Schurkische Heldengruppe

  • Wie sollte ein Spielleiter bei einer "Schurken"gruppe handeln? 13

    Das Ergebnis ist nur für Teilnehmer sichtbar.

    Hallo erstmal.

    Ich bin ein ziemlich unerfahrender, aber leidenschaftlicher Spielleiter und somit stehe ich ab und zu vor ein paar Problemen:

    Das gravierenste ist, das meine "Helden"gruppe "leider" eine "Schurken"gruppe ist. Ein Beispiel: Sie gewinnen die Gunst eines Lords und werden auf sein Jagdschloss eingeladen. Sobald sie alleine sind wird gefragt: "Was kann ich stehlen?"

    Dieses Mal habe ich es einfach verboten, jedoch ist dies keine Lösung die ich anstrebe. Was soll ich also tun?


    MfG Ronimjan


    P.S.: Ich habe schonmal eine kleine Umfrage angehängt, wer will kann gerne abstimmen.

  • Moin moin,

    der wichtigste Schritt ist, dass du mit deinen Spielern sprichst. Es bringt nichts, wenn du und deine Spieler einfach unterschiedliche Vorstellungen habt. Man kann durchaus in DSA dunkle Helden spielen, allerdings ist es dann auch wichtig, dass es entsprechende Konsequenzen geben kann. Wenn die 'Helden' erwischt werden, werden sie bestraft und das spricht sich rum. Jemand, der Travias Gastfreundschaft zum Klauen nutzt, ist am Hofe nicht gerne gesehen.

    ABER es ist sehr wichtig, dass nicht urplötzlich IT zu machen und die Strafe mit der Brechstange durchzusetzen. Das mag zwar IT stimmig sein, sorgt aber OT vermutlich für Verwirrung und Frust. Beim nächsten Spieleabend also vielleicht mal die Heldenbögen für 'ne Stunde zu Beginn weglegen und den Spielstil besprechen. Lege dar, warum dir das Heldensein wichtig ist, hör' dir an, was deine Spieler am Schurkensein spannend finden und findet gemeinsame eine Lösung, die euch alle zufrieden stellt.

    Edit:
    ich kann bei der Umfrage nicht abstimmen, da keine der Optionen für mich zutreffend ist. Es gibt kein "zu gut" und kein "zu böse", es ist nur eine Frage des Spielstils, der Präferenzen und der Ingame-Logik. Wenn ein 'Held' es schafft, den Kaiser zu töten und das irgendwie zum gemeinsamen Spiel passt, nur zu. Wenn man stattdessen den Ritter mit blütenweißer Weste spielen will, gilt das gleiche.

  • Willkommen auf dem Orki, Ronimjan. :)

    Ihr solltet einen gemeinsamen Konsens beim Spiel haben.

    Geht es Dir einfach gegen den Strich und hast Du keine Lust auf ständiges Stehlen, Belügen, über den Tisch ziehen, nur auf eigenen Vorteil sehen, etc., dann ist diese Runde vielleicht nichts für Dich.

    Haben die gar keine Lust, anders zu spielen, bist Du nicht der richtige SL für sie.

    Da geh ich ganz konform mit Colophonius' Vorschlag, ihr solltet mal gemeinsam plauschen.

    Fragen,warum sie so spielen, was ihnen Spaß daran macht, ob sie sich vorstellen können, auch anders zu spielen? Vielleicht wird es ja mal ausprobiert. Und vielleicht gefällt ihnen auch das. Und wenn nicht, wisst ihr, wenn sich mit der jeweils anderen Erwartungshaltung spaßmindernd empfunden wird, dass ihr nicht füreinander bestimmt seid. :)

    Wobei eine Runde klauen bei passenden Gelegenheiten nicht gleich eine "böse Gruppe" ist. Sie können ja trotz aller Goldgier und langen Fingern auch das Herz am rechten Fleck haben und trotzdem helfen, wenn auch nebenbei alles mitgehen lassen, was nicht niet- und nagelfest ist. Bringen sie den Auftraggeber aber lieber selber um und plündern alles, statt sein entführtes Kind zurückzubringen, und hast Du daran keinen Spaß auf Dauer, solltet ihr halt mal über gemeinsame und nicht gemeinsame Präferenzen ganz offen reden.

