Dürfen/Sollen Meister Würfelergebnisse fälschen?

  • Finde ich traurig! Das ist wieder so ein Schritt in Richtung "Video-Game"-Feeling aber extrem auf die "SC-verhätschelnde" Art und Weise!

    Gruppen, die Neulingen es nicht verständlich machen können, das ein SC auch mal das zeitliche Segnen kann. Sollten mal Tik Tok, Instagramm und Co. für nen Monat bei Seite legen und in dieser Zeit üben was "direkte analoge Kommunikation" betrifft! (Dieser Kommentar trieft natürlich nur so vor pauschalisierendem Sarkasmus, aber wenn ihr euch getroffen oder auf den Schlips getreten fühlt, dann denkt mal kurz nach, ob ihr diesem Ratschlag nicht vielleicht folgen solltet :gemein: )

    Das finde ich sehr unangebracht.

    Ausserdem inkonsequent, denn weiter oben bezeichnest du den von dir nicht gewollten Stil als 80er RP, also was jetzt?

    Klingt für mich so als versuchst du duch solche Kommentare nur andere Spielweisen schlecht zu machen.

    Einmal ists veraltet, ein andermal sinds die blöden Sozial-Media-Kinder...

    Ich sehe das übrigens genau umgekehrt: Video-Spiele sind das Medium das ich für Herausforderungen bevorzuge, im PnP will ich interessante Geschichten erzählen, da ists doch verständlich wenn es den Spielspaß schmälert wenn mein Held für den ich und der SL einen schönen Handlungs- und Entwicklungsfaden gesponnen haben am Würfelpech stirbt.

    Sowas scheint für dich unwichtig, du möchtest dich durch Herausforderungen kämpfen und wenn das dein bevorzugter Spielstil ist hält dich niemand davon ab, aber bitte werte die Spielstil anderer nicht derart ab, danke!

  • Ausserdem inkonsequent, denn weiter oben bezeichnest du den von dir nicht gewollten Stil als 80er RP, also was jetzt?

    **Nochmal nachträglich überarbeitet aufgrund von Formulierungsfehlern und auch inhaltlich erweitert**

    Nein, ich bezeichnete, unfaires Abenteuer-Design in dem ein SC- Tod oder gar ein TPK, schon bei Beginn impliziert wurde als 80er Jahre Stil. (Wiederbelebungs-Elexier, der Orkland-Kampange z.B.)

    Klingt für mich so als versuchst du duch solche Kommentare nur andere Spielweisen schlecht zu machen.

    Einmal ists veraltet, ein andermal sinds die blöden Sozial-Media-Kinder...

    Tut mir leid dass ich mit solchen Beiträgen dieses Gefühl bei dir auslöse:

    Nur weil Abenteuer veraltet sein können oder einen veraltetem Stil folgen, heißt das ja nicht das Heute alles besser ist.

    Meine sarkastische Kritik an den "Sozial-Media-Kindern" hat ja nichts mit dem Design von 80iger Jahre Abenteuern zu tun.

    Außerdem wollte ich damit nur die Behauptung auf die Schippe nehmen, dass man Neulingen nicht beibringen könnte, dass man die Würfel eine Instanz höher stellt als den Meister, oder dass es keine Neulinge gibt, denen genau das an P&P gefällt.

    Wer so narrativ und railroadig spielen möchte, dass dem/den Held(en) alles im Endeffekt gelingt, dann bitte. Ich genieße auch die eine oder andere DSA Kampange in der in Kämpfen nicht gewürfelt wird. (Schaue gerne die Splitterdämmerung auf dem YT Kanal DerKoali, die mit einem minimalen Einsatz der Inrah-Karten DSA spielen.)

    Wichtig ist der Gruppen Konsens und nur dieser! Ich behaupte weder das meine Spielweise die Richtige, noch die Beste ist, dass muss jeder für sich selber herausfinden.

    Aber zu behaupten, dass Würfelergebnisse dauerhafte Konsequenzen für den SC oder die Gruppe hätten, wenn der SC-Tod, -Verstümmelungen oder ähnliches durch Würfelwürfe nicht Teil der Spielrunde ist. Finde ich ist nicht richtig, dann sind die Konsequenzen und Fehlschläge höchstens Umwege aber nichts wirklich dauerhaftes.

    Ich selber mache nach 18 Jahren auch noch gelegentlich Kommunikations-Fehler und ich habe erst vor ein paar Monaten deshalb eine Tisch-Runde eingebüßt, die mir vorher sehr viel Spaß gemacht hat...

    Dort haben die Spieler sich nicht wegen den Würfeln aufgeregt, sondern weil sie sich selber in eine enorme Gefahr gebracht haben und ich ihnen nicht erlauben wollte diese Entscheidung nochmal zu revidieren.

    Ich hatte im Vorfeld nicht klar genug gemacht, dass ich solche Konsequenzen in diesem Aventurien ausspielen werde und dabei war eigentlich Gruppen-Konsens:

    "Gesagt ist gesagt und getan ist getan."

    Aber man kann anderen Menschen immer nur vor den Kopf schauen!

    Ich sehe das übrigens genau umgekehrt: Video-Spiele sind das Medium das ich für Herausforderungen bevorzuge, im PnP will ich interessante Geschichten erzählen, da ists doch verständlich wenn es den Spielspaß schmälert wenn mein Held für den ich und der SL einen schönen Handlungs- und Entwicklungsfaden gesponnen haben am Würfelpech stirbt.

    In Video-Spielen hab ich die Herausforderung an mich selber, aber wenn ich einmal daran scheitere, dann versuche ich es erneut und erneut und erneut.

    Aber du implizierst hier, dass die Abenteuer weniger interessant wären, wenn Würfelglück am Tisch, das "Glück des Helden" tatsächlich abbildet und großes Unglück auch ein großes Unglück bedeutet.

    Ich habe eher den Eindruck, das du eine "interessante Geschichten erleben" und ein "happy end erleben" gleichsetzt.

