Dürfen/Sollen Meister Würfelergebnisse fälschen?

  • (Will-kommen! Auch wenn die keine Deutschstunde ist, benutzt nur das Wort "Willkür" wenn ihr Sicher seid, das der SL unübelegt - oder nur auf sein Vorteil aus - ist , das dieses Wort heute fast nur im negativen Sinne benutzt wird. Denn meine Würfeltricks waren im Sinne der Gruppe und wohl überlegt, und nicht wahllos = willkürlich. Danke.

    PS: Im MA bedeutete dies (freier) Wille, Wunsch, Wahl, Entschluß, Freiwilligkeit) ... )

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • zakkarus Willkür bedeutet im deutschen Sprachgebrauch aber auch nicht Wahllosigkeit, dass kann es zwar, aber Willkür kann kalkuliert und bedacht sein, Wahllosigkeit nicht.

    Willkür kann auch unsystematisch oder verschieden bedeuten.

    Und hier wird über die Abweichung vom System diskutiert, denn das System sieht nicht vor das der SL Würfel würfe nachträglich "fingiert".

    Man könnte die Werte von Monstern auch mit [von-bis] Angaben versehen.

    Macht das System aber nicht.

    Das System gibt feste Werte an und basiert darauf, das mit diesen Werten gespielt wird oder diese (willkürlich) geändert werden (Mammut Alpha > Mammut > Mammut Junges).

    Ich würde nie einem Meister einen Vorwurf machen, wenn er im Vorfeld Werte ändert, auch wenn er das willkürlich tat.

    Aber spontan die Würfel zu "verdrehen" egal aus welchem Grund, finde ich nicht in Ordnung.

    Ich sehe die Würfel als Zufallsgenerator und wenn ich diesen, nach meinem Gusto manipuliere, hätte ich entweder in dieser Situation gar nicht erst würfeln brauchen oder brauche gar nicht erst mit Würfeln spielen.

    Egal ob nun um einem NSC oder SC in die Karten zu spielen.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Mag sein - aber bei allen FRPGs die ich kenne zählt auch die Grundregel das kein Spielerhled durch Würfelpech sterben sollte. Außer mit "Schicksalspunkten" (daher göttlicher Eingriff) will man diesem denn beikommen, außer mit "göttlichen Tricks" (denn was anders sind Schicksalspunkte nicht - oder kann man damit einen Fehlwurf nicht rückgänig machen?).

    Und NEIN - die Würfel fallen zum Gunsten des Spielspaß - und damit zur Aufrechterhaltung des Spiels. Natrülich soll die Spannung ehralnte bleiben, daher sollte der SL auch nicht nur würfeln, wenn gewürflet werden muß. Ebenos darf der SL aus einer Zufallstabelle sinnvoll selbst was herauspicken anstatt zu würfeln - hat schon manche Hlednegruppe das Leben gerettet.

    WANN wird gewürfelt? Normalerweise nur bei Proben wo der Ausgang nicht klar anhand der Werten abgelesen werden kann, am meisten bei Kämpfen.

    Die wichtigste Grundregel lautet: Wann immer der Ausgang einer Handlung ungewiss und es spannend für den Verlauf des Abenteuers ist, kann der Meister eine Probe verlangen.

    Wann eine Probe notwendig ist und wann nicht, entscheidet der Meister. In Situationen, deren Ausgang offensichtlich ist, sollte nicht gewürfelt werden.

    Würfelwürfe sind dazu gedacht, zu entscheiden, was geschieht, wenn nicht klar ist, wie sich eine Situation entwickelt. Meist haben sie den Zweck, die Folgen einer einzelnen Handlung zu bestimmen. Wann immer der Meister eine Probe verlangt, sollte er sich zuerst fragen, wie er mit den verschiedenen Konsequenzen der Probe umgehen kann. Wenn er eine Probe ausführen lässt, sollte die Handlung nicht zum Stillstand kommen, wenn sie nicht geschafft wird.(GRW17)

    Die Welt des Schwarzen Auges ist gefährlich, und es gibt immer Risiken, die zum Tod eines SC führen können. Ein Held sollte aber nicht einfach durch einen Zufallstreffer sterben. Schicksalspunkte sind ein gutes Werkzeug, um solche Situationen zu verhindern. Mit ihnen können sich Helden aus lebensbedrohlichen Situationen retten. (GR385)

    Pech für alle Speiler ohne Schicksalspunkte - wie in so allen FRPGs - außer der SL spielt Schicksalsgöttin hinter dme Schirm.

