Metaplot früher/heute

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    Also im Moment würde ich DSA6 für die 30er Jahre erwarten.

    Eher in 15 als in 10 Jahren von heute an gerechnet.

    Und dann könnte ich mir im Vorfeld der neuen Edition auch einen ganz neuen Abschnitt im Karmakorthäon vorstellen wo die Besetzung Alverans sich schon geändert hat (oder gleich geblieben ist), als Resultat in einer epischen Kampagne behandelter Geschehnisse.


    Selbst DSA hat nicht den langen Atem um dramaturgische Kurven über 30+ Jahre zu ziehen.

  • Also im Moment würde ich DSA6 für die 30er Jahre erwarten.

    Spätestens 2025, wenn nicht sogar früher...

    Und dann könnte ich mir im Vorfeld der neuen Edition auch einen ganz neuen Abschnitt im Karmakorthäon vorstellen wo die Besetzung Alverans sich schon geändert hat (oder gleich geblieben ist), als Resultat in einer epischen Kampagne behandelter Geschehnisse.

    Höchst unwahrscheinlich, denn dafür braucht man schon sehr gute Leute...

    Selbst DSA hat nicht den langen Atem um dramaturgische Kurven über 30+ Jahre zu ziehen.

    Nur, wenn man diesen Teil des Metaplot auch auflösen will. Hat man aber vor, dies als neuen Normalzustand zu sehen, braucht man keine Auflösung...

  • Ich sehe die 5. Edition allerdings gerade erst in ihren Anfängen, in ihren Kinderschuhen, mit praktisch allem noch vor sich.

    Dafür ist aber schon viel zu viel Zeit vergangen. Da hätte schon mehr veröffentlicht sein müssen.


    Soweit ich es erfassen kann, passiert doch derzeit in Sachen Metaplot nur sehr wenig. Man konzentriert sich lieber auf CF-Aktionen.

  • Wir haben in fast 3 Jahren DSA5: Das GRW, seit der Ratcon 2 Kopmpendien, 2 Magiebände (der 3. ist fast da), 1 Magierband (der 2. ist bestätigt), 2 (?) Bestien-Bücher, 2 Rüstkammern. Indirket bestätigt sind darüber hinaus noch min. 1 Magie- und 1 Götterband. Wir haben 2 (?) Regionalspielhilfen (2 weitere sind für Zeitnah angekündigt). Die Theaterritter-Kampagne, 3 (oder mehr?) Methaplot ABs (Unheil über Arivor, Klingen der Nacht, Niobaras Vermächtnis).

    Grade dieses Jahr hat Ulisses ja mit internen Problemen zu kämpfen.

    mMn sind wir tatsächlich immernoch in den Kinderschuhen. Die werden wir auch erst ausziehen wenn alle Regelbände da sind. Ebenso denke ich, dass ein DSA 5.1 kommen wird, in dem dann die Sortierung übersichtlicher gehalten wird (vlt bekommen wir dann auch wieder mehr Bücher mit der Stärke vom GRW)

    Soweit ich es erfassen kann, passiert doch derzeit in Sachen Metaplot nur sehr wenig. Man konzentriert sich lieber auf CF-Aktionen.

    Nach Aussage von Ulisses hat das CF für WdV keinerlei Resourcen vom restlichen Geschäft abgesaugt. Somit ist diese Aussge höchstens zum Teil richitg.

    (Ich bin seit ca. 2 Monaten am Aufbauen eines ABs für meine Gruppe und bin bei weitem noch nicht fertig und selbst dann sieht es noch lange nicht so aus, wie ein Offizielles AB wenn man das mal aufschlägt. Zumal ich keine Übergeordnete Kampgane berücksichtigen muss [auch wenn ich die grade aufbau für spätere Fortsetzungen] So als Zeitliche einordnung.)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben


    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Man muss sich eben irgendwo entscheiden wo der Schwerpunkt von DSA liegen soll. Aktuell liegt er auf einer möglichst hohen Regeldichte, während der Hintergrund und die lebendige Geschichte und auch der Metaplot hintenanstehen und nur punktuell und sehr wenig gezielt bedient werden. Ein richtiger Metaplot, den man eben auch noch einmal umreißen müsste und definieren sollte, würde bedeuten, dass man deutlich mehr in der Geschichte Aventuriens tut. Dafür hätte man natürlich auch ein umfassendes GRW gebraucht, denn dann hätte man sich an seine eigene Prämisse (DSA nur mit GRW und Almanach) sehr viel besser halten können. Aber dadurch, dass man mit dem GRW bedeutende Teile Aventuriens noch nicht bespielen kann, viele Charakterkonzepte fehlen, hat man eben auch selbst dafür gesorgt, dass man, will man die Stammkäuferschaft nicht völlig zurücklassen, da auch nachlegen muss.