    Das ist dein gutes Recht, wenn du an einem happy end hängst. Ich brauche kein happy end um eine interessante Geschichte erlebt zu haben, Dramaturgie kann genauso interessant zu erzählen sein, wie ein happy end und was ist dramatischer für eine Heldengruppe als einen der ihren zu verlieren?

    In meinen Augen ist das Abenteuer bei dem die ganze Gruppe scheiterte und in Borons Hallen (oder welches Jenseits auch immer) Einzug hielt, genauso interessant als wenn sie den Ober-Bösen-Nekromanten an seinem Ritual gehindert hat und heroisch wieder dahin zurück kehren woher sie auch immer kam.

    Herr der Ringe wäre nicht langweiliger oder spannender gewesen, wenn Frodo tatsächlich mit Gollum in den Schicksalsberg abgestürzt wäre. Das "Happy End" wäre nur nicht so allumfassend gewesen, aber die Quest wäre ja trotzdem erfüllt worden. Und hätte Sam, Merry und Pippin die letzten Kapitel im Auenland eine viel ernstere Rolle verliehen.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (6. September 2022 um 18:23) aus folgendem Grund: Erweitert und Umformuliert.

  • In meinen Augen ist das Abenteuer bei dem die ganze Gruppe scheiterte und in Borons Hallen (oder welches Jenseits auch immer) Einzug hielt, genauso interessant als wenn sie den Ober-Bösen-Nekromanten an seinem Ritual gehindert hat und heroisch wieder dahin zurück kehren woher sie auch immer kam.


    Herr der Ringe wäre nicht langweiliger oder spannender gewesen, wenn Frodo tatsächlich mit Gollum in den Schicksalsberg abgestürzt wäre. Das "Happy End" wäre nur nicht so allumfassend gewesen, aber die Quest wäre ja trotzdem erfüllt worden. Und hätte Sam, Merry und Pippin die letzten Kapitel im Auenland eine viel ernstere Rolle verliehen.

    Wenn die Halblinge schon im Auenland ausgelöscht werden, weil einer der kleinen Burschen sich nicht rechtzeitig vor den schwarzen Reitern verstecken konnte und damit alle auffliegen, wäre es aber nicht nur eine sehr kurze Reise gewesen, sondern auch eine äußerst jämmerliche. Man möchte eine epische Geschichte voller Wendungen erleben und stolpert bereits auf den ersten Schritten und ist am Ende. Einfach nur enttäuschend.

    Ob Frodo stirbt oder nicht, hätte aber in der Tat für die Geschichte keinen großen Unterschied gemacht. Allerdings für den Spieler, der gerne den Helden weiterhin gespielt hätte sehr wohl. Gerade bei einer epischen Geschichte sollte auch das Ende des Charakters ein wenig im "Machtbereich" des Spielers liegen - einfacher gesagt: es sollte schon ein Ende sein, mit dem er sich wohlfühlt.

  • Wenn die Halblinge schon im Auenland ausgelöscht werden, weil einer der kleinen Burschen sich nicht rechtzeitig vor den schwarzen Reitern verstecken konnte und damit alle auffliegen, wäre es aber nicht nur eine sehr kurze Reise gewesen, sondern auch eine äußerst jämmerliche.

    Woher willst du das wissen? Dieses "What if..." ist genau wie meins reine Spekulation, wir wissen eigentlich nur dass es dann eine andere Geschichte gewesen wäre. Ob sie nun kürzer oder eben länger, uninteressanter oder interessanter geworden wäre. Hängt vom Blickwinkel des Betrachters ab.

    Ein viertes Zeitalter von Mittelerde als "Zeitalter der Finsternis" stelle ich mir nicht uninteressant vor.

    Wer weiß schon wie alles gelaufen wäre, wenn Sauron so früh den Ring zurück erhalten hätte?!

    Die Geschichte läuft doch weiter egal ob (m)ein Charakter sie erlebt oder ich mir für einen späteren Zeitpunkt einen neuen bauen muss.

    Keine Geschichte hängt von einer Gruppe oder einem Charakter ab. Nur die Art und Weise wie sie erzählt wird ändert sich.

    Allerdings für den Spieler, der gerne den Helden weiterhin gespielt hätte sehr wohl. Gerade bei einer epischen Geschichte sollte auch das Ende des Charakters ein wenig im "Machtbereich" des Spielers liegen - einfacher gesagt: es sollte schon ein Ende sein, mit dem er sich wohlfühlt

    Ja, natürlich ist der Tod des eigenen Charakters bitter, auch für mich. Aber ich genieße die Möglichkeit diese Bitterkeit spüren zu können am P&P. Das ist wohl der Unterschied zwischen mir und jenen die der Auffassung sind, dass Würfel zu Gunsten der Spieler verdreht werden sollten.

    Ich fühle mich mit jedem Ende wohl, das ich fair nach dem System erdulden musste.

    Ich will aber genauso wenig "verhätschelt" werden, wie ich möchte, dass der Meister sich als Gegner der Spieler betrachtet.

    Ist ja nicht so als hätte man als Meister nicht genug Möglichkeiten Willkür auf Proben walten zu lassen:

    Steht die Geschichte auf dem Spiel, verlange ich gar nicht erst ein Probe.

    Steht ein Charakterleben auf dem Spiel, steht aber nicht automatisch die Geschichte auf dem Spiel.

    Warum würfeln, wenn ich den Ausgang selber bestimmen möchte? Dann bestimme ich eben den Ausgang, das ist mein Vorrecht als Meister!

    Aber umgekehrt: Wenn ich würfle, dann weil ich den Ausgang der Situation NICHT einfach bestimmen möchte, sondern es dem Glück und den Werten überlassen will.

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    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (6. September 2022 um 19:39)

  • Die Geschichte läuft doch weiter egal ob (m)ein Charakter sie erlebt oder ich mir für einen späteren Zeitpunkt einen neuen bauen muss.