    "Verbieten" würde ich nichts, was sie genau so gerne spielen möchten. Man kann andere Spieler nicht zu einem Spielstil zwingen, den sie vielleicht nicht möchten. Mal ausprobieren, ja, und wenn es dann nicht sein soll, sehe ich keine Handhabe, wie Du sie dazu bringen solltest, so zu spielen, wie nur Du spielen möchtest. Wenn beide Seiten Spaß haben wollen, geht das nur, wenn so gespielt wird, wie es allen gefällt.

    Spielt ihr in einem Aventurien, in dem Diebstahl verboten ist und Konsequenzen nach sich zieht? Sie müssen Proben schaffen, es gibt eventuell Konterproben (wachen, Personal, etc.), und wenn sie als Gäste irgendwo sind und klauen etwas, wird das Fehlen bemerkt und nach den Sachen gesucht (wieder Proben, diesmal müssen sie auch lügen). Es gibt je nach Region schwere bis ganz schwere Strafen, wenn man erwischt wird. Es spricht sich vielleicht auch irgendwann herum, dass da, wo sie Auftauchen, Sachen verschwinden.

    Als Spieler einen Charakter zu haben, der gerne klauen möchte in allen Ehren, da gibt es nun genügend SC, die so angelegt sind, aber in meinen Augen sollte das nicht zu leicht sein (aber ebenso wenig sollte - überspitzt ausgedrückt - auf einmal jeder Bauer super schwere Schlösser an seinem Hab und Gut haben).

    Als Ziel wie bei Ocean's-setze Zahl-ein mal den ganzen großen Einbruch zu machen kann ja auch ein schönes AB sein. Nur je ambitionierter, desto schwieriger wird es und desto besser muss geplant und vorbereitet werden.

    Es gibt ja sogar das eine oder andere AB für phexisch veranlagte SC:

    -Suche Abenteuer für eine unerfahrene Diebesgruppe

    -Suche AB für Straßenköter 

    -Kurzes aber anspruchsvolles Abenteuer gesucht (für einen phexgefälligen Charakter)

    -Suche Abenteuer für Phex-Geweihte

    -Geburtstagsabenteuer für mafiösen Brilliantzwerg

    (Solche und noch mehr AB-Gesuche finden sich in unserer Suche-AB-Linksammlung: Linksammlung: Suche Abenteuer ....)

  • Hey Schattenkatze,

    danke für dein Antwort. Tatsächlich handelt es sich bei der Gruppe um enge derzeitige Schulfreunde, weswegen ich es wohl hinkriege, mit ihnen das zu klären. Danke für die vielen Lösungsvorschläge und vor allem auch für deine Links zu einigen Abenteuern.


    MfG Ronimjan

    P.S.: Ich liebe alle Ocean's Teile. Die sind echt geil!

  • Ich mag den Moralkompass aus DnD. Dort wird zwischen "Ordnung" und "Moral" unterschieden.

    Ordnung wird dabei unterteilt in "Rechtschafend", "Neutral" und "Chaos". Dabei wird die Entstellung des Charakters zum Gesetzt beschrieben.

    Moral in "Gut", "Neutral" und "Böse" dann die Moralische Einstellung.

    Robin Hood z.B. könnte man mit seiner Einstellung "Stiehl von den Reichen und geben es den Armen" als ein "Chaotisch Guter" Charakter beschrieben werden.


    Damit kann man schöne "dunkelgraue" Charaktere erstellen auch wenn man nicht direkt auf DSA übertragen kann.

    Rechtschafend Böse wäre z.B. ein Bannstrahler, der aktiv magiebegabte wie Hexen verfolgt und auch vor Kolleteralschaden nicht zurückschreckt oder vergleichbare Fanatiker/Zeloten.

    Und man kann dann auch ein wenig Abwechslung in der Gruppe mitreinnehmen. Z.B. Charaktere, die aus bestimmte Gründen sich bedeckt halten (müssen) (Hexen, Aranische Magier, etc.) oder auch ein paar Geweihte könnten unter Umstände reinpassen (Phex, Kor, Nandus).

  • Zitat

    Rechtschafend Böse wäre z.B. ein Bannstrahler, der aktiv magiebegabte wie Hexen verfolgt und auch vor Kolleteralschaden nicht zurückschreckt oder vergleichbare Fanatiker/Zeloten.

    Ich sehe schon die dunkle Wolke der ausufernden Off-Topic Diskussion herannahen.

