Defensiver Zwerg (Nahkampf)

  • Hallo Orkis!


    Ich würde mir gerne ein paar Tipps einholen, ob und wie man sowas in DSA 5 umsetzen kann. Ihr kennt euch da sicherlich besser aus als ich, da ich DSA5 noch nicht viel gespielt habe.

    Bücher hätte ich vermutlich alle zur Verfügung. Was ich nicht hier habe, könnte ich mir vom Spielleiter leihen.


    Da die Gruppe aus drei Vollmagiern und einem Bogenschützen besteht, wollte ich gern Back to the Roots einfach einen Nahmkampfzwergen nehmen und diesen samt der typischen Klischees auspielen. Das habe ich schon so viele Jahre nicht mehr gemacht, könnte mal wieder spannend sein. 1200 AP (Kompetent) hätte ich zur Verfügung.


    Wenn ich mir die Regeln bei DSA5 anschaue, sehe ich direkt mal keinen Weg um eine vernünftige Parade zu erlangen. Außer man schraubt die Attacke wahnsinnig hoch, was eiegntlich am Ziel vorbei schiesst.


    Schild, dicke Rüstung? Was sagt eure Erfahrung dazu?


    Gibt es Vorteile oder Sonderfertigkeiten die ein Muss wären? Lebenspunkte dazu kaufen?



    Möge der Schmiedehammer über eure Köpfe kreisen!

  • Hallo,


    ich habe in der vergangenen Zeit beobachtet, dass Schildkampf + Einhandwaffe + Dicke Rüstung immer sehr gut funktioniert haben. Wie genau das ausgestaltet wurde, weiß ich nicht genau. Bei der RS auf RS 5 oder 6 (dann ist eine Belastung nicht durch Belastungsgewöhnung vermeidbar; insofern ist Belastungsgewöhnung II sehr gut) zu gehen, ist wahrscheinlich ne Philosophiefrage.


    Mehr LeP sind natürlich auch nicht verkehrt; aber durch Abenteuer-AP auch nachkaufbar. Ich fand den Vorteil Zäher Hund nicht schlecht, welcher einen Schmerzstufen ignorieren lässt.


    S


    Schöne Grüße



    L

  • Was Lystrobal sagt.


    Ich würde die Rüstung so schwer wie nur irgend möglich nehmen. Also Reich 10 und mindestens eine Gestechrüstung. Mit Belastungsgewöhnung 2 gut tragbar mit Restbelastung 1. Langfristig kann der Zwerg versuchen, auch eine verbesserte Turnierrüstung zu schmieden.


    Außer Zäher Hund und Reich noch Waffenbegabung Kettenwaffen und Herausragende Kampftechnik Schilde. Dann mit Großschild und Ogerschelle ins Feld. 8-)


    Edit: Bei der Runde ergeben auch Verteidigunghaltung, Meisterparade und Beschützer viel Sinn. BHK eher weniger. Wuchtschlag ist gut, viele andere SF nicht so, auch bei Kampfstilen.

  • zur Sicherheit: Ihr erstellt auf Kompetent? (1200AP) oder auf Erfahren (1100 AP) + 100 AP?


    im 1vs1 mMn immernoch unschlag: (werte immer für Erfahren/Kompetent)


    Eigenschaften:

    MU14/GE13/KO15/KK15 (405AP)


    Kampftechniken:

    Schilde auf 12/13 (18/24AP)

    Stangenwaffen auf 12/13 (18/24AP)

    Hiebwaffen auf 10/11 (12/15AP)


    Kampf-SFs:

    Belastungsgewöhnung I+II (55AP)

    Beidhändiger Kampf I (20 AP)

    Festnageln (20AP)

    Finte I(15AP)

    Meisterparade (25AP)

    Schildstoß (optional) (8AP)

    Wuchschlag I+II (35 AP)

    Verteidigungshaltung (10AP)

    Zu Fall bringen (20 AP)


    Weitere SFs:

    Athlet (20AP)


    Fähigkeiten:

    Kraftakt 13 (28AP)

    Körperbeherrschung 4 (16AP)


    Vorteile:

    Beidhändig (15AP)


    Gesammt: 740/749 AP


    Wirkung:

    Mit Kette hat man bereits RS4 ohne Abzüge. Mit dem Speer kan man einen Gegner erst zu Fall bringen und anschließen Aufspießen. Mit Athlet bekommt man fast immer eine bessere QS als der Festgenalgete -> Autohit mit linear steigendem Schaden ohnde das der Gegner noch viel machen kann.

