Dürfen/Sollen Meister Würfelergebnisse fälschen?

  • Soll/darf der Meister Würfelergebnisse heimlich manipulieren? 112

    Das Ergebnis ist nur für Teilnehmer sichtbar.

    Moin moin,

    mich interessiert sehr, wie ihr die Möglichkeit des absichtlichen Manipulierens der Würfel durch den Meister hinter dem Schirm einschätzt. Ist das bei euch erwünscht/verpöhnt oder gar "verboten"?

    Wie setzt ihr es ein? Warum setzt ihr es nicht ein?

    Um der Umfrage etwas mehr Aussagekraft zu verleihen, habe ich sie in die drei Spielstile "Gamistisch" (~Lösungsorientiert), "Narrativ" (~Erzählstil") und Simulatorisch eingeteilt. Natürlich sind das jeweils nur Tendenzen, die sich nicht komplett trennscharf abgrenzen lassen und sich auch mitunter überschneiden, aber ich denke, jeder kann sich hier ja irgendwo einordnen. :)


    EDIT:

    Ich habe die Ergebnisse (Stand: 19.08.2018, circa 11:30 Uhr) genutzt, um sie als kleine Tortendiagramme darzustellen. Das ist zwar nicht besonders aussagekräftig, aber ich finde es nicht uninteressant.


    Zunächst sieht man, dass hier im Orkenkenspalter vornehmlich Spieler, die sich dem narrativen Spielstil zuordnen, unterwegs sind. Simulationisten sind hingegen sehr wenig vertreten.


    Anteil Spielertyp.png


    Insgesamt scheint auch das Drehen der Würfel auf breite Akzeptanz zu stoßen.

    Anteil janein.png


    Die größte Akzeptanz gibt es bei den Freundes des narrativen Spielstils.

    narrativ.png

    Aber auch bei den Gamisten ist die deutliche Mehrheit dem Würfeldrehen gegenüber aufgeschlossen.

    Gamistisch.png


    Nur bei den wenigen Simulationisten scheint Uneinigkeit zu herrschen.

    Simulativ.png


    Insgesamt lässt sich aber festhalten, dass unabhängig vom Spielstil das Würfeldrehen überwiegend genutzt wird.

    Einmal editiert, zuletzt von Colophonius (19. August 2018 um 11:52) aus folgendem Grund: Einfügen der Diagramme

  • Ich würde sagen: Ja.

    Und das auch aus einer tendenziell eher gamistischen Sicht bei der erfolgreiches Lösen von Herausforderungen sehr wichtiges Spielelement ist.

    Aber ich gehe höchst maßvoll mit dieser letzten Option um und nutze sie eigentlich nur um SCs vor sehr unglücklichen, im Vorfeld unabsehbaren Charaktertoden oder ähnlich gravierenden, negativen Auswirkungen zu schützen.

    Davon wenn ein SC von einer nicht wirklich absehbaren Falle oder dem eigenen extremen Würfelpech gegenüber eher durchschnittlichen Gegnern getötet wird, hat ja (wenigstens bei uns) am Ende niemand etwas.

    Das was in Systemen wie DSA5 die Schicksalspunkte sind, ist dann bei mir in diesen seltenen Fällen die SL-Gutwilligkeit.

    Um NSCs die Show zu retten würde ich das übrigens nie machen.

    Damit würde ich die Helden und ihre Spieler um ihre faire Chance auf einen einfachen Sieg betrügen in meinen Augen.

    Solches Scripten von Situationen und Begegnungen ist nichts für mich und ich finde das auch als Spieler ziemlich unbefriedigend.

  • Unsere 7G-SL machte das (einmal nutzte sie nur Erdnussschalen, um Würfelgeräusche zu erzeugen, und wurde dabei irgendwann einmal gesehen, und unvergessen der Spruch des Spielers: "Tue wenigstens so, als würdest du würfeln"), ich mache das ebenfalls seit Jahr und Tag, und ich vermute in einem gewissen kleinem Rahmen macht das auch wenigstens ein anderer Spieler unserer Runde, wenn er mal leitet (das sind dann die 3 SL aus DSA- und Scion-Runden). Wir besprechen das mit neuen Spielern auch immer.