    Genau mit dieser Beliebigkeit hätte ich ein Problem. In meinen Augen sollte es einen Unterschied machen mit welchem Charakter man das Abenteuer erlebt und es macht meiner Meinung nach auch einen Unterschied, ob der Held von Anfang an dabei war oder "reingepatcht" wurde. Aber ich kenne auch Runden, in denen Helden austauschbar sind und es eben "einfach" weiter geht. Mir persönlich gefällt das weder als SL noch als Spieler, denn ich spiele am Liebsten mit dem Fokus auf dem Charakter. Zu Helden unter "austauschbaren Bedingungen" habe ich keine Bindungen und entsprechend gering ist auch meine Motivation. Ja man darf scheitern, ja ein Held kann sterben ... aber nicht einfach so und erst Recht nicht unwürdig (das gilt sowohl für Helden als auch Abenteuer). Früher sah das bei mir auch anders aus "was passiert, passiert eben", aber damals war der spielerische Fokus auch ein ganz anderer.

    Ebenso mag ich persönlich alternative Realitäten nicht. Ein Aventurien in dem die Bösen gewonnen haben fände ich bspw. nicht mehr bespielenswert (eine Zeitlinie die ich als SL beenden würde und in der ich auch nicht als Spieler spielen würde).

  • Wie "leicht" oder "schwer" der Tod eines SC die Gruppe trifft, ist mMn Sache der Gruppe. Trauer und Verzweiflung zu spielen oder gar ein Trauma daraus entstehen zu lassen ist mMn eine schöne Herausforderung für so manche Heldengruppe.

    Ein Heldenleben welches nur die Anhäufung von Ruhm und/oder Reichtum ist, klammert meiner Meinung nach die düstere Seite des Charakterfokus aus und macht die Charaktere seicht und oberflächlich.

    Ich hingegen habe schon am Spieltisch tränen für NSCs vergossen (als Spieler) weil der Charakter gut eingegliedert wurde und mein Charakter sich zu ihm gehörig gefühlt hat. Das ist die Form von Charakter- und Abenteuer-Gefühl welches ich gerne erlebe und auch vermitteln möchte.

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    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (6. September 2022 um 23:33)

  • Genau mit dieser Beliebigkeit hätte ich ein Problem. In meinen Augen sollte es einen Unterschied machen mit welchem Charakter man das Abenteuer erlebt und es macht meiner Meinung nach auch einen Unterschied, ob der Held von Anfang an dabei war oder "reingepatcht" wurde. Aber ich kenne auch Runden, in denen Helden austauschbar sind und es eben "einfach" weiter geht.

    Ich glaube ihr redet aneinander vorbei. Wenn Geron schreib: Die Geschichte geht weiter, hätte ich es so verstanden:

    Egal ob die Helden eingreifen die Zeit bleibt nicht stehen und auch ohne das Eingreifen der Helden wird die Magd zum Brunnen gehen (auch wenn der bissige Hund nicht von den Heldne vertrieben wurde), der versteckte Dieb wird irgendwann rauskommen und "weiterleben" (besonders weil er nicht von den Helden gesucht wurde).

    Nur weil ein Charakter stirbt, bleibt die Welt ja nicht stehen.

    Und "beliebig" sind die Charaktere nicht austaushcbar. Natürlich macht es einen riesen Unterschied, ob die Spieler Korgeweihter, Dieb, Elf und Hexe spielen oder Praiosgeweihter, Ritter, Weißmagier und Jäger.

    Ihre Möglichkeiten, ihr Auftreten, ihre Lösungsansätze sind ja vollkommen verschieden. "Reingepatcht" gibt es bei mir zum Beispiel nicht. Es gibt Situationen, da kann kein "Unbekannter" auftauchen. Beipsiel sind die Elfenabenteuer, nachdem die Helden mit der Balahyr ins ewige Eis aufgebrochen sind, kann ziemlich lange keiner "zufällig" dazukommen. Daher muss nach dem Ableben (Sehr selten) wirklich überlegt werden, wer / was noch sinnvoll lokal auftauchen kann. Im Eis: zum Beispiel: Firnelf, Jäger, vielleicht auch ein Botenreiter (der Paavi sucht). Unwahrscheinlich und schon sehr komplex für den Meister sind dann Moha-Schamane, AL'anfa Grande, Miramer Magier, etc... Darüber muss man dann sprechen.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Und "beliebig" sind die Charaktere nicht austaushcbar. Natürlich macht es einen riesen Unterschied, ob die Spieler Korgeweihter, Dieb, Elf und Hexe spielen oder Praiosgeweihter, Ritter, Weißmagier und Jäger.

    Ich glaube, das x76 mit "beliebig Austauschbar" und "reingepatcht" eher das Problem beschreiben wollte, dass a) sich nicht in jedem Abenteuer, ein neuer SC jederzeit wirklich gut einführen lässt und b) das persönliche Gefühl, dass die Helden-Gruppe nur weil sie jemanden verloren hat, direkt jemand neues als "Ersatz" in ihren Kreis aufnimmt.
    Aber das kann mal als Meister oft gut kostümieren, finde ich.

    Dann war der neue SC ein Gefangener in Dungeon XY, muss sich erstmal großem Misstrauen und nerviger Befragung ausgesetzt sehen.
    Und ob die Gruppe den "Neuen" als "Ersatz" für den "alten" Kameraden betrachtet, hängt vom einzelnen Charakter ab, wie er mit Trauer und Verlust umgeht.
    Ich riskiere lieber, dass sich die Einführung eines neuen Helden mal unsauber oder seltsam anfühlt. Als dass ich Themen wie Verlust, Trauer, Gewalt verharmlosend oder gar verherrlichend gegenüber trete.

    Aber das ist nur meine Art DSA zu spielen. Mein Bild von Aventurien ist nicht geschaffen für D&D Helden die zwar tiefe Besitzen können, aber bei denen Looten & Leveln das Tagesgeschäft ist.

    Bei DSA Helden ist mir persönliche Motivation wichtig.

    Warum wollen die Abenteurer dem Knecht helfen, der ihnen von einer gefährlichen Monsterhöhle erzählt, die es ihm unmöglich macht das Heilkraut für seine Herrin zu sammeln.

    Mögen die Helden den Knecht oder seine Herrin aus gewissen Gründen? Hat der Abenteurer den Wunsch ein Held zu werden? Steht eine Belohnung im Raum?

