Dürfen/Sollen Meister Würfelergebnisse fälschen?

  • Allgemein halte ich wie einige andere auch so, dass Helden zwar zu Tode kommen können, allerdings nicht durch reinen "blöden Zufall", oder weil der Spieler die Situation falsch eingeschätzt hat. In letzterem Fall liegt der Fehler dann nämlich in meiner Kommunikation der Szene und dafür sollte kein Spieler durch plötzlichen Charaktertod zur Rechenschaft gezogen werden. Anders sieht es aus, wenn Spieler ihre Charaktere bewusst ein tödliches Risiko eingehen lassen. Dann muss der Tod nicht unbedingt abgesprochen sein, aber der Spieler sollte zumindest vorher eine deutliche Warnung erhalten.

    Warum muss eine schlechte Kommunikation vorliegen. Meiner Erfahrung nach passsiert es dann wenn ein Spieler das Wort Held auf seinem Heldenbogen zu wörtlich nimmt

    Oder der SL eine Situation so beschrieben hat, dass dem Spieler die Gefährlichkeit nicht völlig klar wurde? Es kann also durchaus an der Kommunikation liegen.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Was ich persönlich in einer normalen, genauso von Immersion und Abenteuer wie von Herausforderung getragenen Kampagne für eine blöde und für alle Beteiligten nur destruktive Situation halte, ist ein Tod oder eine gravierende, erst mal irreversible Schädigung eines SCs, durch etwas was weder Spieler noch SC irgendwie hätten kommen sehen können.

    Riesenhafte Gegner lauern den Helden auf einem Gebirgspass auf und lassen ohne Vorwarnung schweren Steinschlag niedergehen.

    Die Helden laufen ohne jede Vorwarnung in ein mit Fallen oder gewährlichen magischen Effekten gespicktes Gebiet oder in das Refugium eines besonders unangenehmen Monsters.

    Die Helden nähern sich einem potentiell mörderischen magischen Artefakt, dessen extreme Gefährlichkeit in keiner Weise offensichtlich ist.

    Das sind die Momente in denen ich ggfs. auch an Würfeln drehe um zu verhindern, dass so ein die Gefährlichkeit der Gesamtsituation unterstreichender, unerwarteter Schlag durch außergewöhnliche Würfe vernichtende Formen annimmt.

    So weit reicht bei mir als SL die Lebensversicherung, dass der potentielle Tod nur dann ohne Vorwarnung zuschlägt, wenn die Spieler verstehen oder zumindest klar ahnen, dass genau diese jeweilige Gefahr an diesem jeweiligen Ort existieren könnte.

    Wenn sie verstehen, dass da Orks lauern in dieser Ruine die hinterhältig agieren.

    Wenn sie verstehen, dass dort ein machtvoller Dämon hausen könnte in dem schwarzen Turm, der das und das können könnte.

    Wenn ihnen bewusst ist, dass da mit hoher Wahrscheinlichkeit Fallen auf sie warten in diesem Gewölbe.

    Dann fallen die Würfel wie sie fallen.

    Und das natürlich immer verbunden mit einer realistischen Chance für die Spieler und Helden alles gut zu meistern, was immer das im Einzelfall heißen mag.

  • Nein. Bei mir dürfen und sollen die ruhig auch scheitern. Die größte Notwendigkeit zum "Mogeln" habe ich bisher nur im Kampf gesehen, und das war einmal sogar gegen die SC. Bei normalen Proben sehe ich keinen Grund zu mogeln: das ist das Problem des SL, der dieses (ungeplante/unerwünschte) Scheitern in die Geschichte einbauen muss.

    Wie gesagt, im allgemeinen bin ich der Auffassung, dass man die Würfel stehen lassen sollte. Und wie gesagt habe ich selbst auch schon mal dran gedreht und hoffe, dass ich in Zukunft nicht mehr zu so einem Schritt greifen muss. Das Problem ist, dass es extrem schwer ist, eine sinnvolle Handhabe zu finden, wenn man erst mal mit dem Manipulieren anfangen hat.

