Dürfen/Sollen Meister Würfelergebnisse fälschen?

  • Ich glaube zu 100% objektiv wird vermutlich kaum ein Spielleiter sein

    Muss & soll er in meinen Augen ja auch gar nicht sein.

    P&P ist ja kein Spiele(r) vs Welt (durch den SL repräsentiert) Konzept sondern ein Spiele(r) mit und in der Welt Ding.

    Somit darf ein SL ruhig subjektiv sein und auch Partei für "seine" Helden durch Eingriffe und Geschehnisse* innerhalb der bespielten Welt ergreifen.

    Schließlich will man gemeinsam Spaß haben und miteinander eine schöne, spannende und lustige Geschichte nachspielen.

    Wäre meine Intention der Tod der Spieler oder deren Leben so unangenehm wie möglich zu gestalten, dann spiele ich Descent: Journeys in the Dark ;)

    *Eben unter anderem durch modifizierte / "gemogelte" Würfelergebnisse.

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Das führt jetzt vielleicht ein wenig weg von der Frage nach dem Würfeln, ist aber mMn verwandt genug, sodass ich es hier einbringe:

    Manipulation des Plots bzw. einzelner Szenen, gerade bei, aber nicht nur, Kaufabenteuern. Es ist ein Kampf gegen X Orks vorgesehen, die SC-Gruppe ist aber stark/viel weniger als erwartet geschwächt, als sie in den Kampf gehen muss. Dann ändere ich durchaus die Zahl und/oder Art der Gegner (Streitoger), unter Berücksichtigung der inneren Logik - Ziel ist, wie immer, Spielspaß. Wenn die SC ihre Gegner mühelos ausschalten, gönne ich ihnen (und den Spielern) normalerweise diesen einfachen Sieg, manchmal glaube ich aber, dass die Dramaturgie und/oder die Spieler von einem intensiveren Kampf mehr profitieren, dann greift eben noch eine zweite Welle an - sofern das in-game passend erscheint.

    Dabei manipuliere ich nicht ein einzelnes Ereignis (=1 Würfelergebnis), sondern eine Szene, das Prinzip (Spielspaß über Regel- bzw. Texttreue) ist aber ähnlich. In unserer eher narrativen Gruppe passt das gut, bei Gamisten wäre ich mir nicht so sicher.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Das führt jetzt vielleicht ein wenig weg von der Frage nach dem Würfeln, ist aber mMn verwandt genug, sodass ich es hier einbringe:

    Manipulation des Plots bzw. einzelner Szenen, gerade bei, aber nicht nur, Kaufabenteuern. Es ist ein Kampf gegen X Orks vorgesehen, die SC-Gruppe ist aber stark/viel weniger als erwartet geschwächt, als sie in den Kampf gehen muss. Dann ändere ich durchaus die Zahl und/oder Art der Gegner (Streitoger), unter Berücksichtigung der inneren Logik - Ziel ist, wie immer, Spielspaß. Wenn die SC ihre Gegner mühelos ausschalten, gönne ich ihnen (und den Spielern) normalerweise diesen einfachen Sieg, manchmal glaube ich aber, dass die Dramaturgie und/oder die Spieler von einem intensiveren Kampf mehr profitieren, dann greift eben noch eine zweite Welle an - sofern das in-game passend erscheint.

    Dabei manipuliere ich nicht ein einzelnes Ereignis (=1 Würfelergebnis), sondern eine Szene, das Prinzip (Spielspaß über Regel- bzw. Texttreue) ist aber ähnlich. In unserer eher narrativen Gruppe passt das gut, bei Gamisten wäre ich mir nicht so sicher.

    Das ist mMn kein Manipulieren sondern Anpassen des ABs an die Gruppe mit dem Plot im Auge. Ein gutes AB sollte auch wirklich "X Orks" aufschreiben und vermerken das für die 08/15 Gruppe X=Y Orks normal sind...

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Vielleicht kann mir das mal jemand erklären

    Ich spiele seit 28 Jahren DSA und hatte nie das Problem, dass ein SC aufgrund eines schlechten Würfelwurfes gestorben wäre. Dafür sind aventurische Charaktere viel zu robust ;)

    Um also in die Verlegenheit zu kommen überhaupt Boron gegenüber zu stehen muss schon weitaus mehr passieren.

    - Man geht mit wenig Lep in einen Kampf

    - "Helden" ergeben sich grundsätzlich nicht

    - Man begibt sich in Situationen die man realistischerweise nicht schaffen kann aber "hey es sind ja Helden"


    Bin ich da ein Einzelfall oder würden bei euch wirklich alle anhand eines Wurfes verrecken?

