Dürfen/Sollen Meister Würfelergebnisse fälschen?

  • Tatsächlich finde ich mit meinem Verständnis von Sinn und Zweck von Würfeldreherei mehr Miteinander bei Würfeldrehen auf SL-Seite, da das bei uns im positiven Sinne geschieht: Der Gegner ist eine Herausforderung, oder der SC stirbt nicht am 'verdammten Stein' oder am Kritischen Treffer, oder weil eben gerade schlecht gewürfelt wird.

    Ich persönlich kann aber auch Spannung aus gefährlichen IT-Situationen ziehen mit dem Wissen, dass der SC nicht dran sterben wird. Der Charakter selber weiß ja auch nicht, dass er unter Sterbeschutz steht, auf IT-Ebene ist eine Gefahr real und so wird sich auch verhalten.

  • Schips haben sicher in einer Simulation nichts verloren. Aber wir spielen ein fantasy rpg, daher finde ich es schon stimmig und passend, wenn Dinge außerordentlich gut klappen und man dem vermeintlich überlegenen Gegner mal so richtig zeigt, wo der Hammer hängt.

    Wichtig ist, dass das "mal" passiert und nicht immer.

  • Wenn ich meinem SL vertraue im Interesse aller zu handeln sehe ich einfach keinen Nachteil am geheimen Würfeldrehen.

    (Offenes SL-Würfeln lehen ich ab, weil man da schnell die Werte der NSCs kennt und die Immersion leidet)

    Ein Erfolg fühlt sich dann weniger nach einem Erfolg an. Gerade wenn es knapp zugeht und die Helden am Ende doch siegreich sind, kann und wird man (vielleicht auch nur unterschwellig) vermuten, dass da etwas gedreht wurde.

    Genau der eine fatale Treffer ging daneben oder die guten Angriffe die den Kampf (fast schon auf lächerliche Weise) verkürzt hätten, wurden abgewehrt - gerade die unglaublichen Geschichten, die Würfel oft schreiben werden hinterfragt. Aber auch zu "perfekt" laufende Kämpfe "wie choreografiert" schüren Zweifel.

    Am Ende ist der Kampf so durchgespielt, wie der SL es geplant hat, aber das pochende Herz und das Erfolgsgefühl ist ausgeblieben. Das ist wie ein Blockbuster der trotz des großen Aufwands und viel Action einfach langweilig war und davon gibt es lieder viele.

    Ich persönlich kann Kämpfe die verdeckt hinter dem Schirm gelenkt werden nie richtig ernst nehmen. Habe ich wirklich getroffen? Hat der Gegner mich wirklich so schwach/stark erwischt? - Wer weiß das schon? Niemand außer dem SL. Ich fiebere da jedenfalls nicht mit den Würfeln mit, da es sich einfach beliebig anfühlt.

    Leider hat man dieses Gefühl völlig unabhängig davon, ob wirklich heimlich gedreht wurde und dieses Gefühl ist noch sehr viel stärker, wenn der SL offen zugibt, dass er Würfel "zum Wohl aller" manipuliert. Das ist ein Nachteil!

    Wobei das natürlich nicht nur im Kampf gilt. Auch an anderen Stellen, an denen heimlich gewürfelt wird, kann ich nur nicken *wird wohl so sein*. Habe ich wohl die Räuber im Hinterhalt nicht bemerkt oder gerade noch rechzeitig die Gefahr gespürt und meine Haut gerettet oder der Oberschurke ist wieder mal entwischt, weil ich ihn nicht greifen konnte, weil der Schurke besser im Vergleich war.

    Wenn die Sumpfratte den Dämonentöter-Veteran nicht gefährlich werden soll, dann sollte man vielleicht besser ganz auf einen Kampf verzichten (wobei man das bei einem Kampf gegen eine Ratte ganz sicher sollte ;) ). Aber vielleicht ist der Held gar nicht der große Dämonentöter, sondern in Wahrheit hat sich der Dämon selbst gekillt und ins Heldenschwert gestürzt - so knapp wie das damals war... die entscheidende "Du oder ich" Situation...

    Der entscheidende Faktor ist wie oft manipuliert wird. Je seltener das gemacht wird und je häufiger "unrealistische" Abenteuerverläufe entstehen (so wie sie eben nur Würfel schreiben und kein Autor je schreiben würde), desto eher nimmt man die Illusion "des ungesteuerten, unmanipulierten" Erlebnisses ab und kann dann wirklich mitfiebern, auch wenn vielleicht alles nur Betrug ist. Das Erlebnis bei "Du oder ich" wird sich aber niemals so spannend anfühlen, wie bei einem offenen und nicht manipulierbaren Wurf.