    Mit Großschild und Verteidigungshaltung bekommt man +6+4 auf die PA mit Schilden 13 ergibt das dann (13/2=7+2(L+S)+6(Schildbonusx2)+4 Verteidigungshaltung =PA19 duchr Meisterparade sinkt diese nur um 2 pro weiterer Parade.

    Mit einer (oder 2) Hiebwaffen wird das ganze dann offensiver je nach Situation

    mögliche Ziele: GE15 für BHKII, SF Beschützer, SF Aufspießen,

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben


    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • So'n schöner, kleiner Panzerwagen... Gefällt mir. :)

    Wenn ihr mit Treffezonenregeln und Wundschwellen spielt, kann ich den Vorteil "Eisern" noch empfehlen. Ansonsten halt das, was schon gesagt wurde. Dicke Rüstung und Schildkampf ist der Weg zum Tank.

    Und die SF Provozieren nicht vergessen! Man will ja auch die Aggro mit schön ausgespielten Beleidigungstiraden ziehen. ;)

  • Du erstellst vermutlich mit 1100 AP, oder? Das wäre die übliche Einstiegsstufe "erfahren".

    Ich würde dir zu folgendem Build raten:

    MU 14 (gibt +2 AT), KO 15 (setzt die LeP schonmal auf 38 und ermöglicht Belastungsgewöhnung I+II), KK 15 (für Wuchtschlag I+II).
    Dann noch Schilde und Hiebwaffen auf jeweils KTW 12 steigern (Maximum bei der Erstellung).
    Herausragende Kampftechnik (Schilde) als Vorteil wählen und damit Schilde auf KTW 13 bringen.
    Außerdem Zäher Hund als Vorteil, damit du 1 Stufe Schmerz ignorieren kannst.
    Lass ein paar AP bei der Erstellung übrig und kauf dir Lebenspunkte nach (2-8 LeP zusätzlich für je 4 AP - mehr als das ist für den Anfang zu teuer).

    Als Ausrüstung nimmst du den Lindwurmschläger, da die Schadensschwelle bei KK14 liegt - du bist also einen Punkt darüber, machst also 1W6+5 statt 1W6+4 TP Schaden. Als Ausrüstung nimmst du Kettenhemd oder Schuppenrüstung (Schuppenrüstung hat 1 RS mehr, macht dich aber durch -1 GS und -1 INI langsamer). Nimm nicht die Plattenrüstung, die gibt dir einen teuren Malus von -1 auf AT und PA, selbst mit Belastungsgewöhnung II.
    Als Schild nimmst du den Großschild. Der hat einen Paradebonus von +3, der aktiv geführt verdoppelt wird.
    Das heißt, du machst die ATs nur mit dem Lindwurmschläger und die PAs nur mit dem Schild (jeweils auch mit der dazugehörigen Kampftechnik).

    Wir fassen zusammen:

    Lindwurmschläger + Großschild (aktiv): AT14 / PA 15 / 1W6+5 TP
    Kettenhemd: 4 RS
    LeP: 38+

    PA15 (75%ige Paradechance) ist für einen Startcharakter extrem hoch, da Parade in DSA5 sehr niedrig liegt.


    Das wäre das defensive Build, das du suchst.

  • Hallo,


    das hört sich alles schon sehr optimiert an. Jeder muss für sich selbst entscheiden, in welchem Umfang er das haben möchte. Ich persönlich würde insbesondere bei der Waffenauswahl nicht nur nach Effizienz sondern auch nach Hintergrund/Style gehen und zusätzlich auch passende Talente steigern, die jetzt nichts direkt mit dem Kampf zu tun haben. Kampfverbesserungen kann man ja im Abenteuerleben immer noch steigern.