  • In unserer Gruppe gab es schon ein oder zwei Situationen, in denen alle Helden fast oder ganz gestorben sind. Das kam aber eigentlich nur vor, als wir gerade mit DSA angefangen hatten und alles noch nicht balancieren konnten.

    Aber es kann immer Pech sein und man wirft eine 20 nach der anderen. Das ist zwar unwahrscheinlich aber kommt vor.

  • In unserer Gruppe gab es schon ein oder zwei Situationen, in denen alle Helden fast oder ganz gestorben sind. Das kam aber eigentlich nur vor, als wir gerade mit DSA angefangen hatten und alles noch nicht balancieren konnten.

    Aber es kann immer Pech sein und man wirft eine 20 nach der anderen. Das ist zwar unwahrscheinlich aber kommt vor.

    Eine 20 nach der anderen bringt mir aber nicht automatisch den Tod.

  • Zugegeben ja. Natürlich. Ich wollte auch nur sagen, dass es aufgrund des Würfels zu unwahrscheinlichen und blöden Ereignissen kommen kann.

    Bspw. Wenn mitten im Kampf der Magier einen Patzer hat und einen Fulminictus auf ein Gruppenmitglied schmeißt.

    Das bedeutet nicht automatisch den Tod, kann aber dazu führen, wenn das mehrfach passiert.

  • Moin moin,

    abermals Danke für die weiteren Diskussionsbeiträge und die mittlerweile über fünfzig Abstimmungen!

    Zum Ergebnis:

    Ich hatte selbst erwartet, dass Freunde des narrativen Spielstils, zu denen ich mich selbst zähle, sehr zur Würfelmanipulation neigen würden, während Gamisten diese kritischer sehen. Zu Simultationisten hatte ich keine wirkliche Meinung, da ich mich mit dem Spielstil nicht auseinandergesetzt habe; es scheinen ihn ja auch nur sehr wenige (<10% der Abstimmenden) zu nutzen.

    Die Erwartungen decken sich auch grob mit dem Ergebnis, zu meiner Überraschung scheint aber auch die Mehrheit der Gamisten die Würfel zu drehen, aber eben deutlich weniger als bei den Geschichtenerzählern.

    Meine Meinung:

    Ich denke, man sollte das Würfeldrehen in die Bereiche "zugunsten" und "zulasten" der Spieler aufteilen. Zugunsten der Spieler betreibe ich als SL die verdeckte Würfelmanipulation recht häufig, dazu zähle ich aber auch das Auslassen der wirklich schlimmen Folgen, die ein Abenteuer für gewisse Probenergebnisse vorsieht. Ziel ist es dabei nicht, die gescheiterten Proben ohne jede Konsequenz zu lassen, aber den Spielern die Möglichkeit zu geben, die Situation noch retten zu können. Gerade bei Schadenswürfen kann es da schnell sonst zu erheblichen, unüberwindbaren Problemen kommen, etwa wenn der Hauptkämpfer direkt am Anfang des Kampfes patzt und selbst nen glücklichen Treffer kassiert und in kampfrundenschnelle Kampfunfähig ist und sich zum Gespött der Gruppe macht. Das kann mal lustig sein, führt aber unter dem Strich meiner Erfahrung nicht dazu, dass man mehr Spaß am Spiel hat und das ist für mich als Meister das wichtigste: Alle sollen Spaß haben. Der SL am Erzählen der Geschichte und dem Reagieren auf die Lösungsansätze der Helden (und dem Erfinden ganz neuer Handlungsstränge, weil die Helden mal wieder was völlig anderes tun, als sie "sollen") und die Spieler eben am Bespielen der Geschichte und dem RP ihrer Helden. Dabei ist mein Angebot als SL eben, dass ich keine Helden durch reines Würfelpech sterben lasse. Sie müssen daher nicht optimieren, ich passe das Abenteuer an ihren Stil und ihre Stärken an.