    Fast ebenso wichtig ist aber, dass der SL eben nicht der allmächtige Lenker ist, sondern ebenfalls den Weltenmachniken und Gegebenheiten unterworfen ist. In meiner neuen Runde ist das beim großen Gegenspieler leider nicht der Fall. Irgendwie schafft er es immer wieder zu entkommen (nicht zwangsweise kommen dabei auch Würfel zum Einsatz, die man manipulieren müsste). Meine Mitspieler stört das als "Dauerläufer" nicht, aber für mich wirkt das schon jetzt nicht mehr natürlich (und ich bin noch nicht so lange wie die anderen in der Kampagne dabei). Das der Schurke nachdem er wieder ordentlich für "Abenteuer" gesorgt hat entkommt ist so sicher, wie das Al Anfa die nächste Schlacht auch wieder verliert. Die verlieren einfach immer - da fehlt jede Überraschung. Die Helden gewinnen die Schlacht, aber egal was man tut, der Schurke wird entkommen, um erneut zuzuschlagen und er wird beim nächsten Mal wieder den Helden voraus sein - zumindest fühlt es sich für mich so an. Spannend finde ich diese Bossbegegnungen deshalb nicht mehr.

  • Der Einsatz ist doch schon willkürlich, oder was meinst du?

    Was für Beschränkungen gibt es denn ausser der Menge?

    Wäre Würfeldrehen nicht mehr willkürlich wenn es die Regel gäbe dass es der SL nur 3x pro Session darf?

    Wenn wir über Willkür und Regeln streiten müssen bin ich raus. DAmit wäre alles gesagt und ich wollte eigenltich nicht mehr posten. Sorry das ist mir zu doof.

    Aber wenn ich nicht mehr antworte, könnte das Bild entstehen ich hätte Dir recht gegeben. Daher *seufz schwer*:

    Da es für den Einsatz von Schicksalspunkte Regeln gibt, ist die Verwendung für Chips nciht willkürlich:

    Anzahl,

    welche Möglichkeiten es gibt: (erster, Neuer Wurf, Qualität, Schadenswurf, Verteidigung, Zustand ignorieren) und welche Proben widerholt werden dürfen.

    zusätzlich noch weitere SF kaufbar sind (wie z.B. AT Verbessern, etc).

    Wenn du ohne Chips spielen willst. Sprich mit der Gruppe, und dann einigt euch und macht es einfach. Auch dafür gibt es eine Regel: keine Chips / alle haben Chips.

    Daher: Wilkür ist wenn es nicht geregelt ist. Ist es geregelt ist es keine Willkür (per Definition).

    Wir würfeln ohnehin immer offen (Spieler und Meister). Seit es chips gibt, wird nicht mehr geschummelt (einzelne hatte man immer im Verdacht, die dann vorgaben sich "nur verrechnet" zu haben)... Seitdem nicht mehr.

    Ich fands vorher auch doof, seitdem wir es nutzen nicht mehr. Es ist fair und transparent und geregelt. Wers nicht mag hat die Option mit seiner Gruppe keine Chips für niemanden nicht zu missachten oder docoh wieder einzuführen, mehrfache verneinung wird auch irgendwann nur verweinung.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Würfeldrehen ist nicht ok, aber die Regeln derart zu verbiegen dass 0 LP Gefangennahme anstatt Tod bedeuten schon?

    Die Regeln mit denen ich DSA spiele sehen nicht vor, dass 0 LP automatisch den Tod bedeutet. Bzw. gibt es ja bei Ilaris gar keine LP, sondern ein Wundenlimit.

    Ein System in dem 0 LP direkt den Tod bedeuten würde ich nicht spielen wollen ohne das mit der Gruppe durch Hausregeln vorher zu ändern.

    Wenn Spieler mehr als nur die Handlungen ihrer Charaktere steuern können ist das für mich kein reines Rollenspiel mehr.

    Das klingt für mich nach einer sehr, sehr engen Definition von Rollenspiel. Da halte ich nichts von.

    Dass Werte bei dir zur plastischen Charakterdarstellung dienen finde ich schade, bedeutet es doch dass jeder Charakter mit hoher KK ein Muskelpaket sein muß und jeder mit hoher KL sich das auch gleich anmerken lässt...

    Das ist deine Interpretation. Wie du darauf kommst kann ich aber nicht wirklich nachvollziehen. Am besten belassen wir es einfach dabei.

  • Wenn wir über Willkür und Regeln streiten müssen bin ich raus.

    Kein Grund verärgert zu sein, ich wollte lediglich wissen warum du da so einen großen Unterschied siehst.

    Das Entscheidende für mich ist eben WANN man diese Dinge einsetzt, und da sind die Chips für mich ähnlich willkürlich, denn es gibt keine Regel die verhindert sie für alltägliche Aufgaben einzusetzten. (Natürlich wäre so eine Regel auch sehr schwer klar zu definieren)

    Aber wenn das Thema für dich problematisch ist lassen wir es lieber, mein grösstes Problem mit Chips (das es in Spielrunden die sehr selten Proben würfeln total ausartet) hast du ja nicht gesehen.

    Deinen Hinweis das ich mit meiner Gruppe reden kann verbuche ich mal unter 'Dampf ablassen', man könnte ja diesen ganze Thread hier einfach entfernen und mit genau diesem Hinweis ersetzen...

    Die Regeln mit denen ich DSA spiele sehen nicht vor, dass 0 LP automatisch den Tod bedeutet.

    Findest du es wirklich zielführend ständig mit Alternativregeln zu kommen?

    Sollten das die offiziellen DSA 5 Regeln sein entschuldige ich mich, aber Ilaris ist halt auch nicht das offizielle Regelsystem.