    Um was für "Monster" wird hier gesprochen?
    Kann die Gruppe da überhaupt was ausrichten oder hat sich ein Tatzel- oder gar Lindwurm in der Nähe des Dorfens niedergelassen?

    Nur weil eine Quest ruft, ist es nicht klug jeder Quest zu folgen!

    Natürlich kann genau das Teil des Charakter-Konzepts sein. Ich spiele im Moment den Thorwaler "Geron Sturmkind" der kein gebürtiger Thorwaler ist, sondern ein Findling der Sturmkinder-Ottajasko. Dadurch wuchs er als kleiner Bursche unter thorwalischen Hünenkindern auf. Doch die Hänseleien haben in ihm keinen Hass geschürt, sondern den drang sich beweisen zu müssen. Also zog er nach seiner Ausbildung an der Kämpferschule Ugdalfskronir aus, um seine Saga schreiben zu lassen, die - wie er selber immer betont - eines Tages selbst die Lieder über Jurga oder Phileasson übertönen wird!

    Doch dazu braucht er erstmal den Heldenruhm der die Skalden anlockt!

    Geron ist nicht besonders schlau also sieht er nicht immer die Gefahren wenn er den Ruhm wittert, aber das soll für mich als Spieler nicht bedeuten, dass er einfach durchkommt mit seinem Vorhaben, ich hab das Konzept für diesen Charakter schon seit 2014 im Kopf und kenne Geron wahrscheinlich genauso gut wie mich selber und natürlich würde es mich schmerzen falls er frühzeitig stirbt, aber ich möchte nicht ein hohles Abenteuerleben mit ihm erleben in dem der Zufall nie wirklich auf ihn herabfahren kann. Umso mehr würde ich es genießen, wenn er das erste Mal, seine eigene Otta kommandiert oder zum Jarl aufsteigt oder oder oder.

    Vielleicht schummeln meine Spielleiter auch wie ihr und tuen dies nur nicht offen.

    Aber was ich nicht weiß, macht mich nicht heiß.

    Bei Geron mache ich mir eh keine Sorge um Kämpfe, bei einer aktiver Thorwaler-Schild PA von 15 und einem RS von 5 bei BE 0 -1 INI -1 GS (Premer Schuppenpanzer + Belastungsgewöhnung 2).

    Fallschaden könnte da eher mal ein Problem werden.

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    Ergebnis 'Ich'

  • Ist auf die Frage eigentlich eine eindeutige Antwort zu finden? Ich finde, viele Argumente haben etwas für sich, letztendlich entscheidet es sich doch daran, wie die individuelle Gruppe daran Spass hat - oder nicht?

    Sprich viele hängt von der Erwartungshaltung ab, und das sollte man vorher abklären, oder?

    "So war das halt im Mittelalter - dagegen hilft kein Mittel... Alter!"

    - Die Abrafaxe

  • Das ist och eine recht eindeutige Antwort, oder nicht?

    Spielt wie es euch Spaß macht und auf die unterschiedlichsten Weisen. Hauptsache der Gruppe gefällt es.

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    Ergebnis 'Ich'

  • Für sich selber ist eine Antwort zu finden, mit Glück auch für die ganze Gruppe oder zumindest eine Antwort, mit der sich alle arrangieren können.

    In der Gesamtheit natürlich nicht, weil so etwas zu den vielen Aspekten und Bandbreite des präferierten Spielstiles gehört, bei denen die persönliche Präferenz ausschlaggebend ist - und die gibt es nun mal nicht in pauschal richtig oder falsch.

  • Ich verzichte lieber auf Würfe und freeballe das Ergebnis, wenn fest steht, dass ein Fehlschlag den Spielspaß vernichtet. Sicher nicht Regelkonform, aber bei uns gilt auch die regel:
    - was keinen Spass macht, ist keine gute Regel!!

    - eine Aktion, die allen Spass macht, ist regelkonform!

    "So war das halt im Mittelalter - dagegen hilft kein Mittel... Alter!"

    - Die Abrafaxe

  • Ich habe eher den Eindruck, das du eine "interessante Geschichten erleben" und ein "happy end erleben" gleichsetzt.

    Du scheinst so überhauptnicht verstanden zu haben was ich meinte.

    Ich habe nie von einem Happy End geschrieben sondern davon dass der Würfel das Potential hat interessante Geschichten zu vermurksen.

    Herr der Ringe wäre nicht langweiliger oder spannender gewesen, wenn Frodo tatsächlich mit Gollum in den Schicksalsberg abgestürzt wäre.

    Was wenn Frodo in Teil 1 seinen Stealth-Check versaut hätte und die Ringgeister die Hobbits getötet und den Ring an sich genommen hätten? Was wenn Boromir anstatt einem heldenhaften Endkampf zu bieten schon vom ersten Pfeil getötet worden wäre und als schwacher, dem Ring verfallener Bösewicht in die Geschichte eingegangen wäre? Was wenn Gandalf den Kampf gegen den Balrog verloren hätte?

    Ich denke das die Geschichte dann weniger interessant gewesen wäre. (Vor allem Boromirs Geschichte ist für mich sehr wertvoll.)

    Zu behaupten Geschichten wären gut egal welchen Verlauf sie nehmen halte ich für einen mutigen Schritt, wertet es doch die Leistungen aller großen Geschichtenerzähler ziemlich ab.

    Denkst du wirklich das Dramaturgie egal ist?

    Würfeldrehen bedeutet ausserdem nicht immer ein Happy End zu erzeugen oder Heldentode zwanghaft zu vermeiden, sondern die letzte Entscheidung ob es passt dem SL und nicht dem Zufall zu überlassen, also bitte unterstelle uns von der anderen Seite nicht automatisch diese Care-Bear-Spielweise.

    Für sich selber ist eine Antwort zu finden, mit Glück auch für die ganze Gruppe oder zumindest eine Antwort, mit der sich alle arrangieren können.

    Unter anderem deshalb ist Würfeldrehen stellvertretend für 'der SL steht über den Regeln' meiner Meinung nach besser als jedes verregelte System solange der SL gut ist.

    Ein System bietet eben keinerlei Möglichkeiten auf individuelle Sielerbedürfnisse oder die Dramaturgie einzugehen.

    Wenn sich die Gruppe nicht über große Strecken einig ist wie man spielen will kann sie halt nicht miteinander spielen, Pech gehabt.

  • Ich glaube, das x76 mit "beliebig Austauschbar" und "reingepatcht" eher das Problem beschreiben wollte, dass a) sich nicht in jedem Abenteuer, ein neuer SC jederzeit wirklich gut einführen lässt und b) das persönliche Gefühl, dass die Helden-Gruppe nur weil sie jemanden verloren hat, direkt jemand neues als "Ersatz" in ihren Kreis aufnimmt.
    Aber das kann mal als Meister oft gut kostümieren, finde ich.

    Und "beliebig" sind die Charaktere nicht austaushcbar. Natürlich macht es einen riesen Unterschied, ob die Spieler Korgeweihter, Dieb, Elf und Hexe spielen oder Praiosgeweihter, Ritter, Weißmagier und Jäger.

    Solche Aspekte spielen sicher auch eine Rolle, aber eigentlich wollte ich auf etwas anderes hinaus:

    Der individuelle Charakter als wichtiges Element der Geschichte. Klar könnte man einen SC aus der Riege der Gemeinschaft des Ringes ersetzen und einen anderen Held zur Gruppe stecken, aber der neue Held wird niemals einer dieser Gemeinschaft sein und das Abenteuer auch nicht als ein solcher erleben oder abschließen (es sei denn man "patcht" den Held künstlich in die Gemeinschaft). Die Gemeinschaft bilden nunmal die Helden, die genau in dem schicksalshaften Moment die Entscheidung zum Beitritt getroffen haben.

    Mir persönlich wäre es auch nicht egal ob SC "Frodo, der Ringträger" den Ring in den Schicksalsberg wirft (in dem Fall in Zusammenarbeit mit Gollum :evil: ) oder irgendjemand anderes. Beide haben ein besonderes Schicksal, eine besondere Rolle und sind eben nicht beliebig austauschbar, obwohl sicher jeder andere auch den Ring entsorgen könnte.

    Wohlgemerkt alles unter dem Gesichtspunkt "Dürfen/sollen Meister Würfelergebnisse fälschen". Der Würfel sollte meiner Meinung nach nicht die alles entscheidende Schicksalsmacht sein.

    Ja ich kann die Reise auch mit einem anderen Helden beenden und die Zeit bleibt nicht stehen, aber mit jemanden aus der Gemeinschaft des Ringes wäre das Erlebnis viel größer und reicher. Wobei das auch für NSC gilt. Eine Wettfahrt die ohne Beorn oder Philli weitergeht, weil einer schlecht gewürfelt hat? Klar kann das Abenteuer mit Anpassungen weiter gespielt werden, aber es wird niemals die epische Wettfahrt der beiden legendären Kapitäne sein. Der willkürliche Würfel beschneidet in meinen Augen das Erlebnis und den Spielspaß.

    Ich möchte schließlich DIESE epische Wettfahrt spielen und nicht "Helden segeln zurück nach Thorwal und haben dabei diverse Schwierigkeiten".

    Wenn ich leite verknüpfe ich das Abenteuer möglichst mit den individuellen Helden und dann macht es sehr wohl einen Unterschied ob "Alrik mit dem Zauberschwert" durch das Abenteuer geht oder irgendein anderer SC, denn Alrik ist auf vielfältige Weise mit der ganzen Geschichte verbunden.

    An wirklich entscheidenden Punkten darf der SL meiner Meinung nach durchaus auch mal Würfel manipulieren, ignorieren oder auch das Würfel werfen entfallen lassen. Wohlgemerkt nicht als ständiges Mittel, sondern als Ausnahme von der Regel. Das beißt sich meiner Meinung nach auch nicht mit Aventurien, wo Übernatürliche auf vielfältige und unbemerkte Weise die Fäden ziehen. Wenn das Schicksal entschieden hat, dass der Attentäter tödlich trifft, dann trifft er tödlich und er würfelt nicht AT und TP und das Abenteuer beginnt mit dem planmäßigen Tod...

  • Der individuelle Charakter als wichtiges Element der Geschichte. Klar könnte man einen SC aus der Riege der Gemeinschaft des Ringes ersetzen und einen anderen Held zur Gruppe stecken, aber der neue Held wird niemals einer dieser Gemeinschaft sein und das Abenteuer auch nicht als ein solcher erleben

    Du sagst also, dass jemand der später zur Gruppe stößt, nicht dazu gehören kann?

    Die Gemeinschaft bilden nunmal die Helden, die genau in dem schicksalshaften Moment die Entscheidung zum Beitritt getroffen haben.

    Eure Gruppen werden also immer durch einen "Rat Elronds" gebildet oder wie darf ich das verstehen?
    Die meisten DSA Abenteuer gehen davon aus, dass sich die Helden bereits kennen. Wie und wann dieses kennen lernen statt fand ist wiederum einzig und allein Sache der Gruppe. MMn kann die Motivation eines neuen Helden oft und sehr gut größer sein, als die Motivation derer die seit anfang an dabei waren.
    Es muss nicht immer einen Schicksalhaften Treueschwur geben, eine Gruppe wächst zusammen und ein neuer Gefährte kann genauso flüssig oder gar flüssiger Anschluss an die Gruppe finden, wie ein Alter.

    Mir persönlich wäre es auch nicht egal ob SC "Frodo, der Ringträger" den Ring in den Schicksalsberg wirft (in dem Fall in Zusammenarbeit mit Gollum :evil: ) oder irgendjemand anderes. Beide haben ein besonderes Schicksal, eine besondere Rolle und sind eben nicht beliebig austauschbar, obwohl sicher jeder andere auch den Ring entsorgen könnte.