    Das bedeutet nicht, dass Helden nicht sterben können oder das es keine negativen Konsequenzen gibt. Wenn man mitten in einer Stadt die Stadtwache angreift, in eine Schlucht springt oder sonstige wirklich waghalsige und vor allem unnötige Dinge tut, dann stirbt man eben nicht aus Würfelpech, sondern muss damit leben, dass am Boden der Schlucht 10W20 Schaden warten. Da würde dann auch nichts mehr am Ergebnis gedreht. Das kam in dieser Schwere bei uns nicht vor, das eine Mal, dass ich bereit war, einen Helden zu töten (weil er als Magier als erster einen starken Orkhäuptling unbedingt im Nahkampf angreifen wollte), hatte dieser wirklich Glück. Mit Würfen >16 kann auch der Ork dann wenig tun und irgendwann waren auch die restlichen Helden vor Ort. Generell gibt es vor solchen Szenen aber auch das obligatorische "Bist du dir sicher?" und eventuell die Nachfrage, ob die Situation auch so verstanden wurde, wie ich sie mir vorstelle. Manche Heldendummheit fußt einfach nur auf einem Missverständnis und ist aus Spielersicht gar nicht so dumm oder gefährlich.

    Die von Rattazustra vorgenommene Einteilung, dass man nur würfeln soll, wenn man mit beiden Ergebnissen leben kann, unterstütze ich grundsätzlich. Ich kann damit leben, dass der Held problemlos auf den Baum klettern kann und ich kann damit leben, dass er - trotz guter Werte - dort hinunterfällt, sich verletzt oder durch den Schrei die Feinde auf sich aufmerksam macht. Aber die dritte Option C, bei der der Held bei allen Schadenswürfen das Maximalergebnis erzielt, ist die, die ich nicht will. Da greife ich als SL ein und mildere die Konsequenz. Aber gleichzeitig kann ich dann auch auf die Sinnenschärfe bei den Feinden verzichten, das haben sie garantiert mitbekommen. Grundsätzlich versucht man ja, um die Würfel herum die Geschichte zu erzählen, daher kann ich vorher auch nicht durch die Senkung der Würfelanzahl (statt 5W6 eben 5W3) das Ergebnis beinflussen. Im übrigen ist das ja im Prinzip nichts anderes als den Würfelwurf zu manipulieren.


    Die Würfelmanipulation zulasten der Helden hingegen sehe ich deutlich kritischer. Gerade wenn es darum geht, den Plot zu retten. Damit macht man am Ende auch die Mühen der Spieler kaputt und verhindert "unvergessliche Erlebnisse", wie den Tag, an dem Alrik die Lügen des Erzbösewichts sofort durchschaut hatte und die Helden diesem dann eine Falle stellen konnten, statt in dessen Falle im Finale reinzutappen. Andererseits verzichte ich auf das Auswürfeln der Beschwörungsproben, wenn der fiese Dämonenbeschwörer einen Zant zur Hilfe bekommen soll. Ich muss da immer an eine Situation denken, die bei uns am Tisch passiert ist: Wir haben eine Person getroffen, der es sehr schlecht ging und deren Eltern ermordet worden waren. Entgegen der Heldengruppe (und meiner persönlichen Einschätzung als Spieler), hat mein Magier darauf bestanden, dass auch diese Frau als Verdächtige vernommen wird. Bei der Vernehmung kam allerdings nichts raus. Nach dem Abenteuer erzählte mir das SL, dass der Verdacht meines Magiers goldrichtig war, er aber die Würfel ehrlich geworfen hat, sie aber eben besonders gut lügen konnte. Hätte sie schlecht gewürfelt, wäre viel Plot weggebrochen, was er aber zugelassen hätte. Ich denke, das ist für mich die grundsätzlich richtige Herangehensweise.


    Anders würde ich es vermutlich sehen, wenn ich ein Freund des optimierten Spielens wäre. Dann bastel ich ja meinen Helden aus Gesichtspunkten der Effizienz. Und diese drückt sich durch die Würfel aus. Wenn der Meister mich dann noch unterstützen muss, habe ich wohl falsch optimiert und sollte eigentlich mit den Konsequenzen meines Scheiterns leben müssen und es beim nächsten Helden besser machen.

  • Ich muss gestehen, dass ich dieses Verbot von "SC können sterben" nie ganz verstanden habe. Das ist ja Teil des Spiels.

    Ich habe nie verstanden, was daran Reiz und Spannung und Spielspaß ausmacht. Aber ich muss das nicht verstehen und nachvollziehen können. Es reicht mir, wenn ich weiß, dass es Spieler gibt, die das wertschätzen und für die das für wichtig und/oder dazugehörig ist, und dass ich akzeptiere, dass es für sie so ist.

    Für mich, meine Mitspieler und auch viele andere Spieler ist es eben verständlich, gewünscht und spielspaßfördernd.

