Dürfen/Sollen Meister Würfelergebnisse fälschen?

  • deine Erklärung besagt um Grunde nur, dass das optimale (Rollen)Spiel rein narrativ erfolgen sollte, sogar muss, da eine Abweichung von Regeln in Form eines abgewandelten Würfelwurfes einen Regelbruch und somit zwangsläufig Anarchie, im Kontext also keinen Bedarf an Regeln, zur Folge hat?

    Gewagte These. Allerdings schlüssig in ihrer Konsistenz.

    Schlüssig, aber nicht ganz was ich meinte.

    Ich bin keineswegs der Meinung, dass Rollenspiel rein narrativ sein muss. Es kann rein narrativ sein, was dann natürlich die Regelthematik völlig beseitigt, aber ich setze es nicht voraus. Für mich ist es vor allem eine Legitimationsfrage. Funktionieren die Regeln in 99% aller Fälle? Wenn ja, dann sind es gute Regeln. Wenn nein, dann versagen wahlweise Regeln, Spielleiter, Gruppe, oder alles auf einmal.

    Ich habe die Erfahrung gemacht, dass wann immer ein Spielleiter einen Wurf fudgen muss, dann...

    1. ...hat er vorher etwas falsch gemacht das er jetzt zu fixen sucht.

    2. ...hat der Regelautor eine unzureichende oder schlechte Regel aufgestellt.

    3. ...hat der Regelautor eine gute Regel unzureichend oder falsch kommuniziert.

    4. ...haben Spieler oder Spielleiter den sozialen Kontrakt des Spiels gebrochen.

    5. ...ist irgendwas anderes im Argen.

    Man sollte überhaupt nur würfeln, wenn A oder B interessant sind. Wenn eines von zwei möglichen Ergebnissen ohnehin nicht erwünscht ist nutzt auch ein Würfelwurf nichts. Dann ist es besser zu entscheiden. Wenn scheitern ohnehin nicht sein darf sollte man einfach entscheiden das es klappt und dann erzählen wie es klappt. Wenn es ohnehin nicht gelingen darf ist es besser zu sagen "Das schaffst du vermutlich nicht und es wäre auch sehr gefährlich es zu versuchen". Wenn der Würfelwurf aber gar nicht als Zufallsfaktor erwünscht ist wäre man ein Narr würfeln zu lassen. Wozu die Zeitverschwendung?

    Wenn ich als Spielleiter nicht will das ein Charakter stirbt, weil er von einem Baum fällt, weshalb verlange ich dann einen Würfelwurf? Und warum sichere ich mich nicht ab und erwähne von Anfang an wie der Baum auf federndem Waldboden wächst, aus dessen dicker Moosschicht er aufragt und wie es schwierig ist zwischen den abwechselnd überlappenden Zweigen hinaufzugelangen? Wenn der Charakter dann abstürzt habe ich bereits vorausgesät, dass er weich fallen wird und sein Sturz auch noch gebremst werden wird. Und überthaupt. Wo steht geschrieben das eine vermasselte Probe zwingend einen Absturz bedeutet? Selbst ein Patzer kann bedeuten das der Charakter lediglich festsitzt und nicht vorankommt, sich verfangen hat, oder sowas. Auch ein Wadenkrampf, der ihn dazu zwingt auf einem Ast zu hocken bis er wieder klettern kann ist eine Option. Und wenn er stürzt ist es besser Trades zu verwenden, anstatt Würfe zu fudgen. Ich kann auf 3w6 Schaden die 15 ergeben zwar was geringeres lügen, aber ich kann auch von Anfang an sagen "Du könntest einen Ast packen und 2 SP Schaden an der Hand hinnehmen. Dafür würde der Sturzschaden halbiert". Damit hätte ich das Endergebnis bereits deutlich gesenkt, völlig unabhängig davon wie es ausfällt. Obendrein hat der Spieler eine weitere Entscheidung, de er treffen kann. Und wenn ein Spieler mehrfach Fehlentscheidungen hintereinander trifft, dann auch noch beim Würfeln Pech hat und dann auch noch der SL unvorteilhaft würfelt, dann muss auch was drastisches passieren. Sonst führt man das ganze System ad absurdum.


    Außerdem gibt es durchaus Spieler denen die gamistischen Komponenten, also das Spielen eines Gesellschaftsspiels, wichtig sind. Wenn man die Regeln Fudged betrügt man diese Spieler um ihren Spielinhalt und beschädigt das Fundament.

    Ich selbst brauche die meisten gamistischen Regeln nicht, weil ich keine Freude an ihnen habe. Ich mag nur gute Regeln und nur sehr wenige erfüllen meine Ansprüche. Daher bin ich besser damit aufgehoben rein narrativ zu spielen. Auch da gibt es jedoch eine Menge Regeln, nur sind das andere Arten von Regeln. Soziale Regeln, dramaturgische Regeln, etc. Und auch bei denen sollte man so wenig mogeln wie möglich.