    Wann ist mir den Kampf den dramatisch genug gewesen? Welche Waffen muss ich einem Gegner in die Hand drücken, damit ein kritischer Treffer überhaupt potentiell zum "One-Hit" wird? Gerade wenn ein Gegner den Hammerschlag beherrscht kann eine missglückte Heldenattacke schon das aus im Kampf sein.

    Es wurde ja auch schon beschrieben, dass die Hemmschwelle mit der Zeit sinkt, wenn man regelmäßig an den Würfeln dreht. Gerade wenn man einen NPC oder SC einmal durch ein drehen rettet und danach eventuell nochmal dazu gezwungen wird, weil bis auf die erste, statistisch absurd glückliche Attacke nur noch Grampf gewürfelt wird.

    Ich sehe schon ein, dass man irgendeine Handhabe haben muss, um ein so komplexes System wie DSA einigermaßen kontrollierbar zu machen. Im Grunde heißt es bei jeder AT und jeder PA, dass es zu 10% zu einem katastrophalen Ergebnis für einen der beteiligten kommt. Ich halte das drehen der Würfel halt für die denkbar schlechteste.

    Vielleicht, weil ich in den beiden Situationen, in denen ich gedreht habe, es im nachhinein bereut habe...

    Spoiler zum Finale von Seelenernte

    Im Finalen Kampf gegen Nirraven am Ende von Seelenernte: Die Spieler wissen bereits, dass es sich um einen extrem gefährlichen Dämon handelt (AT/PA 19+/19+, 3W6+6 TP, 4 Aktionen, 1er führt zum sofortigen Verlust der Seele). Kampf beginnt damit, dass der erste SC losrennt und einen Sturmangriff gegen NIRR vergeigt, während der Rest der Truppe noch nicht bereit ist, in den Kampf einzugreifen. Die erste Kampfrunde endet damit, dass der erste SC sofort KO am Boden liegt.

    Am Gegen Ende des Kampfes fehlt nur noch ein Treffer mit dem erzeugten Szepter, um Nirraven mit dem inzwischen sehr weit entblößten Splitter in seiner Brust zu fall zu bringen. Inzwischen sind 3 der 5 Spieler Handlungsunfähig, die letzten beiden stehen mit dem Szepter und es ist klar, dass nur noch eine einzige Attacke mit dem Szepter durchkommen muss.

    Der Dämon hat bereits all seine Aktionen unglücklich verloren in der KR, weil er sich neben dem Kämpfer mit der magischen Keule und Schild auch noch eines zweiten Kämpfers mit Borongesegneter Waffe erwehren muss, der droht ihm den Splitter aus der Brust zu schlagen. Szepter-Kampfer hat also zwei Aktionen übrig, um den Kampf zu beenden - zwei Versuche, es muss eine inzwischen nur noch leicht erschwerte AT gelingen. Was tut besagter Spieler? SAGT EINEN HAMMERSCHLAG AN UND SCHLÄGT DANEBEN!

    Was dann folgte waren nicht weniger als 3 glückliche Paraden durch den Dämonenraben, die ich dann (spät nachts) zähneknirschend gedreht habe, weil meine Gruppe sonst an der Stelle einfach gestorben wäre.

    Besagter Hammerschläger-SC hat sich dann geopfert, um die geöffnete Pforte des Grauens zu schließen, welche der Sieg über Nirraven nach sich zieht (weil sonst keine Möglichkeiten mehr gab). Ich bin mir bis heute nicht 100% sicher, ob ich die Leute da nicht hätte komplett auflaufen lassen sollen...

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Zitat

    Was ich persönlich in einer normalen, genauso von Immersion und Abenteuer wie von Herausforderung getragenen Kampagne für eine blöde und für alle Beteiligten nur destruktive Situation halte, ist ein Tod oder eine gravierende, erst mal irreversible Schädigung eines SCs, durch etwas was weder Spieler noch SC irgendwie hätten kommen sehen können.