    Es findet ja auch nicht jeder die gleiche Regel, NSC, Metaplotstränge, Region oder AB gut oder kann verstehen, warum das von anderen gewertschätzt wird.

    Über Geschmack kann man halt nicht streiten.

    Das ist eben die uralte Frage: Bringt mir das Lösen von Herausforderungen und das Meistern von Bewährungen inkl. realer Todesgefahr für den SC mehr Spaß und Spannung oder ziehe ich meinen Spaß mehr aus dem Erzählen einer dramaturgisch schönen Geschichte?

    Im ersteren Fall wünscht man sich reales Risiko, weitestgehend unbestechliche Regelfairness des SL zu allen Seiten und Macht der Würfel.

    Da sieht man es als Geschenk und Triumph und Grund zur Freude wenn der Erzschurke seine Zauber am laufenden Band vergeigt und wenn der eigene SC beim Eingehen kalkulierter Risiken von einer magischen Falle pulverisiert wird, gehört das halt dazu und macht die Spannung beim Nachrücken mit dem Ersatzcharakter um so größer.

    Eine Lebensversicherung für SCs a la "Eure Helden sterben nur wenn ihr wollt." wäre auf der anderen Seite einer der härtesten Schläge die man gegen diese Art von Spielspaß führen kann.

    Und direkt danach kämen Manipulationen die Spieler um ihre Erfolge betrügen, nur um NSCs gut aussehen zu lassen und ihnen nicht die Show zu stehlen.

    Im zweiten Fall aber wünscht man sich vor allem eine schöne Geschichte wie in einem Roman.

    Da macht es Sinn eine Lebensversicherung für die SCs auszusprechen, die für die Spieler vor allem als dramaturgische Fortsetzungsgeschichte interessant sind.

    Und da macht es auch Sinn Würfel zu beugen zu Gunsten gegnerischer NPCs, damit der Endkampf ein dramaturgisch befriedigender Höhepunkt wird.

    Mehr oder weniger ist es das was oben als gamistisch vs. narrativ dargestellt wird.

    Beides kann mit viel Immersion und Stimmung gespielt werden, sodass man den Unterschied nicht direkt merkt, aber am Ende sind es doch zwei völlig verschiedene Arten Rollenspiel zu spielen.

  • Colophonius

    Zitat

    Anders würde ich es vermutlich sehen, wenn ich ein Freund des optimierten Spielens wäre. Dann bastel ich ja meinen Helden aus Gesichtspunkten der Effizienz. Und diese drückt sich durch die Würfel aus. Wenn der Meister mich dann noch unterstützen muss, habe ich wohl falsch optimiert und sollte eigentlich mit den Konsequenzen meines Scheiterns leben müssen und es beim nächsten Helden besser machen.

    Was hat das mit Optimieren zu tun? Patzer ist unterm Strich ein Patzer etc.

    Man sollte grundsätzlich mit den Konsequenzen leben egal ob optimiert oder nicht.

    Aus meiner Sicht ist nie ein Wurf oder so schuld


    @BarDM

    Zitat

    Das ist eben die uralte Frage: Bringt mir das Lösen von Herausforderungen und das Meistern von Bewährungen inkl. realer Todesgefahr für den SC mehr Spaß und Spannung oder ziehe ich meinen Spaß mehr aus dem Erzählen einer dramaturgisch schönen Geschichte?

    Warum sollte es sich eigentlich ausschließen? Es gibt auch nicht nur reine Gamisten etc.

  • @Denderan Marajain :

    Natürlich ist das letztendlich ein Kontinuum mit unendlichen Vorliebenkombinationen unter den Rollenspielern.

    Deswegen habe ich auch bewusst geschrieben "mehr Spaß", im Sinne von dieser Anteil überwiegt, ohne dass sich beides gegenseitig ausschließt.

    Wenn wir uns Rollenspiel als Apfelschorle vorstellen, bevorzugt der eine halt mehr Mineralwasser und der andere mehr Apfelsaft in der Mischung.

    Aber der fundamentale Unterschied zwischen diesen beiden Seiten, der überwiegend gamistischen und der überwiegend narrativen im Hinblick auf Charaktersterblichkeit und Regel-/Würfelunbestechlichkeit wird in diesem Thema finde ich schon sehr, sehr deutlich.