    Dummerweise leben wir nicht in einer idealen Welt und spielen keine idealen Spiele. Wenn ich mich also innerhalb eines Systems bewegen muss, von dem ich weiß wie fehlerhaft es ist, dann ist es besser zu manipulieren, als zu eskalieren, wenn es zu entgleisen droht. Man sollte das aber schnellstmöglich thematisieren und wahlweise die Regeln austauschen, modifizieren, oder das Vorgehen legitimieren. Sobald es legitimiert ist stellt es jedoch keinen Betrug, bzw. keine Fälschung mehr dar, sondern ist eine gewollte Modifikation zur Vermeidung von Systemfehlern. Dann ist es automatisch völlig okay. Aber dennoch schade und eher eine Notlösung. Manche Leute hängen aber an Regeln, sogar an schlechten.

  • Nein. Ich bin da bei Frankie . Wenn ich schon vorher weiß, dass mir als SL ein Ergebnis nicht in den Kram passt, dann würfle ich erst gar nicht, sondern entscheide gleich so wie ich es haben will. Wenn mir das Zufallsexperiment nicht passt, weil der Ergebnisraum sich nicht mit meinem Erfahrungen deckt, dann ändere ich das Experiment entsprechend, heißt ich mache Hausregeln.

    Allerdings bin ich ein Spielleiter, der den Plot vorher auch nicht kennt und damit umgehen kann, wenn ein Würfel mitredet und zufällig Richtungen entscheidet. Damit kann der Plot nicht scheitern oder gar gesprengt werden, sondern nur sehr viele Wendungen annehmen. Ein Ende hat er eigentlich gar nicht, solange noch weiter daran gespielt wird.

    Natürlich biete auch ich nur eine Illusion der Freiheit aller Handlungen, weil meine Vorstellungskraft auch Grenzen gesetzt sind. Aber eigentlich ist genügend Platz und über den Ferkina, der beim Pfeil aus dem Köcher ziehen gepatzt hat, redet man noch immer. So ein Drehbuch schreibt halt nur spannende Geschichten, ein Würfel schreibt unvergessliche Geschichten, die sollte man nicht durch drehen einfach streichen. Wäre schade darum.

    I ♡ Yakuban.

  • Nur ganz kurz, damit es nicht ausufert:
    Für mich sind Regeln im Rollenspiel Unterstützung, Orientierung und Hilfe, aber nicht der Kern des Spiels.
    Beim Rollenspiel geht es darum, eine "Rolle zu spielen". Wenn ich knallharte Regeln möchte, spiele ich Brettspiele.
    Meine Antwort: Narrativ: Ja.

    - nicht mehr im Forum aktiv -

  • Wobei ich auch sagen würde, dass ein Würfelwurf oder eine Folge von Würfelwürfen ja nicht immer eine An/Aus Geschichte ist, bei der es entweder funktioniert oder nicht, sondern je nach Ergebnissen ein recht breites Spektrum möglich ist. Ein Hruruzatkämpfer liefert im Normalfall schon Ergebnisse mit denen man kalkulieren kann, aber ich habe auch schon mal 72 Ausdauerschaden und damit 36 realen Schaden als Würfelergebnis erlebt. Kommt so dermaßen selten vor, dass ich da normalerweise nicht an eine Hausregel denke und liefert wenn der Jahrmarktskämpfer der Gruppe da den bösen Söldling eine verpasst sicher auch eine schöne Geschichte. Ich glaub bei vielen Spielern, die ich kenne, wäre die Begeisterung wenn ihr Charakter trotz voller LE an einem Tritt stirbt im arg überschaubarem Rahmen. Zwischen "tritt daneben" und "du bist tot" ist halt eine sehr breite Spanne von der ein Großteil in Ordnung ist und interessante Ausschläge in verschiedene Richtungen bietet, während ein sehr kleiner Teil in bestimmten Situationen nicht passt. Bei so etwas hätte ich dann auch immer etwas Angst vor einer Hausregeleskalation, weil es jetzt viel spezieller ist, als wenn man z.B. wie vorhin geschrieben die Attributsprobenmechanik ändert.