    Der aktuelle Anschein ist, dass es kein ganzheitliches Konzept und auch keine Stoßrichtung gibt. Jeder Autor soll einfach hier und da mal ein bisschen was beschreiben, redaktionell begleitet und abgestimmt wirkt es allerdings nicht im Gesamtkontext. Gutes Beispiel dafür ist z.B. die Donnerwacht-Reihe, die wieder jede Menge Plotelemente bringt, sogar Metaplotelemente, aber diese funktionieren quasi im luftleeren Raum ohne Anbindung an die Region und ähnliches. Man könnte sie faktisch generisch in jedes Universum und in jede Region legen.


    Ad hoc hat Metaplot, zumindest der nach außen kommunizierte und offiziell begleitete mit Material unterfütterte, keine Priorität. Ob das sinnvoll ist oder nicht muss man vermutlich aus verschiedenen Blickwinkeln betrachten.

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  • Aktuell liegt er auf einer möglichst hohen Regeldichte

    Da müsste eigentlich das Regelwerk jetzt doch schon längst vollständig sein...

    während der Hintergrund und die lebendige Geschichte und auch der Metaplot hintenanstehen und nur punktuell und sehr wenig gezielt bedient werden.

    Was gerade für eine Welt mit einer lebendigen Geschichte wie Aventurien tödlich ist. Hier erwartet man doch eigentlich, dass der Metaplot ständig erweitert wird und auch Handlungsstränge enthält, die später vielleicht in Abenteuern weitergeführt oder aufgelöst werden.

  • DSA hat eigentlich immer mehr die lebendige Geschichte herbeigeschrieben als sie gelebt. Ich denke, dass ist auch der Weg, den man retrospektiv bei DSA5 gehen wird bzw. unter der aktuellen Redaktion unabhängig von irgendeiner Regeledition. Es gibt ein wirtschaftliches Argument, Regeln verkaufen sich besser als reine Hintergründe und es gibt auch ein schöpferisches Argument, Regeln auf Basis der aktuellen Fokus-Regel-Schablone sind sehr einfach und kosteneffizient zu produzieren. Talentstile u.ä. Dinge sind, wie das Kompendium 2 zeigt, recht schnell gestaltet, davon kann man drei Dutzend an einem Nachmittag erschaffen ohne besondere Inhalte zu schaffen. Zugleich allerdings kann man auf diese Weise 10 Seiten Spielhilfe ausfüllen (mindestens). Damit hat man einen sehr schnellen Weg Content (seitenmäßig) zu produzieren und da dies von den Spielern auch so gewünscht wird, ist es viel einfach so Bücher zu füllen, als mit losen Plotsträngen, zu denne man teilweise nicht mal die richtigen Rechte oder auch nur Vorstellungen hat.


    Schaut man sich die G7 an, dann wird auch dort offensichtlich, dass dieser Metaplot erst retrospektiv zusammengesetzt wurde. Die Splitterdämmerung hat auch keinen generellen Metaplot sondern eine Vielzahl von eigenen Plots, ohne eine Gesamtkampagne zu sein. Man hat zwar das gleiche Thema (Dämonenkronensplitter), aber keinen Plot für diese. Es ist also so, dass Metaplot, im Sinne einer zusammenhängenden und miteinander verwobenen, übergreifenden Geschichte schon immer Interpretationssache war, zumindest nach meinem aktuellen Kennntnisstand.


    Lebendige Geschichte bedeutet auch bei DSA, zumindest fühlt es sich so an, etwas anderes als eine beständig fortgeschriebene Geschichte. Es bedeutet bei DSA generell Geschichten zu aktuellen Entwicklungen. Diese brauchen keinen Bezug zueinander zu haben, können auch widersprüchlich oder einander ergänzend sein, aber zu einer lebendigen Geschichte werden sie erst, wenn die Spieler am Tisch selbst alle möglichen Dinge für sich zusammensetzen, abändern und neu gestalten, damit es zusammenpasst. Es gab das alles mal weit aktiver und weitläufiger, aber das ist vermutlich gemessen von Arbeit und Ertrag nicht lohnenswert als Modell. Aktuell geht es Ulisses finanziell besser als jemals zuvor, was auch darauf zurückzuführen ist, dass man eben nicht in Geschichten verzettelt ist, sondern punktuell arbeitet. Wirtschaftlich scheint das ein lohnendes Modell zu sein, zumindest für den Moment.