    Schöne Grüße



    L

  • Vielen Dank für die Kommentare bisher. Tatsächlich erstelle ich den Char auf der Stufe Kompetent. :)


    Absolut optimieren werde ich ihn vielleicht nicht, aber Defensiv soll er schon was aushalten, als einziger an der "Front". Gehört ja auch zum Rollenspiel wenn er selbst kurz vorm Umkippen noch schreien darf "Nur eine Fleischwunde" und immer zu seine Feinde verhöhnt, verspottet und beleidigt. Das geht halt nicht wenn er jede Kampfrunde einen schwerenTreffer einsteckt, Bzw macht es das sehr unglaubwürdig.


    "Plant eigentlich nie jemand mit Verstand so eine Schlacht? Wieso gibt es keine festen Pausen in denen man sich ein Bier genehmigen darf? So würde es doch allen mehr Freude bereiten. Außerdem würde es meine Zunge wieder schärfen."


    Dazu die üblichen Komponenten aller "Magie führt nie zu was Gutem" und "Eure langen dürren Finger sind nicht dafür gemacht Gold zu tragen, lasst mich das lieber übernehmen". Klassisch "Fünf Krüge von eurem besten Bier! Und was die anderen trinken wollen dazu" und "Das ist mir egal ob das nur Knieteif ist, da gehe ich nicht rein!". Achja und "Reiten? Ich habe grad drei Bier getrunken und das soll ich jetzt im Bauch so durchschütteln lassen das es mir wieder hoch kommt? Und außerdem schaut euch das Pferd doch mal an. Es ist bösartig und möchte mich abwerfen, nur um dann schäbig zu wiehern. Nie ist eine Kutsche da wenn man sie braucht!"


    Soll heissen, ich muss kein Fachzwerg in vielen Fertigkeiten sein. Die Unfähigkeit in Wissenstalenten kann ich nutzen um da imemr man völligen Unsinn zu erzählen, nur um nicht zuzugeben das die anderen mehr Wissen als ich. In der Natur darf er gerne Jammern, wenn es allzu unbequem wird. Und nunja Etikette und Co, Zwerg halt. Er wird sich zusammenreissen können, wenn er muss. Aber weiß eben am Anfang auch nicht viel über höfische Geflogenheiten. Ich denke man darf bei so einem Konzept auch mal ein paar weniger Punkte in übliche Fertigkeiten packen. Dazu werde ich auch sehr relevante wie z.B. Sinnesschärfe nicht sehr haben wollen.


    Vom Rollenspiel weiß ich eigentlich ziemlichgenau was ich möchte. Und die Werte dazu werde ich nun, Dnak auch, auch wohl hinbekommen. Nochmals vielen Dnak bis hierhin, aber lasst euch nicht von weiteren Kommentarten abhalten. ;)

  • vielleicht nur als Kleine Anmerkung wenn du sagst du willst den Zwerg mit allen Klichees spielen. Ich neine mich zu errinern dass in Angroschs Kinder steht, dass Zwerge vor allem zweihandwaffen nutzen und Schilde meist als Dekoration zu Hause an der Wand hängen

  • Schilde sind Deko, ich würde zu Kettenhemd/Schuppenrüstung und eine Waffe mit der Reichweite lang tendieren (Speer). Das reduziert die AT des Gegners und ist somit auch defensiv. Dazu Zäher Hund und Belastungsgewöhnung II (KO 15).