    Und das Festhalten an Regeln ist halt auch so eine Sache. Manche Regeln lassen sich mMn recht gut austauschen. Bei anderen, die eng mit bestimmten Mechaniken verzahnt sind, ist man dann schnell an dem Punkt angelangt, an dem man unglaublich viel Zeit investieren müsste, um das ganze gut balanciert auszutauschen. Da ist dann manchmal die limitierende Zeit auch ein Problem. Ich würde sehr gerne DSA ein ganz eigenes Regelsystem verpassen, aber ich weiß, dass ich damit vermutlich nie fertig werden würde und dann ist natürlich auch die Frage ob sich Leute noch mal in grob andere Regeln einarbeiten wollen. So passt man dann durch Hausregeln die 95% der Fälle an, die sich gut lösen lassen und bei einem kleinen Teil muss man dann anderweitig schauen. Das ist dann aber auch natürlich immer Gruppenkonsens und gehört auf jeden Fall zu den Sachen, die bei Start einer neuen Runde oder mit neuen Spielern besprochen werden. Ist ja gerade bei solchen Sachen wirklich immer eine Geschmacksfrage und mir ist da auch klar, dass es genug Leute geben wird, die mit meiner Handhabung da nicht zurechtkommen würden, ebenso wie ich vermutlich in einigen anderen Gruppen nicht glücklich werden würde.

  • Wechselbalg hat ein Beispiel gebracht, welches gut zu den wenigen Fällen passt, in denen ich ein Würfelergebnis manipuliert habe. Wir haben den Gruppenkonsens, dass die SC nicht sterben (außer in Absprache mit dem Spieler). Ich würde keinen SC, den der Spieler über Jahre oder Jahrzehnte aufgebaut hat, an einem Zat sterben lassen, zumal in diesem Fall (36 SP) nicht mal vorher erkennbar gewesen wäre, dass Aufgabe eine Option sein könnte. Für solche Extremfälle brauche ich auch keine Hausregel, sondern ich manipuliere entweder das Ergebnis, oder erkläre das Ergebnis narrativ (Ritter Rotbart fällt gefällt wie eine Eiche um, da es dem Angreifer gefallen hat, ihn mittels eines Zats zu fällen).

    Im Gegensatz zu Rattazustra thematisiere ich das aber nicht, damit die Illusion des von den Würfeln entschiedenen Kampfes erhalten bleibt. Wir hatten Beispiele anderer SL (in unserer Gruppe meistern 4/5 Mitgliedern auch), die nach einem Kampf oder einem Abenteuer verraten haben, wann sie "gemogelt" haben, das habe zumindest ich als eine Beeinträchtigung des Spielerlebnisses empfunden, das auch gesagt und darum gebeten, zukünftig Stillschweigen zu bewahren.

    Ich kann aber verstehen, dass in einer streng gamistischen Spielrunde Würfelmanipulationen als "Bruch des Spielvertrages" angesehen werden könnten - bei uns wäre es genau umgekehrt, wenn der o.g. Zat zum Tod des geliebten SC führen würde, "nur" weil der SL sich an die Regeln hält.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Sollen? Natürlich nicht.

    Wenn aber das Würfelglück beim SL in einem Kampf für die Helden lebensbedrohlich wird - wie ich es mal erlebte - kann man entweder die Würfel (u.a. Schaden) anders auslegen oder die LE des Gegners senken.

    Ansonsten halte ich nichts davon.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich bin mittlerweile ein Gegner vom Würfeldrehen. Wenn ich mich auf einen Kampf einlasse dann muss ich eben mit allen Konsequenzen leben

  • um das ganze gut balanciert auszutauschen.

    Bei DSA muss man sich da keine Sorgen machen, da das System sowieso nicht balanciert ist.:iek:

    Ich würde zum Beispiel nicht Nein sagen, wenn ein SC oder NSC entscheidet bei einem Zat nicht mehr weiter zu würfeln, um sein Gegenüber nicht zu töten. Oder eine maximal Anzahl für Würfelwiederholungen bei Pasch einführen, aber bei uns war es noch nie ein Problem. Die Zat Regel stammt aus DSA3 Zeiten, dass man mit weniger LE plötzlich sehr viel älter aussieht ist nicht überraschend.


    Die Frage ist schlicht. Wenn ich nicht an den Regeln festhalte, welchen gemeinsamen Nenner habe ich dann? Woher bekomme ich meine Objektivität?

    Im Grunde haben wir Regeln um "Peng, Peng. Ich hab ich Dich getroffen. - Nein, gar nicht!" entscheiden zu können. Ein mit Würfeln errungener Sieg ist ein echter Sieg und kein 'die Mami lässt ihr Kind gewinnen'. Letzteres ist nur dann kein Problem, wenn alle Mamis Entscheidungen und Umsetzungen in Ordnungen finden. Aber das muss nicht sein oder nur bei 85% der Fälle passen. So etwas weiß man erst, wenn man länger zusammen spielt.

    I ♡ Yakuban.

  • Ich drehe mir die Würfel als SL nur dann, wenn es dazu führen würde, dass ein SC durch Würfelpech stirbt. Totgewürfelt wird sich bei mir nicht. Wenn der Spieler eine dumme Entscheidung trifft oder den Tod in entsprechenden Situationen wissentlich als Option in Kauf nimmt, dann stirbt man eben, wenn die Würfel nicht gut rollen.
    Aber von einem Jahrmarktskämpfer One Punch Man mäßig den Kopf von den Schultern geschlagen zu bekommen ist eben nicht vorhersehbar und keine Situation in der man darauf gefasst sein muss zu sterben. Aus den Latschen gehauen zu werden, ja. Aber nicht zu sterben.