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  • Und die Geschichte Aventuriens hat gelebt, wie man an vielen alten AvB-Ausgaben sehen kann. Khôm-Krieg, Answinkrise, Orkensturm. Das alles waren Ereignisse, die nicht in Verbindung zu irgendwelchen Abenteuern stand. Die Abenteuer dazu kamen immer etwas verspätet. Und gerade während der Borabaradinvasion lebte die gelebte Geschichte Aventuriens im Boten wirklich auf. Daran ändert auch das mehrfache Überarbeiten der 7G-Kampagne zu DSA4-Zeiten nichts. Die 1990er waren die Hochzeit des DSA-Metaplots. erst danach fingen die Probleme an

  • Die 90er habe ich nicht sehr aktiv als Rollenspielzeit erlebt. Da habe ich gerade angefangen mit DSA, allerdings ist das nun schon 20 Jahre her und seitdem gibt es den Metaplot nur als Stückwerk. Von den anderen Dingen kann ich schlecht reden, die aventurischen Boten etc. haben da jetzt auch nicht so viel gerissen und auch der Orkensturm war beispielweise nur in einem einzigen Kampagnenstück von Belang. Khomkrieg ebenso. Alles funktionierte relativ isoliert voneinander und wurde wenn, dann später narrativ noch einmal überarbeitet und verknüpft.


    Ich glaube einen richtigen Metaplot zu gestalten, dafür fehlt es sowohl an Willen als auch an Manpower. Und ich habe die vermeintliche Hochzeit des Metaplots auch nie miterlebt.

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  • Als jemand, der "die gute alte Zeit" miterlebt hat - es war nicht alles so toll, wie es mit über 20 Jahren Abstand erscheint. Viel wird da im Nachhinein verklärt. Dass z. B. die G7 so hoch gelobt wird, ist in weiten Teilen auch der guten Überarbeitung geschuldet. In der viele Dinge zusammen geführt wurden, was anfangs so nicht unbedingt der Fall war. Das war zu Beginn ein ziemlicher Steinbruch. Inkl. Verzögerungen bei der Veröffentlichung ;)

  • Ich denke vieles ist einfach Ungeduld.

    DSA ist schon seit 4.0 ein regeltechnisch hochkomplexes System, Ulisses ist auf der anderen Seite ein kleiner Verlag.

    Ein Rollenspiel/eine neue Edition muss/sollte man aber nun mal von den Fundamenten (=Regeln) an aufbauen und dann hat man später freie Kapazitäten für größere Sprünge in Sachen Lore und Geschichten.

    Und das dauert halt alles seine Zeit.


    DSA5 ist erst seit 3 Jahren im Aufbau.

    Das ist nichts.

    Das ist eine Zeitspanne die empfinde ich als einen kurzen Augenblick in Bezug auf das Hobby.

    In guten 7 Jahren, nach einem Jahrzehnt, kann man anfangen substanzielle Bilanzen zu ziehen und seriöse Schätzungen über den Gesamtverlauf der Edition abzugeben.

    Im Moment aber werden noch immer die Fundamente des Hauses DSA5 gelegt, während Leute jammern, dass das Haus kein Dach hat und deswegen nie ein Dach haben wird.


    Ich bin ja auch kein überragender DSA5-Fan, aber ich bin ein Mensch mit Geduld.

    Und diese Geduld fehlt manchen besonders scharfen DSA5-Kritikern wie ich finde schmerzlich.

    Warten wir doch erst mal ab was es wirklich geben wird an Metaplotabenteurern in Zukunft.

    Ich behaupte in den verbleibenden 16 Monaten der 2010er Jahre wird es kaum möglich sein sich dazu eine substanzielle Meinung zu bilden.

    Anfang der 2020er wird absehbar sein wohin es geht, Mitte der 2020er können die ersten substanziellen und glaubwürdigen Vorab-Bilanzen gezogen werden und Ende der 2020er haben wir Sicherheit wie sich DSA5 und der Metaplot in DSA5 entwickelt haben.

