Neulingsfrage: Eine dumme Frage über die Professionen bei der Charaktererstellung

  • Moin Moin liebes Forum,

    Ich hab mich extra bei Orkenspalter angemeldet um diese Frage zu stellen. Meine Internetrecherche war leider nicht sehr zufriedenstellend.

    Es geht um folgendes Problem. Ich möchte in naher Zukunft eine Spielrunde aufmachen. Aus der Gruppe hat nur einer Erfahrung als Spieler und der konnte mir leider auch nicht helfen.

    Wenn es also zur Charaktererstellung mit den Spielern kommt, dann möchte ich möglichst ohne Probleme helfen können, damit gerade die Rollenspielneulinge auch einen schönen Spielstart haben und ich sie so vom Hobby überzeugen kann.

    Nun bin ich im Regelwerk jedoch an einigen Punkten ins Stocken geraten. Das größte Problem, welches ich habe ist, dass bei der Profession, welche die Charaktere haben können nur sehr ungenaue Informationen sind.

    Ich habe es in den Regeln so verstanden, dass alle Professionen erlaubt sind, welche die Kultur erlaubt.

    Wenn ich also einen Zwerg erstelle, und z.B. die Kultur Ambosszwerg nehme, dann steht im Regelwerk bei der Kultur "Weltliche Profession: alles außer Gladiator, Ritter und Stammeskrieger".

    Diese Info ist klar verständlich.

    Die Zeile darunter ist dann aber schon sehr rar. Dort heißt es: "Zauberprofession: Magier (sehr selten)". Heißst das an diesem Punkt, dass Ambosszwerge nur Magier als Zauberprofession wählen dürfen?

    Oder in der Zeile darunter "Geweihtenprofession: Rondrageweihter (selten)", dürfen dort nur Rondrageweihte erschaffen werden?

    Die Infos dort sind sehr spärlich und für jemanden der sich gerade erst ins Regelwerk einarbeitet doch sehr unverständlich.


    Viel Schlimmer finde ich es aber noch bei Elfen. Elfen haben im Grundregelwerk 3 Kulturen und alle drei Kulturen haben bei den Professionen nur Wildnisläufer und Zauberweber angegeben.

    Heißt dass wenn ich einen Elfen erstelle, dass ich nur diese beiden Berufe zur Auswahl habe?

    Ich verstehe das nicht so ganz.

    Oder hängt die Entscheidung ob die Spieler auch eine andere Profession wählen dürfen von mir als Spielleiter ab, solange man es mir gut begründen kann?

    Beispielhaft: Ein Elf kann von mir aus Tischler sein, aber ein Schmied ist eher unwahrscheinlich, da Elfen nicht viel mit Erz zu tun haben.


    Ich bin da leider wirklich überfragt. Wenn ich mir zum Beispiel Midgard als Regelwerk aus dem Schrank nehme, dann steht dort klar festeschrieben, ob eine Rasse eine Klasse nehmen kann oder nicht. Meist sogar mit Begründung. In Midgard ist es einem Elf verboten Schwarzmagier zu werden, da er keine Schwarze Magie erlernt.

    Ich hoffe ihr könnt mir da helfen, da ihr die Regeln besser kennt.

    Ich danke euch im Vorraus für Antworten

    Mit freundlichen Grüßen

    Magazinfreak

  • Die Angaben des Regelwerks sind teilweise verstümmelt und beziehen sich nicht auf das reguläre Aventurien. Das GRW hat beispielsweise nur 6 Zwölfgötter und dementsprechend auch nur Angaben zu diesen 6 Zwölfgöttern. Dummerweise ist DER Zwergengott schlechthin nicht im GRW und damit das nicht so auffällt ist die Kulturbox entsprechend coupiert worden. Sonst würde sie Begehrlichkeiten wecken, die das Buch nicht bedient. Das gleiche gilt für Magie, denn auch da fehlt die Angabe von Geoden, da es Geoden zur Zeit des GRW noch nicht wieder regelmechanisch gab.

    Was Restriktionen von Professionen angeht so beziehen sich diese Angaben nur auf den Umfang des GRW. Alles jenseits ist davon nicht klar betroffen.

    Viel wichtiger ist aber, dass es vor allem darum geht wie sehr oder wenig etwas als typisch betrachtet werden darf.

    Das Regelwerk schlägt nämlich vor, dass es hier eine Kommunikationspflicht mit dem Spielleiter gibt, wann immer ein Spieler den abgesteckten Bereich verlassen möchte. Ich halte das für überflüssig, weil man bereits vorher miteinander reden und überhaupt immer miteinander reden sollte, aber hier ist das an der Stelle spezifisch so vorgesehen.

