliche EP sammeln, um zu einem Schamanen der 1. Stufe zu werden. Die EP kann der Schamane künftig nach Belieben aufteilen, jedoch kann die Schamanenstufe niemals höher als die reguläre sein - warum die Tabelle dann Stufen jenseits der 20. vorsieht, erschließt sich nicht. Zudem heißt es dort:"Maximum shaman spell ability is gained at level 22." Wenn ich das jetzt so interpretiere, dass sich das auf die Anzahl Zauber pro Tag bezieht, mag es noch sinnvoll sein, eine höhere Stufe zu erreichen, um die Effektivität des Zaubers zu steigern, aber so recht schlüssig ist das nicht. Die Zauberliste ist überwiegend klerikal angelegt, aber gegenüber dem richtigen Kleriker ausgedünnt, und die Heilzauber auf höhere Stufen gelegt. Es finden sich auch Druidenzauber und auch ein paar Magierzauber, allen voran der Feuerball. Einige Zauber haben vom Hintergrund her zwar ihre Berechtigung, aber dafür der ganze Aufwand? Es gibt auch ein paar Zauber, wie Call upon Souls, die bei genauerem Hinsehen eine erstaunliche Parallele zu den Zaubern der "Radiance" aus Glantri haben, dort heißt er Call upon Radiance. Der Spieler wirds nicht wissen, aber das ist natürlich kein Zufall. Einige Zauber werden nur im SL-Heft beschrieben.


    Das SL-Heft fängt erstmal mit einigen Hinweisen darauf an, dass vieles von dem, was die Schattenelfen selber und andere über sie glauben, falsch ist. Direkt danach werden die 14 "Gebote" Rafiels, die 14 Verse des "Refuge of Stone", die das Leben der Schattenelfen unter Führung ihrer Schamanen bestimmen. Dann wird die Zeitrechnung und -messung erläutert, einschließich guter und schlechter Tage, und dann natürlich die wahre Geschichte. Diese stimmt in groben Zügen überein, die Details sind allerdings durch Unsterbliche manipuliert. Eine umfassende Chronologie rundet den Teil ab.

    Danach geht es ans Eingemachte, die Geheimnisse der Schamanen und der Seelenkristalle werden dargelegt.

    Spoiler anzeigen


    Die ganze Erzählung um Seelensteine dient nur dem Zweck, die Schattenelfen dazu zu bringen, möglichst viele dieser Kristalle auszugraben. Diese sind in Wahrheit Gefäße für die "Radiance", die wir schon aus Glantri kennen. Diese ist im Ursprung ein Atomreaktor eines Raumschiffes, dessen Crash den "Great Rain of Fire" auslöste. Der Reaktor wurde von Unsterblichen der Sphäre der Energie zu einem Artefakt gemacht, mit dessen Hilfe ein Anhänger dieser Sphäre deutlich einfacher zu einem Unsterblichen werden kann - die Sphäre der Energie bescheißt, auf Deutsch gesagt. Etienne d´Ambreville ist so zum Unsterblichen geworden. Der magische Reaktor liegt weit unter Glantri City, und im weiten Umfeld finden sich die Kristalle, die die Schattenelfen suchen. Diese Kristalle halten die magische Energie und können auch für bestimmte Zauber genutzt werden. Nun waren die anderen Sphären der Unsterblichkeit von dem Trick der Energie nicht nicht begeistert, und haben das Artefakt verflucht, so dass es langsam aber sicher die Magie aus der Welt entzieht, weil das die Sphäre der Energie am härtesten trifft. Die Geschwindigkeit hängt davon ab, wie viele Nutzer die Radiance nutzen - aber eben nicht die Kristalle, diese sind davon ausgenommen. Andererseits zerfallen sie an der Oberfläche, so dass ein Schamane an der Oberfläche die speziellen Zauber nicht zur Verfügung hätte. Da das letztlich magisch veränderte Atomenergie ist, kommt es zu Mutationen - die genannten mißgebildeten Elfenkinder.

    Die Schamanen, die ein hartes Training erwartet, entdecken die Wahrheit im Laufe ihres Aufstieges in der Hierarchie nach und nach, wobei die volle Wahrheit nur die höchsten erkennen. Die Wahrheit ist, dass Rafiel hier auch eine Abkürzung zur Unsterblichkeit eingebaut hat, und die erfahrendsten Schamanen (hier ist dann vom 36. Level die Rede) können, ganz wie in Glantri, möglicherweise durch mächtige Magie unsterblich werden.