  • Der Metaplot wird vorangehen!! Nachdem Markus auf der Ratcon angekündigt hat, den Fokus nun stärker auf RSH zu legen, bin ich überzeugt dass das auch dem metaplot zugute kommen wird.

  • Also wenn bis 2020 Zeit ist, um Metaplot voranzubringen, dann kann man schon davon ausgehen, das dann an DSA5.1 gewerkelt wird und weiterhin eher Stückwerk kommt. Ich sehe darin auch keine Sache der Geduld, die zwingend notwendig wäre. Das Problem ist strukturell und redaktionell. Man muss einfach einen Fokus setzen. Aktuell besteht der daraus Teile der fehlenden Regeln abzubilden und teilweise Regeln nach Schema F als Füllmaterial mit zu erschaffen.


    Allerdings hat natürlich eine Spielwelt, die mit lebendiger Geschichte wirbt und seit 3 Jahren keine mehr voranbringt, schon ein gewisses Problem, welches sicherlich auch an der Manpower und an der mangelnden Lukrativität liegt. Geschichten, vor allem interaktive und nicht statische, sind deutlich schwerer zu produzieren. Ich denke nicht, dass sich da viel ändern wird, weil es auch nicht notwendig ist. Die aktuelle Kundschaft will den Wandel gar nicht, Regionalspielhilfen bieten auch selten Metaplot, sie bilden Plotanreize und Hintergründe.

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  • Der Metaplot wird vorangehen!! Nachdem Markus auf der Ratcon angekündigt hat, den Fokus nun stärker auf RSH zu legen, bin ich überzeugt dass das auch dem metaplot zugute kommen wird.

    Wobei es natürlich einer übergeordneten Linie erfordert. Regionalspielhilfen an sich sind ja höchsten dazu angetan, regionale Entwicklungen voranzutreiben. Und wenn ich da Andergast nehme, dann sind da z.B. durch die Spielhilfe und den gelungenen Roman Mehrer der Macht einige interessante Dinge angestoßen worden, die nun auch wieder seit einigen Jahren brachliegen.

    Mich würde vor allem mal interessieren, wie genau eigentlich an dem Metaplot gearbeitet wird. Setzen sich da ab und an mal ein paar Leute zusammen und entwerfen einen Gesamtplot, der dann nach und nach abgearbeitet wird? Was passiert, wenn eine neue Regionalspielhilfe entwickelt wird, was wenn Abenteuer von größerer Tragweite entstehen?

  • Jeder Autor soll einfach hier und da mal ein bisschen was beschreiben, redaktionell begleitet und abgestimmt wirkt es allerdings nicht im Gesamtkontext. Gutes Beispiel dafür ist z.B. die Donnerwacht-Reihe, die wieder jede Menge Plotelemente bringt, sogar Metaplotelemente, aber diese funktionieren quasi im luftleeren Raum ohne Anbindung an die Region und ähnliches. Man könnte sie faktisch generisch in jedes Universum und in jede Region legen.

    Das sehe ich naturgemäß anders. :)


    Die Haupthandlung mag isoliert sein. Das erste Abenteuer kommt jedoch nur wegen der Ereignisse der Drachenchronik und aus Klingen der Nacht zu Stande.

    Nach Abschluss des zweiten Abenteuers haben die Helden etwas gewonnen, das sie in einer späteren Publikation einsetzen können, wenn auch andere Rahmenbedingungen erfüllt sind.


    Für mich heißt das, dass Donnerwacht sehr wohl in den Metaplot eingebettet ist. :)


    Und was die glorreichen 90er angeht:

    Ich erinnere mich noch zu gut, dass Bastrabuns Bann (Teil 4 7G) Monate vor Pforte des Grauens (Teil 3) erschien. Natürlich konnte das Abenteuer daher überhaupt nicht auf die Erfolge oder Misserfolge aus Teil 3 eingehen ...


    Viele Grüße,

    Rafael

  • Allerdings hat natürlich eine Spielwelt, die mit lebendiger Geschichte wirbt und seit 3 Jahren keine mehr voranbringt, schon ein gewisses Problem,[...]

    Wir haben seit DSA5: Unheil über Arivor + Heldenwerk, Klingen der Nacht, Niobaras Vermächtnis, die Theaterritterkampagne +Heldenwerk und Donnerwacht. Alles mit Bezug zur Spielwelt


    Wenn ich es Sonntag richtig verstanden habe auf der Ratcon, kommt Anfang 2019 die Sternenträgerkampagne, die bestehende Stränge aufgreift und Veränderungen bringen soll. Davor soll noch ein Abenteuer im Süden (?) erscheinen, dass sich auf die lebendige Welt / den Metaplot auswirken soll (?).


    Bedenkt man die Probleme zu Anfang 2018, finde ich das ganz ordentlich.

  • Vermutlich sollten wir Metaplot in der Tat mal definieren.


    Ich z.B. sehe noch keinen Metaplot, nur weil man Ereignisse aus anderen Abenteuern erwähnt. Also nehmen wir die Donnerwacht als populäres Beispiel mal heran. Hätte die hochelfische Harpyie auch ohne die Bezüge zu den Abenteuern so agieren können, wie sie es tut? Ja, das hätte sie. Was man gemacht hat, ist einen Random-NPC zu erschaffen, den man mit einem weiteren Random-NPC zusammenbringt, der von den Ereignissen berichtet, die den Random-NPC gar nicht binden würden (man erinnere sich, Pardona hat sich offenbar schon vor mehr als 4000 Jahren nicht mehr für die Harpyie interessiert, geschweige denn direkte Macht auf sie ausgeübt).


    Wenn man möchte kann man natürlich einen gemeinsamen Grundgedanken rauslesen. Es geht immer um Hochelfen. In Klingen der Nacht ebenso wie in der Donnerwacht und immer übernehmen die Menschen oder andere die Funktion der Elfen. Dabei greift man allerdings keine bisher vorhandenen Plotstränge auf, die Übersicht von @Waldemar zeigt diese ja sehr schön auf, sondern generiert einfach neue. Diese neuen Aspekte der Geschichte sind natürlich nicht wirklich miteinander verwoben, denn sie bauen nichts anderes auf als ein lockeres Netz, in das man alles hineinwerfen kann. Z.B. greift man nichts an den lokalen Besonderheiten auf, man spielt eigentlich immer Plotstränge die sich selbst auch überall anders ansetzen ließen.


    Mir ist bewusst, dass dies von einigen anders gesehen wird, vor allem weil es eben keine vernünftige Definition von Metaplot gibt. Und das es eine Sternenträgerkampagne geben soll, das ist zumindest mit Klingen der Nacht und Donnerwacht doch recht offensichtlich, man will offenbar an die Hochelfen anknüpfen. Nur gibt es letztlich keinen Bezug dazu durch irgendwas, was im Sternenfall passiert und was dieser bewirkt. So sind es eben einfach lose Ereignisse, die sicherlich eine regionale Geschichte betreffen, aber die z.B. auch überall sonst passieren könnten. Man könnte z.B. problemlos die gesamte Idee der Donnerwacht auf den Riesen Adawadt, die Tulamiden und die Echsen umspinnen, ohne irgendwas zu verlieren. Der Bezug zu den Hochelfen ist nicht zwingend, er ist nicht einmal sonderlich wahrscheinlich, er ist eben herbeigeschrieben und man kann ihn ersetzen und zwar relativ beliebig. Die Ereignisse verlaufen isoliert und ohne notwendigen Bezug zu ihrem Setting. Sie bringen nicht einmal dieses Setting wirklich voran, sie betreiben ein vage Vorausahnen, da könnte noch was kommen, aber das hat man immer schon gemacht, daher gibt es all die Plotleichen im Keller von DSA.


    Denn wenn es einen aktuellen Metaplot gibt, es ihm sogar gut geht, dann müsste man mir ja sagen können: Was ist der aktuelle Metaplot? Sternenfall ist es nicht. Hochelfen? Ist es nicht.

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  • Also wenn bis 2020 Zeit ist, um Metaplot voranzubringen, dann kann man schon davon ausgehen, das dann an DSA5.1 gewerkelt wird und weiterhin eher Stückwerk kommt. Ich sehe darin auch keine Sache der Geduld, die zwingend notwendig wäre. Das Problem ist strukturell und redaktionell. Man muss einfach einen Fokus setzen. Aktuell besteht der daraus Teile der fehlenden Regeln abzubilden und teilweise Regeln nach Schema F als Füllmaterial mit zu erschaffen.