    Auch sind alle Professionen lediglich Vorschläge. Es handelt sich um Pakete die dir das Leben erleichtern sollen und die gewisse Konzepte typischer Beschaffenheit beschreiben sollen. Sie sind aber regelmechanisch bedeutungslos. Absolut. Sie erfüllen keinerlei Funktion und wann immer die Autoren sich nicht verrechnet haben ist exakt das drin, was das Paket am Ende kostet. In der Einleitung zu Professionen steht auch klar das man eigene machen kann. Überhaupt sind die Professionen ein überflüssiges Relikt, das es nur gibt weil es die in DSA 4 gab. Viel beschleunigen oder erleichtern tun sie eigentlich nicht mehr. Schon gar nicht wenn man selbstrechnende Tabellen verwendet.

  • DSA ist da durchaus freier als Midgard. Allerdings stehen nicht alle Möglichkeiten im Grundregelwerk drin. Zwerge haben eine andere Götterverehrung als die meisten Menschen. Warum Priester einer Gottheit werden, die man gar nicht kennt? Die Zwerge Aventuriens verehren vor allem Angrosch und der steht im Grundregelwerk halt nicht drin. Die Zwerge haben nur wenige Magiebegabte und wenn werden sie meist eher 'Naturzauberer' aber diese stehen so nicht im Grundregelwerk drin. Deshalb mag es für Zwerge hier etwas rar aussehen.

    Die Kultur (nicht die Rasse) gibt schlicht an, was in der Gegend so gelernt wird und was man da überhaupt macht. Wie hier zu Lande auch. Jemand, der im Dschungel des Amazonas aufwächst, wird eher selten Informatiker, sondern halt Fischer, weil es niemanden oder kaum jemanden gibt, er es ihm erklären könnte. Kamelreiten hat mir hier auch keiner erklärt. Oft sind es also schlicht geografische Gründe.

    Elfen können in Aventurien alle Zaubern, weshalb sie, wenn sie Zuhause aufwachsen auch nur solche Professionen wählen dürfen. Es mag wenige Elfen geben, die nicht unter anderen Elfen aufwachsen, aber das ist schon eine Ausnahme.

    Zaubern kann in DSA eine Person bei Geburt oder nicht. Später lernen, wie in Midgard, kann man es nicht.

    I ♡ Yakuban.

  • Magazinfreak :

    Du verstehst das alles genau richtig. :)

    Ja, die Auswahl an Professionen für die verschiedenen nichtmenschlichen Kulturen ist so eingeschränkt.

    Das hat seine Begründung im aventurischen Hintergrund.

    Traditionelle Zwergenkulturen sind stark monotheistisch geprägt auf die Verehrung von Angrosch (=Ingerimm) dem Schöpfergott der Zwerge und nur Hügelzwerge und Brilliantzwerge sind auch noch maßgeblich vom menschlichen Zwölfgötterglauben geprägt.

    Magie stehen zwergische Kulturen sehr verschlossen gegenüber und zwergische Zauberwirker (die mit dem GRW nicht spielbaren Geoden) kommen auf verschlungenen Pfaden zu ihrer Profession.

    Die aventurischen Elfenkulturen hingegen sind der menschlichen Zivilisation noch ferner und haben ein ganz eigenes Gesellschaftsgefüge mit ganz eigenen Professionen.

    Wichtiges Kernstück dieser Kulturen sind die Sippen und die magische Einheit und Harmonie der Sippe im Salasandra, einer kollektiven Verbundenheit.

    Elfen lösen vieles mit Magie was bei Menschen Aufgabe der Handwerker ist.

    Allerdings - und das ist wichtig! - ist Kultur nicht gleichbedeutend mit Rasse bzw. Spezies wie es jetzt heißt in DSA5.

    Das heißt Elfen und ganz besonders Halbelfen und Zwerge können auch in einer menschlichen Kultur aufgewachsen sein und menschliche Professionen ausüben.

    Wie Gildenmagier z.B..

    Das Oberhaupt der weißen Gilde ist ein Zwerg: Saldor Foslarin.

    Viele dieser Dinge werden klarer wenn man den Aventurischen Almanach durchschmökert.

    Die Lore und der Hintergrund von DSA sind gigantisch und der Almanach ist der übersichtliche Türöffner für die 5. Edition.

    Habt ihr den schon?

    Ohne Almanach sind die Hintergründe im GRW oft nicht verständlich.