    In anderen Situationen würfle ich dann lieber gar nicht, sondern erzähle einfach was passiert. Häufig um Ideen oder Strategien der Spieler zu belohnen oder einfach um den Spielfluss nicht durch den Zufall zu brechen. Darüber hat sich bisher niemand beklagt oder sich unfair behandelt gefühlt.

    Und wenn ich den Würfel drehe, dann erfahren die Spieler das nicht. Das nimmt in meinen Augen nämlich, wie Eisvogel bereits erwähnte, einen guten Teil des Spaßes aus der Sache der Spieler.

  • Die Frage ist schlicht. Wenn ich nicht an den Regeln festhalte, welchen gemeinsamen Nenner habe ich dann?

    Spielspaß? In meinem letzten Abenteuer, das ich geleitet habe, hat der "Endgegner" nie unter 17 gewürfelt. Das wäre ein extrem unwürdiges Ende gewesen: "Der Erzschurke verheddert sich in seinem Umhang, stolpert und schlägt mit dem Kopf an den Altarstein, auf dem er gerade sein finstres Ritual vollführt (und bei dem er sich mit dem Opferdolch in den Finger geschnitten hat, wonach der Obsidiandolch zerbrochen ist) und stirbt an spontan einsetzendem Wundbrand noch bevor er an dem Kirschkern erstickt, der ihm in der Luftröhre feststeckt." Da war ich es den Spielern fast schuldig, etwas zu manipulieren. Den ersten Patzer kann man noch mit der Überraschung durch das Auftauchen der Helden erklären, danach wäre das eine Lachnummer geworden.

    'die Mami lässt ihr Kind gewinnen'

    Nö, die dürfen schon scheitern, das MUSS immer eine Option sein, da ja sonst die Spannung leiden würde. Nur haben wir in der Gruppe den Tod der SC ausgeschlossen. Von daher müsste man bei Bedarf den letzten Schadenswurf etwas.... freundlicher gestalten.

    Aus dramaturgischen Gründen ist es in meinen Augen durchaus in Ordnung, ein klein wenig zu mogeln. Ich würde es aber nie thematisieren oder selber wissen wollen, wann "gemogelt" wurde. Sonst lehne ich es aber ab: die Geschichte soll sich ja selbst entfalten, in welche Richtung auch immer, und nicht so laufen, wie ich es vielleicht am Schreibtisch geplant habe.

  • Ich bin inzwischen auch der Meinung, Würfelergebnisse nicht mehr zu fälschen. Wenn das Ergebnis einer Handlung nicht offen ist - beispielsweise weil der talentierte Held nur einem lauen Schwierigkeitsgrad ausgesetzt ist oder weil das Ergebnis der Handlung nur in einem Fall die Geschichte voran bringt - dann wird nicht gewürfelt.

    Das war aber ein längerer Prozess.. eigentlich ist er das noch.

  • Also ich bin der Meinung Pen and Paper soll halt Spaß machen.

    Wenn Held XY in einer Kneipenschlägerei durch Gluck totgeschlagen wird weil eine 1 fällt oder was auch immer, dann wird halt ein der "vermöbelt dich bis du Sterne siehst" daraus und fertig. Alrik Rondrarion der Held der helden hat dann halt doch ein besseres ableben verdient.

    Genauso bringt es halt wenig Spaß mit sich wenn der "Schurke des Abenteuers" nach 2 Minuten gefangen wird weil er seine XYZ Probe nicht geschafft hat.

    Wenn da der Spielleiter "schummelt" sage ich eher Danke dazu.

    Aber man sollte halt nicht gefühlt 90% der Proben "schummeln" nur weil es halt gerade so rein passt, da man sonst halt wirklich sich das Würfeln sparen kann und auf reines Storrytelling umsteigen kann.

    Wenn der Endgegner einfach nur im Kampf bisschen doof würfelt, dann würde ich genau das draus machen. Ihr fühlt euch als wären die 12 heute auf eurer Seite.

    Am Ende soll er ja besiegt werden, ob Krieger x den Kampf dann mit 10LP oder 20LP überlebt wäre mir da ehrlich gesagt egal.

    Wie gesagt manchmal hat man einfach einen guten Tag wo einem alles gelingt und anderen eben nicht und auch das kann man ausspielen.

  • Die Frage ist schlicht. Wenn ich nicht an den Regeln festhalte, welchen gemeinsamen Nenner habe ich dann? Woher bekomme ich meine Objektivität?

    Wenn es nun aber Regel ist, dass so etwas möglich ist, ist es unter der Prämisse kein Regelbruch. Was genau Regel ist und was nicht obliegt ja immer bei der Gruppe.