    Wie gesagt das passiert aber meistens weil es die Spieler nicht schert und beispielsweise keine Aufklärung etc. betrieben wird obwohl der Charakter selber es sehr wohl tun würde. Da sind aber bis zu einem gewissen Grad dann Spieler selber schuld.

    Das erinnert mich an einen ehemaligen Mitspieler der seinen Sturmangriff durch den Kontrollbereich von 5 Gegner geführt hat und sich dann gewundert hat warum er bei einem RS von 2 und einem Ausgangswert von 22 Lep nicht mehr bis zu seinem Sturmangriffs Wurf gekommen ist....

    Klar hätte man da als SL sagen können "Gut ich werfe keine Passierschläge" aber das wäre von der Situation komplett unrealistisch gewesen


    Sternenfaenger

    Gut, da hat es aber aus meiner Sicht der Spieler "vergeigt"

  • Riesenhafte Gegner lauern den Helden auf einem Gebirgspass auf und lassen ohne Vorwarnung schweren Steinschlag niedergehen.

    Die Helden laufen ohne jede Vorwarnung in ein mit Fallen oder gewährlichen magischen Effekten gespicktes Gebiet oder in das Refugium eines besonders unangenehmen Monsters.

    Die Helden nähern sich einem potentiell mörderischen magischen Artefakt, dessen extreme Gefährlichkeit in keiner Weise offensichtlich ist.

    Das sind die Momente in denen ich ggfs. auch an Würfeln drehe um zu verhindern, dass so ein die Gefährlichkeit der Gesamtsituation unterstreichender, unerwarteter Schlag durch außergewöhnliche Würfe vernichtende Formen annimmt.

    Der zweite Teil deines Posts ist klar, aber hier hat der Meister ja alles in der Hand. Riesenhafte Gegner, mit Fallen gespicktes Gebiet oder magisches Artefakt: deren Gefährlichkeit kann man doch gut narrativ darstellen. Entweder mit "knapp daneben" oder "Redshirts". Wieso würfeln?

  • Sternenfaenger War dem Spieler klar, dass der Dämon fast platt ist? Falls ja, dann ist seine Aktion für mich als Außenstehenden komplett unverständlich.

    @Denderan Marajain War dem Spieler klar, was es bedeutet, durch den Kontrollbereich von 5 Gegnern zu laufen? In solchen Situation winke ich da durchaus mit dem Zaunpfahl "du weisst schon, dass dich 5 AT treffen können, bevor du am Ziel bist?". Wenn man keine Bodenpläne oder Zeichnungen verwendet, ist die Vorstellung der Details des Schlachtfeldes nicht immer übereinstimmend.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Dann war es ein Himmelfahrtskommando, da hätte er auch bei uns sterben können.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Sternenfaenger War dem Spieler klar, dass der Dämon fast platt ist? Falls ja, dann ist seine Aktion für mich als Außenstehenden komplett unverständlich.

    Jap, war bekannt. IT und OT. Sein Hammerschlag hat in dem Abenteuer schon 3 mal super funktioniert - zwei mal mit einer 1. Ich schätze mal das war ein Fall von zu viel Oberwasser.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Dafür kann ich versprechen, dass Drama, das beim Würfeln erst entsteht und dann auch darüber gelöst wird ECHT ist, und eine solche Erfahrung am Spieltisch ist denke ich mehr Wert für alle, als wenn ich Drama erst künstlich erzeugen muss.

    Das ganze Rollenspiel ist doch so gesehen nicht "echt". Ich für meinen Teil finde eine Todesgefahr für meinen Charakter aus der Wahrnehmung des Charakters jetzt nicht weniger "echt" oder auch genauso "unecht", als zu würfeln, was zum Tode führen könnte.