    Und ob ich nun den korrekten Würfelwurf ignoriere, also daneben treffe, den Schaden runterschraube, oder die LE des Monsters rasch von 20 auf 5 herabsetze - oder Indie den Schwertschwinger mit der Pistole erschießt- das ist alles Schummeln - aber im Sinne des Spielspaßes. Und das hab ich schon alles gemacht, nur um der (anscheinend zu schwachen) Gruppe heimlich zu helfen.

    Wie es mal in einem Artikel bei D&D stand: Wir spielen Rollenspiel, kein Würfelspiel. ;)

    (Gilt anscheinend nicht für BG2 oder auch Drakensang, wo der gnadenlose Computer oft die besseren Würfel zu haben scheint; und es irgendwann frusiterend ist trotz guter SCs, Waffen und Rüstungen tödlich vermöbelt zu werden ... und mein Held öfters ne 1 würfelt?? Computer-RPGs sind eindeutig kein Ersatz für live RPGs!)

    Und wo ich schon bei der Mutter aller RPGs bin, etwas dazu aus D&D3. Ich könnte genauso bei DSA3-4 nachschlagen, da dort ähnliches stand, auch wenn bereits KKO die Schicksalpunkte als Optimale Regel vorschlug (aber auch die Folgen betonte: Dieses Konzept bringt eine gewisse Schwerverletzlichkeit echter Helden mit sich und sollte nur verwendet werden, wenn der SL ansonsten 'die Zügel straffer anzieht' und auf meisterliche Gnadenakte verzichtet = nicht mehr den Helden unter die Armen schummelt!)

    Dateien

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (21. August 2022 um 17:13) aus folgendem Grund: Nachtrag

  • Und NEIN - die Würfel fallen zum Gunsten des Spielspaß - und damit zur Aufrechterhaltung des Spiels.

    Das Problem daran ist nur das "Spielspaß" von jedem anders interpretiert wird.

    Für mich bedeutet Spielspaß, WENN ein Würfel fällt, dann fällt er, wie er fällt.

    Für viele hier scheint ein Würfelwurf, der einen permanenten oder langfristigen Nachteil für die Gruppe nach sich zieht, total absurd zu sein, weil sie negative Konsequenzen nicht als teil ihres Spielspaßes verstehen!

    Wann eine Probe notwendig ist und wann nicht, entscheidet der Meister.

    Nicht für ALLE Proben.

    AT und VT sind Proben bei denen das System die Notwendigkeit vorgibt, Schaden ebenso.

    Wann immer der Meister eine Probe verlangt, sollte er sich zuerst fragen, wie er mit den verschiedenen Konsequenzen der Probe umgehen kann.

    Oder er zieht das System zu Rate. Konsequenzen sollte es dann aber auch geben, sollte er gut gegen die Spieler würfeln oder schlecht für die Spieler.

    Die Würfel zu verdrehen, heißt den gerade ermittelten Konsequenzen aus dem Weg zu gehen.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ähm, du zitierst mich, bei Sätzen die aus dem GRW sind?

    Und was die Spielgruppe unter Spielspaß versteht, mag bei jeder Gruppe anders sein - aber es ist die Aufgabe des SLs

    Aber dazu schlägt ja GRW (S.387) eine Checkliste vor, u.a. für den SL:

    3) Soll der Meister beispielsweise bei Kämpfen offen würfeln, oder lieber verdeckt hinter einem Meisterschirm?

    4) Darf der Spielleiter schummeln, zum Beispiel um einen SC nicht durch einen allzu ungünstigen Wurf in einer wenig heldenhaften Situation über die Klinge springen zu lassen?

    Und dann ist da noch der (GRW17) Spielleiterschirm: Ein sogenannter Spielleiter- oder Meisterschirm ist ein Sichtschutz, der auf dem Spieltisch vor dem Meister aufgebaut wird. Dahinter legt der Spielleiter seine Aufzeichnungen ab und würfelt Proben, ohne dass die Spieler Einsicht erhalten. Zudem sind auf der Innenseite des Schirms die wichtigsten Tabellen des Spiels abgedruckt, sodass mühseliges Nachschlagen im Buch nicht mehr notwendig ist.