  • Klar, Zechen, Überreden, Einschüchtern, Kraftakt etc sind natürlich voll im Plan. Auch einige WIssenstalente und Handwrkliche Fertigkeiten. Aber eben nicht so breit aufgestellt, wie ich einen "Alrik" erstellen würde. ;)


    Sicher ist das Schild normal Deko beim Zwerg. Aber da weiche ich gerne vom Klischee ab. Ich habe lieber das er einfach unbedacht in die Gegner reinläuft und eigentlich nicht gut im Kampf ist. Heisst, er darf gerne un viel daneben schlagen und dabei wüste Beschimpfeungen vom Zaum lassen, das die Gegner im immer Feige ausweichen und keine Rücksicht auf seine kurzen Beine nehmen. ;)

    Heisst, Angriffsstärke ist für mich völlig unwichtig, da dürfen die anderen auch gerne Glänzen. Außer Wuchtschlag, wenn man mal was besonderes versuchen möchte, kommt offensiv eigentlichs nichts in Frage an Sonderfertigkeiten. Und auch der nur, wenn noch genug Punkte über sind die ich nicht rollenspiel konforme Fertigkeiten brauche.


    Ich habe mal kurz überlegt ob ich da nicht auch noch bei der Waffe vom Standard abweiche und einen Morgenstern statt einer Axt nehme. Aber das wäre wahrscheinlich zuviel des guten, wobei es mich schon reizen würde mal eine Kettenwaffe zu verwenden.

  • Kettenwaffe = keine PA = nur Ausweichen mit 7 = viele Treffer = RS4+ minimum und viel LP (es sei denn mit Schild) allerdings ist grad eine Kettenwaffe nichts das man mal eben in die Hand nimmt und es halbwegs beherrscht

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
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    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

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  • Leider auf der Kontraseite soviel mehr Argumente als auf der Pro. Aber auf das Großschild freue ich mich.


    - Man kann drunter schlafen und ist davor gefeit, das sich ein Vogel auf einem erleichtert.

    - Man kann es zwischen sich und dem Lagerfeuer aufstellen, wenn es mal wieder stark aufgetürmt ist, weil den Menschlingen und Elfchen immer kalt ist.

    - Es dient als Sichtschutz, wenn der Zwerg mal ein größeres Geschäft erledigen muss.

    - Man kann die Spitze ins Fass rammmen und sich an dem anderen Ecke den Schnaps genüsslich in den Mund laufen lassen.

    - Schräg an einem Baum gelehnt schützt es sogar diesem eckeligen Nass der vom Himmel tropft.

    - Wenn der Schnee zu tief für einen Zwerg wird, kann man sich darufsetzen und von den anderen ziehen lassen.

    - Auch zu Tisch gut. Wenn der Nachbar versucht was vom Fleisch zu mopsen, kommt das Schild dazwischen.

    - Ausserdem zeigt es einem auf, wenn man wirklich genug getrunken hat. Quer passt es durch keine Tür mehr.

    - Besser als jeder Stuhl, wenn man es unter die Türklinge rammt.

    - Hält Pferde und anderes großer Getier fern, deutlich weniger Kopflecken.

    - Hält ebenso anfliegendes Waschwasser ab, das aus Eimern von den Mitstreitern geflogen kommt.

    - Macht quasi unsichtbar, wenn Herr Zwerg dahinter steht. Natürlich sollte sich niemand wundern warum da ein Schild in der Gegend steht.

    - Schützt ganz bestimmt auch gegen Magie ... ganz bestimmt.

    - Man kann sich als Gegner nie sicher sein, wieviele Zwerge sich hinter dem Schild verbergen! (Stimmen immitieren? ^^)

    - Schild an die Tekhe geleht, Zwerg auf dem Griff stehend, ist man genausogroß wie seine Mittrinker.

  • hast du mal 300 gesehen? DAS sind Großschilde. Was du dir vorstellst sind Pavesen. Die gibt es auch in AR2 sind aber abseits einer Belagerung fast komplett unbrauchbar. Dazu kommt, solltest du einen für Menschen gemachten Großschild Verwenden wollen, ich als SL aufgrund der Größe -1 auf AT/PA geben würde und auch andere sachen wie Kraftaktvergleich wegen Schild wegreißen um 1 erschwert oder Verbergen erschwert und sowas...