    Ich brauche kein Drama durch Würfelei, ich erlebe Drama durch das Spielen und (indirektes, da Spielerin, nicht SC) Miterleben und aktives darstellen. So wie ich auch ein Buch oder Film sehr spannend finden kann, wohl wissend, dass die Figuren da überleben (weil man es schon kennt, eine Serie ist, oder aus anderen Gründen). Nicht wirklich spannend in dem Sinne (und schon gar nicht meinen Spielspaß fördernd) ist dagegen für mich, ob gleich mein Charakter stirbt, einfach aus Würfelpech.

    Wohlgemerkt, einen umfassenden Sterbeschutz, egal was man macht, oder auch nur einen Schutz auf "wird schon alles super gelingen, egal was wir wie tun" gibt es bei uns nicht.

    Generell nehme ich durch das manipulieren von Würfeln die Chance heraus für die Helden, scheitern zu können - und damit auch, um wirklich gewinnen zu können. Ein Sieg ist nicht viel Wert, wenn er das einzig möglich Ergebnis ist.

    Weshalb man auch scheitern kann. Fehler begehen, das Falsche tun, Scheitern können mit einer Aktion, weil sie nicht gut ist, oder nach einem Würfelwurf auf Spielerseiten scheitert - das hat außer im letzten Punkt nicht mal unbedingt etwas mit Würfeln zu tun, das geht auch ohne.

    Einen Charaktertod zu verhindern oder einen Antagonisten gefährlich daher kommen zu lassen, manchmal ein wenig nachhelfen, die Geschichte spannend zu halten, ist etwas anderes, als davon auszugehen, dass dann auch alles gelingt.

    Aber: Wenn Anfang, Mittelteil, Plotttwist und das Ende sowie alle Wege dorthin ohnehin feststehen - wozu braucht es denn dann noch die Spieler? Dann mach ich einen Film draus.

    Das stimmt. Ich fände es als Spielerin wie SL stinkelangweilig, wenn alles vorgegeben wäre und man sich daran entlang hangelt und egal, was man als SC macht oder versucht, nichts bewirkt, weil alles abgespult wird.

    Das hatte ich auch ein- oder zweimal erlebt, und es war absolut nicht schön. Da wurden wir Spieler (und unsere SC eigentlich auch) Zuschauer einer Geschichte, in der unsere SC, egal was sie taten, nichts tun konnten, was den festen Ablauf irgendwie juckte. Und der SL dabei hat nicht mal Würfel im Zweifelsfall gedreht.

    Ein solcher Ablauf hat daher meiner Erfahrung nach recht wenig mit Würfeländerungen des SL zu tun. Denn man kann keine Ergebnisse ändern und trotzdem genau so ein AB leiten, und man kann als SL Würfelergebnisse ändern, und der Plot entwickelt sich mit Aktionen, Ideen und Erfolgen (beim Würfeln) der Spieler, ungeahnte Wendungen geschehen und kann eben auch ein Scheitern bei dem einem oder anderem beinhalten.

    An dem einen Tag dreht er die gewürfelte 1 des Drachen weg, am nächsten Tag lässt er den Oger mit dem kritischen Hammerschlag den Helden in zwei Hälften spalten, weil es ihm jetzt in die Geschichte passt?

    Bei einem solchen SL würde ich mich auch nicht wohlfühlen. Das wäre wie oben - egal was man macht, es wäre ja womöglich unerheblich für die Handlung, solange die nur ihrer vorgegebenen Bahn folgen kann.


    Was waren das für Proben?

    Ganz reduziert: Das eine war eine SB-Probe, die nicht gelang, daher gesetzt wurde, dass ein SC nicht zu Bewusstsein kommt, wenn er zu ertrinken drohte, und daher eben ertrank. Das andere war eine KL-Probe, als ein Ronnie in einem Spinnennetz über einem Abgrund hing und sich losschneiden wollte. Dies war eine unkluge Idee. Das hat sogar der Spieler rechtzeitig erkannt, aber er musste trotzdem eine KL-Probe für seinen SC würfeln, bestand diese nicht, der SC schnitt sich los und lag dann nach dem Aufprall unten auf dem Bauch mit dem Gesicht nach oben.