    Ich habe doch geschrieben das das von mir gesagte für DSA Regeln gilt und leicht hinfällig wird wenn man andere verwendet.

    Leider bin ich nie auf DSA 5 umgestiegen, weshalb ich Belehrungen dahingehend gerne annehme, aber darüber zu diskutieren wie man am besten spielt ohne ein festes Regelsystem zu haben (du hast ja inzwischen mehrere genannt) macht einfach keinen Sinn.

    Das ist deine Interpretation. Wie du darauf kommst kann ich aber nicht wirklich nachvollziehen. Am besten belassen wir es einfach dabei.

    Defeinitionen (Rollenspiel) kann man mögen oder nicht, weshalb ich darauf nicht mehr eingehe, aber wenn du schreibst das du dir Charaktere anhand der Werte vorstellst bedeutet das für mich das du dir einen Charakter mit hoher KK muskulös oder groß vorstellst und einen Charakter mit hoher KL derart das er klug redet, wenn das nur meine Interpretation sein soll wüsste ich gern was du sonst damit meinst.

    Entschuldige aber dass ich darauf nicht mehr eingehen werde, Grumbak und du scheinen sich ja aus mir nicht nachvollziehbaren Gründen angegriffen zu fühlen, und zumindest Grumbak antwortet nur noch um die Diskussion zu 'gewinnen' das hat mit konstruktivem Austausch nicht mehr viel zu tun.

  • Kein Grund verärgert zu sein, ich wollte lediglich wissen warum du da so einen großen Unterschied siehst.

    Mir ist nicht klar, wie man eine Regel (die ziemlich genau definiert ist) als "Willkür" bezeichnet, nur weil der Spieler den Einsatz timen kann.

    Das Entscheidende für mich ist eben WANN man diese Dinge einsetzt, und da sind die Chips für mich ähnlich willkürlich, denn es gibt keine Regel die verhindert sie für alltägliche Aufgaben einzusetzten. (Natürlich wäre so eine Regel auch sehr schwer klar zu definieren)

    Das kann der Magier mit seinem Desintegratus (oder irgendein Zauber) doch ebenfalls (zeitlich festlegen wann er die Fähigkeit nutzen möchte), aber dadurch wird es keine Willkür.

    Sorry falls das falsch ankam, aber eine feste Regel kann einfach per Definition keine Willkür sein.

    Der Unterschied zwischen Schicksalspunkt und Zauber ist: Der eine erlaubt es mir eine Probe nochmal / einen Würfel nochmal zu würfeln. Ein Zauber verbessert meinen Wert. Zumal Patzer z.B. nicht erneut gewürfelt werden dürfen.

    Genauso könnte ein Zauberer einen Attributo KK vor dem Klettern zaubern (Das erhöht seine KK und verbessert drastisch die Erfolgschance). Wo ist der Unterschied?

    Deinen Hinweis das ich mit meiner Gruppe reden kann verbuche ich mal unter 'Dampf ablassen', [...]

    GEnau das ist es nicht. Es gibt die Regeltechnische Möglichkeit ohne Schicksalspuntke zu spielen. Ich hatte die das oben verlinkt. Da es sich um eine OPTIONALE Regel handelt kann der Meister sie nicht einfach anwenden, er MUSS das vorher mit der Gruppe besprechen.

    Fakt ist:

    Eine Regel ist per Definiton keine Willkür.

    Schicksalspunkte sind verregel (damit keine Willkür).

    Es gibt eine optionale Regel: "Kein Schicksal:

    Niemand auf Dere besitzt Schicksalspunkte. Die Helden sind genauso wie alle anderen Meisterpersonen. Ignoriere alle Anmerkungen bezüglich Schips, streiche die Vor- und Nachteile Glück und Pech sowie Schicksals-Sonderfertigkeiten und ignoriere Regelbezüge auf Schicksalspunkte bzw. entscheide im Einzelfall. Dies führt allerdings dazu, dass die Helden es wesentlich schwerer haben und ihr Risiko allenthalben steigt."

    Optionale Regeln müssen in der Gruppe besprochen/ abgesegnet werden.

    Letztes Fazit: Besprich es mit der Gruppe. (Völlig Wertungsfrei, nicht verärgert oder beleidigend gemeint).

    [...] Grumbak antwortet nur noch um die Diskussion zu 'gewinnen' das hat mit konstruktivem Austausch nicht mehr viel zu tun.

    Ich sprach nicht von "gewinnnen" sondern von Dir Recht geben. Das sind zwei verschiedene Paar Schuhe und Grumbrak läuft barfuß.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Die Diskussion zum Wüfeldrehen ist bei mir noch in keinem anderen System aufgetaucht - bzw. besonders häufig in DSA. Der Grund dafür ist in meinen Augen, dass das System (ohne Schips) massives Wüfelpech (oder Würfelglück vom Meister) nicht abfangen kann wie z.B. die Glücksmechanik in Call of Cthulhu, und generell auch nicht so nachgibig designed ist, wie etwa D&D.