    In quasi jedem GRW eines beliebigen Rollenspieles steht, dass die Regeln darin nur Vorschläge sind, an die man sich halten kann. Ich glaube, dass eigentlich jede Gruppe DSA mit irgendeiner Form von Hausregeln spielt, und sei es, dass man die eine oder andere kleine Unterregel weglässt, oder eine andere ein bisschen erweitert, und das ist weiter nach oben sehr weit offen, mit zunehmend umfassenderen Änderungen gegenüber offiziellen Regeln.

    Was jedoch eine Hausregel wird, ist natürlich sehr individuell.


    Was ich als Unterart des offen Würfelns gar nicht mag - da ich das schon einige Male (tatsächlich Plural bei stets anderen SL) in anderen Runden erlebt habe -, ist, wenn SL zwar offen würfeln, aber das Ergebnis u.U. dann nicht haben möchten und mit teilweise sehr erzwungen wirkenden und gewollten IT-Aktionen (weil plötzlich NSC in unmittelbarer Nähe da waren, die vorher nicht da waren, irgendwelche Zauber, Liturgien in viel kürzerer Zeit wirken, als eigentlich möglich ist) einen SC doch nicht sterben lassen wollen.

    Das macht mir so ein Erlebnis immer sehr madig.

    Aus "SC kann aufgrund von Würfelpech, bzw. Würfelglück auf der anderen Seite sterben" ziehe ich weder Reiz, noch Spannung oder Spielspaß. Das ziehe ich aus gänzlich anderen Aspekten des Rollenspieles.

  • Ich drehe mir die Würfel als SL nur dann, wenn es dazu führen würde, dass ein SC durch Würfelpech stirbt. Totgewürfelt wird sich bei mir nicht.

    Das klingt so simpel und so einleuchtend, aber was sind diese ominösen Todes-Sterbe-Würfe denn immer? Das ist so ein Totschlag-Argument für mich - aber was heißt das denn?

    Mir hat ein Spieler mal mit einem bestätigten Hammerschlag meinen Paktierer mit einem einzigen Schlag ausradiert. Fand ich ziemlich uncool, weils der erste Angriff in dem Kampf war. Hätte der Spieler den Hammerschlag vergeigt, hätte der Paktierer in der nächsten Runde einen Hammerschlag gegen besagten Spieler machen können, welcher dann mit den Folgen einer vergeigten Aktion hätte leben müssen. Ich hab den NPC nicht gerettet - der hat seine Parade nicht geschafft , denn ich hätte auch den Spieler nicht mit Würfel-Manipulation gerettet. Sein Charakter ist bis heute - verdient - dafür bekannt, das er einen mächtigen Bluttempler mit einem einzigen Schlag getötet hat.

    Für mich sind Würfelwürfe da zu entscheiden, was passiert. Wenn ich nicht mit jedem möglichen Ergebnis leben kann, dann sollte ich nicht würfeln. Ein NPC/SC stirbt in DSA nicht so schnell - da müssen fast immer mehr als nur ein dickes Problem auf einmal kommen. Außerhalb von Kämpfen sollte ein Patzer oder eine misslungene Probe nicht gleich zwischen Gelungen und Tod entscheiden - gerade bei waghalsigen Kletterpartien sichern sich die weisen SCs normalerweise auch nochmal ab. Wenn man dann eine Reihe von Rettungs-Versuch-Würfen erlaubt, die dann auch alle Scheitern und man dann am Ende die Würfel dreht - ich verstehe es einfach nicht.

    Das klingt jetzt kleinkariert, aber in den allermeisten Situationen kann man den worst case einer Probe so Einstellen, dass der Held mit einem blauen Auge (weniger) raus kommt - setze ich als Meister auf eine Würfelkaskade, in der Hoffnung, das einer der Würfe schon gelingt und der SC gerettet wird, dann schiebe ich doch meine Verantwortung nur vor mir her. Und wenn ein SC was spektakulär gefährliches machen möchte und er auf die Gefährlichkeit seines Tuns hingewiesen wird und überhaupt keine Maßnahmen ergriffen werden, um mögliche folgen abzuschwächen - dann begibt sich der Spieler doch sehenden Auges in eine Situation, in der er das Risiko kennt...?

    Und in Kämpfen gilt es genauso: Die Situation, in der ein SC völlig unerwartet stirbt gibt es, ja. Aber DSA ist so absurd komplex, dass man so viele Möglichkeiten hat - ganz zu schweigen davon, das der Tod in einem Fantasie-Setting, dass sich nur in den Köpfen der Spieler abspielt, bestenfalls ein soft cap ist. In der Regel gehören eine Reihe von Problemen dazu, die es braucht, bis ein SC mal wirklich ins Graß beißt, und wirklich zuverlässig tot ist man auch nur mit vielen LeP unter 0. Soweit muss es erst mal kommen, und in der Regel hat man davor noch ein paar mal die Gelegenheit, aufzugeben oder sich zurück zu ziehen. Oder ich sag dem SC einfach nicht, wie weit er unter 0 ist. Oder lässt einen besonders dramatischen Rettungsversuch von der Schwelle des Todes zu - wer weiß schon, was da zwischen Alveran und den Niederhöllen alles los ist.