  • Mir hat ein Spieler mal mit einem bestätigten Hammerschlag meinen Paktierer mit einem einzigen Schlag ausradiert. Fand ich ziemlich uncool, weils der erste Angriff in dem Kampf war. Hätte der Spieler den Hammerschlag vergeigt, hätte der Paktierer in der nächsten Runde einen Hammerschlag gegen besagten Spieler machen können, welcher dann mit den Folgen einer vergeigten Aktion hätte leben müssen. Ich hab den NPC nicht gerettet - der hat seine Parade nicht geschafft , denn ich hätte auch den Spieler nicht mit Würfel-Manipulation gerettet. Sein Charakter ist bis heute - verdient - dafür bekannt, das er einen mächtigen Bluttempler mit einem einzigen Schlag getötet hat.

    Wenn mir ein Paktierer gegenübersteht, dann weiß ich als Spieler als auch als SC, dass da jetzt echt was um die Ecke kommen kann um mich zu zerlegen. Wenn ich das Risiko nicht eingehen will dabei zu sterben, dann halte ich mich zurück, bin vorsichtig oder laufe weg. Wenn der SC da den Hammerschlag nicht parieren kann, dann ist leider so. Das ist aber eine Situation in der das passieren kann und in der das auch klar ist.

    Anders ist das bei einer Kneipenschlägerei in der einer der Kontrahenten so unwirklich glücklich würfelt, dass da jemand schlichtweg nach einem Faustschlag oder Fußtritt tot unterm Tisch landet.

    Die zweite Variante ist unvorhersehbar, unverdient und in den meisten Fällen unwürdig. Deshalb wende ich sowas von meinen Spielern durch Würfeldrehen ab. Da kommt dann trotzdem ne Dampframme bei rum die den SC auch gerne ausknocken kann und darf. Aber eben nicht einfach von jetzt auf gleich in Borons Hallen schickt.

    Für mich sind Würfelwürfe da zu entscheiden, was passiert. Wenn ich nicht mit jedem möglichen Ergebnis leben kann, dann sollte ich nicht würfeln. Ein NPC/SC stirbt in DSA nicht so schnell - da müssen fast immer mehr als nur ein dickes Problem auf einmal kommen. Außerhalb von Kämpfen sollte ein Patzer oder eine misslungene Probe nicht gleich zwischen Gelungen und Tod entscheiden - gerade bei waghalsigen Kletterpartien sichern sich die weisen SCs normalerweise auch nochmal ab. Wenn man dann eine Reihe von Rettungs-Versuch-Würfen erlaubt, die dann auch alle Scheitern und man dann am Ende die Würfel dreht - ich verstehe es einfach nicht.

    Da gebe ich dir Recht. In solchen Situationen kann man Rettungswürfe erlauben und damit das schlimmste verhindern und muss da nicht die Würfel drehen.

    Und wenn ein SC was spektakulär gefährliches machen möchte und er auf die Gefährlichkeit seines Tuns hingewiesen wird und überhaupt keine Maßnahmen ergriffen werden, um mögliche folgen abzuschwächen - dann begibt sich der Spieler doch sehenden Auges in eine Situation, in der er das Risiko kennt...?

    Genau so. Wer sich wissentlich in Lebensgefahr bringt muss mit den Konsequenzen leben - oder sterben.

    Es sollen nicht alle gefährliche Situationen durch das Ändern der Würfelergebnisse abgewendet werden, damit die SC unbeschadet alles schaffen was ihnen vorgelegt wird. Der Krieger darf am Ende des Kampfes gegen den fiesen Paktierer aus dem letzten Loch Pfeifen und auf dem Zahnfleisch gehen. Das gehört dazu und macht die geschaffte Rettung der Stadt umso heldenhafter. Oder prügelt den Paktierer halt in der ersten Aktion aus den Sandalen und hat dann auch eine großartige Geschichte zu erzählen.

  • Ich glaube die Frage, ob SCs sterben können dürfen oder ohne Spieler-Einwilligung immun sind ist für diese Diskussion unerheblich. Die Frage ist, ob und wenn ja wann es für den Spielleiter ok ist, an den Würfeln was zu drehen.

    Ein Spiel komplett gamistisch/simulatorisch abzuhandeln halte ich in meinen Augen für unmöglich und auch nicht sinnvoll. Wenn die bösen Erzschurken im Hintergrund ein Ritual planen oder eine Horde Dienerkreaturen herbeirufen, dann setzt sich kein Spielleiter hin und würfelt das haarklein aus. Genauso ist nicht ALLES im Rollenspiel möglich - wenn die Helden komplett woanders hinlaufen fängt man sie in der Regel wieder ein und führt sie auf die Richtige Spur, statt dass man sie komplett in die falsche Richtung rennen lässt. Als Meister ist man immer auch Geschichtenerzähler und will ebendiese halt auch erzählen. Das kann ich oft über Würfelwürfe gar nicht abbilden.
    Aber: Wenn Anfang, Mittelteil, Plotttwist und das Ende sowie alle Wege dorthin ohnehin feststehen - wozu braucht es denn dann noch die Spieler? Dann mach ich einen Film draus.