    Zum Thema ist mir noch etwas eingefallen:

    Ich habe oft den Eindruck, dass solche Gelegenheitsdiebstähle usw. mit einem recht computerspielgeprägten Spielverständnis einhergehen. Ich gehe in ein Haus, treffe dort den Bewohner A an. Ich schaue mich um, er dreht sich weg, ich drücke schleichen und klaue sein Hab und Gut und verschwinde wieder. Kein Kopfgeld, keine Konsequenz und x Gegenstände reicher. In DSA denkt die Spielwelt in der Regel mit. Wenn ein paar eher unbekannte Gäste zu Besuch waren und danach alle/viele Wertgegenstände fehlen, wird man zumindest misstrauisch. Wenn hingegen nur einer der fünfzehn Silberkerzenständer fehlt, wird das eher übersehen. Sprich vielleicht darüber auch mit deinen Spieler und wieviel gefühlten "Realismus" ihr euch wünscht.

  • Ronimjan :

    Also erst mal kann ich nur Colophonius und Schattenkatze zustimmen hier.

    Was ich da aber noch hinzufügen möchte ist folgendes:

    Ich gewinne aus deinen Ausführungen den Eindruck, dass ihr alle - also die ganze Runde - recht frische Einsteiger in der Welt von DSA und wahrscheinlich auch der Welt des Pen&Paper-Rollenspiels als ganzes seid.

    Und wenn ich da richtig liege, dann geht es bei euch erst mal weniger darum den Spielstil abzustimmen als überhaupt erst mal gemeinsam die Möglichkeiten und Horizonte des Pen&Paper zu entdecken, die dir schon viel bewusster sein mögen als deinen Spielern.

    Nicht selten gehen frische Spieler ja z.B. mit Einstellungen und Verhaltensmustern an das PnP heran, die sie sich in Computer- und Videospielen angeeignet haben, in MMORPGs etc..

    Dort ist es ja meistens ganz normal in allen möglichen Häusern ohne große Konsequenzen alles mögliche zu looten.

    Gleichzeitig haben Spieler vielleicht auf der anderen Seite noch garkein Gefühl für das Maß an Realismus und Immersion und an Konsequenzen für ihr Handeln die im Tischrollenspiel möglich sind.

    Manchmal weiß man einfach auch noch nicht wie schön tieferes und stimmigeres Spiel sein kann und man geht vieles am Anfang noch sehr oberflächlich und etwas kindsköpfisch an.

    Ich sage das aus eigener Erfahrung, denn bei mir und uns war es als Rollenspielanfänger noch viel heftiger und kruder bisweilen und das noch lange nachdem an sich der Groschen zum tieferen Stimmungsspiel gefallen war.

    Ich will garnicht wiedergeben was bei uns alles ingame passiert ist am Tisch als wir Teenager waren ...

    Es fehlte noch das Einfühlungsvermögen für den Schrecken und das Böse hinter mancher Szene und Handlung.

    Was ich euch rate ist also einfach erst mal in Ruhe die Möglichkeiten zu erkennen und zu erkunden und zu verstehen die PnP bietet.

    Und da kannst du voran gehen als SL und deine Spieler Schritt für Schritt in immersiveres Spiel hinein ziehen.

    - Spiele erst mal Plots die deine Spieler spielerisch gut beschäftigen: Wildnis, Ruinen, Gewölbe, Bestien, Monster, Fallen, Schätze - sodass die Spieler und SCs erfüllt und ausgelastet sind und sich nicht an ihren Gastgebern vergreifen müssen.

    - Generiere dort Stimmung und mystischere Story-Elemente, nutze vorher ausgewählte passende Musik die das Spiel untermalt, mach mit Hingabe die Stimmen nach und schauspielere die NSCs, schildere eindringlich die Umgebungen und sprich dabei immer wieder alle Sinne an: Geräusche, Gerüche etc.

    - Lass im Rahmen dieser Geschichten NSCs und Welt logisch und realistisch auf alles reagieren, sodass sich jede Computerspiel-Logik mit der Zeit verliert in der Erwartungshaltung der Spieler.

    Und wenn die Gruppe so weit ist und ihr fordernde Kämpfe, tiefe Immersion und realistische, tiefgehende Interaktion mit NSCs erlebt habt, dann ist die Runde fit für mehr gesellschaftslastige Abenteuer die vorraussetzen, dass die Spieler/SCs sich in Dörfern und Städten vernünftig verhalten.

    Und dann, wenn man die ganze Bandbreite der Möglichkeiten und die Tiefe die PnP bieten kann aus Erfahrung kennt, dann kann man sich wirklich Gedanken machen über den Spielstil auf den man sich vorerst konzentrieren will und die Art von SC-Gruppe die man ingame vorerst sein will.

    Und dann werden auch Ingame-Konsequenzen für ihre Taten von den Spielern stimmig vorhergesehen, begriffen und erwartet.

    2 Mal editiert, zuletzt von BardDM (20. August 2018 um 22:41)

  • Was die sagen.

    Und: Lass sie doch die Bösen spielen. Dann werden sie irgendwann gesucht, Kopfgeldjäger jagen sie, die Stadtwachen halten ein Auge auf sie, Leute verlassen die Kneipe, wenn sie eintreten...

    Die Frage ist doch, wie will man Aventurien bespielen? Als Held (wofür sämtliche Kauf-Abenteuer ausgelegt sind) oder als Schurke (was sicher mal eine super spannende Abwechslung von ewig guten Charakteren ist)? Ich fürchte nur, dass sich deine Gruppe zwar gar nicht als "die Bösen" sieht, sondern einfach nur zu unerfahren ist und ihr mit anderen Vorstellungen an das Spiel geht. Deshalb, siehe oben, was die sagen.

    Ansonsten ist es sicher auch mal spannend, eine Räuber- oder Piratenkampagne zu spielen, oder gar den Aufstieg zu einer Art Mafia-Boss in einer Großstadt. Natürlich immer mit den damit verbundenen Gefahren, denn üblicherweise macht man sich dadurch nur immer mehr Feinde, die dann nicht mehr nur auf anderen Seite (bei den "Guten") liegen, sondern irgendwann auch in den eigenen Reihen zu finden sind, sondern lebt auch immer mit der Gefahr, auf einen Schlag alles zu verlieren, weil man aufgeflogen ist...

  • Hallo Ronimjan

    Ich habe eine ähnliche Erfahrung mit Freunden von mir gemacht, für die ich mal zum Spaß gemeistert habe. Einer der Spieler hat einfach versucht alles mitzunehmen, was er in die Finger bekommen hat. Es sei auch gesagt, das diese Freunde von mir totale Rollenspiel-Anfänger waren und weniger daran gedacht haben "was würde mein Charakter tun", sondern eher "was kann ich in der Situation machen".

    Wichtig ist erst mal, dass ihr euch klar macht, was ihr für ein Spiel spielen wollt. Als Meister solltest du nicht frustriert sein durch deine Spieler, weil sonst bald keiner mehr Spaß hat. Redet als miteinander drüber, was denn die Regeln bei euch sind und wie Konsequent beispielsweise eure Welt sein soll.

    Generell würde ich den Spielern nichts verbieten, sondern die Spieler eher mal mit den Konsequenzen ihres Handelns konfrontieren. Und das würde ich eher ein bisschen lockerer abhandeln - du musst einem Spieler nicht für alles, was er tut, auf die Finger klopfen. Du kannst Konsequenzen aufzeigen, ohne das sich ein Spieler gerügt fühlen muss. Am Ende sollte er sein Gesicht behalten dürfen - es ist nicht deine Aufgabe, einen Spieler zu erziehen ;)

    Hier vielleicht zwei Beispiele, was ich meine, und was bei mir passiert ist.

    1. Beispiel: Erste Session mit totalen Neulingen (D&D 5)

    Einstieg in das Abenteuer war eine Begleitmission, wo die Gruppe auf einen Handelszug aufpassen soll. Einer der Wagen verschwindet und muss im Wald gesucht werden. Gruppe findet den Wagen und wird von Goblins angegriffen. Sie besiegen die Gobos und der Krieger stiehlt sofort eine Tränkeschatulle vom Wagen. Habe diese Tränke eingebaut, weil die später für die Gruppe wichtig sein könnten. Besagter Spieler verkauft die Tränke dann einfach beim Trankhändler in der Stadt, in die sie die Wagen begleiten sollten.

    Ich habs dann so gedreht, dass die Tränke, die er verkauft hat eigentlich für genau den Händler bestimmt waren - und dieser natürlich erkannt hat, was hier passiert. Im Wirtshaus wird die Gruppe angesprochen und auf eine Mission in einen Dungeon geschickt. Die Gruppe erreicht den Dungeon, kämpft gegen ein paar Monster und wird dann von ihrem Auftraggeber mit einigen Schlägern gestellt, die sie für ihren Diebstahl bestrafen wollen. Plötzlich ist die Handlung eines Helden für die ganze Gruppe relevant geworden.

    In der Höhle erwacht dann zum Glück ein altes Übel, und die Gruppe muss sich mit den Schlägern zusammen tun, und am Ende kommen sie mit einer Verwarnung davon.