    Dafür sind SchiPs in meinen Augen da: ein bisschen die Schärfe rausnehmen aus dem Zufall, wenn es mal blöd läuft, oder wenn es gerade hart anti-climactic ist.

    Klar kann man auch einfach aufhören zu würfeln, wenn man sich darauf einigt, einen SC nicht sterben zu lassen in einer Situation. Am Endergebnis ändert es nichts, ob ich an den Würfeln drehe, um den Spielern zu helfen, oder ob die Geschichte sich so wendet, dass einer totalen Niederlage abgewendet wird. Auch gibt es in vielen Rollenspielen (in DSA wird es zumindest in manchen Abenteuern vorgeschlagen) die Möglichkeit "Mit wehenden Fahnen unterzugehen". Sprich im Angesicht einer Niederlage ein Erfolg/Teilerfolg zu erringen, in dem sich ein Spieler-SC opfert. Ich würde so eine Situation nach einer Reihe gescheiterter Würfe seitens der Spieler erzählerisch abhandeln.

    Letztendlich muss man als Spielleiter Dramatik erzeugen. In der Regel gibt es mit genug Erfahrung und Vorbereitung viele Methoden, wie man das anstellen kann, ohne Würfel zu drehen. Erreichen tut man mit all diesen Methoden freilich mehr oder weniger das Selbe.

    Zwischen Wargaming und Erzähl-Rollenspiel sitzt DSA mit jeweils einer Back an jedem Ende - Bauerngaming und Epic-High-Fantasy sollen am besten gleichzeitig beackert werden. Das lässt sich nicht balancen, und da muss der Meister halt - öfters als in anderen RPGs imho - mal moderierend eingreifen. Es gibt dafür gute Meachniken (in anderen Systemen), und viele viele Tipps, die man Spielleitern ans Herz legen kann. Für mich ist daher Würfeldrehen eine Stilfrage. Ich versuche es zu vermeiden, und benutze lieber andere Tools aus meinem Repertoire.

    Eventuell oute ich mich hier jetzt auch als willkürlicher Meister ;)

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (9. August 2022 um 14:43)

  • Wenn es aus meiner Sicht als SL erforderlich ist, dass etwas passiert, dann würfle ich auch gar nicht. Ich nutze die „Meistermacht“ also um den Plot zu schützen. Wenn ich mir schon die Arbeit mache mit der Vorbereitung, dann möchte ich den Plot nicht in jeder zweiten Sitzung vom Würfelglück oder eben Würfelpech gesprengt haben :zwinker: .

    Und falls eine Spielerin aus meiner Sicht Pech hat und blöde sterben würde oder lange und quälende Würfelexzesse entstehen würden o.ä., dann plädiere ich immer für eine Anpassung der Würfelergebnisse, um den Spielspaß hochzuhalten. Vorausgesetzt alle sind damit einverstanden.

    Davon abgesehen bevorzuge ich das Verwenden der echten Würfelergebnisse, denn Zufall bringt i.d.R. Spielspaß.

    Also generell ja, aber in Maßen, mit gutem Grund und offen.

    PS: Es gibt auch alternativen zu Würfeln, z.B. Karten ziehen, Micado, Jenga, Münzwurf, eben alles was "zufällig" oder "geschickt" ist

  • Leider bin ich nie auf DSA 5 umgestiegen, weshalb ich Belehrungen dahingehend gerne annehme, aber darüber zu diskutieren wie man am besten spielt ohne ein festes Regelsystem zu haben (du hast ja inzwischen mehrere genannt) macht einfach keinen Sinn.

    In DSA 5 ist es ähnlich wie in DSA 4(.1):

    Beim erreichen von 0 LeP liegt ein Charakter im Sterben und kann noch durch verschiedene Mechanismen gerettet werden.

    Und bei so einem allgemeinen Thema finde ich es sehr sinnvoll über den Tellerand zu schauen. (Zumal Ilaris von Ulisses selbst gedruckt und vertrieben wird https://ulisses-spiele.de/ilaris-das-alt…gelwerk-fr-dsa/ - wenn auch mit dem Label der inoffiziellen Spielhilfe.)

  • Hallo,

    ich bin selbst hier leider derzeit nur noch sehr sporadisch unterwegs und sehe, dass in den Thread, den ich vor ziemlich genau vier Jahren erstellt habe, wieder richtig Leben gekommen ist. Ich finde das sehr spannend, da ich in den vier Jahren fast wöchentlich DSA gespielt habe und damals auch das Würfeldrehen bevorzugt habe. Das sehe ich mittlerweile zwar nicht völlig anders, würde es aber sehr einschränken. Aktuell haben wir einen Leiter, der - meines Wissens nach - die Würfel nicht dreht, sondern die Story sehr spannend weiterspinnt. Dafür braucht man viel Erfahrung, es gibt dem ganzen aber eine ganz eigene Spannung. Letztens ist ein PC fast gestorben. Ich wusste, dass mein Heilkunde-Wurf wohl die letzte Gelegenheit war, diesen zu retten. Selten habe ich so vorsichtig meinen Würfelbecher gehoben (und den SC retten dürfen). Das gibt dem Ganzen eine eigene Dramatik, die ich selbst als Leiter - der doch den ein oder anderen Wurf in der Vergangenheit zugunsten der Spieler gedreht hat- vermutlich gar nicht erzeugen könnte. Die Art und Weise des Spiels funktioniert aber wohl nur deshalb so gut, weil ich volles Vertrauen darein habe, dass unser Leiter die Geschichte weiterspinnen kann und es spannend bleibt. Egal, ob das Abenteuer durch Würfelwürfe völlig entgleist oder nicht. Auch das braucht viel Erfahrung. Mal sehen, vielleicht schaue ich in weiteren vier Jahren wieder ganz anders auf die Sache.