    War dem Spieler klar, was es bedeutet, durch den Kontrollbereich von 5 Gegnern zu laufen? In solchen Situation winke ich da durchaus mit dem Zaunpfahl "du weisst schon, dass dich 5 AT treffen können, bevor du am Ziel bist?". Wenn man keine Bodenpläne oder Zeichnungen verwendet, ist die Vorstellung der Details des Schlachtfeldes nicht immer übereinstimmend.

    In der Tat. Erst mal nachfragen auch bei uns. Manchmal hat man ganz unterschiedliche Vorstellungen der Situation, oder erinnert sich gerade an spezifische Details nicht.

    Die Frage "Bist Du Dir sicher?" ist immer der rechte Moment für den Spieler, nicht sofort Ja, zu sagen, sondern kurz nachzudenken und ggf. nachzufragen.

    Aber wer offensichtlich Dummes tut, auch bei Nachfrage und Verdeutlichung der Situation, den würde auch bei uns kein netter SL durch Würfeldrehen retten. Zum Glück ist das noch nie vorgekommen. Spätestens Nachfragen oder eben Beschreibung und Darstellung der Situation reichten immer aus.

  • Riesenhafte Gegner lauern den Helden auf einem Gebirgspass auf und lassen ohne Vorwarnung schweren Steinschlag niedergehen.

    Die Helden laufen ohne jede Vorwarnung in ein mit Fallen oder gewährlichen magischen Effekten gespicktes Gebiet oder in das Refugium eines besonders unangenehmen Monsters.

    Die Helden nähern sich einem potentiell mörderischen magischen Artefakt, dessen extreme Gefährlichkeit in keiner Weise offensichtlich ist.

    Das sind die Momente in denen ich ggfs. auch an Würfeln drehe um zu verhindern, dass so ein die Gefährlichkeit der Gesamtsituation unterstreichender, unerwarteter Schlag durch außergewöhnliche Würfe vernichtende Formen annimmt.

    Der zweite Teil deines Posts ist klar, aber hier hat der Meister ja alles in der Hand. Riesenhafte Gegner, mit Fallen gespicktes Gebiet oder magisches Artefakt: deren Gefährlichkeit kann man doch gut narrativ darstellen. Entweder mit "knapp daneben" oder "Redshirts". Wieso würfeln?

    Klar, könnte man.

    Aber ich bin ein SL der es gerne herausfordernd gestaltet und durchaus gerne auch mal Gefahrensituationen dieser Art einbaut, in denen in Regeln und Würfe gefasste Gefahr ohne Vorwarnung lauert und plötzlich hereinbricht. ;)

    Nur eben nicht bis zu dem Punkt, dass solche fast unabsehbaren Überraschungen direkt zu Tod, Verstümmelung, dauerhaften Verwandlungen und anderen negativen Effekten führen, die nach einer Reihe Heilkunde-Proben, vielleicht etwas Magie und ein paar Tagen Regeneration nicht wieder gut wären.

    Diese Dinge sind bei mir für gewöhnlich nur möglich, wenn den Spielern die entsprechenden Gefahren auch bewusst sein können und wenn sie die bewusste Entscheidung treffen sich ihnen entgegen weiter ins Abenteuer zu begeben.

    Denn es soll zwar spannend sein, aber nicht bestrafend.

    Das heißt, eine faire Chance für meine Spieler in meinen sandboxigen Abenteuern Abstand von etwas zu nehmen/halten und/oder sich taktisch klug zu verhalten und vorzubereiten gibt es für gewöhnlich immer.

    Und da gibt es dann auch keine Würfeldreherei mehr.