    Sam wurde durch Kankra auch zum "Ringträger" und Bilbo trug den Ring ebenfalls, wäre im Verlauf der Geschichte Frodo gestorben, hätten wir einen anderen Ringträger bekommen. Ob die Geschichte dann immer noch ihr Ende so gefunden hätte, wie sie es tat oder Sauron den Ring entdeckt hätte, wir wissen es nicht. Das Gelingen der Quest hat für mich nichts mit dem intakt halten der Geschichte zu tun.
    Bei mir sind die Abenteurer nicht immer erfolgreich. Sie können in Sackgassen laufen oder sich übernehmen.

    Genauso wie sie vom Schicksal behütet werden gibt es in DSA nun mal Mächte die dieses Schicksal zu verhindern suchen.

    DSA ist kein Buch-Roman, sondern ein Spiel und in einem Spiel sollte man auch verlieren können.

    Selbst Tolkin erkannte das ein SC Tod wichtig für die Geschichte sein kann und ihren Verlauf mitbestimmen vermag. Oder denkst du Aragorn hätte akzeptiert, dass er der König von Gondor ist, wenn Boromir an den Rauros-Fällen nicht in seinen Armen gestorben wäre und seine letzten Worte für einen Treueschwur aufgebracht hätte?

    Wenn immer alle SCs überleben kann das zwar einem selber nutzen aber der Tod eines Helden kann die Charakterentwicklung der restlichen Gruppe mitbestimmen.

    Nur weil ich Charaktere in Kämpfen oder bei großem Würfelpech auch mal sterben lasse, heißt das nicht, dass bei mir die Charaktere nicht im Fokus stehen würden.

    Ich sehe das Schicksal in Aventurien nicht als festgelegten Schicksalspfad, sondern vielmehr als die Bestimmung aller Möglichkeiten.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (8. September 2022 um 14:04)

  • Zu behaupten Geschichten wären gut egal welchen Verlauf sie nehmen halte ich für einen mutigen Schritt, wertet es doch die Leistungen aller großen Geschichtenerzähler ziemlich ab.

    Tatsächlich halte ich ebenfalls auch nicht alle Geschichten, die der Würfel schreibt, für gut: die mit dem Endgegner, der sich gleich als erste Aktion durch die offen gewürfelte Doppel-20 selber ausgeschaltet hatten, war eine für mich sehr langweilige sehr langweilige Geschichte. Für mich sollen die guten Geschichten Herausforderungen bringen und wenn dann Siege, die sich verdient und erarbeitet wurden, und nicht in den Schoss fallen.

    (Und verdient und erarbeitet wird nicht, in dem der SL schon alle Würfel so dreht, dass es in jedem Fall passen wird, sondern in dem die Ideen der SC/Spieler, SC-Fertigkeiten und die Würfelergebnisse der Spieler (das sind die, an denen der SL gar nichts drehen kann) die Geschichte mitgestalten, und ja, die auf SL-Seite gestalten auch mit, können aber eben auch Extreme in die eine oder andere Richtungen abfangen.)

  • Mir persönlich wäre es auch nicht egal ob SC "Frodo, der Ringträger" den Ring in den Schicksalsberg wirft (in dem Fall in Zusammenarbeit mit Gollum :evil: ) oder irgendjemand anderes. Beide haben ein besonderes Schicksal, eine besondere Rolle und sind eben nicht beliebig austauschbar, obwohl sicher jeder andere auch den Ring entsorgen könnte.

    Das ist eine sehr spezielle Geschichte, ich würde sogar sagen: Es konnte anders überhaupt nicht gelingen. Der Ring an sich ist ja so perfide, dass kein Mensch ihn je hergeben würde (daher die Boromir Sequenz).

    Weder Gandalf, noch die Elben noch sonst wer hätte der Versuchung so lange widerstehen können. Selbst die relativ resistenten Hobbits hätten ihn nicht wegwerfen können.

    Stellen wir uns HdR mal als RP-Abenteuer vor, nach DSA Regeln. Tatsächlich hätte Frodo sterben können. Sowohl der Nazgul hätte ihn töten können (Erstes Buch, Wetterspitze) aber hier dreht der Meister den würfelt und behauptet: Frodo schützt das Kettenhemd. Dann hätten diverse Verstecken Proben nicht gelingen können (da haben Hobbits wohl Erleichterungen) und zuletzt hätte der Stich von shelob (dt. Kankra) ihn töten können.

    Wäre die Geschichte weitergegangen? Ja, Sam hätte niedergeschlagen ob des Todes von Frodo den Ring weggebracht... Vermutlich hätte er aber Gollum getötet oder festgesetzt und hätte dann am Schicksalsberg den Ring nicht weggeworfen.

    Aber die Geschichte Könnte (konjunktiv) auch anders weitergehen/ weitergegangen worden sein. Vielleicht hatte die Spielerin vom toten Frodo auch einen Menschen gespielt, den Sam dann von den Orken befreit hätte. Denkbar. Vielleicht einen der dunkelhäutigen, südländischen Soldaten die eigentlich für Mordor kämpfen. Das hätte zumindest aus heutiger ideologischer Sicht gleich noch das Thema Anit-Rassismus behandelt.

    Sam hätte genauso sterben können. Oder Gandalf gegen den Balrog verlieren können. Was dann? Wäre die Geschichte besser oder schlechter geworen? Das hängt wohl ganz vom Geschichtenerzähler (Meister) ab.

    Mehrere Szenen haben mich im Buch gestört (Als Meisterwillkür und weniger optimal gelöst empfunden): Das Kettenhemd beim Nazgul-Angriff, Tom Bombadil tauchte nicht im Film auf (wichtige Infos über den Ring, das Thema Macht und Widerstehen fehlen eigentlich), Gandalfs Überleben (hab mich zwar gefreut, aber eigentlich auf einen düsteren, fieseren Verlauf gehofft), Die Nazgul und der Anduin... ähm ja. Mir gefällt die Elberet Giltoniel / Varda Erklärung weniger. Aber OK, damit kann ich leben.

    Bei einem DSA Abenteuer hätte ich aber als Spieler mehrfach gesagt: Echt jetzt? DAs will ich nach dem AB selbst lesen (ungläubig, kann ja gar nicht sein ton).