    Viele Grüße

    Colo

  • eine feste Regel kann einfach per Definition keine Willkür sein.

    Das Thema ist keinesfalls so schwarzweiß wie du es siehst:

    Keine (vernünftig gestaltete) Regel deckt alle Aspekte ab, dafür ist Rollenspiel zu komplex, es bleibt also immer etwas freie Entscheidung die du als Willkür bezeichnen kannst (denn: wo ist der Unterschied?).

    Verregeln wir zB Würfeldrehen so dass es nur 3x pro Session verwendet werden darf und nur für bestimmte Proben ist es weniger willkürlich aber würdest du dann behaupten es wäre keine Willkür mehr verhanden? Ich nicht.

    Optionale Regeln müssen in der Gruppe besprochen/ abgesegnet werden.

    Ich wusst nicht das der Satz draüber das der Spielleiter Regeln beliebig abändern darf mit den neuen DSA-Versionen entfernt wurde...

    Ich spiele übrigens ungern mit Gruppen die sich sklavisch ans Regelbuch halten, deshalb kommen mir deine Ratschläge es mit der Gruppe zu besprechen seltsam vor (nagut, auch weil ich nie um einen Ratschlag gebeten habe). Bei uns kann man über alles sprechen egal was im Regelbuch steht, aber das ist vielleicht Old-School-RPG...

  • Keine (vernünftig gestaltete) Regel deckt alle Aspekte ab, dafür ist Rollenspiel zu komplex, es bleibt also immer etwas freie Entscheidung die du als Willkür bezeichnen kannst (denn: wo ist der Unterschied?).

    Die Argumente erst zu erweitern um dann zu zeigen dass sie nicht gelten hat Shopenhauer vor über 200 Jahren als Diskussionsmethode veröffentlicht. Für den interessenten Forennutzer nachzulesen in "Die Kunst Recht zu behalten".

    Das führt jedoch zu nichts wenn beide Foren-Streiter diese Methode kennen. Daher:

    Ich schrieb nicht, dass alle Regeln alle Aspekte des Rollenspiels abdecken, sondern dass es niemals Willkürlich sein kann, wenn sich alle an die Regeln halten. Das ist einfach eine Definitionsfrage von Willkür.

    Ich habe bei Wikipedia nach Willkür gesucht, und mich durch Medizin (Schließmuskel) und Recht (nicht das was uns weiterhilft) gewühlt. Das bringt uns hier nicht wirklich weiter.

    Daher versuche ich auszurücken was ich mit Willkürlich meine (und stelle Grumbraks Definition zu Diskussion):

    "Willkür ist die unterschiedliche Behandlung/ Auslegung / Bewertung von gleichen Ursachen/Dingen/Regeln abhängig vom Betrachter und handelnder Person. Damit "unvorhersehbar"

    Willkür ist damit, wenn ein Spieler z.B. eine Kletternprobe erleichtert um 1 machen muss, um eine Wand hochzukommen, ein anderer Spieler erschwert um 1 (obwohl es sich sonst alles gleicht und keine erklärbaren Unterschiede bestehen*).

    *Ein erklärbarer Unterschied könnte sein: "Beim Klettern hat sich das Seil schon an der Scharfen Steinkante abgerieben und droht nun zu reißen. Mti der Erklärung wäre o.g. Willkür nicht mehr Willkürlich.

    Folge ich Deiner Definition: "Schicksalspunkte einsatz ist Willkürlich, weil unplanbar wann sie eingesetzt werden" und erweitert das analog auf alle Charakterfähigkeiten, dann äre auch Bogenbau, Kraftakt und Zauberei willkürlich. Weil der Talenteinsatz vom MEister nicht "geplant" wird. Auch der zeitlich nicht festgelegte Einsatz von Charakter Fähigkeiten, wie Zauber sind nicht willkürlich.


    Zurück zur ursprünglichen Frage:

    Sollte der Meister würfel drehen dürfen? Und was ist mit der Nutzung der Regel "Schicksalspunkte".

    Ich sage: Entweder ich lege als Meister den ausgang einer Handlung fest (Dann würfel ich nicht). Oder ich akzeptiere das Würfelergebnis. DAs kann dann dazu führen, dass das spannede Abenteuer gleich am Anfgang "kollabiert". Dann nutze ich diese Situation und meistere konsequent von dem Punkt weiter.


    Schicksalspunkte sind eine Regel (wie zu DSA4 Zeiten der Vorteil Glück), der es erlaubt Würfelergebnisse nach den bestehenden Regeln zu verändern/ erneut zu proben. Eine Veränderung wäre auch eine Erleichterung der Probe um 1 (hier wird von jedem Würfelwurf quasi der Betrag 1 abgezogen). Die Chance die Probe zu schaffen wird erhöht. Die Probenerschwernis legt der Meister fest.