  • Ich spiele zur Zeit weitestgehend Narrativ, Kämpfe sind selten, häufig beschreibend abgehandelt, Konflikte werden vermieden, sobald sie bewaffneter Natur sind, andere Proben fallen ab und an mal an, aber wenn dann nur um die Zeit zu verkürzen. AP gibt es für die Gestaltung des Charakters und damit die Einschätzung seiner Erfolgswahrscheinlichkeiten. Generell sind Würfelwürfe also selten. Aber wenn sie geworfen werden, dann sind sie auch bindend. Es gibt mehr als genug Mechanismen, um sich gegen schlechte Würfel auch abzusichern (z.B. Glückssegen oder den Vorteil Glück) und wenn ein Spieler diese Ressourcen erspielt, sich besorgt oder sonstwie akquiriert, darf er die Würfel auch "ändern", bzw. wir haben sogar SF in den Hausregeln, die dieses unter bestimmten Bedingungen ermöglichen.

    Wenn aber die Würfel fallen, wenn also der Kampf beginnt und wenn die Herausforderung und das Ungewisse gesucht wird, dann sind diese Ergebnisse bindend und ja, das kann auch der Charaktertod durch verdammtes Pech sein. Das ist dramaturgisch dann eben aufzubereiten, aber eine Geschichte ist flexibel und ich improvisiere durchaus gerne. Von daher ist das alles nicht dramatisch sondern mehr eine Herausforderung.

    Im Beispiel mit dem Nirraven oben hätte ich die Würfel niemals gedreht. Das ist eine Konfrontation, wo es eben um alles geht und solche Pechsträhnen tödlich sein sollen. Es würde mir als Spieler eben auch die Immersion rauben, dass eine Gefahr besteht, wenn letztlich auch die Würfel nur dem dienen, mit ein wenig Klackern das Spiel zu untermalen. Dann lieber gleich gemeinsam einen dramatischen Kampf beschreiben.

    Drama-Karten und Geschichten für alle Spielwelten: Jetzt mit Jannasaras Tagebüchern und Kartenmappen! Klickt rein!

  • Aber warum schließt du dann den Tod nicht von vornherein aus deinem Ergebnisraum aus? Entweder simulationistisch - der Felsbrocken trifft nicht die Helden, aber Splitter können sie in einer breiten Variabilität verletzten -> W20. Oder mit eingebautem Anker: Fernkampfwurf Riese: 1. Der Felsbrocken landet ohne Vorwarnung zentral über dem Helden der dem Tod nur entrinnt, weil unter ihm eine Felsspalte ist.

    Ich glaube man muss keine Würfel drehen wenn man den Wurf sorgfältig bedenkt oder plant. Ich verstehe, das ein Verzicht häufig auch den gamistischen Aspekt der "Charentwicklung" im regeltechnischen Sinn torpediert. Die Helden geben AP aus um Talente zu steigern und zu diesem Erfolgserlebnis gehört eben auch, dass sie damit Abenteuer lösen. Aber statt des Verzichts kann man eben den Ergebnisraum entsprechend vordefinieren. Dann entscheidet sie Sinnenschärfeprobe eben nicht ob die Geheimtür gefunden wird sondern wie schnell oder mit welchen Komplikationen.

  • Im Beispiel mit dem Nirraven oben hätte ich die Würfel niemals gedreht. Das ist eine Konfrontation, wo es eben um alles geht und solche Pechsträhnen tödlich sein sollen. Es würde mir als Spieler eben auch die Immersion rauben, dass eine Gefahr besteht, wenn letztlich auch die Würfel nur dem dienen, mit ein wenig Klackern das Spiel zu untermalen. Dann lieber gleich gemeinsam einen dramatischen Kampf beschreiben.