    Das klingt jetzt so, als würde ich vorschlagen, statt die Würfel zu manipulieren doch einfach die Regeln nicht so ernst zu nehmen... Ich sage immer alle Macht dem Meister. Die Regeln sind so kompliziert, dass man als Meister erstens nicht immer alles wissen kann, und zweitens hat man 3-6 Spieler, mit denen man sich ständig messen muss. Ich will mich als Meister nicht sklavisch an Regeln halten, mit denen ich nicht darstellen kann, was ich möchte. Aber ich verlange von Aventurien, dass es eine für mich und meine Spieler konsistente Welt bleibt. Ich ändere Monster, Zauber und bestimmte Werte sowie Sonderfertigkeiten sehr gerne mal ab - ich hab schon komplett neue Dämonen ins Rennen geworfen. Aber ich versuche es in soweit mit dem "offiziellen" Aventurien kongruent zu halten, in dem ich meinen Spielern hinweise gebe, dass ihre Helden etwas sehen, was in dieser Form ungewöhnlich ist.
    Zant ist bei weitem zu schwach - der Zant, den ihr jetzt seht, hat ein Horn auf der Stirn - ihr wisst, das ist ungewöhnlich. Das ist Meister-Lingo für "hier habe ich an den Regeln geschraubt, dass Ding funktioniert anders, als ihr es gewohnt seit".

    Und so mache ich es mit vielen anderen Dingen auch: wenn etwas funktioniert, was es sonst nicht tun sollte, dann hat es immer einen sehr speziellen Grund, angepasst an die aktuelle Situation.

    Bei mir sind schon SCs gestorben, und im Moment des Todes wurde nicht mehr gewürfelt. Da gab es ein kurzes Gespräch vor der Tür, wo ich meine Sicht der Dinge dargelegt habe, mögliche Optionen der Heldenrettung erörtert habe und zumindest angedeutet habe, was denn der Held an der Stelle mit seinem Tod erreichen könnte. Klar soll der Tod eines Helden möglichst immer Heldenhaft sein - aber um einen Helden wirklich dämlich wegen einer oder ein paar vergeigten Proben sterben zu lassen gehört so viel dazu - entweder legt es ein Spieler drauf an, dann ist das eben so - oder die Situation ist dem Meister in einer Würfelorgie entglitten - und dann liegt der Fehler beim Meister, der wohl gehofft hat, sich seiner Verantwortung entziehen zu können. Alles andere lässt sich lösen, ohne das man die Würfel Railroaden muss.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Regelsysteme wie Numenera können das "lästige Problem" mit den "Inkompetent wirkenden" Schurken beheben. Wie Rattazustra bereist schrieb ist es manchmal das falsche Regelwerk für die Art der Geschichtenerzählung.

    Zu Regelsystemen wie Numenera sei erwähnt, das sämtliche Aktiven Proben (Würfel) durch die Spieler durchgeführt werden, der SL muss niemals würfeln, es gelingt automatisch alles, sei es Angriffe oder Zauber. Die Spielercharaktere proben auf das überwinden der Verteidigung der Gegner oder auf ihre aktive Verteidigung gegen die Angriffe und Effekte ihrer Gegner und Umwelt. das erspart Würfel-Schummelei vollständig und reduziert den Verwaltungsaufwand für den SL und auch die Probennotwendigkeit und folglich die Unterbrechung des Erzählflusses für den SL, er beschreibt was passiert, und es passiert so wie beschrieben, und die "Helden" dürfen darauf reagieren um es zu verhindern oder selber aktiv zu werden.

    keine Patzer, keine ungewollten Kritischen Treffer auf seiten der SL die man durch mogeln ausgleichen muss. Und als SL sollte man wissen ob die "Helden" den nächsten treffer überstehen können oder nicht, und dann selbst entscheiden ob man das glück ihrer Würfel über Leben und Tod entscheiden lässt oder einfach mal andere Optionen nutzt. Beispielsweise die Helden zu verspotten, sie zu provozieren, einen anderes ziel zu wählen, oder aber den "Bösewicht" überheblich und leichtsinnig werden zu lassen, auf das er in einem patetischen Monolog den "Helden" eine "letzte Chance" gewährt sich ihrer Haut zu erwehren, zu flüchten oder ihm den Gar aus zu machen.

  • Ich muss gestehen, dass ich dieses Verbot von "SC können sterben" nie ganz verstanden habe. Das ist ja Teil des Spiels.