    Hat der Meister die Deutungshoheit (z.B. Wand ist glatt, Seil ist durchgescheuert, böser Adler fliegt Sturzflugattacken,... ) muss Vertrauen vom Spieler da sein, dass es nicht Willkürlich ist. Willkür liegt immer dann vor, wenn Meisterhandlungen (Proben, NSC Verhalten, NSC-Wissen) nicht nachvollziehbar logisch sind. Manchmal wissen die NSC's aber mehr, als der Meister erklären will/ kann, ohne wichtigste Plotelemente nciht offenzulegen (der harmlose Bauer ist Magier schaut jeden Abend durch die Wand der Helden, um diese zu beobachten und berichtet dann an Oberbossfinsterling, wo JAsmina die schöne Prnizeesin ihren Ohrschmuck versteckt hat "Errate was ich in der Hand habe")....

    Hier hilft nur Vertrauen und falls es Zweifel gibt das aufklärende Gespräch NACH dem Abenteuer.

    Der Einsatz von Schicksalspunkten ist ebenfalls geregelt. Schicksalspunkte sind limitiert (begrenzte Ressource). Es gibt sehr genaue Schicksalspunkteregeln (genaue Definition). Und es gibt die Optionale Regel "Keine Schicksalspunkte". Diese kann man nutzen, wenn man ohne die Absicherung blöde Würfe deren bestehen dem Spieler aber wichtig wäre, zu wiederholen spielen möchte.

    Ich wusst nicht das der Satz draüber das der Spielleiter Regeln beliebig abändern darf mit den neuen DSA-Versionen entfernt wurde...

    Das darf er. Aber sollten Änderungen zu "normalen Satzungen" nicht wenigstens bekannt gemacht werden? ODer ist es wie beim Kartenspiel, wo bei jedem Spiel eine neue Regel dazu kommt, das immer der "Erfinder/ Erklärer des Spiels gewinnt"? Das wäre Willkür.

    Ich spiele übrigens ungern mit Gruppen die sich sklavisch ans Regelbuch halten, deshalb kommen mir deine Ratschläge es mit der Gruppe zu besprechen seltsam vor (nagut, auch weil ich nie um einen Ratschlag gebeten habe). Bei uns kann man über alles sprechen egal was im Regelbuch steht, aber das ist vielleicht Old-School-RPG...

    Das Wort "Sklavisch" hat für mich eine negative Wertung. Auch habe ich nciht gesagt, dass wir uns überhaupt ans Regelwerk halten. Das legst du mir wieder in den Mund und bei Verlaub: Da sind zwei Hauer, die beißen, wenn da was zwischen kommt, was da nicht hingehört.

    Wir spielen auch mit Hausregeln, die sind aber allen bekannt. Ich gehe sogar in vielen Deiner Ausagen konform. DAs erwähne ich aber nicht, sondern gehe nur darauf ein, was ich anders sehe. Das ist in diesem Fall unsere auslegung, ob Schicksalspunnkte und Schicksalspunkte SF Willkür sind, ob das drehen von Würfeln (Meister) Willkür ist oder nicht.

    Es ist einfach ein anderer Spielstil. Für mich exisiert mehr Spannung wenn auch der Meister OFFEN würfelt.

    Das führt dazu, dass man mit 8 LeP noch kämpft und eine bestätigte Eins nicht parieren kann und dann 14 Schadenspunkte bekommt und darauf hin stirbt.

    Das ist schade, aber dadurch werden Kämpfe für mich wirklcih spannender.

    Das führt aber auch dazu, dass der Plot mit etwas Würfelglück sehr früh gelöst wird. Beides stellt für mich/ für meine Gruppen kein Problem dar. Wir/ ich bin so flexibel, dann die Geschichte von dem Kausalknoten weiterzuspielen.

    Daher: Offen zu würfeln führt zu manchmal ungewollten Abenteuerverläufen, aber dadurch auch zu mehr Spannung (kein Railroading). Auch "offene" Würfel können mit Schicksalspunkte neu beprobt werden (einmal). Das ändert nichts am transparenten und fairen Würfeln.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ich sage: Entweder ich lege als Meister den ausgang einer Handlung fest (Dann würfel ich nicht). Oder ich akzeptiere das Würfelergebnis. DAs kann dann dazu führen, dass das spannede Abenteuer gleich am Anfgang "kollabiert". Dann nutze ich diese Situation und meistere konsequent von dem Punkt weiter.

    Der SL kann nicht den Ausgang jeder Handlung festlegen. Sogar insgesamt eher weniger, wenn auf Spieler*innen-Seite gewürfelt wird (und da wir mMn mehr und öfter gewürfelt als auf SL-Seite).

    Und aus dem, was durch die Ergebnisse der Spieler*innen entsteht, kann sich schon eine Menge ergeben und damit weiter drauf aufgebaut werden, aber sehr wahrscheinlich an der nächsten Stelle, an der Proben massgeblich sind (und das sind sie eigentlich immer, sonst könnte man sich auf allen Seiten das Würfeln sparen) wird wieder etwas geschehen, mit dem weiter gearbeitet werden muss.