    Nach diesem eminent wichtigen Abschnitt wird die Geographie der Höhlenregion beschrieben. Darin ist auch eine Beschreibung der City of the Stars, einschließlich Rafiels Tempel. Das Reisen in den Höhlen wird ausführlich beschrieben, dann Flora und Fauna. Im Anschluss werden wieder bedeutende NSC dargestellt, so die höchste ("Radiant") Schamanin (Schamanen sind zu 70% weiblich), Porphyriel, die als Elfenmagier 21/Schamane 21 angegeben wird. Das ist regeltechnisch eigentlich nicht mal mehr abgebildet...

    Unsterbliche haben Geheimnisse...

    Wir lernen auch die beiden Unsterblichen Hauptpersonen kennen, Atzanteotl, den die Schattenelfen einstmals verehrten (einen Unsterblichen der Entropie), und Rafiel, ihr jetziger Patron. Dieser war zu Lebzeiten ein Physiker in Blackmoor, der durch den Great Rain of Fire irgendwie unsterblich wurde und nun die Schattenelfen als treue Anhänger hat. Um Atzanteotl von seiner wahren Absicht abzulenken, hat er mit den scheinbar grausamen Traditionen eine erfolgreiche Täuschung als bösartiger Unsterblicher aufgebaut.

    Atzanteotl war ein Schattenelf einer kleinen Splittergruppe, die eine unterirdische Stadt aufgebaut hatten, aber von "Azteken" vertrieben wurden. Diese wurden später wiederum vertrieben, aber für Atzanteotl waren die Schattenelfen nicht blutrünstig genug, so dass er sie aus der Stadt wieder vertrieben hat. Diese Stadt, Oenkmar, wird heute von Humanoiden bewohnt, die ihn verehren. Beschrieben ist sie in GAZ 10.

    Rafiel läßt die Schattenelfen eine magischen Atomreaktor in ihrer Stadt in seinem Tempel bauen, der einen ähnlichen Effekt haben soll, wie der "Nucleus of the Spheres" unter Glantri.

    Seine "grausamen" Traditionen? Nun, die Atomenergie verursacht die Mutationen, und er sorgt dafür, dass die Babies von Humanoiden aus Oenkmar gefunden werden. Das stärkt einerseits die Schattenelfen, indem die Mutationen ausgesondert werden, und schwächt womöglich die Humanoiden, denen er sie unterjubelt. Ähnlich ist es mit den alten Schattenelfen, den Wanderern: auch diese haben noch eine Rolle zu spielen. Viele davon kommen nach Oenkmar und unterminieren die Humanoiden dort.

    Im Rahmen einer Kampagne können sowohl die deformierten Babies wie auch die Wanderer in vielerlei Hinsicht für alle möglichen Intrigen verantwortlich sein, die letztlich oftmals den Sinn haben, von den Schattenelfen abzulenken.



    In einem weiteren Abschnitt wird dargelegt, was die Schattenelfen in anderen Ländern so machen, welche Spione sie haben, welche Aktivitäten sie entfalten. Zuletzt gibt es noch eine längere Darlegung zu Kampagnenideen und Abenteuern. Noch zu erwähnen ist ein Abschnitt in der Mitte, mit der beliebten Rubrik "What everyone knows".

    Die große Karte zeigt die Höhlensysteme, die Haupthöhle mit der City of the Stars und die City selbst. Die Karte der Höhlensysteme hat zu Orientierung einige Grenzen und Orte der Oberwelt eingetragen. Die Höhlen liegen unter Glantri, den Rauhen Landen, Darokin und Alfheim, mit Ausläufern bis Ethengar.

    Fazit: an der langen Beschreibung merkt man, dass ich dieses GAZ intensiv gelesen habe. Von ein paar Ungereimtheiten abgesehen, ist das einer der besten Beiträge in der ganzen Reihe. Mich begeistert die Alternative zu den stereotyp bösen Dunkelelfen ebenso wie die Ideen zur "magischen Atomenergie". Wo bei normalen Drow nur vage von einer Strahlung o.ä. die Rede ist, wird das hier zu einem zentralen Thema gemacht. Der Hintergrund strotzt geradezu vor Metaplot. Rafiel als zentrale Figur wird überzeugend dargestellt, und der Einfluß eines (!) Unsterblichen wird hier geradezu beispielhaft vorgeführt. In Verbindung mit Elementen des Metaplots in Glantri, Alfheim, den Rauhen Landen und auch Rockhome kann man hier eine wirklich epische Kampagne stricken. Sehr empfehlenswert!

    EDIT: So, längere Pause. Ich mache ab morgen Urlaub.

  • […]

    EDIT: So, längere Pause. Ich mache ab morgen Urlaub.

    Dann wünsche ich dir einen schönen Urlaub!

    Danke, war sehr gut. Irland und Schottland, jeweils ne Woche. Einfach toll.

    Mit dem letzten GAZ-Eintrag als Heft geht es demnächst weiter, vielleicht noch heute.