    Ich möchte eine spannende und fordernde Geschichte erzählen, und als damals in meinen frühen DSA-Zeiten, als ein damaliger SL offen würfelte und der über das AB aufgebaute Antagonist sich zu Beginn des Finales sich mit einer Doppel-20 selber in Brand setzte, führte das zu einem ausgesprochen langweiligem, da ausgefallenem, Finale.

    Außerdem kann man so ein wenig das eine oder andere steuern, falls das Würfelglück auf SL-Seite und -pech auf Spielerseite gerade Überhand zu nehmen droht.

    Wenn auch ohne Umfrage wurde die Thematik auch mal hier diskutiert: Differenzierte Tödlichkeit innerhalb der Gruppe.

  • Ich mache das gelegentlich, dann fast immer zum Vorteil der SC, aus ähnlichen Gründen wie von Schattenkatze genannt: ich möchte - gemeinsam mit den Spielern - eine spannende Geschichte erzählen. Wenn die Würfel das massiv erschweren, werden sie ignoriert. Ein solcher Eingriff meinerseits ist aber, wie geschrieben, nur selten notwendig, meist fallen die Würfel, wie sie fallen sollten und tragen ihren Teil zum Erzählen der Geschichte bei.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Wenn der Spielleiter beim Würfeln mogeln muss sagt mir sagt mir das vor allem eines: Die Regeln taugen nichts, oder sind für einen völlig anderen Spielstil gedacht als den, den man spielt. Ob das daran liegt das man die falschen Regeln gewählt hat, oder daran das die Regeln einfach allgemein schlecht sind, ist davon unabhängig auf Fallbass zu erörtern.

    Wenn man Regeln nämlich oft genug nicht einhält gibt es kaum noch einen Grund sie überhaupt zu benutzen. Mit den Regeln sitzt ein unsichtbarer Mitspieler am Tisch und wenn der mehr schadet als das er nutzt ist es besser ihn rauszuwerfen. Egal ob dieser unsichtbare Mitspieler nun in Waldems sitzt, in Hamburg, Köln, Berlin, oder Chicago. Wenn ich um ihn herumspielen muss kann er auch gleich seine Sachen packen. Sonst ist das wie ein Kameramann, der einen anderen Film drehen möchte als der Regisseur, oder ein Beleuchter der sein Licht der eigenen Stimmung anpasst, anstatt dem Drehbuch. Rollenspiel ist Live und kann nicht in Post-Production gefixed werden. Die Regeln müssen also den laufenden Betrieb tragen, oder sie erfüllen keine Funktion.

  • Die meisten Würfelsysteme, die ich in Rollenspielen bisher erlebt habe, sind sehr stark glücksabhängig. Gerade die W20 Proben (Attribute und AT/PA Würfe z.B.) streuen dabei in ihren Auswirkungen besonders. Ein kritischer Treffer oder Patzer kann einen Kampf sehr einseitig werden lassen und bei Attributproben fällt sicherlich auch vielen Leuten die Szene aus "The Gamers" ein, bei der der Barbar sich am Tor verhebt, das danach vom schmalen Elfen ohne Probleme hochgewuchtet wird. Ein gewisser Zufallsfaktor ist sicherlich wichtig, damit der Ausgang nicht von vorneherein feststeht, aber diese extremen Ausreißer, die eine eigentlich kompetente Person ziemlich blöd aussehen lassen, würde ich immer minimieren wollen.

    Ehe ich an Würfelwürfen drehe, wäre daher zunächst immer meine bevorzugte Herangehensweise zu schauen, ob ich mit Hausregeln diese Probleme schon eindämmen kann. Eine Medianprobe mit 3W20 wäre z.B. ein Mechanismus, der bei einer Attributprobe mMn wesentlich bessere Ergebnisse liefert. Die oben erwähnte Szene kann sich zwar immer noch ereignen, aber der Barbar wird sich nicht mehr so häufig den Rücken anknacksen wie zuvor. Auch haben wir z.B. in unseren Runden Sonderfertigkeiten wie "Routine Talentgruppe" eingeführt, die in einem gewissen Intervall wie z.B. 1* pro Tag es erlauben einen Wurf in ebenjener Talentgruppe zu wiederholen. Damit kann man schon mal eine Basis schaffen, bei der man als Spielleiter seltener in eine Situation kommt, bei der eine nicht zu erwartende Extremsituation alles über den Haufen wirft.