    Allerdings hat natürlich eine Spielwelt, die mit lebendiger Geschichte wirbt und seit 3 Jahren keine mehr voranbringt, schon ein gewisses Problem, welches sicherlich auch an der Manpower und an der mangelnden Lukrativität liegt. Geschichten, vor allem interaktive und nicht statische, sind deutlich schwerer zu produzieren. Ich denke nicht, dass sich da viel ändern wird, weil es auch nicht notwendig ist. Die aktuelle Kundschaft will den Wandel gar nicht, Regionalspielhilfen bieten auch selten Metaplot, sie bilden Plotanreize und Hintergründe.

    Der Punkt ist einfach, dass wie du selbst sagst personelle und finanzielle Ressourcen nicht unendlich sind.

    Und man kann/sollte keine ganz großen und epischen Kampagnen starten solange man deren Inhalte mit dem bisher veröffentlichten Regelwerk noch nicht wirklich abbilden kann und so lange den fortgeschrittenen Spielern und SLs noch keine weitgehend fertige Basis für ein gemessen an DSA 4.1 komplettes Spielerlebnis zur Verfügung steht.


    Wäre es dir lieber wenn DSA5 jetzt schon mitten in welterschütternden Plots stecken würde, während ein Erscheinen von 50% der magischen und geweihten Professionen in den Sternen stünde?

    Sicher auch nicht.


    Klar könnte man sagen, die hätte man alle von Anfang an in einem einzigen Spielerhandbuch bringen können etc..

    Aber DSA5 ist nun mal was es ist.

    Es setzt in DSA-Tradition auf einen hohen Fluff-Anteil in Regelbänden, es ist bewusst nach einem modularen System aufgebaut, das nicht jedermanns Sache ist, es ist manchmal verspielt und umfasst bewusst immer wieder Nischenprodukte am Rande ...

    Es ist eine Pflanze die langsam aufblüht und nicht mit der rationellen Systematik z.B. vieler (A)D&D-Editionen. (Die übrigens trotzdem oft nicht schneller erscheinen.)

    Aber am Ende sollte man dem System einfach eine Chance geben sich zu beweisen, als das was es ist.

    Es ist zumindest ganz sicher nicht das Ende großer Geschichten in Aventurien.

    Edited once, last by BardDM ().

  • Wäre es dir lieber wenn DSA5 jetzt schon mitten in welterschütternden Plots stecken würde, während ein Erscheinen von 50% der magischen und geweihten Professionen in den Sternen stünde?


    Sicher auch nicht.

    Naja, da liegt das Problem aber nicht bei der personellen Ressource, sondern bei der mangelnden Vorarbeit bzw. bei der Planung der eigenen Produktlinie. Man hätte problemlos viele Dinge mehr in dem GRW unterbringen können (da gibt es diverse, unnötige Platzfresser), aber man hat sich dagegen entschieden. Es ist eben kein wirkliches GRW, sondern es ist eine Hälfte davon. Das ist auch in Ordnung für die Spieler, die damit gerne spielen, die Problematik liegt aber nicht darin, dass es nicht möglich wäre ein Grundregelwerk und danach eine passende Geschichte zu gestalten. Man hat sich eben dagegen entschieden und auf andere Pferde gesetzt. Diese sind vermutlich lukrativer (vor allem produktiver, wie schon gesagt, DSA5-Regeln kann man ohne jede Ahnung von Spieldesign selbst schreiben, weil das Schema der Teilproben-Erleichterung und das Schema der +1 FP* bei Spezialanwendung x eingängig, aber kleinteilig und erst in Kumulation problematisch wird) und werden daher umgesetzt.


    Wenn man von einer gewissen Professionalität ausgeht, sollte man annehmen, das hinter der Veröffentlichungspolitik ein absatzwirtschaftlicher Grund steckt und keine "wir konnten leider nicht mehr in ein Buch bringen"-Unfähigkeit.


    Und natürlich kann man das jetzt nach Belieben auswalzen. Jedes Regelwerk, welches ich bisher gelesen habe zu DSA5 hat exakt das gemacht. Enorm viel ausgewalzte Regeln mit doppelten Texten und langen Tabellen sowie Füllmaterial und Wiederholungen. Diese erste Runde ist eben auch lukrativ.


    Die Community hat es eben schwer offiziellen Content zu produzieren ohne Leitlinie. :)

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