    Wie gesagt, ich bin mir bis heute nicht sicher, ob ich nicht anders hätte handeln sollen. Die Helden waren zu dem Zeitpunkt alle schon 2-4 OT-Jahre gespielt, und ich wollte wohl einfach nicht den ersten TPK der Gruppe einläuten... Da sind halt einfach ein paar Sachen zusammengekommen wo ich sagen muss, jetzt ist mal Stuss mit Lustig.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Aber warum schließt du dann den Tod nicht von vornherein aus deinem Ergebnisraum aus? Entweder simulationistisch - der Felsbrocken trifft nicht die Helden, aber Splitter können sie in einer breiten Variabilität verletzten -> W20. Oder mit eingebautem Anker: Fernkampfwurf Riese: 1. Der Felsbrocken landet ohne Vorwarnung zentral über dem Helden der dem Tod nur entrinnt, weil unter ihm eine Felsspalte ist.

    Ich glaube man muss keine Würfel drehen wenn man den Wurf sorgfältig bedenkt oder plant. Ich verstehe, das ein Verzicht häufig auch den gamistischen Aspekt der "Charentwicklung" im regeltechnischen Sinn torpediert. Die Helden geben AP aus um Talente zu steigern und zu diesem Erfolgserlebnis gehört eben auch, dass sie damit Abenteuer lösen. Aber statt des Verzichts kann man eben den Ergebnisraum entsprechend vordefinieren. Dann entscheidet sie Sinnenschärfeprobe eben nicht ob die Geheimtür gefunden wird sondern wie schnell oder mit welchen Komplikationen.

    Ist ja nicht so, als würde ich nicht auch so agieren des Öfteren.

    Tatsächlich weit öfter als dass ich in die Verlegenheit komme Würfe zu drehen. ;)

    Das ist ja immer eine absolute Ausnahmeerscheinung wenn man es wirklich nur so einsetzt wie für mich beschrieben.

    Denn normalerweise sind die Effekte die ich da ins Feld führe natürlich auch darauf abgestimmt keine irreparablen Schäden zu verursachen, wenn die Spieler sich ihnen gegenüber rational verhalten.

    Nur lässt sich ja z.B. auch nicht vorrausberechnen wieviel LE ein SC noch hat wenn er in eine bestimmte Falle tappt, oder welche unvernünftigen Zauber ein nichtsahnender SC auf ein bestimmtes Artefakt wirkt usw.

    Die Frage war ja, wann man überhaupt jemals in die Verlegenheit kommt Würfe zu drehen und das ist bei mir eben nur dann der Fall wenn es sonst durch was für unglückliche Umstände auch immer zu Tod, Verstümmelung und vergleichbaren Effekten aus heiterem Himmel käme.

  • Ich glaube, dass es den Königsweg nur für die eigene Gruppe gibt. Ich selbst muss auch immer wieder dazu lernen, dass meine Präferenzen, die eben auf viel Transparenz und Eigenverantwortung der Spieler und dem Spielleiter als gleichberechtigter aber nicht ausschließlich verantwortlicher und auch nicht "mächtigerer" Partei, basieren, nicht antizipiert werden und nicht einmal Verständnis finden. Ich unterschätze da oftmals die konservative Spielhaltung, die eben auf "althergebrachtes" Rollenspiel und Rollendenken aufbaut und würde daher auch hier nicht sagen können, was das richtige gewesen wäre.

    Die Frage ist vermutlich auch nur dadurch zu lösen, dass man die Spieler selbst dazu befragt "Leute, da habe ich die Würfel gedreht, was meint ihr?" und dann bekommt man seine Antwort. Aber vielleicht zerstört das auch genau das Gefühl seines errungenen Erfolges, der letztlich nur geschenkt war, aber eben doch als ehrlich erkämpft empfunden wurde. Und Empfindungen, darum geht es ja oft beim Rollenspiel, sind dann genau der Ansatzpunkt. Die sind wandelbar und subjektiv. Also ich bin immer für Transparenz. Ich hätte an dieser Stelle die Härte der Würfel gefordert und gefördert, auch weil es dramaturgisch zur Situation passt und ich mich eben entschlossen habe, die Ungewissheit des Würfelns ins Spiel zu bringen. Das kann gut gehen, das kann schlecht laufen, aber es ist zumindest immer ehrlich. Das ist meine Meinung.