    Wenn ich in einer Szene würfeln lasse dann deswegen, weil das Ergebnis eben nicht verstehen sollte. Das sollte auch die Info für de Spieler sein: Solange ihr würfeln dürft geht noch was.

    Hier vielleicht mal ein Beispiel, wo ich einen Fehler gemacht habe:

    Meine Helden betreten eine von feindlichen Paktieren beherrschte Stadt, in der sie mit einer ortsansässigen Gruppierung ein Hühnchen zu Rupfen haben. Sie werden darauf hingewiesen, dass die Herrin der Stadt besagter Gruppierung zwar nicht nachweinen würde, aber ein zu offenes Vorgehen bestraft werden würde. Eine sehr gut geschaffte Menschenkenntnisprobe entlarvt die Herrin der Stadt zudem als Intrigantes Miststück (Wink mit dem Zaunpfahl).

    Am helllichten Tag brennen die Helden also das Haus der Gruppierung nieder und töten jeden, den sie finden können - und werden dann "plötzlich" von der Stadtwache umstellt. An dieser Stelle hätte ich das ganze früher erzählerisch abhandeln sollten - leider habe ich die Helden noch sehr lange probieren und würfeln lassen. Die Folge war unter anderem, dass besagter Bluttempler beim Sturm auf das Haus mit einem kritischen Hammerschlag aus den latschen gehauen wurde - was den Spielern so viel Zuversicht gab, dass sie sich sicher waren, sich noch irgendwie aus der Situation lavieren zu können. Das der Tod des Templers ihre Situation tatsächlich noch schlimmer gemacht hat ist ihnen erst später klar geworden.
    Hätte ich früher in den erzählerischen Modus gewechselt statt das ganze in KR abzuhandeln, wäre das ganze nicht so zäh gewesen.

    Um es zusammenzufassen: in meinen Augen sind Würfel dazu da, in einer offene Situation eine Entscheidung herbeizuführen. Die Helden können entweder ihre Ziele erreichen, einen Teilerfolg erringen oder zumindest weiterkommen, oder aber sie scheitern grandios, erleben einen Rückschlag, verlieren bestimmte Optionen für den weiteren Abenteuerverlauf oder verlieren in irgendeiner Form Ressourcen. Diese Ressourcen können einfach nur Zeit, LeP, AsP, KaP Heiltränke oder Gold sein, aber auch Verbündete NSCs, Reputation oder SchiPs sein.

    Generell nehme ich durch das manipulieren von Würfeln die Chance heraus für die Helden, scheitern zu können - und damit auch, um wirklich gewinnen zu können. Ein Sieg ist nicht viel Wert, wenn er das einzig möglich Ergebnis ist.

    Ja, ich verstehe schon, dass dann manchmal das Drama und die Spannung nicht in dem Maß erreicht wird, wie man sich das als Spielleiter gewünscht hat (wobei ich auch hier sagen muss, dass es unglaublich viele Möglichkeiten gibt, dass man als Meister den bösen NPCs oder den Helden nochmal unter die Arme greift, ohne schummeln zu müssen).
    Dafür kann ich versprechen, dass Drama, das beim Würfeln erst entsteht und dann auch darüber gelöst wird ECHT ist, und eine solche Erfahrung am Spieltisch ist denke ich mehr Wert für alle, als wenn ich Drama erst künstlich erzeugen muss.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Ich spiele seit 28 Jahren DSA und hatte nie das Problem, dass ein SC aufgrund eines schlechten Würfelwurfes gestorben wäre. Dafür sind aventurische Charaktere viel zu robust ;)

    Ich schon. Zweimal (beide Male beim gleichen SL). Beide Male war es genau eine Probe, die misslang, und beide SC waren IT Sekunden später tot.

    Beides waren blöde Tode (da war nichts heldenhaftes), waren nicht mal nötig, auch die Proben hätten nicht sein müssen. War beides vor ziemlich genau 18 Jahren.

