Dürfen/Sollen Meister Würfelergebnisse fälschen?

  • Richtig. Und bei so etwas bedeutet Würfeldreherei gar nichts, weil der SL nicht würfelt. Er würfelt nicht, dreht nichts, und muss doch auf dem Aufbauen, was sich ergibt. Auch der/die würfeldrehende SL kann in einer solchen Situation gar nichts bestimmen, weil in sehr vielen Situationen Würfellei auf SL-Seite nicht ansteht, weil das Tun und auch nicht-Tun, Entscheidungen und Erfolg oder nicht-Erfolg der SC-Proben vorgeben, wohin es geht.

    Auf der einen Seite wird dafür gesorgt, dass die SC nicht sterben, auf der anderen nicht, wenn etwas geschieht, dass Schadenswürfe generiert. Das Gesamtgeschehen und Verlauf eines AB wird dadurch aber nicht per se bestimmt.

  • Würfelt euer MEister auch keine Angriffe / Schadenswürfel?


    Das wäre mal ein interessantes fast nur sprachbasiertes Konzept

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):


    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Würfelt euer MEister auch keine Angriffe / Schadenswürfel?

    Ich als SL würfel, und andere tun das auch. Meistens gilt mir auch das, was gewürfelt wird.

  • Ich schrieb nicht, dass alle Regeln alle Aspekte des Rollenspiels abdecken, sondern dass es niemals Willkürlich sein kann, wenn sich alle an die Regeln halten. Das ist einfach eine Definitionsfrage von Willkür.

    Und alles das nicht verregelt ist ist Willkür.


    Ich habe das Gefühl dem praktischen Beispiel mit dem verregelten Würfeldrehen weichst du aus, also anders:

    Bosse haben Schicksalspunkte -> der SL benutzt diese ausschließlich dann wenn der Boss gegen Spieler X vorgeht -> keine Willkür da ja Regelkonform???

    Fakt ist: Optionale Regeln müssen in der Gruppe besprochen/ abgesegnet werden.

    Ist das ein Zurückrudern, oder siehst du echt keinen Unterschied zwischen diesen Aussagen?

    Das darf er. Aber sollten Änderungen zu "normalen Satzungen" nicht wenigstens bekannt gemacht werden?

    Aus meiner Sicht widersprechen sich obige Zitate total, aber vielleicht kannst du mich aufklären was du meinst...

    Das Wort "Sklavisch" hat für mich eine negative Wertung. Auch habe ich nciht gesagt, dass wir uns überhaupt ans Regelwerk halten.

    Naja, du nimmst hier die Position desjenigen der streng nach Regeln und gegen Spielleiterfreiheit (die du übrigens genauso negativ gefärbt Willkür nennst) argumentiert, da ist es dann schon seltsam zu schrieben ich würde dir Regeltreue in den Mund legen...


    Sklavisch ist übrigens auch negativ gemeint, denn diese Haltung schadet meiner Meinung nach dem Rollenspiel.

  • Ich würfle, möchte aber betonen, DSA ist kein Würfelspiel.

    Jop - so sehe ich das für jedes P&P.


    Wer besonders narrativ spielen möchte, kann sogar auf Spieler-Seite auf Würfelsysteme getrost verzichten.

    Wie es in der Aventurischen Meisterschaft vorgestellt wird. Wirkliche Zufälle können z.B. durch die Inrah-Karten entschieden werden.
    Egal welcher Hintergrund als Vorlage dient.


    Hier kommen wir wieder mal zum Thema "Gruppenvertrag".

    Wie würfellastig gespielt wird entscheidet die Dynamik der Gruppe.

    Ich verlange schon echt viele Proben in meinen Runden, obwohl ich auch ein großer Fan von freiem Erzählspiel bin.

    Aber für mich gehört es eben irgendwie zu DSA das man jede Situation, deren Ausgang minimal ungewiss ist, durch die Würfel entscheiden kann.

  • Hier kommen wir wieder mal zum Thema "Gruppenvertrag".

    Mit solch einem Gruppenvertrag (Session Zero) habe ich positive Erfahrungen gemacht. Denn die gute Würfel-Frage dieses Threats und die dadurch entstandene spannende Diskussionen kann man in solch einem Gruppenvertrag bestens im Vorfeld festlegen. Ich bin mir sicher, dass die Würfel-Frage gar nicht so oft auftaucht, wenn Gruppen sich schon länger kennen, da sie schon eingespielt sind. Aber bei neuen Gruppen fände ich die „Würfel-Frage“ (gleich nach der „Sterbe-Frage“ und der Um-wieviel-Uhr-wollen-wir-bestellen-Frage“) berechtigt. In alten Gruppen kann durch die Würfel-Frage vielleicht eine erfrischende Neuerung entstehen.

  • Bei uns wird alles offen ausgewürfelt und es darf gestorben werden.

    Früher ohne, heute mit Schicksalspunkten.

    Ist bei uns genauso, mit mir als SL. Und es sind auch schon Helden durch Würfelpech gestorben.

    Jeder bei uns hat mehrere Helden, es ist ausdrücklich gewünscht, dass man sich nicht an den einen Helden klammert, den man um keinen Preis verlieren darf.

    Insgesamt sterben trotzdem relativ selten Helden, das liegt einerseits an den Schicksalspunkten, andererseits daran, dass die Spieler natürlich Entscheidungen treffen in dem Wissen, dass sie tödlich enden können - und sind dementsprechend vorsichtig.

  • Bosse haben Schicksalspunkte -> der SL benutzt diese ausschließlich dann wenn der Boss gegen Spieler X vorgeht -> keine Willkür da ja Regelkonform???

    "Bosse" verwende ich als Begriff nicht, bei mir sind alle NSC's... Aber ich weiß was du meinst.


    Nein, das ist keine Willkür.


    Genauso wenig ist es Willkür, wenn der Meister festlegt, dass der NSC keine vollen AsP / LeP hat. Vielleicht hat er ja vor 2 Stunden einen Zauber gewirkt? Aber es muss logisch und sinnvoll sein.



    Ist das ein Zurückrudern, oder siehst du echt keinen Unterschied zwischen diesen Aussagen?

    Wo ziehe ich etwas zurück? Du musst entschuldigen, ich habe nie etwas anderes behauptet.

    Gestatte mir die Frage: Worum geht es dir? Willst du mich persönlich irgend etwas anprangern/ überführen?

    Ich stehte zu meinen Meinungen (die durchaus fluide sein könnne) und Aussagen: Schicksalspuntke sind verregelt, deswegen können sie keine Willkür sein. Du darfst auch ohne spielen, dass ist eine (ebenfalls verregelte Sonderregel. Sonderregeln sollten mit der Gruppe abgesprochen werden.

    Da muss man m.E. wenig diskutieren. Alle sagen: JA: das ist fein. Alle sagen nein, das ist auch fein. Schwierig wird es wenn einige das eine und andere das andere wollen. Aber das nennt sich dann

    Gruppenvertrag.

    Naja, du nimmst hier die Position desjenigen der streng nach Regeln und gegen Spielleiterfreiheit (die du übrigens genauso negativ gefärbt Willkür nennst) argumentiert, da ist es dann schon seltsam zu schrieben ich würde dir Regeltreue in den Mund legen...

    Ich nehme keine Position ein. Du neigst dazu mir etwas unterstellen zu wollen. Ich sagte nur:


    Schicksalspuntke sind verregelt, deswegen können sie keine Willkür sein.


    Was ich nicht verstehe: Wo ist Dein Problem damit?


    Ob und welche Rechte ich einem Meister gebe (ich meistere selbst oft), habe ich Dir noch gar nicht gesagt. Du hast auch nicht gefragt und das ist hier auch gar nicht Thema (Offtpic). Hier geht es darum:

    "Dürfen/ Sollen Meister Würfel drehen."


    Ich bin der Meinung: Nein.

    Man kann es aber auch anders spiele (Siehe Schattenkatzes Spielansatz).


    Möge jeder nach seiner Facon glücklich werden. Meine ist aber klar: Würfel werden nicht gedreht! Es gibt Regeltechnisch die Möglichkeit Proben mit Schicksalspunkten erneut zu würfeln, das ist kein Würfel drehen.


    Handlungen/ Probenerschwernisse müssen innerweltlich logisch sein, der Meister muss es auch nicht im Spiel erklären, aber nach dem Abenteuer möchte ich durchaus kritische Dinge erklärt bekommen.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):


    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Meisterwillkür ist ein kompliziertes Thema. Je anchdem, was man darunter versteht, wirds schnell kompliziert. Ich kann mir gar nicht vorstellen, ohne Willkür ein funktionaler Meister zu sein.

    Wirklich so gut wie ohne Willkür kommt man eventuell noch bei einem von den alten Gauntlet Dungeons raus, wo der Spielleiter im Grunde nur eine Kampfsimulation mit relativ klaren Operationsregeln für die Gegner macht, alles andere hat immer einen Grad an Willkür.

    Alleine was und wie viel ich den Spielern entgegenwerfe ist Willkürlich. Klar sollte ich mich dabei an die Regeln von DSA halten und nichts neues erfinden. Aber Autoren von DSA-ABs machen das ständig - darf ich das als meister dann auch? Einfach einem Zant ein Horn aufsetzten oder zwei, und ihn dann noch böser und Zantiger zu machen, als die Zants vor ihm?

    Darf ein Zauber mal eine stärkere Wirkung haben, schneller gezaubert werden, oder sonst irgendwie naders sein?

    Muss ich einen SC tothauen, oder darf mein Monster seinen Fokus auch ändern und statt dessen seine zweite Aktion für einen andernen Spieler-SC verwenden, der nicht der magier mit 6 LeP ist? Darf ich das entscheiden, oder muss ich dafür würfeln? Muss ich meine nSpielern sagen, wann ich eine Entscheidung auf die Würfel schiebe, und wann ich einfach aus dem Bauch heraus entscheide?

    Darf mein BBEG Sachen haben und können, die ein bisschen cooler sind als es DSA normalerweise erlaubt?


    Ich hab auf all diese Fragen schon unterschiedliche Antworten gehört. Als Meister habe ich eine Aufgabe: Drama erzeugen. Die Leute am Tisch sollen Spaß haben, und sich am Ende toll fühlen dürfen. Ich würfle normalerweise relativ offen und kommuniziere meine Entscheidungsgrundlagen klar, behalte mir aber vor, meine Illusion hinter dem Schirm halten zu dürfen, und mir nicht in alle meine Karten schauen zu lassen. Auch mit allen möglich Tricks wie würfeln, und dann das Ergebiss ignorieren. Dden Würfel, den ich ignoriere, "drehe" ich ja wohl nicht, oder?


    Am Schluss hängt es vom Stil der Gruppe und vom Miester ab, ob würfeldrehen ok ist oder nicht. Gerade wenn ich als Meister festlegen kann, was passiert, ohne zu würfeln... KLar kann ich auch knallhart alles auswürfeln, und wenn eineige von euch darauf bestehen und das gut finden - wunderbar! "Drehen" geschieht aber in meinen Augen i.d.R. zum Vorteil der Helden. Für mich wäre das eher noch OK, als zum das zum Schaden der Gruppe zu tun. Wie gesagt, es geht sehr oft auch genauso, ohne das ich drehen muss, und es gibt viele bessere Kniffe, aber wenns halt manchmal nicht anders geht..?


    Matthew Coleville hat für D&D mal gesagt, dass er oft die DC, also den Wert, der mindestens erreicht werden muss, um eine Probe zu schaffen, gar nicht genau kennt. Würfelt der Spieler sehr niedrig, scheitert er - würfelt er sehr hoch, schafft er es. Würfelt er so mmmmhja, dann muss man erst genauer drüber nachdenken - oder aus dem Bauch heraus entscheiden. Willkür!

    Along the shore the cloud waves break,

    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • In Aventurischen Meisterschaften wurde eine interessante Idee eingeführt, die "Meisterwillkür" verregelt.

    Die Meisterschicksalspunkte!

    Jedesmal wenn ein Spieler ein Schicksalspunkt auggibt bekommt der SL einen eigenen Schicksalpunkt, die dann für Meisterschicksalspunktfähigkeiten eingesetzt werden kann, wie Wurf wiederholen etc.

    Eine der wenigen Regel, die ich ganz interessant finde, weil man als SL möglichkeiten hat ein wenig an der Damaturik zu schrauben ohne dass es zu sehr zu einer Willkür wird.

  • Ich versehe NSCs nicht im Vorfeld mit festen Werten oder gar Charakterblatt.

    Dadurch kann ich flexibel auf die Gruppe reagieren. Trotzdem sollten in einem spannenden Kampf die NSCs alles aus sich rausholen, um den Kampf zu gewinnen.

    Sonst wirkt das "unecht". Dann kommt auch keine Spannung auf. Am Ende sollten alle sagen, puh, das war eng!

    Wir kämpfen nicht oft. Klassisches Schwertfutter kann ich mir daher sparen. Wenn es aber zu einem Kampf kommt, muss jedem klar sein, dass er auch sterben kann.

    Das muss aber auch den NSCs klar sein, wenn der Kampf zu ihren ungunsten kippt, versuchen sie zu fliehen oder ergeben sich.

    Nur wenn jemand gar nichts zu verlieren hat, kämpf er bis zum sicheren Tod weiter.

    SCs meiden Kämpfe, wenn sie nicht mehr fit sind. Und ich werde auch keine Gruppe, die schon fix und fertig ist noch einem Kampf aussetzen.

    So sehen das alle in unserer Runde, wir spielen mit wechselndem SL und der spielt genauso wie ich.

    Daher ist das Risiko zu sterben auch bei Würfelpech nicht so hoch. Dennoch kommt es eben vor und das ist für uns gut so.

    Wenn ich merke, die Gefahr fehlt, verhalte ich mich als SC auch nicht mehr realistisch, sondern eher wie eine Computerfigur mit mehreren Leben.

    Als SL lasse ich auch oft kreative Ideen zu, die eine Situation ohne Kampf lösen.

    Bei Nichtkampfsituationen lasse ich auch nicht immer würfeln, sondern frage einfach nach dem Fertigkeitswert.

    Warum sollte ein versierter Jäger würfeln, um ein angeschossenes Reh zu verfolgen, wenn der Unterschied von Erfolg und Scheitern nur darin liegt, ob die Gruppe Fleisch zu abend hat oder nicht. Wenn die Szene gut ausgespielt wird, ist mir das wichtiger als irgendeine Wahrscheinlichkeit. Das setzt natürlich vorraus, dass die Spieler ihre Helden nach Fertigkeiten spielen, was bei uns der Fall ist. Dadurch entstehen auch keine gemaxten Helden, sondern Charaktere mit Ecken und Kanten. Es gibt keinen Druck, möglichst gut zu sein. Für besondere Leistungen und in gefährlichen Situationen ist dafür aber ein unter Umständen tödliches Scheitern durchaus möglich.

    Der Ausgang der Story hängt von den Helden ab, nicht vom SL.

  • Trotzdem sollten in einem spannenden Kampf die NSCs alles aus sich rausholen, um den Kampf zu gewinnen.

    Aber ist es deinen NSCs dann denn überhaupt möglich, den Kampf zu gewinnen?

    Wenn du sie Jederzeit einfach umfallen lassen kannst?

    Bei Plebs (Kanonenfutter) mache ich es genau wie du, aber die fallen um sobald sie ihren Zweck erfüllt haben.

    Bei Bossen sehe ich das anders, diese sollten eine faktische Bedrohung für das Leben der SCs sein, das macht einen Teil der Spannung aus.

    Diese bereite ich vor und halte sie auch nicht zu 100% vor den Gruppen geheim. (kommt auf den Gruppenvertrag an)


    Wenn dann die Würfel gegen die Gruppe fallen, kann das einen Charakter sein Leben kosten, unter Umständen sogar zum TPK führen.

    Spielt ihr nicht mit dieser Option Famburasch ?

  • Natürlich können die NSCs gewinnen. Gerade weil ich ihre Gefährlichkeit jederzeit an die Gruppe anpassen kann, gebe ich dieses brenzlige Gefühl, wenn das Schicksal auf Messers Schneide steht, an die Spieler weiter. I.d.R. werden die NSCs aber verlieren. Logisch.


    Ich sagte ja bereits, bei uns darf gestorben werden. Und wenn es ganz dumm läuft, erwischt es auch die ganze Gruppe.


    Um ein Mißverständnis vorzubeugen, unmittelbar vor dem Kampf stehen die wichtigsten Werte aber fest. Also Anzahl d. gegner, ihre At/Pa, LE, RS, TP usw.

    Aber erst unmittelbar vor dem Kampf an den aktuellen Zustand der Gruppe angepasst. So wird es am spannendsten. Klar im Kampf einfach so die Pa um 2 erhöhen wäre ja wie Würfeldrehen.

  • Ich versehe NSCs nicht im Vorfeld mit festen Werten oder gar Charakterblatt.

    Dadurch kann ich flexibel auf die Gruppe reagieren. Trotzdem sollten in einem spannenden Kampf die NSCs alles aus sich rausholen, um den Kampf zu gewinnen.

    Hier mach ichs genau andersherum :D Bei mir hat ein Soldat immer die Werte von einem Soldat, und ein Schwertmeister die Werte von einem Schwertmeister. Sind meine Spieler gut vorberitet oder hatten super gute Ideen, können sie Kämpfe auch mal trivialisieren. Dafür dürfen sie auch in Kämpfe geraten, in denen sie gar keine Chance haben dürften.

    Kanonenfutter kann man handwedeln, aber ich fühle mich einfach wohler, wenn ich klare Werte für Figuren habe, einfach, weil mein Hirn dann weniger Tabs offen haben muss, um dann an anderer Stelle improvisieren zu können ;)

    Along the shore the cloud waves break,

    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Für mich persönlich sind spontane Skalierungen der Werte zu konstruiert. Ich nehme der Gruppe ja einen Teil ihrer Erfolge, wenn ich die Gegner aufgrund ihrer Erfolge stärker mache. Umgekehrt sind die Konsequenzen der vorherigen Begegnungen auch weniger entscheidend, wenn ich die Gegner der Helden schwäche, bloß weil sie sich vorher "falsch" verhalten hatten.
    Natürlich, wenn die SC´s weswegen auch immer auf dem Zahnfleisch krauchen, dann ist man als SL wirklich mal gezwungen etwas zu drehen an einer Begegnung x, sofern man die Gruppe nicht zu Boron schicken möchte. Aber das gilt für mich nicht umgekehrt. In der Regel sollten diese Begegnungen vor dem Abenteuerbeginn feststehen. So halte ich das jedenfalls. Ausnahmen sind natürlich, wenn Spieler:Innen nicht anwesend sind.

    Sonst wirkt das "unecht". Dann kommt auch keine Spannung auf. Am Ende sollten alle sagen, puh, das war eng!

    Das wirkt meines Erachtens aber nur im Sinne einer Romanhandlung unecht.

    Ich habe schon so viele Endkämpfe gehabt, in denen mein "Boss" innerhalb der ersten Kampfrunden vernichtet wurde. Oder die klassischen Situationen, wenn ein Bösewicht schon im ersten Drittel des Abenteuers auftaucht und dann von den SC´s verprügelt wird, weil er es nicht schafft abzuhauen. Oder einfach die Proben nicht klappen, weil man als SL nur 15+ für die NSC würfelt. Ich bin dann auch immer sehr traurig, wenn das mal passiert, aber es gehört ja auf meiner wie auf der Spielerseite dazu.

    Oder was, wenn man eine Szene hat, in der die komplett geheilten SC einige Söldner besiegen müssen, aber die Söldner schon verletzt von einem Kampf sind? Würdest du die Söldner dann auch weniger verletzt machen, um die Spannung zu erhöhen?

    Genau diese Dynamik bevorzuge ich beim Pen&Paper gegenüber einem Romanbuch. Dank der Würfel und ihrer Proben werden Handlungen für mich erst "echt". Und das Verhalten der SC sollte sich während des ganzen Abenteuers auf das Abenteuer auswirken (im Idealfall).

    Wer Spoiler spoilert ohne die Spoiler zu spoilern gehört in die Niederhöllen!

  • ch habe schon so viele Endkämpfe gehabt, in denen mein "Boss" innerhalb der ersten Kampfrunden vernichtet wurde. Oder die klassischen Situationen, wenn ein Bösewicht schon im ersten Drittel des Abenteuers auftaucht und dann von den SC´s verprügelt wird, weil er es nicht schafft abzuhauen. Oder einfach die Proben nicht klappen, weil man als SL nur 15+ für die NSC würfelt. Ich bin dann auch immer sehr traurig, wenn das mal passiert, aber es gehört ja auf meiner wie auf der Spielerseite dazu.

    Das kann mir trotz angepasster Gegner immer noch passieren und dann ist es eben so.

  • Matthew Coleville hat für D&D mal gesagt, dass er oft die DC, also den Wert, der mindestens erreicht werden muss, um eine Probe zu schaffen, gar nicht genau kennt. Würfelt der Spieler sehr niedrig, scheitert er - würfelt er sehr hoch, schafft er es. Würfelt er so mmmmhja, dann muss man erst genauer drüber nachdenken - oder aus dem Bauch heraus entscheiden. Willkür!

    Für mich ist es genau anders herum am besten:


    Immer wenn eine Probe ansteht sage ich vorher wie hoch die Schwierigkeit ist. Das mache ich, damit einerseits die Gefahr abgeschätzt werden kann, aber auch damit es möglich ist einzuschätzen, ob hier ein Schicksalspunkt lohnen würde.


    Es gefällt mir auch viel besser, wenn andere SLs das so machen.

  • Alleine was und wie viel ich den Spielern entgegenwerfe ist Willkürlich.

    Ich finde Willkür ist ein sehr negativ belastet (bei mir zumindest).


    Wenn die Räuberbande die den Helden auflauert dann 3 oder 5 Räuber sind ist natürlich frei vom Meister ausgedacht. Es könnte auch 200 sein, dann haben die Helden keine Chance.

    Die Frage ist doch vielmehr: Ist es realistisch? Was bezwecke ich als Meiser damit? Ist es logisch, sinnvoll und nötig? Was werde ich machen, wenn die Spieler doch ein Ass im Ärmel haben?


    Beispiel: Meister will die Helden glaubhaft gefangen nehmen: 7 Räuber gute Hinterhalt. Dennoch schafft der Elf den Hinterhalt rechtzeitig zu bemerken... Was nun? Willkür wäre für mich, wenn der Meister dann sagt: Du siehts den Hinterhalt, aber es ist zu spät... Schon fliegen die Bolzen... Der Plan die Helden zu überwältigen und entführen zu lassen geht fehl. Na und ?

    Dann besiegen die Helden die Räuber, finden einen Zettel wo steht, für wen und wohin sie die Opfer bringen sollen... dann kommen die Helden halt nicht als verschnürte Opfer, sondern als bewaffnete Fahnder.

    Aber sie haben im Rahmen ihrer Möglichkeiten ALLE Freiheiten gehabt.


    Meister will die Helden glaubhaft gefangen nehmen es kommen 20 Söldner (das ist schon immens viel). Aber die Helden haben noch einen Luftdjinn, der den Magier rettet... Nun wäre es Willkür, wenn der Meister da unterbindet. Wozu? Ja es war so nicht geplant, aber der Djinn ist danach weg und der Magier muss sehen, dass er die Gruppe befreien kann. Mit Zeitdruck!

    So hat der Magier das Gefühl: Ich kann Wirkungsvoll sein.

    Es kann auch sein, dass die Gruppe dem Magier eine Falle stellt. Es genügt, wenn der Söldner Hauptmann Alriccio sagt: "Lass ihn entkommen, die anderen sollen heute Abend / in weniger als 2 Stunden in der Grotta del Amacia baumeln..." Schon hat der Magier Zeitdruck (bis abends ist nett, in 2 Stunden schon arg eng).


    In der Grotte aber sind die Freunde unseres Magiers gar nicht, sondern die Falle, ihn "unverletzt" zu bekommen. Denn genau das war der Auftrag der Söldner.


    Shit happens und kaum ein Plot überlebt den Zusammenprall mit den Spielern. Aber der Spieler muss doch nicht immer wie geplant verhalten...wenn er dann noch Glück hat, wozu mit Willkür verhindern?


    Flexibel sein, improvisieren und den Dingen ihren Lauf lassen.


    Für mich persönlich sind spontane Skalierungen der Werte zu konstruiert


    *nickt* Für mich auch und wenn sowas vorkommt ist es blöd.


    Beispiel: Meister würfelt für Anführer der Räuber (Säbel, Einhändig): AT 17 -nicht getroffen, muss Parieren: 18 - pariert.. das kann bei DSA 5 nicht sein (kein Schild, Einhändig, AT grenzt die höhe der Kampffähigkeit ein, daher PA irgendwo zwischen 8 und 12).

    Das ist dann Willkür und Schummeln des Meisters (weil z.B. der Anführer 5 KR durchalten "Sollte"). Stößt bei mir sehr negativ auf und raubt mir den Spielspaß (wenn ich mal spiele und nicht meistere).

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):


    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.