    2. Beispiel: Sehr erfahrene Heldengruppe mit sehr erfahrenen Spielern (DSA 4.1)

    Gruppe hat in einer Stadt, die von den Bösen beherrscht wird mit einer bestimmten Gruppe in der Stadt ein Hühnchen zu Rupfen. Leider steht diese Gruppe unter dem Schutz der Stadt, worauf die Helden von der Stadtherrin hingewiesen werden. Die Stadtherrin erklärt den Helden aber auch, dass sie der Gruppierung in der Stadt keine Träne nachweinen würde, sollte ihnen unauffällig was passieren. Eine Menschenkenntnis-Probe zeigt den Helden an, dass es sich bei der Stadtherrin jedoch um eine meisterhafte Intrigantin handelt. Und um eine Paktiererin.

    Gruppe beschließt am nächsten Tag erst möglichst viele Brandsätze beim erst besten Händler zu erstehen und greift dann am helllichten Tag das Haus der Gruppierung an, mit denen sie Streit haben. Sie töten fast alle Hausbewohner, und zwar alles andere als unauffällig.

    An der Stelle hab ich als Spielleiter dann entschieden, dass die Gruppe genug Warnung bekommen hat, und dass es hier ein paar Konsequenzen geben sollte. Die Gruppe wurde also in der Stadt gefangen genommen und einem Scheinprozess unterzogen. Der war so absurd - die Herrin der Stadt hat genau auf so eine Gelegenheit gewartet - und jeder, den sie bis dato in der Stadt getroffen haben, hat gegen sie ausgesagt. Allerdings waren alle Anklagepunkte - Hausfriedensbruch, Mord, Diebstahl usw. echt, und ein paar mal haben die rechtschaffenden Helden dann doch geschluckt.
    Die Mitglieder meiner Gruppe waren politisch zu wichtig, als dass man sie sofort hätte hinrichten können, aber ein paar der NPCs, die mit der Gruppe unterwegs waren, sind es nicht gewesen. So konnte sich die Gruppe dann zwar aus dem Kerker befreien, aber die NPCs, die sie bis dahin unterstützt haben, wurden gehängt.

    Du musst dir von einen Spieler nicht auf der Nase herum tanzen lassen, aber manchmal ist es auch schön, den Leuten einfach ihren Spaß zu lassen. Ab und zu kann kannst du sie aber dann die Konsequenzen spüren lassen - es kann sich ja auch mal um ein verfluchtes Artefakt handeln, dass die Gruppe einfach entwendet, und dann muss man sich erstmal damit herumschlagen.

    Und wenn sie sich super schlau anstellen, dann lass ihnen ruhig ihr Diebesgut behalten. Und wenn sie dreist und dumm handeln, dann lass sie auflaufen - das gefällt dem Herrn Phex nämlich gar nicht. Aber drück ihnen die "Bestrafung" nicht zu sehr rein, auch hier kannst du es noch spielerisch und interessant machen - oder es bringt gar das Abenteuer noch weiter.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (23. August 2018 um 09:24)

  • Hallo BardDM ,

    tatsächlich sind wir eine relativ neue Spielgruppe. Danke für deine Vorschläge und die VIELEN TIPPS!

    Ich finde es super, das es so eine tolle Community hier gibt.

    MfG Ronimjan

    Hallo Mentharion ,

    auch dir Danke für die Tipps, vor allem das mit den Kopfgeldjägern und den Leuten die die Kneipe verlassen hat mich echt angesprochen bzw inspiriert!


    MfG Ronimjan

    Hallo Sternenfaenger ,

    danke für deine Antwort und vor allem für deine netten Beispiele, wer weiß, vielleicht lass ich mich ja auch von einem der Beispiele inspirieren...

    Falls die von dir Gecopyrighted sind schreib mich an ok?

    MfG Ronimjan

    [infobox]EDIT Schattenkatze: Für kurzzeitige Nachträge soll die Editierfunktion genutzt werden, da sie sonst verboten sind.[/infobox]

  • Hallo BardDM ,

    tatsächlich sind wir eine relativ neue Spielgruppe. Danke für deine Vorschläge und die VIELEN TIPPS!

    Ich finde es super, das es so eine tolle Community hier gibt.

    MfG Ronimjan

    Gern geschehen!

    Ich denke auf den Wegen die hier vorgezeichnet wurden wird sich alles zum besten entfalten mit eurem Spiel.

    Genießt die Zeit in Aventurien und entdeckt alles in Ruhe so wie es euch Spaß macht!