    Er ist praktisch das grundlegende Setting-Buch zu Aventurien, während das GRW sich den aventurischen Helden und den Regeln widmet.

    Ulisses Spiele geht von beiden Büchern als gemeinsamem Grundstock für DSA5 aus.

  • Okay, dass heißt also jemand kann einen Elf/ eine Elfe spielen und schlicht und ergreifend eine andere Kultur wählen, um dieses Problem zu umgehen. D.h. die Spezies sind nicht Kulturgebunden. Wenn sie jedoch eine Kultur auswählen, dann gibt es die Einschränkungen die dort aufgeführt sind.

    Und um auf deine Frage zu antworten BardDM, ja wir haben den Almanach, ich bin bloß gerade dabei mich komplett in DSA einzuarbeiten. Die Grundregeln lernen um einen möglichst flüssigen Spielablauf zu ermöglichen. Ich finde es gibt nichts nervigeres, als wenn eine Runde Pen and Paper durch ständiges im Regelbuch suchen unterbrochen wird. Den Almanach hab ich mir deshalb noch nicht angeschaut.

    Ich finde auch das solch wichtige Infos bei der Erstellung direkt gegeben werden sollten oder zumindest mit dem Seitenverweis auf den Almanach.

    Ich danke euch auf jeden Fall allen die mir so schnell geantwortet haben.

  • Ersteinmal willkommen auf dem Orki!

    Nun zu deinen Fragen:

    Vorab sei erwähnt, dass die Professionen in DSA5 einfach nur vorbereitete Wertekästen sind, die keine wirkliche Auswirkung haben. Tischler und Entdecker können also, wenn entsprechend gesteigert, gleich gut Überleben oder Werkeln. Von daher MUSS KEINE Profession gewählt werden. Man kann auch einfach frei die AP auf die Talente verteilen und dann am Ende sagen: Das ist ein Schmied.

    Die Zeile darunter ist dann aber schon sehr rar. Dort heißt es: "Zauberprofession: Magier (sehr selten)". Heißst das an diesem Punkt, dass Ambosszwerge nur Magier als Zauberprofession wählen dürfen?

    Oder in der Zeile darunter "Geweihtenprofession: Rondrageweihter (selten)", dürfen dort nur Rondrageweihte erschaffen werden?

    Das kommt daher, dass im Grundregelwerk die üblichsten Geweihten und Zauberkundigen enthalten sind. Die exotischeren eben nicht. Und zu diesen gehören zum einen magisch begabte Zwerge, welche üblicherweise zu Geoden ausgebildet werden, und zum anderen nicht Angrosch geweihte Zwerge. Dieser ist in den meisten Fällen ja sogar der einzige Gott, den die Zwerge verehren/akzeptieren, deshalb sind (fast) alle Erz-, Amboss- und Brilliantzwergengeweihten ihm geweiht. Bei den Hügelzwergen sieht das etwas anders aus.

    Also: Sehr selten oder selten bedeutet einfach, dass es davon in der Spielwelt nicht viele gibt, und dass eine Gruppe, in der mehrere solche Charaktere sind, einfach auffällt. Möglich ist bei DSA5 theoretisch eh (fast) jede Kombination. Und mit Saldor Foslarin gibt es in der Spielwelt sogar einen sehr einflussreichen Zwergenmagier. Aber halt (offiziell) nur einen, weil es wie gesagt sehr selten Zwergenmagier gibt.

    Heißt dass wenn ich einen Elfen erstelle, dass ich nur diese beiden Berufe zur Auswahl habe?

    Mit Aventurische Magie II sind weitere Zauber und Rituale sowie Professionen für Elfen erschienen. Dort gibt es beispielsweise die Bewahrer, die Former oder die Kämpfer zusätzlich. Aber selbstverständlich kann ein Spieler bei dem freien Kaufsystem auch einfach Spezies Elf (mit automatischem Vorteil Zauberer und Zweistimmigen Gesang) nehmen, die Tradition (Elf) bezahlen, sich passende Zauber und Talente steigern und sagen, dass sei eben ein handwerlicher Elf. Oder er nimmt die Tischlerprofession und dazu noch Zauber.


    Und natürlich waren mal wieder einige schneller, während ich geschrieben habe:D

    Egal, wenn dich der Hintergrund, der für diese Angaben aus dem Regelwerk mitverantworlich ist, interessiert, einfach mal bei https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Willkommen_im_Wiki_Aventurica! durchklicken. Dann wird einem einiges klarer. Oder wie BardDM vorschlägt im Almanach schmökern.