    Und es ist DER Schild. DAS Schild zeigt die nächste Taverne. Prost

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

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  • Hehe, ja DER Schild, wie konnte ich nur. Freut mich wenn es dich an einen spannenden Film erinnert hat. ;)


    Zudem sind die Sachen vielleicht ja spaßig gemeint. Ich hab vielleicht gesagt, das muss reichen! (Zitat: Auf Kriegsfuß mit Mayor Payne)


    Weisst, ich bin eher der Erzählrollenspieler und wenn der SL mir Abzüge oder Erschwernisse gibt, kann ich nur müde drüber lächeln und mich dran erfreuen wenn es schief geht. Ich würde einen Patzer immer einem kritischen Erfolg vorziehen, macht einfach mehr Spaß.

    Edited 2 times, last by fillus ().

  • Wenn du den defensiven Zwerg spielen willst solltest du mit dem Meister Rücksprache halten bezüglich der Regeln für Distanzklassen und Flucht.
    Gerade letzteres ist für dich nützlich um eine Gefahrenzone darzustellen. Bedeutet, dass ein Gegner, der durch deine Nahkampfreichweite läuft oder diese verlassen will, auch auf Körperbeherrschung proben soll und dir damit ggf. Passierschläge zustehen. Die kannst du nämlich auch mit aktiver Verteidigungshaltung zugestanden bekommen.

  • @fillus

    In Kombination mit einem offensiven Nähkampfer ist der Schild-Zwerg super. Da du nur Fernkämpfer und Magier in der Gruppe hast vielleicht einer der Magier mit Flammenschwert und Klingensturm!?

    Dazu solltest du SF Meisterparade und Beschützer haben, ein Großschild und Schilde bei der Generation auf 15 steigern. (Herausragende Kampftechnik Schilde). So haste dann PA16, mit Verteidigungshaltung PA20, das sollte genügen um dich und einen Gefährten an vorderster Front recht lange zu schützen.

    Die neue SF Formation die dir und bis zu 4 Gefährten nochmal +2 PA (oder AT)gibt ist auch interessant.

    Belastungsgewöhnung I oder II und einige Punkte in Hiebwaffen solltest du selbstverständlich auch haben. Für viele Lebenspunkte werden dir vermutlich die AP´s nicht mehr reichen, aber man braucht ja auch noch Ziele. :)

    Wer morgens zerknittert aufwacht, hat tagsüber viele Entfaltungsmöglichkeiten.

  • Mir fällt gerade noch ein:

    Wenn man das volle Regelrepetoire ausschöpft, wie die oben von mir genannte Fluchtregel, werden neben Waffentalent und Leiteigenschaft auch andere Talente plötzlich sinnvoll. Sei es Einschüchtern um die SF Provozieren zu verwenden oder Körperbeherrschung um aus dem gebundenen Nahkampf rauszukommen, diverse Vorteilhafte Positionen auszunutzen, aufzustehen oder fallen gelassene Dinge (wie Magier :D) aufzuheben.

    Ebenso auch defensiv die Willenskraft zu stärken oder Kraftakt.

  • Hallo,


    ich bin hier im Forum noch ganz frisch, DSA spiele ich aber schon etwas länger. Wir wagen uns gerade an DSA 5 heran und ich baue mir einen Zwergenkrieger, der auch defensiv kämpfen kann. Bisher schien mir als Schild lediglich der (verstärkte) Holzschild möglich, da der Großschild ja schon für Menschen sperrig ist.

    Der (verstärkte) Holzschild ist aber in der Defensive, selbst aktiv über das Kampftalent Schilde geführt, nicht wirklich gut (dann +2 Verteidigungswert).


    Deshalb meine Frage: Können bzw. dürfen Zwerge Großschilde effektiv, also wie in der Rüstkammer beschrieben, führen? Ich würde mich über Statements freuen, welche die offiziellen Regeln berücksichtigen, keine Hausregeln. Da wir gerade erst mit dem System beginnen, wollen wir vorerst möglichst regelkonform bleiben und Hausregeln erst einführen, wenn wir mit DSA 5 vertrauter sind.


    Vielen Dank im Voraus!

    "Für Geld täten wir alles." sagte Schätzchen.