    Das ist eben die uralte Frage: Bringt mir das Lösen von Herausforderungen und das Meistern von Bewährungen inkl. realer Todesgefahr für den SC mehr Spaß und Spannung oder ziehe ich meinen Spaß mehr aus dem Erzählen einer dramaturgisch schönen Geschichte?

    Ich erweitere die Frage noch: Das ist eben die uralte Frage: Bringt mir das Lösen von Herausforderungen und das Meistern von Bewährungen inkl. realer Todesgefahr für den SC mehr Spaß und Spannung, oder ziehe ich meinen Spaß mehr aus dem Erzählen einer dramaturgisch schönen Geschichte, oder ziehe ich meinen Spaß aus dem Empfinden meines SC, der nichts vom Sterbeschutz weiß, und sich mit einer für sich durchaus realen Todesgefahr konfrontiert sieht, dem Lösen von Herausforderungen, Meistern von Bewährungen und dem Beitrag mit anderen Spielern und SC zu einer spannenden Geschichte?

    Spielspaß ist halt individuell definiert, wie ziemlich viel anderes ebenfalls.

  • Wer an den Würfeln drehen will, sollte in der Situation nicht würfeln. Würfel machen nur dann Sinn, wenn sie die Komponente des Ungewissen enthalten. Stehen die erwünschten Ergebnisse fest, dann würfele ich eben nicht mehr, ich beschreibe nur noch. Der Würfel ist die Möglichkeit dem SL die Verantwortung über den Ausgang einer Situation zu nehmen und dem Spieler eine Ermächtigung in Form seiner Spielwerte zu erlauben, die das Ereignis an welchem beide Personen teilnehmen, beeinflusst. Wenn der SL hinter einem Schirm die Würfel dreht, um etwas zu ändern oder zu verschleiern, dann ist dies eigentlich nur ein Akt der Täuschung, der wohlmeinend die Spannung des Spielers mittels Kunstgriff steigern soll, aber letztlich belanglos ist.

    Ich bin kein Freund der gedrehten Würfel, wenn man sich auf ein Würfeln einigt. In dem Moment in dem ich die Würfel drehe und damit den Zufall ohnehin in meine Richtung winke, brauche ich die Würfel nicht mehr - außer zur genannten Scharade, die offenbar aber von vielen Spielern gerne gespielt wird. Ich selbst also bin dagegen, würde mich aber nicht einmal klar bei einem Spielstil verorten, die Einteilungen sind mir deutlich zu grob (und auch zu wenig sinnvoll).

    Spannend finde ich den Aspekt der Selbsttäuschung. Ich als Spieler würde mir doch sehr schwer tun noch beim Würfeln Spannung zu empfinden, wenn ich wüsste, dass der SL nur das würfeln "simuliert". Ich würde daher vermutlich schnell auf die transparente Haltung wechseln und ein reines Erzählspiel fokussieren. Aber mir ist auch bewusst, dass dieser Schritt gefühlt ein großer ist, denn über Erfolg oder Misserfolg seiner Figur direkt zu entscheiden und das ohne eine zwischengelagerte Instanz der Würfel, die im Zweifel die Legitimation des - oftmals scheinbar gefälschten - Zufalls haben, ist schon eine große Verantwortung. Man wird dadurch deutlich mehr zu Akteur und zum Handelnden als man es in der Situation ist, in der man nur den SL die Geschichte erzählen lässt und sich ab und an der Illusion hingibt, dass dieser würfelt.

    Bedenklich finde ich daran auch die Verantwortung, die der SL hat, denn sein Handeln ist ja nicht transparent. An dem einen Tag dreht er die gewürfelte 1 des Drachen weg, am nächsten Tag lässt er den Oger mit dem kritischen Hammerschlag den Helden in zwei Hälften spalten, weil es ihm jetzt in die Geschichte passt? Mir erscheint das sehr viel Druck auf der Leistung des Spielleiters und auch sehr viel Verantwortung für Situationen, in denen er ja eigentlich genau diese Entscheidungen nicht treffen wollte.

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  • Schattenkatze

    Zitat

    ch schon. Zweimal (beide Male beim gleichen SL). Beide Male war es genau eine Probe, die misslang, und beide SC waren IT Sekunden später tot.

    Beides waren blöde Tode (da war nichts heldenhaftes), waren nicht mal nötig, auch die Proben hätten nicht sein müssen. War beides vor ziemlich genau 18 Jahren.

    Was waren das für Proben?

  • Wer an den Würfeln drehen will, sollte in der Situation nicht würfeln. Würfel machen nur dann Sinn, wenn sie die Komponente des Ungewissen enthalten. Stehen die erwünschten Ergebnisse fest, dann würfele ich eben nicht mehr, ich beschreibe nur noch.