    Das führt dazu, dass man mit 8 LeP noch kämpft und eine bestätigte Eins nicht parieren kann und dann 14 Schadenspunkte bekommt und darauf hin stirbt.

    Das ist schade, aber dadurch werden Kämpfe für mich wirklcih spannender.

    Für mich, so als Gegenpol, entsteht dadurch nicht mehr Spannung. Ich finde auch Filme oder Bücher, die ich nicht zum ersten Mal sehe oder lese spannend und auch Serien, bei denen der Hauptcast (üblicherweise) beständig mitspielt, weiß man das als Zuschauer. Ich finde die Frage, ob an diesem Tag mein SC, in den ich Zeit und Mühe gesteckt habe, sterben wird, nicht spannend, sondern das würde sogar meinen Spaß und auch meine Spannungsgefühle arg mindern.

    Mein SC findet eine gefährliche Situation aber in jedem Fall gefährlich und spannend, und ich mit ihm/ihr auch.

    Aber was man mag, was spannend ist, oder auch nicht, ist halt überall immer eine sehr individuelle Sache.

    Deshalb sollte man in einer Gruppe bei solch grundlegenden Dingen sich einig sein, oder aber jemand, der/die es eigentlich lieber anders hätte, stört sich dann doch nicht sehr dran.

  • Also ich kann Schattenkatze und auch @Grumbrak verstehen: Der Zufall (durch Würfel) kann Spannung bringen (wer nicht sterben kann, hat auch keinen Nervenkitzel, also im RPG 😊). Doch schon die reine Vorstellung erzeugt schon Spannung. Ich möchte meinen lieb gewonnenen Charakter auch nicht verlieren, nur weil ich eben Pech hatte.

    Kommt aber immer auch auf die Gruppe an: Wenn sich vorher abspricht, wie man damit umgeht, dann sollte es ja für die beteiligten OK sein. Ich werde diesen Punkt auf jeden Fall mal mit meiner Gruppe besprechen (Die sagen bestimmt: Auch wir machen das so wie immer, passt schon).

  • Ich habe gestern auch mit meiner Gruppe zu dem Thema gesprochen.

    Wir teilen da aber die Meinung: Grundsätzlich nehmen wir Würfe so an, wie sie sind.

    In einer Ausnahmesituation würden sie mir aber ein Drehen zugestehen.

    Um aber nochmal klar zu machen, wie oft das geschieht: Im ganzen letzten Jahr haben die Würfelergebnisse eigentlich immer "gepasst" - sprich Spannung erzeugt und die Handlugn weiter getrieben. Also kein einziger Würfeldreher :)

  • Der SL kann nicht den Ausgang jeder Handlung festlegen. Sogar insgesamt eher weniger, wenn auf Spieler*innen-Seite gewürfelt wird (und da wir mMn mehr und öfter gewürfelt als auf SL-Seite).

    Und aus dem, was durch die Ergebnisse der Spieler*innen entsteht, kann sich schon eine Menge ergeben und damit weiter drauf aufgebaut werden, aber sehr wahrscheinlich an der nächsten Stelle, an der Proben massgeblich sind (und das sind sie eigentlich immer, sonst könnte man sich auf allen Seiten das Würfeln sparen) wird wieder etwas geschehen, mit dem weiter gearbeitet werden muss.

    hier verstehe ich nicht, was du mir sagen willst. Geht es darauf ein, was ich schrieb/ was ich meinte? Das ist ja nicht immer leicht zu verstehen.

    Ein Würfel beeinflusst den Ausgang einer Handlung zufällig. Wenn ich als Meister den Ausgang einer Situation dem Zufall überlasse (Würfel), muss ich mit beiden Möglichkeiten leben können. Ansonsten würfel ich gar nicht.

    Ergo: Wenn will dass der Magier (böse) mit dem Transversalis entkommt: Dann würfel ich nicht. Dann entkommt er (wobei ich das doof finde). Wenn cih würfel und da kommt 18/19/16 raus und der Magier scheitert.... dann muss ich damit leben, dass er nicht entkommt, sondern vom Pfeil, Schwert und Axt (25 Lep übrig) zerhackt wird.

    Dann ist das Abenteuer aber nicht so gelaufen wie geplant.

    Für mich als Meister (oder Spieler) ist das spannender (weil es zufällig bestimmt ist, was passiert und damit weniger/ nicht vorhersehbar ist), als dass der Magier entkommt und wir nun durch einen viel zu niedrigen Gange klettern müssen und Rätsel lösen, um den MAger dann ein zweites (und ggf. drittes Mal zu stellen).

    Aus dieser "unvorhersehbarkeit" gewinne ich Spielfreude.

    Ja manche "echt" schweren Endgegner haben dann auch manchmal "einfach richtig Pech"... Aber dann ist es so.

    Für mich, so als Gegenpol, entsteht dadurch nicht mehr Spannung. Ich finde auch Filme oder Bücher, die ich nicht zum ersten Mal sehe oder lese spannend und auch Serien, bei denen der Hauptcast (üblicherweise) beständig mitspielt, weiß man das als Zuschauer. Ich finde die Frage, ob an diesem Tag mein SC, in den ich Zeit und Mühe gesteckt habe, sterben wird, nicht spannend, sondern das würde sogar meinen Spaß und auch meine Spannungsgefühle arg mindern.

    Mein SC findet eine gefährliche Situation aber in jedem Fall gefährlich und spannend, und ich mit ihm/ihr auch.

    Das ist tatsächlich auf menschlicher Ebene interessant. Ich funktioniere da hingegen ganz anders. Ich lese Bücher nur sehr selten mehrmals.

    Karli Witzkow lese ich mehrfach, weil man auch beim dritten Lesen noch was neues findet: einen weiteren Zusammenhang, eine Mehrdeutigkeit eine Anspielung. Möge der Schmetterlingsmann dich niemals finden.

    Stirbt mein Charakter nimmt mir das auch sehr viel Freude. Ich leide mit ihm.

    Aber ich würde es grade "langweilig" finden, wenn es die Möglichkeit gar nicht gibt und ich das unterbewusst auch weiß.

    Es ist wie in der Liebe und dem Flirt: Das Interessante ist nicht das bekannte, das interesante daran sind die Möglichkeiten.

    Dennoch kann ich akzeptieren, dass es mehrere Varianten gibt, dass Spiel zu spielen.

    Aber es gibt kein RICHTIG oder FALSCH. Sondern nur: So möchte meine /unsere Gruppe spielen. Daher back to topic: Schicksalspunkte: Muss jeder für sich wissen. Die Regeln geben es her, sowohl mit, als auch ohne zu spielen.

    Deshalb sollte man in einer Gruppe bei solch grundlegenden Dingen sich einig sein, oder aber jemand, der/die es eigentlich lieber anders hätte, stört sich dann doch nicht sehr dran.

    *nickt* So würde ich es auch sagen, würden nciht die Hauer beim grunzen und denken so immens stören.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • hier verstehe ich nicht, was du mir sagen willst. Geht es darauf ein, was ich schrieb/ was ich meinte?

    Ja. Du schriebst, dass man das Ergebnis als SL entweder festlegen kann (statt am Würfelergebnis zu drehen), oder offen würfelt, um mit dem Ergebnis weiter zu machen. Meine Antwort und andere Meinung ist: Man kann auch bei nicht offenem Würfeln auf SL-Seite nicht alles festlegen, weil das weitaus häufigere Würfeln auf Spieler*innen-Seite nie bestimmbar oder festlegbar durch den SL ist. Man agiert daher immer auf nicht vorhersehbaren Verläufen, sowohl durch Ideen und Tun der SC durch ihre Spieler, als auch durch deren Proben-Ergebnissen (die halt nicht immer so ausfallen, wie es optimal wäre).

    Egal, dass ein*e SL dafür sorgt, dass ein SC vielleicht nicht stirbt oder der Boss-NSC einen spannenden Kampf liefert - abseits davon kann ein*e SL nur dann Verläufe und Ereignisse bestimmen, wenn er/sie willkürlich handeln würde (z.B. keine Sinnenschärfe-Probe würfeln lässt, sondern gleich sagt, was wo gefunden wird. Oder dass von SL-Seite aus festgelegt wird, wohin gegangen wird, statt abzuwarten, was die SC tun. So etwas hat aber wiederum nichts mit Würfeldreherei zu tun und ist daher hier kein Thema).

    Überraschende Wendungen und unvorhersagbare Ereignisse gibt es auch mit Würfeldreherei.

    Dennoch kann ich akzeptieren, dass es mehrere Varianten gibt, dass Spiel zu spielen.


    Aber es gibt kein RICHTIG oder FALSCH. Sondern nur: So möchte meine /unsere Gruppe spielen.

    Ganz genau, so sehe ich das auch.

  • Ja. Du schriebst, dass man das Ergebnis als SL entweder festlegen kann (statt am Würfelergebnis zu drehen), oder offen würfelt, um mit dem Ergebnis weiter zu machen. Meine Antwort und andere Meinung ist: Man kann auch bei nicht offenem Würfeln auf SL-Seite nicht alles festlegen, weil das weitaus häufigere Würfeln auf Spieler*innen-Seite nie bestimmbar oder festlegbar durch den SL ist. Man agiert daher immer auf nicht vorhersehbaren Verläufen, sowohl durch Ideen und Tun der SC durch ihre Spieler, als auch durch deren Proben-Ergebnissen (die halt nicht immer so ausfallen, wie es optimal wäre).

    Ah Ok, jetzt hab ichs. Aber Spielerwürfel (zumindest bei uns offen gewürfelt) sind doch analog zu NSC Würfel (offen). Der Ausgang beeinflusst wie es weitergeht.

    Beipsielsweise: Spieler (3 Stück) schaffen die Sinnenschärfeprobe um ein Beweismittel zu finden nicht. Dann muss ich als Meister doch auch "weiter machen" ohne dass sie das Beweismittel finden... Also flexibel auf den Ausgang der Proben reagieren.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.