    Und was mir gerade noch einfällt. Nur wegen einiger Zauber lohnt es sich bei DSA5 nicht, ein Buch zu kaufen. Das meiste ist in der http://www.ulisses-regelwiki.de kostenlos abrufbar. Und was noch nicht drin ist, wird momentan von einem Team eingearbeitet.

    Gruß

    T

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Also ich fasse hier nochmal zusammen was ich mitnehme und korrigiert mich da bitte wenn ich etwas falsch verstehe.

    Die Professionen sind einfach nur Paktete von Fähigkeiten, welche für einen Beruf typisch sind.

    Die Kulturen sind nur ein Hintergrundtechnisches Hilfsmittel, was den Spielern hilft authentische Charaktere zu erschaffen, denn es macht schon Sinn, dass ein Charakter, der in einer absolut gleichberechtigten Gesellschaft aufgewachsen ist, kein Adeliger ist, da es keinen Adel in seiner Gesellschaft gibt. Oder ein Dieb ist, wenn in seiner Gesellschaft niemand an der Armutsgrenze lebt und deswegen auf Diebstahl als Beschaffungsweg für seinen Lebensunterhalt angewiesen ist.

    An und für sich ist der Spieler in der Lage sich jeden Charakter nach seinen Wunschvorstellungen zu gestalten, er muss dann nur überlegen ob es Stimmig ist mit der Athmospähre, in dem er zum Beispiel eine andere Kultur wählt. Hier aber überwiegend, wenn er sich auf eine Profession beruft, mit welcher er starten möchte.

    Unstimmige Regeln treten auf, weil das Regelwerk unvollständig ist und man sich den Rest aus dem Almanach und anderen Quellen erarbeiten muss.

    Und egal wie man es betrachtet das Regelwerk ist nur eine umfangreiche Hilfestellung zur Erstellung der Charaktere, diese werden durch andere Quellen erweitert.

    Im allgemeinen gilt jedoch solange es nicht völlig absurd ist dürfen die Spieler sich alles erstellen.

    Wenn dem so ist, dann danke ich euch recht herzlich und wünsche noch angenehme Nachtruhe.

    Ihr habt mir alle sehr geholfen.

  • Wenn ich noch eine Kleinigkeit dazu sagen darf, als Anfänger, falls ihr keine Vorstellung von den Fähigkeiten eines Charakter-Konzepts habt, würde ich mich einfach an den vorgestellten Professionen orientieren und gemeinsam (Spieler und Spielleiter) den Wunschcharakter erstellen (d.h. die Profession abwandeln und den eigenen Vorstellungen anpassen). Ist vielleicht leichter als Freihand, da kann man sich vom System etwas alleine gelassen fühlen.

  • Auch vorweg: Willkommen auf dem Orkenspalter!

    Noch etwas, dass unserer Neuling-Gruppe geholfen hat ist ein Hinweis aus dem Grundregelwerk:

    Man kann sich bezüglich Schwerpunkte der Talente etwas an den "Routine Proben" orientieren. Wenn man ein Talent sehr routiniert kann, dann wird dies auch im Spiel automatisch stark gewichtet sein bzw. oft einfach gelingen (auch wenn man danach erst mal ohne die Routine Regel an sich spielt).

    An einem Beispiel: Ich möchte einen Zwerg erstellen der gut schmieden und mit einer Axt kämpfen kann, sowie seine Armbrust zu gebrauchen weiss.

    Schmieden ist in DSA5 durch die Talente Metallbearbeitung und Steinbearbeitung geregelt. Diese verwenden die Eigenschaften FF/KO/KK und FF/FF/KO. Das heisst für eine Routinen-Probe müssen diese Eigenschaften auf 13+ sein. Das deckt sich auch gut mit der Armbrust welche ebenfalls FF als Leiteigenschaft verwendet.

    Für die Axt wiederum ist KK relevant.

    Bei diesem Zwerg würde es sich also lohnen FF, KO und KK auf einen möglichst hohen Wert zu setzen und danach die relevanten Talente ebenfalls.

    Ansonsten kann ich mich den anderen (und deiner Zusammenfassung) nur anschliessen.

  • Famburasch und Tao ,

    Ich danke auch euren beiden Ratschlägen. Ich werde sie definitiv berücksichtigen wenn wir die Charaktere erstellen.

    Fürs erste werde ich wohl denke ich 2-3 Probe Charaktere erstellen und mir anarbeiten wie das geht.

    Im Endeffekt müssen sich ja aber die Spieler einen erstellen und da kann ich nur Hilfestellung dienen.

    Vielleicht kann ich meine Charaktere als Bösewichte einbauen oder NPCs.