    Dennoch kann sich natürlich sehr viel Glück oder Pech auf einer Seite ansammeln, so dass ich als SL dann dennoch eingreifen würde, wenn es zu sehr von den erwartbaren Ereignissen abweicht. Dabei schaue ich dann aber eigentlich, dass ich mich schon an die Richtung des Würfelwurfes halte, aber es meistens etwas abmildere. Der Endgegner, der in der ersten Kampfrunde gleich seinen Zweihänder in die Fluten des nahen Flusses schmeißen würde, wäre mir zu heftig, aber er kann ja dennoch gleich ins Stolpern geraten. Ein kritischer Treffer muss nicht zusätzlich auch noch den Maximalschaden auf dem W6 haben. Manchmal wird dann aus einem Patzer halt ein normaler Fehlschlag oder ein kritischer Angriff wird nur glücklich. Nach der misslungenen Kletternprobe darf man noch eine KK Probe machen, um sich festzuhalten. Also so, dass es nicht komplett egal ist, was man würfelt, aber es noch möglich ist das Ruder nach etwas Pech auch noch mal herum zu reißen.

  • Wenn der Spielleiter beim Würfeln mogeln muss sagt mir sagt mir das vor allem eines:

    Stochastik ist eben doch nur eine erweiterte fifty-fifty Chance und ab und an mogelt der SL um den Fluss der Ereignisse dramaturgisch und logisch kohärent aufrecht zu erhalten.

    Rattazustra deine Erklärung besagt um Grunde nur, dass das optimale (Rollen)Spiel rein narrativ erfolgen sollte, sogar muss, da eine Abweichung von Regeln in Form eines abgewandelten Würfelwurfes einen Regelbruch und somit zwangsläufig Anarchie, im Kontext also keinen Bedarf an Regeln, zur Folge hat?

    Gewagte These. Allerdings schlüssig in ihrer Konsistenz.

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Das ein oder andere Mal hat mit Sicherheit jeder Meister in seiner Karriere schon mal einen Würfel manipuliert um den Spannungsbogen der Geschichte aufrecht zu halten. Wenn der große Oberbösewicht durch Würfelpech den ganzen Kampf nur rumstolpert wie ein Trottel kann es dann doch manchmal nötig sein das Ergebnis etwas zu verschönern. Oder den Wuchtschlag bei 16 dann doch noch treffen zu lassen, obwohl es 15 gebraucht hätte.

    Im großen und ganzen sollte das Würfelmanipulieren aber nie Überhand gewinnen und auch eigentlich nicht zu den Spielern durchdringen ansonsten kommt meiner Erfahrung nach schnell das Gefühl auf, dass raffinierte Taktiken oder kreative Lösungen nicht nötig sind weil im Endeffekt der Meister schon alles richtet. Gerade in Kämpfen, auch gegen meine anfängliche Aussage würde ich fast immer offen vor den Spielern würfeln um die Spannung und die Gefahr die solch eine Situation mit sich bringt aufrecht zu erhalten. Wenn das Ergebnis einer jeden Konfrontation von vornherein bereits fest steht dann verliert auch jede Nahtodsituation schnell ihre Wirkung, im Sinne von der Meister tötet mich ja so oder so nicht was gibt es denn dann noch für Gefahren.

    Als Meister gehört es halt auch dazu schnell um Fehlschläge und schlechte Würfe herum improvisieren zu können und Helden müssen auch nicht immer gewinnen und ein Fehlschlag, bzw. eine Niederlage in sich kann immer eine interessante Geschichte werden wenn man sich darauf einlässt, wie sonst müssen sich die Helden denn den Weg aus der Speisekammer des hungrigen Ogerclans frei kämpfen wenn nicht weil sie besiegt oder überrumpelt wurden.

    Zu dem Thema des Würfelmanipulierens gibt es auch genug Videos von erfahrenen GMs die sowas diskutieren wenn man denn der englischen Sprache mächtig ist.

    https://www.youtube.com/watch?v=Ule5rhaW2j0

    https://www.youtube.com/watch?v=poHWDh0X4t0

    Ruin has come to our family

  • Wenn das Ende/ der Ausgang einer Situation bereits vorgegeben oder festgelegt wurde in der Vorbereitung durch den SL/Autor, dann kann man sich die Proben direkt sparen, die "Railroad" würfelt nicht auf "Entgleisen", dafür sind die Spieler zuständig ;)

    Je nach Spielstil ist es Wichtig ob man Narrativ eine Geschichte erzählen will, und dann sollte man ein System haben, welches dieses Unterstütz oder ob man Simulationistisch spielen will, und dann ist es wichtig das die Regeln auch befolgt werden, ansonsten hat man eine reine Willkür und die Spieler verlieren letztlich ihre Mitwirkung am Sandbox/Geschichten konstruieren und werden zu "Statisten" degradiert, und die Würfel werden als "Werkzeug der Unterdrückung" durch den SL so eingesetzt wie es ihm passt oder halt "neu Geschmiedet" wenn der Wurf ihm nicht gefällt ... das ist "Würfeltyrannei" ... das ist "Spar..." (und wieder ein despotischer SL weg vom Tisch :D )

  • Wenn der Spielleiter beim Würfeln mogeln muss sagt mir sagt mir das vor allem eines: Die Regeln taugen nichts, oder sind für einen völlig anderen Spielstil gedacht als den, den man spielt. Ob das daran liegt das man die falschen Regeln gewählt hat, oder daran das die Regeln einfach allgemein schlecht sind, ist davon unabhängig auf Fallbass zu erörtern.

    Wenn man Regeln nämlich oft genug nicht einhält gibt es kaum noch einen Grund sie überhaupt zu benutzen. Mit den Regeln sitzt ein unsichtbarer Mitspieler am Tisch und wenn der mehr schadet als das er nutzt ist es besser ihn rauszuwerfen. Egal ob dieser unsichtbare Mitspieler nun in Waldems sitzt, in Hamburg, Köln, Berlin, oder Chicago. Wenn ich um ihn herumspielen muss kann er auch gleich seine Sachen packen. Sonst ist das wie ein Kameramann, der einen anderen Film drehen möchte als der Regisseur, oder ein Beleuchter der sein Licht der eigenen Stimmung anpasst, anstatt dem Drehbuch. Rollenspiel ist Live und kann nicht in Post-Production gefixed werden. Die Regeln müssen also den laufenden Betrieb tragen, oder sie erfüllen keine Funktion.

    Das Schlüsselwort ist für mich oft. Die Dosis macht das Gift. Wenn ich nur gelegentlich die Würfel "verbiege", macht es mir als SL nichts aus, käme der Bedarf dazu oft auf, würde ich mir ein anderes Regelwerk suchen.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Auch wenn ich zugeben muss, dass ich auch schon mal an den Würfeln gedreht habe bin ich ein entschiedener Gegener davon. In dem Fall standen nur noch 3 der 5-6 Helden gegen einen sehr hochhornigen Dämonen, und der hat nur noch bestätigte 1er gewürfelt - drei oder 4 in einem Kampf. Die habe ich runtergedreht, sonst hätte ich einen TPK in meiner Finalsession gehabt.

    Aber generell versuche ich es zu vermeiden, ich würfle offen, und ich versuche auch sehr genau vorher auszuarbeiten, was ein Gegner genau kann und welche Möglichkeiten er hat. Es werden also keine Werte oder Lebenspunkt-Stände on-the-fly gebildet, und auch bei gegnerischen Magiern versuche ich genau festzulegen, was z.B. im Stab drin ist. Klappt natürlich nicht immer, und da man als Meister im Grunde gegen ein halbes duzend Spieler mit vielen guten Ideen antritt, ist das natürlich auch noch zulässig in kleinem Rahmen.

    Der Untereschied zwischen einem Spiel und einem Lauf-Simulator ist, dass es einen Fail-State gibt, also das die Helden scheitern können.

    Für mich ist ein Abenteuer mehr oder weniger eine Serie von Herausforderungen, welche die Helden bestehen müssen. Ich versuche, jeden Würfelwurf entschieded zu machen. Eine Misslungene Mutprobe beim betreten einer unheimlichen Höhle gibt einen kleinen Malus für die nächste Zeit, eine misslungene Handwerksporbe kostet Zeit und Geld. So einen Spielstil durchzuziehen ist nicht leicht und bedarf viel Improvisation. Ich versuche in möglichst vielen Situationen Fail-States in unterschiedlichem Härtefrad einzubauen. Nicht jede vergeigte Schleichen- oder Lügenprobe lässt die verdeckte Operation scheitern, sondern kann dafür sorgen, das der Gegner vorsichtiger ist, der Zeitrahmen enger wird oder die Helden nicht mehr alles anschauen können, was sie hätten sehen können.

    Und genauso sollte es bei Kämpfen oder Abenteuerzielen auch sein: Eine Niederlage muss nicht der Tod der Gruppe sein, nicht mal eine Gefangennahme. Wenn es im Kampf schief läuft kann ein verbündeter NPC eingreifen und dabei verletzt werden, Auftraggeber nachhaltig verstimmt werden oder Antagonisten unbefriedigender Weise entkommen. Man sollte die Bösen immer so spielen, als wollten die auch gewinnen.

    Wenn man nicht verlieren kann, dann kann man auch nicht gewinnen. Viele Kauf-ABs haben das Problem, dass eine Niederlage an einer Stelle oft den Tod aller Helden und den Untergang Aventuriens zu folge hat, im Abenteuer nicht vorgesehen ist oder schlicht keine echten Auswirkungen hat.
    Klar muss nicht jede Szene komplett frei in jede Richtung kipbar sein - als Meister will man schließlich auch irgendwo hin. Und mit ein paar Kniffen hat man so viele möglichkeiten an der Hand, eine Situation zu entschärfen, ohne die Würfel manipulieren zu müssen. Warum einen Charaktertod abwenden, wenn man in einer hyper-magischen Welt voller Götter und Dämonen 1000 möglichkeiten hat, sich eine Gemeinheit zu überlegen, wie man Helden zurück ins Leben holt, die dann aber mit interessanten Konsequenzen zu leben haben - vorerst. Ich versuche mir für jedes AB mindestens eine solche Gefängnis-Frei-Karte zu überlegen, weil ich dann gar nicht in die Bredullie komme, mir im Fall der Fälle was aus den Fingern saugen zu müssen.

    Klar gehört zum Rollenspiel immer der Schall und Rauch, die Illusion der Freiheit, aber es gibt kreativere Möglichkeiten, eine Geschichte zu erzählen, als die Würfel zu drehen. Rattazustra hat es schon sehr treffend gesagt - wozu denn Regeln, wenn das Ergbniss vor dem Würfeln eigentlich schon feststeht. Dann kann man es auch lassen. Für mich hat diese zufällige Komponente gerade das Reizvolle, dass man eben auch scheitern kann, oder die Entschiedungsgewalt über seinen Charakter verliert. Sonst kann der Meiste auch gleich in einer Email schreiben, was passiert.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Es ist ja immer noch ein sehr großer Unterschied, ob man einzelne Würfelausreißer eindämmt, oder ob man die Ergebnisse von vorne herein festgelegt hat. Wenn der Endgegner sich nicht in der ersten Runde selber enthauptet, habe ich vielleicht verhindert, dass der Kampf dadurch in eine Richtung entschieden wird, aber ich habe nicht festgelegt welche Partei den Kampf gewinnen darf oder soll. Vermutlich wird der Kampf nur in seinem Ergebnis etwas knapper sein.

    Letzten Endes ist es halt auch immer die Frage wie sehr ich in ein bestehendes System eingreifen will und wie groß die Überarbeitung der Regeln sein müsste, um die Streuung auf ein für den Spielstil der Gruppe passendes Niveau zu senken. Wir versuchen wenn möglich die Regeln anzupassen. Wenn es nur mit großen Verrenkungen gehen würde, aber ohnehin sehr seltene Situationen betrifft, finde ich es persönlich in Ordnung dann etwas zu drehen. Komplette Willkür sehe ich da aber noch nicht, weil es ja wirklich nur Ausnahmesituationen betrifft.

  • Gefallen Regeln nicht, werden sie unseren Gruppen rausgeworfen oder abgeändert, bis es passt. Ich muss nicht am Würfel drehen ('mogeln' ist das bei uns nicht, jeder weiß, dass das auf SL-Seite vorkommen kann), ich möchte das auf meiner Seite tun, damit auf beiden Seiten Spaß besteht, damit es nicht zu eben solchen Ausrutschern der Stochastik kommt, die durchaus einen Abend verderben können.

    Im großen und ganzen sollte das Würfelmanipulieren aber nie Überhand gewinnen und auch eigentlich nicht zu den Spielern durchdringen ansonsten kommt meiner Erfahrung nach schnell das Gefühl auf, dass raffinierte Taktiken oder kreative Lösungen nicht nötig sind weil im Endeffekt der Meister schon alles richtet.

    Das habe ich selber noch nie so empfunden und wüsste auch nicht, dass das schon mal jemand in unseren Runden so empfunden hätte. Da wird trotzdem mitgezittert und so oft, wie einige Spieler während der 7G am Tisch von neuen SC-Konzepten sprachen (manchmal ganz fatalistisch im Zuge gefährlicher Szenen), wenn der jetzige SC sterben sollte. Obwohl sie wussten, dass das nur geschehen würde, wenn sie es wollten, oder wenn sie etwas offensichtlich Dummes tun würden.

    Denn der SL sorgt zumindest bei uns nicht für die Blankokarte bei uns auf 'gelingt immer und schwierig ist es auch nicht'.


    Wenn das Ende/ der Ausgang einer Situation bereits vorgegeben oder festgelegt wurde in der Vorbereitung durch den SL/Autor,

    Davon abgesehen, dass jedes AB eigentlich ganz offiziell und in seiner Grundannahme vorsieht, von den SC erfolgreich bestanden zu werden, ist nun keineswegs alles vorgegeben oder festgelegt in den Gruppen, in denen ich spiele und gespielt habe. Eigentlich ja nur, dass SC X jetzt nicht stirbt, weil SL z.B. Krit mit Höchstschaden und der Spieler einen Patzer auf PA hinlegt und da nur noch 8 LeP hinterstehen, oder dass der aufgebaute Antagonist auch das bleibt, was er sein soll, ein fordernder Gegner.

    Was man als SL nicht festlegen kann, ob nun offen gewürfelt wird oder nicht, sind die Ideen der Spieler, ihre Umsetzungen (und bekanntlich wird man ja als SL immer mal wieder überrascht), wie man von A nach B kommt (damit meine ich nicht das geografische Vorankommen), was man mit Informationen und Ereignissen als Spieler macht, etc.

    Mir z.B. ist es wichtig, dass eine Geschichte und ihr Verlauf von den SC voran getragen wird, auch wenn sie anders verlaufen sollte, als ich das vielleicht angenommen habe, und darauf haben meine Würfelwürfe während der meisten Sitzungen sehr wenig bis gar keinen Einfluss, denn wir spielen nicht so würfellastig.

    Wenn man dumme Dinge tut oder sagt IT, können auch dumme Dinge bei rumkommen. Ganze ohne dass überhaupt zu Würfeln gegriffen wird.

  • Ich habe auch schon vereinzelt mal einen Würfel gedreht. Ohne Würfeldrehungen wäre manchmal leider ungewollt komische Situationen entstanden und ich glaube darauf hat kaum ein Spieler Lust.

    Meist passt ich nur die extremen Situationen vor. Kommt meist aber nur einmal an einem Spielabend vor.

    Meine Helden sind recht fleißig und gläubig und spenden freiwillig meist sehr viel, sodass sie dann ein von den Göttern vom Schicksal begünstigt bekommen. Was dann mal nen extrem Ausreißer auf Gegnerseite glättet. Patzer beim Endboss passieren, wenn es doch mal überhand nimmt dann ändern ich das ab merke mir das ich da gedreht habe und drehe an anderer Stelle für die Helden.

    Gelegentlich stirbt tatsächlich mal ein Held ungewollt.

    Manche Kämpfe und Zufallswürfe gerade Situationen die spannend sind würfel ich offen. Einfach um die Spannung aufrechtzuhalten. Da sind die meisten dann auch am bibbern.

    Nichts ist schlimmer wenn die Helden sich unsterblich fühlen dann passieren zuviele seltsame Situationen.

    Natürlich meister ich immer auf Seiten der Spieler, gerade hoch oder niedrig Würfe beim looten werden immer offen gewürfelt.

  • Ich selbst bin ein Freund des verdrehten Würfels, allerdings nutze ich dieses SL-Feature ausschließlich um meine Helden nicht zu vernichten. Ich spiele immer hinter einem Meisterschirm und würfel verdeckt.

    Mir geht es darum, dass meine Spieler einen spannenden und schönen Abend genießen dürfen. Dies ist in unserer Gruppe allerdings nicht durch den sinnlosen Tod diverser Spielercharaktere zu erreichen. Spannung, ja, gerne, auch der ein oder andere meisterliche Hieb auf die Helden bis es auch gerne unter 10 LeP geht, danach achte ich darauf, dass mir ein Patzer passiert oder die Schadenswürfe nurnoch 1-2 zeigen, anstatt 5 oder 6. Erst recht, wenn der 5te meisterliche Hieb des 0815-Söldner auf den gleichen Helden einschlägt, welcher heute selbst einfach nur Würfelpech hat.

    Keiner meiner Helden muss sterben, nur weil ich als Spielleiter unglaubliches Würfelglück habe.

    Als Spieler habe ich zu beginn meiner Karriere die Situation bei einem gnadenlosen Meister erlebt und ebenso verachtet. Die komplette Heldengruppe wurde von einem Rudel Wölfe vernichtet, weil der Meister im gleichen Kampf 8 meisterliche Attacken geschlagen hatte. Dies war unter DSA3, dort gab es noch keine Bestätigungswürfe. Zusammengefasst, war das ein sehr kurzer, frustraner Abend für alle, außer den Meister. Der fühlte sich als Gewinner.

    Da meine Spieler keinen anderen Spielstil von mir gewohnt waren, hatte ich am letzten Spieltag, eine etwas andere Umgebung gewählt ohne Meisterschirm. Daher konnte und wollte ich diesmal ohne Abwandeln spielen. Allein um es mir selbst nochmal zu zeigen und meinen Spielern die Gründe für mein Vorgehen zu verdeutlichen. Am Ende des Abends waren alle ganz zufrieden, baten mich allerdings darum, dass nächste mal wieder mit Schirm zu spielen.

  • Hallo,

    vielen Dank für die vielen abgegebenen Stimmen und die Kommentare dazu! Eine sehr schöne Diskussion!

    Ich selbst sehe es fast genau wie Schattenkatze. Die Helden sollen am Ende das Abenteuer schaffen können und nicht durch einen oder mehrere super schlechte Würfe aufgehalten werden. Das heißt natürlich nicht, dass alles Handeln konsequenzlos ist.

  • Wir umgehen das Problem meistens mit Inrah-Karten als narrative Glückschips. Die Spieler haben welche, der Meister auch. Damit kann man einen Würfelwurf neu machen oder eine Szene narrativ gemäß des Kartenthemas lösen. Die Karte ist dann weg und kommt nur durch colle Situationen wieder rein, Teilwese suche ich dann aus, welche Karte der Spieler kriegt. Karten wie "Das Böse" sind dann eventuell sehr mächtig, aber wer will sie schon spielen?
    Dadurch, dass ausreißer beider Seiten dann in Extremfällen mit Karten korrigiert werden, muss ich als meister nur "Schummeln" wenn die Gegner außergewöhnlich schlecht sind.

    Auch diese Worte werden vergehen

  • Würfelergenisse werden nicht manipuliert. Wenn man nach Gusto Würfelergebnisse verändert, braucht man überhaupt nicht mehr zu würfeln.

    Ich sehe das ein bisschen ähnlich wie Frankie. Wenn ich für etwas würfle, dann zählt dieses Ergebniss. Wenn dann mal ein Gegner im Kampf patzt ist das so, wenn er nur kritische macht, dann auch.

    Das bedeutet aber nicht dass ich alles auswürfle. Bei vielen Sachen treffe ich einfach eine Entscheidung die für den Lauf des Abenteuers und der Geschichte passt. Manchmal lasse ich dabei Würfel rollen, nur damit den Spielern ein Gefühl eines Zufallsereignisses erhalten bleibt. Aber dieses Ergebnis hat dann von Anfang an keinen Einfluss auf die Handlung. Ich schaue mir aber nie das Ergebnis an und entscheide mich DANN das Ergebnis zu ändern. Denn dann kann ich das Würfeln auch gerade sein lassen. Wenn ich eine Entscheidung in die Hand der Würfel gebe, werde ich als SL genauso mit der Entscheidung leben, wie es die SC auch tun müssen. Ich habe als SL halt einfach mehr Freiheit zu entscheiden wann überhaupt gewürfelt wird.

    Schiffe sind am sichersten im Hafen, aber dafür wurden sie nun mal nicht gemacht.

  • Ich habe früher als Meister tatsächlich relativ häufig Würfel gedreht. Anfangs nur "im Notfall", dann "das wäre schöner so", und dann ging es immer weiter... das Ganze war fast wie eine Art Sucht. Seit einiger Zeit meistere ich jetzt nur noch mit vollkommen offenen Würfeln, meistens auch angesagten Gegnerwerten (in kritischen Probensituationen), und lebe mit dem Ergebnis. Dabei hätte ich auch schon mal fast einen Charakter mit einem einzigen Treffer getötet (80 Schadenspunkte kamen in etwa zusammen, DSA 4.1 mit kritischem Hammerschlag) glaube ich - aber wir haben für solche Fälle in unserer Runde eine "gemeinsame" Schicksalspunktressource, welche die Spieler gemeinsam entscheiden können einzusetzen. Da gibt es im Schnitt einen Punkt pro abgeschlossene Kampagne für, oder ähnlich gravierende Ereignisse. Die machen zwar nichts rückgängig, mildern aber die Folgen ab, was auch erzählerisch gehandhabt wird. Der besagte Charakter hat temporär die Lebenspunkte unter 0 aushalten dürfen und wurde schließlich von Wundarzt und Heilmagier gerettet - was ihn danach in Schulden gestürzt hat, und das Bein war immer noch "lahm". Aber er überlebte und hatte eine neue, tatsächlich "einschneidende" Geschichte zu erzählen. Mit Würfeldrehen wäre es nur ein "Okay, du hast verloren" gewesen und nicht "Du bist gerade so von der Schwelle des Todes zurückgeholt worden und hast lebenslange Folgen".

    Ich möchte eine spannende und fordernde Geschichte erzählen, und als damals in meinen frühen DSA-Zeiten, als ein damaliger SL offen würfelte und der über das AB aufgebaute Antagonist sich zu Beginn des Finales sich mit einer Doppel-20 selber in Brand setzte, führte das zu einem ausgesprochen langweiligem, da ausgefallenem, Finale.

    Fast genau das ist uns auch mal passiert - das war aber eine der beeindruckendsten Szenen, die ich als Spieler erlebt habe. Der Antagonist hat sich tatsächlich selbst in Brand gesteckt - was muss das für ein Teufelskerl gewesen sein! Es liegt sehr viel daran, wie der Spielleiter damit umgeht und was aus der Szene gemacht wird.