    Drama-Karten und Geschichten für alle Spielwelten: Jetzt mit Jannasaras Tagebüchern und Kartenmappen! Klickt rein!

  • In puncto "Königsweg für die eigene Gruppe" gebe ich dir Recht, Sumaro Letztlich ist das für mich auch die Quintessenz dieser Diskussion: mache es als SL so, wie es zur eigenen Gruppe und deren Spielstil passt. Gelegentliches "mogeln" passt bei uns, v.a. wenn es die Spieler nicht mitbekommen, die Immersion bleibt erhalten, der "Sieg" wird als ein echter empfunden usw. In anderen Gruppen sind die Erwartungen und der Gruppenvertrag anders, da sollte der SL anders agieren. Es gibt deswegen kein grundsätzliches richtig oder falsch, sondern gute oder schlechte (Re-)aktionen im jeweiligen Kontext.

    Selbst Kämpfe narrativ auszuspielen habe ich bisher nur bei https://de.wikipedia.org/wiki/Everway erlebt, das war zwar interessant, aber irgendwie fehlte mir die Dynamik und Dramatik der Würfelei.

    SL und Spieler auf Augenhöhe, wie von dir skizziert, haben wir zumindest teilweise bei Ars Magica erreicht, vor allem in den dort für SC wie auch den Konvent sehr wichtigen Spielbereichen außerhalb der klassischen Abenteuer.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Ach, Spieler auf Augenhöhe und dramaturgische Kämpfe kann man eigentlich in jedem System haben, man muss nur seinen Spielern den Raum geben sich selbst zu entfalten und auch eben Spieler haben, die diesen Raum füllen und nicht ungenutzt lassen oder lieber an die Hand genommen oder durch den Plot geführt werden wollen. Und dann gibt es ja ohnehin noch die Gestaltungsmacht des Spielleiters, die meistens vollkommen ausreicht für fast jede Situation.

    Ich spiele DSA so wie angedacht, ich spiele so aber auch D&D und Warhammer40k und Shadowrun. Das ist also systemunabhängig, aber extrem gruppenabhängig.

    Drama-Karten und Geschichten für alle Spielwelten: Jetzt mit Jannasaras Tagebüchern und Kartenmappen! Klickt rein!

  • Sumaro Ja, dass das im Prinzip in jedem System geht, ist mir klar, ich wollte nur eigene Erfahrungen schildern.

    Zudem können manche Systeme manche der vor erwähnten Aspekte noch unterstützen: In Ars Magica war ich als zunächst der einzige, später einer von zwei SL, bei den Besprechungen für die Ausrichtung des Konvents usw. (die oft wichtiger sind als ein einzelnes Abenteuer) "nur" ein ganz normaler Teilnehmer, vielleicht vergleichbar mit einem Diskussionsleiter in einer Gruppe Gleichrangiger.

    Aber wir bewegen uns gerade vom Fadenthema weg....

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Kämpfe werden gewürfelt - und meist fallen die Würfel für beide Gruppen (Spieler vs. SL) gleich. Aber, was ich bisher nur einmal erlebt habe, wenn Phex nur auf Seite des SLs steht, und es droht das die Heldengruppe diesen Kampf nur mit großen Opfern (die Hälfte der Gruppe Tod) "gewinnen" kann; dann muß ich eingreifen. Erzählt mal euren Spielern das die Helden wegen paar "lächerlichen" Orks starben nur weil die Würfel so fielen. Spielspaß? Spannung?

    Gut, ich könnte auch kurz Nahema vorbeischicken ... aber das ist auch eine Art von Schummeln - und zudem auffälliger.

    Jedoch, wer sich in Gefahr begibt - trotz Warnung - der hoffet auf sein Würfelglück ... aber inzwischen gibt es ja Schicksalspunkte (für alle).

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)