    Aber das wird die Zeit zeigen

  • Oh, zur Erstellung kann man Optolith-Heldengenerator oder den Selbstrechnenden Heldenbogen empfehlen. Ersterer ist zwar nicht ganz auf dem aktuellen Stand der Veröffentlichungen, dafür berücksichtigt er aber Vorraussetzungen (und ist mMn benutzerfreundlicher). Beim zweiten halt anders rum.

    Edit: den Selbstrechnenden Bogen finde ich gerade nicht, vielleicht kann wer anders den Link posten

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Wobei Selbsterstellen die bessere Übung ist und zur tieferen Beschäftigung mit den Regeln animiert/zwingt.

    Der Optolith ist eine tolle, praktische Software (von daher kein Widerspruch gegen den guten Tip Tengwean !).

    Aber ich würde es erst mal ohne machen bis alles richtig abgespeichert ist im Kopf und leicht von der Hand geht und es nur noch um Zeitersparnis beim Rechnen geht.

  • Für ganz frische Anfänger würde ich das selbstrechnende PDF von Salaza Lautenspieler empfehlen. An sich wurde das meiste schon gut zusammengefasst. Zwingend notwendig sind eigentlich nur die Rasse und der Erfahrungsgrad (das erste vom Spieler das zweite vom SL festgelegt). Alles danach ist optional.

    - Wahl der Rasse ist Pflicht.

    -> die Rasse eröffnet gewisse Vor- und Nachteile, sowie die Eigenschaftsmodifikation

    - Wahl der Kultur ist Optional.

    -> Das Kulturpaket ist dementsprechend ebenso optional und zeigt, was ein typischer Mensch/Zwerg/Elf aus dieser Region so alles als basics lernt

    - Wahl der Professionspakete ist Optional.

    -> Hier gilt an sich das selbe wie bei den Kulturpaketen. Sie speigeln wieder, was ein typischer Vertreter dieser Profession gelehrnt hat.

    Beachtet, dass die Pakete und so für den Erfahrungsgrad Erfahren (1100AP) stehen und bei anderen Stufen nicht mehr vollständig passen.

    EDIT erinnert mich grade:

    Eigenschaften liegen bei:

    8-9 wirklich schlecht

    10-11 Ø-Aventurier

    12-13 halbwegs Trainiert

    14-15 echt gut

    16+ sehr sehr gut [die "sehr" steigen mit dem Wert zusammen^^)

    Fertigkeiten sind mit 0 bereits "aktiviert". Sprich mit FW 0 kann man trotzdem schon Kochen, Angeln, sich Verstecken, einen (militärischen) Lageplan erstellen usw.

    FW 0-3 sind Basics die mal vorkamen im Leben

    FW 4-6 sind sporadisch auftretenden Aufgaben, wie der einmal im Monat zum Konter zu lenkende Karren.

    FW 7-9 sind tagtägliche Aufgaben wie ein Beruf oder eine Berufung.

    FW 10-12 sind die Haupttalente der Profession/des Berufs

    FW 13-15 sind speziell Trainierte Fähigkeiten, die über die tägleiche Hauptbeschäftigung hinaus weiter Trainiert werden

    FW 16+ ist meisterlich. Eine Koryphäe in Aventurien

    Kampftechniken sind mit 8 so, wie wenn man dir ein Schwert in die Hand drücken würde.

    KtW 8-10 ist das Mindestmaß was man quasie sowieso von sich mitbringt, ohne darin geschult zu werden

    KtW 11-13 sind die Werte von Berufskämpfern

    KtW 14-16 ist das Hauptkampfgebiet eines Berufskämpfers

    KtW 17+ ist dann langsam der Legendäre Schwertmeister


    Das sind Reichtwerte die ich persöhnlich so empfinde [immerhin DSA5 durchgehend seit Full-Releas vor fast 3 Jahren]

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

    Einmal editiert, zuletzt von Killerpranke (22. August 2018 um 11:03)

  • Was noch nicht erwähnt wurde:

    Habt ihr einen Charakter mit Kultur und Profession zusammengestellt, die AP schon ausgegeben und euch erscheinen gewisse Werte als zu hoch, dann könnt ihr sie immer auch wieder senken. Denkt nur bei der Berechnung daran, die AP auch wieder gutzuschreiben.

    Natürlich macht es wenig Sinn, den Metallbearbeitungswert eines Schmieds zu senken, wenn man etwas Schmied-ähnliches spielen will, aber man könnte durchaus der Meinung sein, dass Tierkunde auf 2 jetzt nicht soooo sehr zu dem Charakter passt...