    Ich selbst weiß nicht ob je einer meiner SLs "schummeln" mußten - ich hab auch nie danach gefragt. Wichtiger war das Eregbnis - wir hatten alle paar gute Stunden, niemand ärgerte sich etc.

    Und bei mir kam es absolut selten vor, das ich die Schicksalsfee spielen mußte - oft bei Anfängerspielern, und dem einen verhexten Abend. Anscheinend lernen erfahrene Spieler besser Risiken einzuschätzen - das hätte aber an diesem einen namenlos-verfluchten Tag nichts geholfen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Für viele hier scheint ein Würfelwurf, der einen permanenten oder langfristigen Nachteil für die Gruppe nach sich zieht, total absurd zu sein, weil sie negative Konsequenzen nicht als teil ihres Spielspaßes verstehen!

    'Absurd' klingt in dem Kontext für mich durchaus negativ.

    Und 'negative Konsequenzen' ist aus meiner Sicht eine zu pauschale und zu weite Formulierung, selbst auf mittel- oder langfristig bezogen. Die Lüge eines NSC nicht zu durchschauen ist auch negativ. Eine missglückte schleichen- oder klettern-Probe ist auch grundsätzlich negativ, und beides könnte bedeutende und mittelfristige Änderungen und Auswirkungen nach sich ziehen.

    Dennoch kenne ich alles aus dem Spiel, das passiert, kommt vor, es lagen schon SC kampfunfähig am Boden, wurden gefangen, haben etwas nicht durchschaut, Pläne ließen sich nicht umsetzen wie geplant ... Schlechte und negative Konsequenzen gehören zum Rollenspiel, denn wenn alles immer bestmöglich gelingen würde, bräuchte man in der Tat nicht zu würfeln, man kann sich auch gleich Werte sparen, weil der SC mit schleichen 0 sich ebenso wenig Gedanken über Erfolg oder nicht Erfolg machen muss wie der mit 20.

    Aber nicht nur, dass negative Entwicklungen und Ergebnisse einfach schon nur auf Spieler*innen-Seite zustande kommen können, ohne dass da auch nur ein Würfelwurf, gedreht oder nicht, auf SL-Seite anfällt oder möglich wäre, kenne und präferiere ich es, dass der endgültige Nachteil des SC-Todes verhindert wird, das bestenfalls mittelfristige Ergebnis eines bis hin zu komplett ausfallendem Endkampfes und die Möglichkeit auf Teilnahme an einem Endkampf (falls es gerade mal einen gibt^^) nicht dadurch unterbunden wird, dass ein SC schon im ersten Schlagabtausch zu Boden geht und die nächsten OT 2 Stunden Spieler*in nur noch gelangweilte*r Zuschauer*in ist.

    Es werden bei weitem nicht jegliche mittelfristige oder langfristige negative Auswirkungen in zumindest unserer Gruppe dadurch verhindert, sondern nur vergleichsweise wenige.

  • Call of Cthulhu sagt im Regelwerk explizit, dass der Spielleiter als Faustregel den Spielern 3 mal pro Szenario "helfen" SOLLTE. Und zwar immer dann, wenn sie sich frühzeitig und unvorbereitet in eine Situation begeben, die das Spiel und damit den Spielspaß des Abends vorzeitig beenden. Klar geht es in CoC um ein anderes Spieleerlebnis - der Spaß ist oft halt auch, wie kaputt der SC im Abenteuer wird, und was ihnen vor ihrem Tod (oder schlimmeres) alles widerfährt.

    Ich lass mir von einem verirrten Pfeil oder einer Glücklichen Attacke von Alrik-Normal-Henchman nicht mein Abenteuerfinale sabotieren, indem ein SC recht ünglücklich ausgeschaltet wird. Klar gibt es bessere Wege (die jetzt schon mehrfach beschrieben wurden), wie man das ausgleichen kann, aber wenn ein Würfelwurf hinter dem Schirm um einen Würfelwert von deinem Meisterglück entfernt ist...?

    Und nochwas: Ich habe jetzt schon mehrfach die Erfahrung gemacht, dass Spieler ganz anders an ein Spiel rangehen, wenn sie drauf vertrauen können, dass der SL sie nicht einfach random sterben lässt. Dann führen sie sich plötzlich auch mal wie Helden auf, statt immer auf nummer sicher zu gehen ;)

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Call of Cthulhu sagt im Regelwerk explizit, dass der Spielleiter als Faustregel den Spielern 3 mal pro Szenario "helfen" SOLLTE. Und zwar immer dann, wenn sie sich frühzeitig und unvorbereitet in eine Situation begeben, die das Spiel und damit den Spielspaß des Abends vorzeitig beenden.

    Und in DSA5 gibt es die SchiPs (Schicksalspunkte) mit denen Spieler so Allerlei "cheating" betreiben können. In anderen Systemen wie VdM oder SR gibt es den "gesunden Menschenverstand" der verregelte Unterstützung bietet.

    Mich stört es sicher nicht, meinen Spielern eine Möglichkeit an die Hand zu geben, mit denen sie schlechte Konsequenzen abwenden können.

    Aber willkürlich den Meister entscheiden zu lassen ob die Gewürfelte Zahl ihm gerade zupass kommt. Mag ich gar nicht.

    Und Schattenkatze weiß auch, dass ich bei bestimmten Konsequenzen, nicht auf stur schalte und sie unbedingt durchboxen muss.

    Sonst hätte ihre Streunerin ihr Pferd nämlich im Nebelmoor verloren. Wären wir jedoch in einer richtigen Gruppen-Situation gewesen, hätte ich es nicht verschont, aber wir haben ein 1on1 gespielt und kannten uns noch nicht sehr gut.

    Generell sage ich meinen Gruppen das ich im Kampf in DSA5 mit LEZ, schlimmen Verletzungen und extrem schlimmen Verletzungen spiele.

    Das macht den Kampf sehr viel dynamischer, in der Regel kürzer (außer man kämpft gegen Untote, Dämonen oder Golems), aber vor allem zu einem gefährlichen Unterfangen.

    Was mich an D&D, Pathfinder oder ähnlichen Systemen stört, ist es wie schnell tödliche Gewalt also Lösung für eine Situation herbeigezogen wird.

    DSA war da für mich immer anders, die DSA5 Grundregeln verleiten aber dazu, auch in DSA erst zu zu schlagen und dann Fragen zu stellen.

    Wer sich in einen Kampf wirft, sollte stets den Tod fürchten, wer auf Abenteuer auszieht, sollte stets vorbereitet sein, es nicht zu schaffen (in vielerlei Hinsicht).

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ja, und weil die Würfel "richtig fallen" überlebt Indianer Jones jedes verrückte Abenteuer oder James Bond den Plan eines Wahnsinnigen - das wissen wir bereits vorm Filmbeginn - denn Indie oder andre Abenteuer sind die Helden - aber sie geraten in tödliche Gefahren, und wir wollen miterleben wie sie da mit letzter Kraft herauskommen.

    Hätte der Held aus Stirb Langsam srinen irren Springwurf im Schacht nicht geschafft, der Film wäre recht kurz und wir würden enttäuscht das Kino verlassen.

    Jeder Wurf zählt; so redete auch mein erster DM ubd so war mein Magier ein Rincewind... er liess ihn noch nicht mal beim Endkampf sterben, sondern heilte ihn frech mit einem eignen SC; nicht gerade vorbildlich. Aber ich war so von diesem Magier genervt das ich nie wieder einen Zauberkundigen spielte.

    Und wenn ich bei Drakensang 1+2 oder aktueller BG1+2 einen Kampf dreimal wiederholen muss damit alle überleben, erhöht dies nicht meinen Spielspass!

    Umgekehrt hab ich es schon erlebt das die Helden bei einem starken Gegner son Würfelglück hatten, das der "Kampf" schnell vorbei war; was soll's, die Spieler waren Glücklich.

    Was die Schicksalpunkte angeht - es soll sehr viele Gruppen geben die erfolgreich G7 spielten - ohne einen einzigen SP. Es geht eindeutig - wie in so vielen anderen Rpgs - auch ohne.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (23. August 2022 um 17:27) aus folgendem Grund: Schicksalswer?

  • Ja, und weil die Würfel "richtig fallen" überlebt Indianer Jones jedes verrückte Abenteuer oder James Bond den Plan eines Wahnsinnigen - das wissen wir bereits vorm Filmbeginn - denn Indie oder andre Abenteuer sind die Helden - aber sie geraten in tödliche Gefahren, und wir wollen miterleben wie sie da mit letzter Kraft herauskommen.

    Aber das möchte ich halt nicht im P&P erleben. Ich will keinen James Bond oder Indiana Jones in der Gruppe haben, oder das die Gruppe sich auf das Drehbuch verlässt. Ich möchte das die SCs die auch nur über eine durchschnittlich gute KL und einen Überlebenswillen verfügen, sich nicht auf jeden Deal einlassen, ein Abenteuer auch mal ablehnen wenn es ihnen zu gefährlich erscheint.

    Ich will nicht mehr in 1984 Rollenspiel betreiben, in der die Auftraggeber den Helden einfach entführen um ihn in Selbstmord-Kommandos zu werfen, ich möchte in einem lebendigen und schlüssigen Aventurien spielen. In der Zeitdruck eine Gefahr darstellt und Unbedachtheit Konsequenzen nach sich zieht.

    P&P hat für mich ganz andere "Spaßfaktoren" als Filme, Videospiele.

    Ich liebe am P&P die unendlichen Möglichkeiten, die Guten wie die Schlechten.

    Was die Schicksalpunkte angeht - es soll sehr viele Gruppen geben die erfolgreich G7 spielten - ohne einen einzigen SP. Es geht eindeutig - wie in so vielen anderen Rpgs - auch ohne.

    Indem der Meister Würfel verdrehte oder ohne?

    Und wenn meine Helden in "Alptraum ohne Ende" an Altersschwäche verrecken, weil sie rumtrödeln auf dem Weg. Dann ist das so.

    Dann hält niemand Liscom von Fasar auf und ich muss das Drehbuch anpassen.

    Nur weil eine Gruppe stirbt, heist es ja nicht, dass damit das Drehbuch endet.

    Aventurien hat mehr als genug Helden.

    Nur weil ein Held das erste Zeichen später oder als Zweiter oder Dritter trägt ändert es nichts daran, dass ich mit meiner Gruppe erfolgreich die G7 spielen kann.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ich will nicht mehr in 1984 Rollenspiel betreiben, in der die Auftraggeber den Helden einfach entführen um ihn in Selbstmord-Kommandos zu werfen, ich möchte in einem lebendigen und schlüssigen Aventurien spielen. In der Zeitdruck eine Gefahr darstellt und Unbedachtheit Konsequenzen nach sich zieht.

    Das geht mir ebenso.

    Ich möchte allerdings zusätzlich nicht, dass teils langjährig gespielte SC sterben an einem schlechten Würfelwurf meinerseits oder einem zu guten des/der SL (SL sitzen immer am längeren hebel der Spirale), oder dass der Endgegner sich selber wegbombt, daran habe ich beispielsweise keinen Spaß und Spannung ist das für mich auch nicht. Das führt aber nicht zu Blankoscheinen "gelingt immer", oder zu nicht reagierender Umwelt, und auch nicht nicht zu absolut unerwarteten und teils sehr negativen Konsequenzen.

  • Ich will nicht mehr in 1984 Rollenspiel betreiben, in der die Auftraggeber den Helden einfach entführen um ihn in Selbstmord-Kommandos zu werfen, ich möchte in einem lebendigen und schlüssigen Aventurien spielen. In der Zeitdruck eine Gefahr darstellt und Unbedachtheit Konsequenzen nach sich zieht.

    Das geht mir ebenso.

    Ich möchte allerdings zusätzlich nicht, dass teils langjährig gespielte SC sterben an einem schlechten Würfelwurf meinerseits oder einem zu guten des/der SL (SL sitzen immer am längeren hebel der Spirale), oder dass der Endgegner sich selber wegbombt, daran habe ich beispielsweise keinen Spaß und Spannung ist das für mich auch nicht. Das führt aber nicht zu Blankoscheinen "gelingt immer", oder zu nicht reagierender Umwelt, und auch nicht nicht zu absolut unerwarteten und teils sehr negativen Konsequenzen.

    Dann sind wir aber nicht mehr beim Thema:

    "Dürfen/Sollen Meister Würfelergebnisse fälschen?"

    Sondern in einem anderen Faden:

    Schattenkatze
    19. Juli 2022 um 00:45

    Du sagst der Meister darf willkürlich entscheiden, wann ein Würfelwurf der Spannung und dem Spielspaß dient und wann nicht.

    Ich sage für meinen Spielspaß sollten die Würfel am längeren Hebel als der Meister sitzen.

    Und wenn mein langjähriger Held einen mal mehr, mal weniger epischen Heldentod stirbt, dann soll es so sein.

    Meine Abenteurer sind nicht Abenteurer geworden weil sie ein langes ruhiges Leben führen wollten, jedem einzelnen war etwas anderes wichtiger als seine persönliche Sicherheit. Also wenn eine Probe auf Ihn/Sie zukommt, dann kann auch mal das Seil über der Schlucht reißen (Doppel-20 auf Klettern) oder er verblutet (gescheiterte HKW) nachdem sich seine Gruppe gegen nichts weiter als ein Rudel Wölfe verteidigen musst... obwohl er bereits Borbarad besiegte.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Moment - und genau da verwechselst du was.

    Wenn die Helden/Spieler sich "doof" anstellen, jede Warnung in den Wind schlagen, aber ihre Figuren dem Hintergrund entsprechend führen/verhalten - dann ist das Rollenspiel, und dann "dürfen" sie sterben etc. Aber nicht weil der SL dreimal hintereinander eine 1 auf W20 wirft, oder ein Held jede Parade verpatzt.

    Die Würfel sind Hilfsmittel beim RPG - sie sollen und dürfen das Rollenspiel nicht beherrschen, und vor allem nicht zufällig (willkühlich?) über das Leben eines Helden oder gar Heldengruppe bestimmen.

    Das entscheiden die Spieler(Helden) mit ihren Aktionen - nicht die Würfel!

    Außerdem - der SL hat nichts gegen Heldentode - nur gegen sinnlose Tode, steht selbst im GRW, S.385:

    Pech gehabt – du bist tot

    Es kann sehr frustrierend für Spieler sein, wenn ihr Abenteurer durch reines Würfelpech stirbt. Wenn Spieler das Risiko für ihren Helden kannten, es trotzdem darauf anlegten und die Würfel gegen sie waren, sollte ein Held sterben können. Die Welt des Schwarzen Auges ist gefährlich, und es gibt immer Risiken, die zum Tod eines SC führen können. Ein Held sollte aber nicht einfach durch einen Zufallstreffer sterben.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Wenn die Helden/Spieler sich "doof" anstellen, jede Warnung in den Wind schlagen, aber ihre Figuren dem Hintergrund entsprechend führen/verhalten - dann ist das Rollenspiel, und dann "dürfen" sie sterben etc. Aber nicht weil der SL dreimal hintereinander eine 1 auf W20 wirft, oder ein Held jede Parade verpatzt.

    Doch meiner Meinung nach plant der durchschnittlich Intelligente Held genau solche Eventualitäten mit ein... den Wolf der 3 Krits hintereinander trifft, oder die 18-19-18 in 3 KR auf die Parade. Das ist traurig, aber gehört für mich zum P&P und zu den Gefahren der Spielwelten (nicht nur Aventurien).

    Bei AD&D hatten wir eine Heldtruppe die es mit einem Erzteufel aufnahm (lvl 16 - wenn ich mich recht entsinne) aber dann gerieten wir durch schlechte Würfel bei einer diplomatischen Mission mit dem Orkstamm aneinander mit dem wir eigentlich verhandeln wollten, dann wurde unser Kleriker noch von einem Feuerball des Orkschamanen gekrittet und so nahm unser TPK seinen lauf, nicht mehr ausreichend Heilung... einer der Nerven aufreibendsten Kämpfe in meinen 18 Jahren P&P. Hätte der Meister den Krit "verdreht" hätten wir mit den Orks wahrscheinlich den Boden aufgewischt.

    An dem Abend hatten wir einen guten Plan, wir waren Vorbereitet aber die Würfel waren einfach nicht auf unserer Seite.

    Ich versuche euch nicht von meiner Meinung zu überzeugen oder zu behaupten, das eure Spielweise in irgendeiner Weise schlechter wäre, ich sage nur, dass ich wenn ich erfahre, dass so etwas passiert wenn ich am Tisch sitze dann enttäuscht mich das und schmälert meinen Spielspaß.

    Meinetwegen kann der Meister für alle anderen Charaktere Würfel drehen wie er will. Aber wenn die Würfel meinen Charakter über den Jordan gehen lassen, dann ist das eben sein Schicksal (auch wenn ich den Charakter schon seit mehreren Kampagnen spiele).

    Um gekehrt dürfen Spieler NICHT verlangen, dass Würfel zu ihren Gunsten verdreht werden.

    Und wenn ich meistere mache ich allen am Tisch klar: "So wie meine Würfel fallen so fallen sie eben!"

    Ich spiele zwar nicht gegen die Gruppe, aber ich spiele immer noch ein Spiel, dass nach Regeln funktioniert und ich als Meister erhebe mich nur dann über diese Regeln, wenn ich eine Absprache mit der Gruppe als notwendig erachte oder ich eine Hausregel einführen möchte.

    Wenn es in euren Gruppen Konsens ist, dass Helden mit voranschreitender Heldenkarriere immer weniger das Würfelpech zu fürchten haben, dann ist das so. Ich finde das ist Willkür und nicht die gute Art von Willkür.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Es gibt nicht unsere Spielweise - wie du im GRW ab den mir zitierten Seiten nachlesen kannst; es gibt beide - je nachdem wofür die Gruppe sich entscheidet.

    Allgemein nehme ich an - wir haben dies nie besprochen, daher weiss ich nicht wie die anderen SLs es handhabten - das hinterm SL-Schirm gewürfelt wird, und daher niemand weiss, wie die Würfel fielen. Aber gerade D&D mit seinen tödlichen Zufallsbegegnungen empfiehlt diesen Weg - um zu Verhindern das ein Zufallswürfel die Gruppe auslöscht.

    Von D&D stammte auch das Zitat: We play Rolegame, not Rollgame.

    Wie eine Gruppe FRpg spielt ist jeder selbst überlassen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Bei AD&D hatten wir eine Heldtruppe die es mit einem Erzteufel aufnahm (lvl 16 - wenn ich mich recht entsinne) aber dann gerieten wir durch schlechte Würfel bei einer diplomatischen Mission mit dem Orkstamm aneinander mit dem wir eigentlich verhandeln wollten, dann wurde unser Kleriker noch von einem Feuerball des Orkschamanen gekrittet und so nahm unser TPK seinen lauf, nicht mehr ausreichend Heilung... einer der Nerven aufreibendsten Kämpfe in meinen 18 Jahren P&P. Hätte der Meister den Krit "verdreht" hätten wir mit den Orks wahrscheinlich den Boden aufgewischt.

    An dem Abend hatten wir einen guten Plan, wir waren Vorbereitet aber die Würfel waren einfach nicht auf unserer Seite.

    Zu dieser Anekdote möchte ich anmerken, dass WotC gerade den Vorschlag eines neuen Regelwerks veröffentlich hat. In diesem können (a) keine Zauber mehr critten und (b) die Monster des DM können nicht critten. Sie begründeten diese Asymmetrie dadurch, dass der Spielspaß von Beginnern geschmälert wird, da gerade in niedrigeren Leveln Charaktere dadurch ins Gras beißen können.

    Also selbst das Starbucks unter den P&P fürchtet SL crits.

    Das gesagt, ist es völlig legitim, wenn Gruppen es möchten, dass die SL offen würfelt. Es gibt dadurch ein anderes Spielerlebnis und spricht eben einen anderen Spielertyp an.

  • Um ein Zitat eine Philosophen aufzugreifen:

    "Wenn man sich nicht sicher ist, ob ein Wurf nötig ist, ist es nötig, keinen Wurf zu machen!" --> Wenn man dann wirft, muss man aber eigentlich mit dem Wurf gehen.

    Wenn von vorneherein im Raum schwebt, dass ein Versagen massive negative Folgen haben, die den Spielspaß nachhaltig stören, dann sollte man nicht würfeln.

    "So war das halt im Mittelalter - dagegen hilft kein Mittel... Alter!"

    - Die Abrafaxe

  • Dann sind wir aber nicht mehr beim Thema:

    "Dürfen/Sollen Meister Würfelergebnisse fälschen?"

    Sondern in einem anderen Faden:

    Das finde ich nicht, wenn ich Würfeldreherei für genannte Dinge für gut halte, weil es erste Dinge nicht ausschließt. Hier geht es um Würfeldreherei, und die wenden SL die ich kenne oder ich selber zu solchen Zwecken an. (Und nicht dazu, sicherzustellen, dass alles gelingt und nie etwas Schlechtes bei rumkommen könnte (zumal das weiterhin nicht möglich ist, denn Spieler*innen können ganz ohne Würfelei auf SL-Seite trotzdem sehr negative Konsequenzen im IT-produzieren)).


    Für mich entsteht Spannung eben nicht dadurch, dass der Charakter vielleicht mit dem Gesicht voran in einer Pfütze ersäuft (auf dem hiesigen Borosanger mal gelesen), weil ein Würfelwurf es so ergab.

    Für andere Spieler*innen entsteht dadurch sehr wohl Spannung am Spiel, das weiß ich wohl.

    Wenn solche Erwartungshaltungen sich am Spieltisch treffen, das hatte ich schon geschrieben, muss man sich auf die eine oder andere Art arrangieren.

    Deshalb sollte man über so etwas frühzeitig in der Gruppe reden. Das ist dann weniger etwas "verlangen" als vielmehr herauszufinden, wo man schauen muss, ob sich alle mit einer Handhabung wohlfühlen oder wenigstens arrangieren können.

  • Zudem weil der Sl alle Proben inkl. Lauschen der Scs u.a. geheim würfelt können die Helden nie sicher sein was gewürfelt wurde; dazu gehört das grinsende Würfeln (ohne Sinn) hinterm Schirm... Improvisation soll der Sl um Spannung zu erzeugen, und das Spiel am Laufen zu halten - es ist nicht seine Aufgabe die Helden sinnlos ins Verderben laufen zu lassen - was ähnliches steht (viel zu kurz) im GRW.

    Von "erfahrenen" Spielern könnte ich eigentlich erwarten das sie Risiken einschätzen können - und da sind die meisten DSA-Abenteuer fair.

    Trotzdem... ich hab bei. Drakensang meine Helden ausgepowert weil sie von 2 Ogern dauernd plattgemacht wurden; nicht sie süssen Oger aus DSA1-4 sondern wie sie beschrieben werden. Und selbst der Kampf war heftig - macht mir so was Spass? Nö. Und im echten Rpg genauso wenig - es ist nicht das Ziel des Spiels das am Ende der Sl "gewinnt".

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Zu dieser Anekdote möchte ich anmerken, dass WotC gerade den Vorschlag eines neuen Regelwerks veröffentlich hat. In diesem können (a) keine Zauber mehr critten und (b) die Monster des DM können nicht critten. Sie begründeten diese Asymmetrie dadurch, dass der Spielspaß von Beginnern geschmälert wird, da gerade in niedrigeren Leveln Charaktere dadurch ins Gras beißen können.

    Finde ich traurig! Das ist wieder so ein Schritt in Richtung "Video-Game"-Feeling aber extrem auf die "SC-verhätschelnde" Art und Weise!

    Gruppen, die Neulingen es nicht verständlich machen können, das ein SC auch mal das zeitliche Segnen kann. Sollten mal Tik Tok, Instagramm und Co. für nen Monat bei Seite legen und in dieser Zeit üben was "direkte analoge Kommunikation" betrifft! (Dieser Kommentar trieft natürlich nur so vor pauschalisierendem Sarkasmus, aber wenn ihr euch getroffen oder auf den Schlips getreten fühlt, dann denkt mal kurz nach, ob ihr diesem Ratschlag nicht vielleicht folgen solltet :gemein: )

    Für mich entsteht Spannung eben nicht dadurch, dass der Charakter vielleicht mit dem Gesicht voran in einer Pfütze ersäuft (auf dem hiesigen Borosanger mal gelesen), weil ein Würfelwurf es so ergab.

    Für andere Spieler*innen entsteht dadurch sehr wohl Spannung am Spiel, das weiß ich wohl.

    Wenn solche Erwartungshaltungen sich am Spieltisch treffen, das hatte ich schon geschrieben, muss man sich auf die eine oder andere Art arrangieren.

    Deshalb sollte man über so etwas frühzeitig in der Gruppe reden. Das ist dann weniger etwas "verlangen" als vielmehr herauszufinden, wo man schauen muss, ob sich alle mit einer Handhabung wohlfühlen oder wenigstens arrangieren können.

    Mein ich doch, Kommunikation ist Key!

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'