    Wohlgemerkt alles unter dem Gesichtspunkt "Dürfen/sollen Meister Würfelergebnisse fälschen". Der Würfel sollte meiner Meinung nach nicht die alles entscheidende Schicksalsmacht sein.

    Unter dem Gesichtspunkte sollte der MEister dann lieber gar nicht würfeln, oder? Würfelt man aber gar nicht (entfernt also das Zufalls-Element), dann landet man bei Beschreibungskämpfen. Auch das kann sehr spanennd sein, aber der Spieler ist dem Gutwillen des Meisters unterworfen (trifft mein Pfeil, Axthieb?), oder weicht der Schurke im letzten Moment aus (damit der Kampf spannender ist).

    Kann (ernstgemeinte Frage) der Kampf ohne Zufallselement denn überhaupt "Spannend" sein?

    Wenn Stefan (Meister) nicht will, dass Peters (Spieler) den Bösewicht jetzt schon tötet, wird er immer würfel drehen/ oder ohne würfeln behaupten: "Oh, leider pariert Grimmwald der Schreckliche deinen Hieb".

    Der Ausgang des Kampfes hängt dann wirklich vom Meister ab. Nicht dass es schlecht wäre so zu spielen, dann aber transparent: Ich würfel gar nicht. Man kann auch Mensch ärgere Dich nicht ganz ohne Würfel spielen. Jeder zieht 1-6 Schritte vor, die Wahl der Spielfigur erfolgt durch den Spieler, wer nicht schlägt obwohl er könnte fliegt raus. Das ist dann aber eigentlich nicht mehr Mensch ärgere dich. Sondern eine andere Form auf demselben Brett.

    Ich hingegen finde würfeln als Schicksal/ Zufalls-Element mit allen sich daraus ergebenden Konsequenzen durchaus Spannugnsrelevant.

    Sowohl der Meister, als auch die Spieler müssen dann damit umgehen, dass ist manchmal weniger schön. Manchmal sehr spannend. Zu DSA3 Zeiten hatte das Abenteuer Mutterliebe ein Todeshörnchen auf die Heldenvorgesehen (trifft ebi 1-19 auf W20?)... bei uns fiel es ziemlich unrühmlich zwischen die Helden auf den Boden und steckte in einer Wurzel fest... (20! gewürfelt). Ja das sollte nicht "das Todeshörnchen" sein. Blieb aber durch den absurden Zufall in Erinnerung (sonst hätte ich es wohl 20 Jahre später nicht mehr im Kopf).

    Oder aus dem Real-Live:

    Mei letztes Auto hatte fast keine KRatzer/ Dellen (etwas mehr als 200.000km).

    Mein aktuelles Auto hat jetzt (48.000km) das dritte Mal einen Kratzer (Einmal wohl Absichtlich ca. 1m lang auf Fahrerseite, hinten ist jemand unbekanntem wohl ein Rucksack entlanggerutscht und seit dieser Woche habe ich vorne rechts am Kotflügel einen Kratzer (Sieht aus, wie Fahradpedale)....

    Ja das ist Zufall, damit muss ich leben. Kommt am WE Lackstift rauf und Lack. Fertig. Ärgerlich ist es dennoch! Hab ich ships? Ja klar, bin ja Spielerperson, heb die aber für "wichtiges" auf, die bekommt man ja so selten....

    Tatsächlich halte ich ebenfalls auch nicht alle Geschichten, die der Würfel schreibt, für gut: die mit dem Endgegner, der sich gleich als erste Aktion durch die offen gewürfelte Doppel-20 selber ausgeschaltet hatten, war eine für mich sehr langweilige sehr langweilige Geschichte. Für mich sollen die guten Geschichten Herausforderungen bringen und wenn dann Siege, die sich verdient und erarbeitet wurden, und nicht in den Schoss fallen.

    Daher gibt es Schicksalspunkte (auch für NSC's - zumindest Endbosse sollten sie haben). Wenn nicht: Ja shit happens, manche Siege sind halt gefühlt "zu leicht"... andererseits hat ein Magier kaum eine Chance wenn eine Heldengruppe unbemerkt zu ihm vordringt mit Pfeil auf Sehne, Armbrust gespannt und beide Schützen ihm instant, bevor er seinen bösen Pläne erklären kann die Bolzen um die Ohren schießt.... Was noch übrig ist wird von Akrik Sturmfels im Sturmangriff niedergemacht.

    Ja da hilft nur "Meisterwillkür": >>Natürlich wusste Negromax der Schwarzmagier von dem Momment an, als ihr den Turm betratet dass ihr kommen würdet. Eure Bolzen prallen wirkungslos an seinem Fortifex ab. Als er schon Fulminictus ruft und mittels freier Aktion einen Dämon auf euch scheucht...<<

    Aber genau das ist Meisterwillkür. Schlecht. Dann nochnach dem Endkampf nachträglich, erlauben am Eingang die Sinnenschärfeprobe zu würfeln, damit man die "Alarmanlage" im nachhinein entdeckt ist ganz schlechter Spielstil. Wenn die Helden nicht bereits beim reingehen die Gelegenheit hatten diese zu entdecken. Ungeschickt kaschieren lässt sich das mit: "ihr habt nicht gesagt ihr sucht danach..."

    Ähm ja. Das möchte ich mit Edgar allen Po kommentieren: Nimmermehr!

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Im ersten Warhammer Rollenspiel (von 1986), soweit ich mich erinnere, stand ein Satz zum Schicksalpunkt: Die Spieler sind Helden, die eine grimmige Welt erkunden - ihr Schicksal sollte nicht sein, vom Barhocker fallen und sich das Genick brechen! Das umschreibt die Fate Points ganz gut. Nicht umsonst führen die meisten Spiele diese Gummipunkte ein.

    "So war das halt im Mittelalter - dagegen hilft kein Mittel... Alter!"

    - Die Abrafaxe

  • Wenn Stefan (Meister) nicht will, dass Peters (Spieler) den Bösewicht jetzt schon tötet, wird er immer würfel drehen/ oder ohne würfeln behaupten: "Oh, leider pariert Grimmwald der Schreckliche deinen Hieb".

    Das halte ich für eine Unterstellung, die sich weder mit meinem Spielstil deckt, noch in meinen Augen der Realität entspricht.

    Es gibt durchaus Gruppen in denen sich der Meister den Regeln unterwirft und sich nicht über die Regeln stellt.

    Eine Parade, bzw. ein Kampf folgt klaren Regeln. Weder bestimme ich hier als Meister einfach etwas, noch verdrehe ich den Würfel.

    Tatsächlich halte ich ebenfalls auch nicht alle Geschichten, die der Würfel schreibt, für gut: die mit dem Endgegner, der sich gleich als erste Aktion durch die offen gewürfelte Doppel-20 selber ausgeschaltet hatten, war eine für mich sehr langweilige sehr langweilige Geschichte. Für mich sollen die guten Geschichten Herausforderungen bringen und wenn dann Siege, die sich verdient und erarbeitet wurden, und nicht in den Schoss fallen.

    Das kann natürlich auch mal passieren und mag in dieser Situation dann unschön sein, aber ich find es auch spannend wie die einzelnen Charaktere ingame mit so einer Situation umgehen. Ist das für sie Ingame ebenfalls eine enttäuschung?

    Mein Schelm hätte an so einem Erlebnis, wochenlang Spaß gehabt! "Erinnerst du dich noch an [Boss XY] und wie er einfach geplatzt ist?!"

    Nur weil eine Situation mal nicht angemessen spannend verläuft, sollte man dabei doch nicht auf die gesamte Geschichte schließen, es ist nur mal ein Lahmes Ende für ein X-beliebiges Kapitel der Geschichte.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Kann (ernstgemeinte Frage) der Kampf ohne Zufallselement denn überhaupt "Spannend" sein?

    Keine Ahnung, ich hatte noch nie einen Kampf im Rollenspiel, bei dem nicht gewürfelt wurde.

    Auch ich als SL würfel. Ich schere mich nur nicht um jedes Ergebnis.

    Aber Spieler*innen würfeln immer, und allein dadurch gibt es eine Menge Zufallselemente.

    Vor allem jedoch denke ich, dass außerhalb der Kämpfe durch Ideen, Planumsetzungen und Würfelergebisse dabei viel mehr unerwartete Entwicklungen und Zufallselemente (und damit auch Spannung) reinkommen, als bei Kämpfen, die wir tatsächlich nur sehr selten haben, aber dann sind sie wichtig - und manchmal übrigens auch von meiner Seite aus gar nicht geplant, sondern sich aus Würfelergebnissen aus Spielerseite ergebend. Das hatten wir im vorletzten AB, dass eine Doppel-20 auf Spielerseite im völlig falschen Moment für ein sehr unerwartet verlaufendes Finale sorgte.

    Aber wie auch schon mal geschrieben: Es generiert für mich persönlich kein Gefühl der Spannung, wenn ich damit spielen müsste, dass mein gewertschätzter Charakter - den zu entwerfen ich einiges an Zeit aufgewendet habe und für den ich noch viele Pläne, Hoffnungen und Erwartungen habe - im Spiel sterben könnte, weil ich gerade mal wieder schlecht würfel (und einer meiner SL, ein Mathematiker, hat mir auch recht bald attestiert, dass ich überdurchschnittlich schlecht würfel^^).

    Das ist für mich aber auch das Schöne am Rollenspiel: Meine SC müssen sich z.B. nicht mit der Steuererklärung rumschlagen. Wenn ich einkaufen gehe, gerate ich ja auch in kein AB, wie es Rollenspiel-SC oder auch z.B. den drei ??? sehr häufig passiert (einkaufen stellvertretend dafür, gerade nichts Besonderes zu tun oder einfach irgendwo gerade zu sein). Und ein zerkratztes Gefährt würde im AB auch nur vorkommen, wenn es plotrelevant wäre, und sonst muss sich auch keine imaginäre Figur mit so etwas leben.

    Wenn nicht: Ja shit happens, manche Siege sind halt gefühlt "zu leicht"...

    Unser Sieg am Spieltisch bei dem Kampf um Ysilia war (zu) leicht, weil wir da IT sehr viele Ideen, Umsetzungen, Zeit und Ressourcen reingesteckt hatten und in der 7G die Stadt tatsächlich halten konnten. Die SL hat berücksichtigt, was wir da vorbereitet und gemacht hatten, und hat tatsächlich kein valides Gegenmittel gefunden, trotz der wirklich weiten und mächtigen Möglichkeiten der Gegenseite.

    Das war für mich als Spielerin zwar ein tolles Gefühl, weil unsere Ideen und Vorbereitungen so gut waren und Erfolg haben durften (man kennt ja vielleicht den offiziellen Ausgang), aber ich war auch ein bisschen enttäuscht, dass der als groß erwartete Endkampf (auch die SL dachte, sie könnte zumindest Straßenkämpfe erreichen) nach 2 Stunden weitestgehend erzählerisch durch war, weil da keine Schnitte für die Gegenseite war.

    Mein persönliches Resümee war: Mit den eigenen Planumsetzungen umfassenden Erfolg zu haben war schon ein Erfolgsgefühl, aber es war unterm Strich auch etwas enttäuschend, dass die große und erwartete Belagerungs- und Verteidigungsschlacht ausfiel, weil die eigenen Ideen so gut waren.^^

    Aber dieser Endgegner, der sich selber in Flammen patzte, der war nur enttäuschend gewesen. Das war auch nicht spannend gewesen. Wir trafen uns OT im Wissen, heute ist Finale. Die SC gingen in die Höhle, der Gegner trat entgegen, der SL würfelte, der Gegner stand in Flammen, fertig.

    Das war alles. Da war keine spannende Szene, keine erfolgreiche, gute Planung der SC, die so gut war, dass der Gegner schachmatt gesetzt war. Das war nur eine Doppel-20 im für mich völlig falschen Moment, die bedauerlicher Weise offen auf dem Tisch lag.