    Ich hatte einmal die Situation in einem Kampf wo sich ein SC in eine dumme Situation gebracht hat und ein NSC von hinten einen Hammerschlag mitgegeben hat. Der SC war Tod und der Spieler war beleidigt. Auf die Frage ob er es umgekehrt auch so gehandhabt hätte hat der dann mit JA geantwortet und es auch verstanden warum

    es unterm Strich in Ordnung ging. Gleiches Recht für alle ..im positiven wie negativen

  • Ich muss gestehen, dass ich dieses Verbot von "SC können sterben" nie ganz verstanden habe. Das ist ja Teil des Spiels.

    Ich habe nie verstanden, was daran Reiz und Spannung und Spielspaß ausmacht. Aber ich muss das nicht verstehen und nachvollziehen können. Es reicht mir, wenn ich weiß, dass es Spieler gibt, die das wertschätzen und für die das für wichtig und/oder dazugehörig ist, und dass ich akzeptiere, dass es für sie so ist.

    Für mich, meine Mitspieler und auch viele andere Spieler ist es eben verständlich, gewünscht und spielspaßfördernd.

    Es findet ja auch nicht jeder die gleiche Regel, NSC, Metaplotstränge, Region oder AB gut oder kann verstehen, warum das von anderen gewertschätzt wird.

    Über Geschmack kann man halt nicht streiten.

  • Man darf auch nicht vergessen, dass man in DSA5 ja ganz legal mit Schips mogeln darf...

    Da gab es ein kurzes Gespräch vor der Tür

    Das würde ich für mich ausschließen, da es in meinen Augen die Stimmung komplett killt. Ich neige ja immer dazu, die Spieler entscheiden zu lassen, was bei Patzern und dgl. passiert. Beim möglichen Tod des Charakters würde ich ihn leblos zu Boden sinken lassen und am ENDE des Kampfes dürfte der Spieler entscheiden, was passiert: steckt noch Leben im Helden? Ist er tot? Hat er eine bleibende Verletzung/Verstümmelung davongetragen (u.U. würde ich ein solches bleibendes Andenken zwingend verlangen)? Wenn ich meistere, dann sehe ich mich als Dienstleister der Spieler und nicht der Regeln. Im Kopf der Spieler soll eine Geschichte ablaufen, die die Spieler anregt und nicht aufregt (und reines Würfelpech kann mich maßlos aufregen!). Wenn der Wunsch der Gruppe ist, dass der SC nicht stirbt, außer er macht wirklich dumme Sachen, dann stirbt er nicht, weil es das Erlebnis der Spieler sonst negativ beeinträchtigen wird. Wünscht er tatsächlich den Heldentod, darf er ihn gerne so gestalten wie es ihm beliebt ("öchzz.... und sagt dem kleinen Johnny, ... dass ich ihn liebe....).

    Was anderes ist es dann immer, wenn man "Einweg-Helden" für One Shots baut. Da hängt nicht so viel Herzblut drin, die dürfen auch gerne über die Klinge springen.

    Was ich als Unterart des offen Würfelns gar nicht mag - da ich das schon einige Male (tatsächlich Plural bei stets anderen SL) in anderen Runden erlebt habe -, ist, wenn SL zwar offen würfeln, aber das Ergebnis u.U. dann nicht haben möchten und mit teilweise sehr erzwungen wirkenden und gewollten IT-Aktionen (weil plötzlich NSC in unmittelbarer Nähe da waren, die vorher nicht da waren, irgendwelche Zauber, Liturgien in viel kürzerer Zeit wirken, als eigentlich möglich ist) einen SC doch nicht sterben lassen wollen.

    Nicht nur deswegen würfle ich verdeckt, sondern auch deswegen, weil im Kampf der Blick nur noch auf die Würfel gerichtet ist und es in ein plumpes "gelingt" -"pariert" -"gelingt" -"nicht pariert"- "Uhhh, 16 SP!" ausartet, ich aber lieber den Angriff/die Parade beschreibe.

  • Bei DSA muss man sich da keine Sorgen machen, da das System sowieso nicht balanciert ist. :iek:

    Man will ja nur nachher nicht den Teufel mit dem Belzebub austreiben. ;)

    Klar. Man kann auch für den oben beschriebenen Extremfall, der wahrscheinlich ähnlich oft wie ein Lottogewinn vorkommt, eine Regel einführen, aber da ist dann immer die Frage ob man nachher ein recht komplexes Hausregelwerk haben will, was auch nicht immer jedem Spieler einer Gruppe gefällt, oder ob man so Extremsituationen dann anders handhabt. Ich denke das ist dann halt wieder Gruppenkonsens ob jetzt Spielern eine strikte Einhaltung wichtig ist, oder ob sie vielleicht lieber ein schlankes Hausregelsystem haben, bei dem der Spielleiter dann in wenigen Extremsituationen einschreitet. Ich würde es da wie Eisvogel halten, dass es für Extremfälle nicht unbedingt Regeln braucht.

    Ob ich jetzt den NSC entscheiden lasse nicht ein weiteres mal zu würfeln oder einen Würfel so drehe, dass ich nicht weiter würfele, ist dabei für mich persönlich dann ein relativ geringer Unterschied. Ich glaub wenn jemand einen sehr verletzenden Tritt ansetzt, kann er ja im Grunde wenig machen, sobald dieser im Ziel einschlägt.

    Die Frage der Objektivität finde ich aber persönlich sehr interessant. Ich glaube zu 100% objektiv wird vermutlich kaum ein Spielleiter sein, weil es kaum zu bewerkstelligen ist, dass die komplette Spielwelt simulationistisch perfekt erstellt und dargestellt wird. Ich denke mal ganz abgesehen von der Handhabung des Würfelns wird man als SL immer wieder mal ohne große Hintergedanken Dinge geschehen lassen, die sich beim Auswürfeln anders darstellen würden oder man erstellt eben auch mal einen NSC ohne ihn komplett zu generieren und den Lebenslauf bis ins letzte auszuarbeiten. Auch bei der Beschreibung einer Szene mag vielleicht mal NSC X früher oder später ankommen, als wenn ich es mit Bodenplänen und Athletikproben die ganze Zeit nachgehalten hätte. Bei unseren Gruppen ist es dann wohl einfach so, dass ein im Großen und Ganzen stimmiges Bild schon wichtig ist und jetzt keinesfalls komplette Willkür herrscht, aber im Zweifelsfall eine spannende Erzählung uns dann wichtiger ist. Diese federt aber jetzt halt auch eher ungewöhnliche Ausreißer auf beiden beteiligten Seiten ab und führt nicht dazu, dass man ein bestimmtes Ergebnis forcieren will.

    Würde man jetzt noch einmal ganz neu starten und hätte eine gewisse Vorlaufzeit, würde ich vermutlich auch schauen, dass man das Regelwerk stärker modifiziert, oder vielleicht ein anderes nutzt. Ich denke es gibt aber auch immer einige Gründe, warum man bei einem Regelwerk bleibt. Nicht alle Spieler eine Runde haben vielleicht die Zeit und Muße sich in ein neues Regelwerk einzuarbeiten, vielleicht wurden Fehler erst im Laufe der Jahre auffällig, aber andere Regelsysteme würden sich mit der bisher beschriebenen Spielwelt beißen oder man würde gerne die Option auf Gastspieler oder Quereinsteiger, die die Regeln größtenteils kennen, behalten. Ist wie vieles halt Abwägung in der Gruppe und sofern sich niemand zu sehr an einzelnen modifizierten Würfeln beißt, mögen dann die Vorteile für die Gruppe überwiegen.

  • ich bin da auf einer Wellenlänge mit @Denderan Marajain. Wenn ich leite werden die Spieler darauf hingewiesen, das sie jederzeit sterben können (vor allem, wenn sie absichtlich Scheiße bauen). Wenn ich ein bestimmtes Ergebnis nicht möchte, lasse ich nicht drauf Proben, oder habe die Probe bereits vorbereitet und selbst bei einem Patzer ist das Resultat weniger schlimm... Ich weise bei dummen Entscheidungen darauf hin, das es üble Folgen haben kann, erkläre die Situation nochmal, und wenn dann der Spieler immer noch meint unklug zu handeln, hat er eben Pech wenn er dran verreckt. (In DSA5 Fliehen ~90% aller Gegner bei Schmerz 2+ [also 50% Life oder mehr + Zauber oder so...] warum die Helden nicht?)

    Totgewürfelt wird sich bei mir nicht

    Selbst wenn der Krieger der Meinung ist, alleine die 3 Oger und 15 Orks samt Shamanen alleine aufhalten zu wollen? Er schaft das, ohne zu sterben. (Er kämpft bis zum Tod, keine Gefangennahme...)?

    Wenn die Proben vernünftig vorbereitet/ausgespielt werden, sollten bei ~95% der nicht-Kampf Proben niemand sterben. Patzer beim überqueren des schmalen Holzbrettes von einem Hochaus zum anderen? Ok du rutscht in der Mitte ab, und sitzt nun auf dem Brett und traust dich weder vor noch zurück... . Man kann doch auch super mit zuständen und Zeit spielen: Krit. gibt +1 für das Talent oder einmalig um 1 günstiger beim Steigern oder so. Geschaft ist dann ganz normal eingeteilt und gibt eine Entsprechende Zeit/Sorgfallt/Qualität... nicht geschaft sieht dann so aus, wie wenn ich versuchen würde die Mona Lisa nachzumahlen. Und ein Patzer sorgt für Höhenangst für den Rest des Tages oder man braucht doppelt so lange um ein Buch zu finden usw...

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

    Einmal editiert, zuletzt von Killerpranke (14. August 2018 um 11:43)