    Ich finde hier sollte man differenzieren. Denn wenn man ein Würfelergebnis abmildert, um das (vorher nicht absehbare) Ableben der Helden zu verhindern bedeutet das ja nicht, dass das Ergebnis der Aktion im Vorhinein feststeht. Man schließt damit nur ein mögliches Ergebnis aus. Es bleibt aber die große Bandbreite verschieden stark ausgeprägter Erfolge bzw. Misserfolge. Oder, wenn man dem SL jegliche Interpretation des Würfelergebnisses absprechen will, immer noch die Entscheidung zwischen Erfolg und Misserfolg. Obsolet würde das Würfeln erst werden, wenn das Ergebnis komplett ignoriert und zum Erfolg/Misserfolg erklärt wird, weil es gerade in die Story passt.

    Allgemein halte ich wie einige andere auch so, dass Helden zwar zu Tode kommen können, allerdings nicht durch reinen "blöden Zufall", oder weil der Spieler die Situation falsch eingeschätzt hat. In letzterem Fall liegt der Fehler dann nämlich in meiner Kommunikation der Szene und dafür sollte kein Spieler durch plötzlichen Charaktertod zur Rechenschaft gezogen werden. Anders sieht es aus, wenn Spieler ihre Charaktere bewusst ein tödliches Risiko eingehen lassen. Dann muss der Tod nicht unbedingt abgesprochen sein, aber der Spieler sollte zumindest vorher eine deutliche Warnung erhalten.

    An den Würfeln "drehen", damit der Handlungsbogen den von mir gewünschten Verlauf nimmt würde ich tatsächlich nicht. Dann doch eher direkt und ohne vorgetäuschten Zufallsentscheid den Effekt eintreten lassen - oder mich eben an das Würfelergebnis halten.

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Generell nehme ich durch das manipulieren von Würfeln die Chance heraus für die Helden, scheitern zu können - und damit auch, um wirklich gewinnen zu können. Ein Sieg ist nicht viel Wert, wenn er das einzig möglich Ergebnis ist.

    Nein. Bei mir dürfen und sollen die ruhig auch scheitern. Die größte Notwendigkeit zum "Mogeln" habe ich bisher nur im Kampf gesehen, und das war einmal sogar gegen die SC. Bei normalen Proben sehe ich keinen Grund zu mogeln: das ist das Problem des SL, der dieses (ungeplante/unerwünschte) Scheitern in die Geschichte einbauen muss. Und da gebe ich allen Recht die sagen, dass man auf absolut storyrelevante Dinge nicht würfeln lassen sollte. Ich habe auch noch nicht erlebt, dass einer in unserer Gruppe sich mit Hurra auf eine Orkübermacht gestürzt hat, weil er qua Gruppenvereinbarung "unsterblich" ist. Man will nicht, dass der Charakter stirbt, weil man ihn sehr wertschätzt. Aus dieser Wertschätzung resultiert aber auch, dass du mit ihm pfleglich umgehst und ihn so spielst, als könnte er auch jederzeit sterben.

  • Allgemein halte ich wie einige andere auch so, dass Helden zwar zu Tode kommen können, allerdings nicht durch reinen "blöden Zufall", oder weil der Spieler die Situation falsch eingeschätzt hat. In letzterem Fall liegt der Fehler dann nämlich in meiner Kommunikation der Szene und dafür sollte kein Spieler durch plötzlichen Charaktertod zur Rechenschaft gezogen werden. Anders sieht es aus, wenn Spieler ihre Charaktere bewusst ein tödliches Risiko eingehen lassen. Dann muss der Tod nicht unbedingt abgesprochen sein, aber der Spieler sollte zumindest vorher eine deutliche Warnung erhalten.

    Warum muss eine schlechte Kommunikation vorliegen. Meiner Erfahrung nach passsiert es dann wenn ein Spieler das Wort Held auf seinem Heldenbogen zu wörtlich nimmt

  • Warum muss eine schlechte Kommunikation vorliegen. Meiner Erfahrung nach passsiert es dann wenn ein Spieler das Wort Held auf seinem Heldenbogen zu wörtlich nimmt

    In dem Fall würde er das Risiko bewusst eingehen und hat dann von mir auch kein Entgegenkommen zu erwarten. Das sollte man mAn nur eben sicherstellen dass er auch weiß, dass die Situation tödlich enden kann.

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein