Dürfen/Sollen Meister Würfelergebnisse fälschen?

  • Interessantes Thema, wo Subjektivität regiert.


    Für mich sind vor allem folgende Fakten relevant:

    1. Würfel werden gerollt, um Proben zu bestehen. Wenn ich als Meister Probe X sehen möchte, dann weil ich glaube, dass mit Wahrscheinlichkeiten p_1 ... p_n Ereignisse e_1 ... e_n eintreten können sollen und dass es spannend ist, dies dem Zufall zu überlassen. Wenn also das Ergebnis nicht spannend wäre, dann würde ich vielleicht einfach das Wahrscheinlichste auswählen und keine Würfel rollen.
    2. Wenn das System Dinge vorsieht, die mir nicht gefallen, ignoriere ich diese Dinge.
    3. Ich versuche spannende Geschichten zu erzählen.

    Daraus folgt doch:

    1. Wenn 3-fach 20 bei mir kein Charaktertod sein soll, so ändere ich die Regel; nicht den Würfel
    2. Wenn 3-fach 1 sich wirklich cool anfühlen soll, dann gibt's eben einen Effekt, der nicht verregelt ist
    3. Wenn manche Würfelergebnisse die Geschichte regeltechnisch langweilig machen, dann müssen die entweder gedreht oder anders interpretiert werden

    Drehe ich Würfel? Eher selten. Drehe ich Regeln? Immer. Am Ende sind die Prämissen relevant, ob man irgendwas dreht oder nicht. Ich verstehe nicht, wie man nichts von beidem drehen können möchte. Das würde Kämpfe einfach extrem langweilig machen bei den gegebenen Regeln - für mich zumindest ;) womit ich ende wie ich anfing: Interessantes Thema, wo Subjektivität regiert.

  • Ich stimme dir zu Natan. Warum will man keine Möglichkeit etwas zu drehen?

    Meine Vermutung ist ja das es vor allem Spieler sind die ihrem SL nicht vertrauen und möchten das alles streng verregelt ist damit der keinen Mist bauen kann...

    Bei uns wird alles offen ausgewürfelt und es darf gestorben werden.

    Früher ohne, heute mit Schicksalspunkten.

    Sowas ist für mich total unverständlich:


    Würfe ignorieren um den Plot zu erhalten, die Spannung zu fördern oder SCs vor einem unrühmlichen Ende zu bewahren stören, aber man benutzt ein System das es einem ermöglicht Würfe ohne jeden Grund einfach so zu ignorieren?


    Ich lehne Schicksalspunkte ab, denn wozu würfeln wenn man das Ergebnis eh ignorieren kann?

    Aber etwas Schummelei damit das Abenteuer nicht schon in der Einleitung endet und man dann den Rest des Abends herumimprovisiert ist doch sinnvoll...


    Der Unterschied kurz und knackig: Der Spielleiter will einen guten Plot und die Spieler unterhalten, deshalb machts Sinn wenn er manchmal etwas schummelt, die Spieler wollen meist im Interesse ihrer Charaktere handeln, deshalb sollten sie ihre Würfe akzeptieren.

    Wenn von vornherein klar ist, dass SCs nicht als Resultat von Würfelwüfen sterben können, dann würde ich von vornherein keine Würfelwürfe machen, bei denen das das Ergebnis sein kann, anstatt anschließend das Würfelergebnis zu ändern.

    Also keine Proben für Srünge über tiefe Abgründe, keine Kletterproben für Kletterpartien in höherer Lage, und kein Würfeln im Kampf?


    Es geht (bei mir) auch nicht darum das SCs nie sterben sollen, sondern darum den Abend zu retten der sonst durch einen total blöden SC-Tod, die Zerstörung des vorbereiteten Plots, oder die verlohrengegangene Immersion ruiniert werden könnte.


    Aber zurück zu dem was ich einfach nicht verstehen kann: Warum ist es ok mittels Schicksalspunkten Würfe einfach so zu ignorieren wenn es nicht ok ist Würfe zu ignorieren um das Spielerlebnis aufzuwerten?

  • Aber zurück zu dem was ich einfach nicht verstehen kann: Warum ist es ok mittels Schicksalspunkten Würfe einfach so zu ignorieren wenn es nicht ok ist Würfe zu ignorieren um das Spielerlebnis aufzuwerten?

    Meine Meinung dazu: Weil es dem Spieler die Möglichkeit gibt zu entscheiden, ob man jetzt doch noch durch göttliche Fügung dem Tod von der Schippe springt und nicht der Meister überlegen muss, ob er was am Ergebnis dreht. Schips sind halt genau das Mittel der Wahl um starkes Würfelpech etwas abzumildern. Man hat ja standardmäßig 3 davon und muss sich dann halt überlegen, welche Probe es jetzt wert ist und welche nicht. Zumal Patzer auch glaub ich gar nicht geändert werden können oder? Außerdem gibt es ja auch die schöne Optionale Einsatzmöglichkeit das Schipmaximum um 1 zu senken, dafür aber den sicheren Tod doch irgendwie zu überleben. Soll heißen jeder Held hat so oder so schon einen eingebauten Schutz und wenn man dann halt wirklich 3 mal in einem Abenteuer sicher sterben würde, dann ist das vielleicht einfach vorbestimmt gewesen.

  • Schips gegenüber war ich auch anfangs skeptisch. Bei Schips sehe ich mittlerweile Vorteile.

    Der Spieler bestimmt selbst über seinen Charakter, nicht der SL.

    Schips sind fair und transarent.

    Schips haben auch Boss-NSCs.

    Wenn ein Spieler keine Schips will, kann er einfach den Nachteil wählen.

    "Würfel drehen" ist nicht das gleiche.

    Hier entscheidet der SL subjektiv und geheim.

  • Es kommt immer darauf an, was man mit den Gummipunkten machen kann. Es ist also vom Regelwerk abhängig. Wenn die Gummipunkte ein Würfelergebnis nicht ändern können, dann muss man dem Meister wenigsten gestatten, zu Gunsten der Spieler zu mogeln. Nicht alle Rollenspiele erlauben den Einsatz von Gummipunkten zur Wiederholung eines Wurfes. Nur bei Rollenspielen, in denen Gummipunkte Würfelergebnisse verändern können, muss der Meister nicht mogeln, um einen Spielercharakter zu retten.

  • Schicksalspunkte werden ja Regeltechnisch wie folgt erklärt: es hebt den Helden vom normalen Bewohner ab - sie symbolisieren das Quäntchen mehr Glück und können, was einen Helden ausmacht.

    Letztendlich können damit Proben neu gewürfelt werden. Mit SF kann man ja auch Ergebnisse beispielsweise um 1QS aufwerten. Bei Patzern können keine SchiPs gesetzt werden.


    Ich sehe hier schon einen großen Unterschied: SchiPs sind rar, müssen gezielt von den Spielern eingesetzt werden und je nach Spielweise (DSA5) hat auch der Meister und wichtige NPCs welche. Sie verbessern meiner Meinung das Spielerlebnis.


    Das drehen der Würfel ist eine Notlösung vom Meister, um großes Würfelpech der SC auszugleichen - vor allem eben im Kampf.

    Alle anderen Proben die der Meister fordert sollen so sein, dass auch ein Misslingen zur Geschichte beiträgt und eine Option ist. Sonst sollte man keine Würfel werfen, wenn die Helden sowieso bestehen sollen…

  • Ja, das liest sich anders.

    Verständnisfrage von mir: Es sind auch - nicht nur - Kämpfe, die eine Lebensgefahr simulieren. Aber auch bei anderen Situationen ist es wichtig, wie nun etwas genau verläuft und sich entwickelt, und dazu braucht es Probenergebnisse. Gibt es dann keine Kämpfe mehr, oder nur ungefährliche Gegner?

    Also keine Proben für Srünge über tiefe Abgründe, keine Kletterproben für Kletterpartien in höherer Lage, und kein Würfeln im Kampf?

    Doch, das kann es alles geben. Aber halt nach Regeln, wo ein schlechter Wurf nicht zum Tod führt oder die Spieler Dinge wie Schicksalspunkte oder EDGE haben, um so dem Tod von der Schippe springen zu können. Ich bevorzuge es ganz klar das in die Hand der direkt Betroffenen zu legen.


    Ein mögliches Beispiel:

    Bei einem Klettarkt in großer Höhe könnte ein sehr schlechter Wurf z.B. zum Verlust von wertvoller Ausrüstung führen, anstatt das ein Charakter direkt in den Tod stürzt.

    Oder es gibt halt Mechanismen, die es dem Spieler erlauben zu sagen: "Alrik überlebt den Absturz! Denn er landet nach kurzem Fall auf einem Vorsprung in einem weich gepolsterten Nest..."

    Aber zurück zu dem was ich einfach nicht verstehen kann: Warum ist es ok mittels Schicksalspunkten Würfe einfach so zu ignorieren wenn es nicht ok ist Würfe zu ignorieren um das Spielerlebnis aufzuwerten?

    Weil ein System, das nur wie gewollt funktioniert, wenn die SL hinter dem Schirm die Würfel dreht, einfach an der Stelle schlecht durchdacht ist. Das Würfeldrehen ist ein unechter Bugfix.




    Versteht meine Aussagen auch bitte als (starke) Präferenz dafür, wie ich gerne spiele und nicht als: So und nicht anders! Ich hatte auch schon in Runden mit dem unechten Bugfix sehr viel Spaß :)




    Was mich ziemlich verprellt hat war eine Proberunde in der der SL einen Total Party Wipe hingelegt hat. Nur, um dann die verbliebenen Gegner doch noch abhauen zu lassen und damit dann nach seinem Gutdünken genau die Hälfte der Charaktere, die so gerade eben noch gelebt haben, zu retten.

  • Die Frage hängt einfach vom Spielertyp ab, so wie im Eingangspost bereits angesprochen wurde.

    Entsprechend sollte man in der Gruppe absprechen, welcher Spielstil bevorzugt wird (narrativ, gamistisch oder simulativ).


    Unsere vorwiegend narrative Gruppe lernte ihre Lektion draußen in Groenvelden bei einer Goldsuche. Unser recht unerfahrener SL wollte ein wenig Abwechslung schaffen und überfiel unsere 4-er Gruppe mit fünf Orks: drei Nahkämpfer und zwei Bogenschützen positioniert über einem 20 Schritt breitem Fluss. Die Orks streckten einen Helden nieder, bevor wir die Nahkämpfer besiegen konnten, der Rest von uns kroch auf dem Zahnfleisch mit Schmerz 3 und blieb in Deckung, denn an die Bogenschützen war nicht heranzukommen, ohne auch noch die letzten LeP zu verlieren. Wir vermuten, dass der SL diesen Kampf unterschätzt hatte und dort Würfel drehen musste, um einen Total Party Kill zu vermeiden.


    Statt der Stimmung zu dienen, wurde jener Abend eine Art Mahnmal für unsere SLs:

    • obwohl realistisch, will kein Spieler, dass sein SC ohne Heldenmoment ins Gras beißt - dazu ist uns unsere Spielzeit zu kostbar
    • auch Gegner wollen überleben - lass angeschlagene Gegner fliehen
    • vermeide Kämpfe, die nicht der Geschichte dienen - ein Sieg gegen die Orks hätte keine weiteren Informationen gebracht, sondern uns nur Zeit gekostet
    • vermeide langweilige Kämpfe
    • Wir führten eine Hausregel ein: ein sterbender Charakter kann permanent einen SchiPs abgeben, um dem Tod von der Schippe zu springen (Erhält eine Stufe Pech ohne AP-Ausgleich)

    Was Talentproben anbelangt, so tendieren wir zu "failing forward" Resultaten, also eine misslungene Probe verbaut nicht die Helden, sondern bereichert das Narrativ.

  • Auch wenn ich oben geschrieben habe, dass bei uns Tod durch Würfelpech verboten war, war es doch einmal anders. In einer MERS-Runde war der aktuelle Spielleiter extrem streng. Nur Würfelergebnisse auf einer bestimmten Würfelunterlage zählten. Das Abenteuer war kampflastig und Kämpfe sind bei MERS ziemlich tödlich. So ziemlich jeder hat damals mehrere Charaktere verheizt. Das hat auch Spaß gemacht. Heute würde man sagen, dass dies Old-School sei. Diese Spielweise verbietet Mogeln seitens des Spielleiters, kennt auch keine Gummipunkte und macht Tod durch Würfelpech zu einem Feature. Dadurch wird die Spielleitung auch einfacher, weil der Spielleiter keine Metaressourcen verwalten und nicht aufpassen muss, ob er mogeln muss, um einen Charakter zu retten.


    Ich habe aber auch schon mal gehört, dass ein Spielleiter einen NSC vor einem schnellen Ende gerettet hat. Das war auch wieder MERS, und das Abenteuer drehte sich um den Kampf gegen einen einzigen Troll, der die SCs jagt. Bei korrekter Anwendung der Regeln hätte der arme Troll die erste Kampfrunde nicht überlebt. So hat der Spielleiter es so gedreht, dass der Troll diesen für ihn eigentlich tödlichen Angriff fast unversehrt überleben konnte, damit der Kampf und damit das Abenteuer länger dauern konnten. Hier wurde gemogelt, um die Spannung aufrecht zu erhalten.

  • Wir führten eine Hausregel ein: ein sterbender Charakter kann permanent einen SchiPs abgeben, um dem Tod von der Schippe zu springen (Erhält eine Stufe Pech ohne AP-Ausgleich)

    Das ist keine Hausregel, sondern eine Optionalregel aus dem Kompendium: "Von der Schippe springen": Quelle in der Regelwiki


    Kämpfe können sehr stark Glücksabhängig sein. Ich habe Gruppen gesehen, die sind an einfachen Gegner gescheitert (Meute Riesenratten oder zwei Gruftasseln), aber hatten gegen einen Höhlenbär keine Probleme.

    Deshalb sollte man bei Kämpfen ganz gut aufpassen, wie man sie aufstellt und wenn man entgegen schickt.


    Bei der obrigen Situation (5 Orks mit 2 Schützen über einen Fluss angreifen), war die Gegnergruppe definitiv stärker aufgestellt. Man sollte selbst ebenbürtige Kämpfe vermeiden.

    Was man vermeiden sollte:

    - Kämpfe gegen Überzahl (Ausnahme: die Gegner sind wirklich schlecht)

    - Zu viele stark gepanzerte Gegner: Wenn die Hälfte der Gruppe nicht durch die Rüstung kommt, wird es auch schwierig für die Helden

    - die Konstellation der Gruppe nicht berücksichtigen. Wenn nur ein/kein Vollkämpfer in der Gruppe ist, dann können Kämpfe sehr schnell kippen


    Bei dem Kampf gegen beiden Gruftasseln sind meine Helden übrigneds gerade noch lebend davon gekommen indem ich diese mit deren Rucksacken mit allen Rationen als Beute zurückziehen habe lassen. In gewissen Sinne habe ich da auch "am (Schicksals-)Würfel gedreht" und danach über Talentproben zum Ziel hinarbeiten lassen.



    Statt 5 Orks hätte man z.B. auch einen Orks und 4 Goblins verwenden können (2 mit Kurzbögen), dann wäre der Kampf oben eher ausgeglichen und schaffbar gewesen oder im vornherein klar machen, dass der Kampf gefährlich werden könnte und man alternative Wege suchen sollte.

  • Bei einem Klettarkt in großer Höhe könnte ein sehr schlechter Wurf z.B. zum Verlust von wertvoller Ausrüstung führen, anstatt das ein Charakter direkt in den Tod stürzt.

    Oder es gibt halt Mechanismen, die es dem Spieler erlauben zu sagen: "Alrik überlebt den Absturz! Denn er landet nach kurzem Fall auf einem Vorsprung in einem weich gepolsterten Nest..."

    Verstehe. In dem Punkt liegen wir dann gar nicht so auseinander.

    Wobei ich "nur" den Rucksack verlieren bei der Doppel-20, die ein Spieler letztes Jahr bei einer Kletterour auf Yetiland hingelegt hatte, als äußerst harmlos angesehen hätte. Bei DSA 4.1 heißt es auch, dass eine Doppel-20 durchaus zu einer lebensgefährlichen Situation führen kann, die aber nicht wirklich tödlich sein sollte. Entsprechend ist er gerutscht (nicht über die Eisklippe ins Eismeer), den Weg zurück, der gerade erstiegen wurde, hatte noch ein paar mit sich gerissen, die versucht hatten, ihn festzuhalten. Es waren einige SC und ein Schwung NSC da, so dass das dann gelungen ist. Er hat sich dabei ordentlich Schaden abgeholt.

    Vor kurzem fiel für diesen SC bei einer Schleichen-Probe an ausgerechnet der Stelle, an der hatte wahrgenommen werden können, wieder eine Doppel-20. Hat meinen ganzen Eckrahmen, wie ich mir den Ablauf da unten vorgestellt ungefähr im Ablauf vorgestellt hatte, zerschossen, aber es wurde sehr schnell sehr dramatisch für die ganze Gruppe.^^


    Auch andere Abfang-Mechanismen (im übertragenen und wörtlichen Sinne) sehe ich dann auch im Rahmen des SL. Nicht, dass Spieler da nicht auch was vorschlagen oder sich überlegen könnten, aber so etwas gehört halt für mich zu "stirbt nicht durch Würfelpech".

    Gerade wenn die Situation durch Spieler*innen-Würfelei entsteht, kann ein*e SL durch Würfeldreherei gar nichts erreichen oder machen, wenn es nichts zu Würfeln gibt. Außer vielleicht den Schaden beim Kletter-Absturz. Da sind dann ohnehin andere Wege und Möglichkeiten gefragt.


    Aber insgesamt ist das halt wirklich persönliche Präferenz, die einen ziehen durch "Todesgefahr" durch offen es Würfeln Reiz, andere halt nicht.

  • Natürlich will ich keinem vorschreiben wie er spielen soll, ich denke nur das sich Brettspiele viel besser zum simulationistischen, regeltreuen Spiel eignen, während ohne SL-Macht das Rollenspiel leidet...

    Ein streng verregeltes System ist mehr wie unser richtiges Leben, in dem eher selten tolle Geschichten entstehen, je mehr Freiheiten der SL aber hat umso mehr hat er die Möglichkeit die Rolle des Romanautors zu übernehmen und die Geschichte bestmöglich zu lenken...

    Der Spieler bestimmt selbst über seinen Charakter, nicht der SL.

    Also ist es besser der befangene Spieler entscheidet als der (hoffentlich) faire SL der den Plot im Hinterkopf hat?

    Aber halt nach Regeln, wo ein schlechter Wurf nicht zum Tod führt

    Deine Vorschläge für Kletterproben und Sprünge finde ich gut, aber wie soll das im Kampf funktionieren?

    Weil ein System, das nur wie gewollt funktioniert, wenn die SL hinter dem Schirm die Würfel dreht, einfach an der Stelle schlecht durchdacht ist.

    Naja ich sehe eben keine sinnvolle Möglichkeit einen Kampf so zu verregeln dass die Helden nicht sterben aber trotzdem verwundet werden können.

    Es ist sicher Geschmacksache, aber ich halte die Sumpfratte die den Dämonenjäger-Veteranen zu Tode beisst nicht für spielspassfördernd...


    Wenn ich meinem SL vertraue im Interesse aller zu handeln sehe ich einfach keinen Nachteil am geheimen Würfeldrehen.

    (Offenes SL-Würfeln lehen ich ab, weil man da schnell die Werte der NSCs kennt und die Immersion leidet)

    Aber wahrscheinlich kommt meine Ansicht daher dass ich einen guten SL habe, das Beispiel oben zeigt ja dass es scheinbar in manchen Gruppen einfach nicht funktioniert.


    Das Ding ist halt für mich das der SL ja sowieso die absolute Macht hat, ob er nun würfeldreht oder nicht.

    Die einzige Möglichkeit das zu verhindern ist darauf zu bestehen dass nur Kaufabenteuer gespielt werden und es da keine Abweichungen oder Zusatzinhalte geben darf.

    Kann man machen, klingt aber für mich nicht erstrebenswert, und leiten würde ich sowas sicher nicht...


    Aber insgesamt ist das halt wirklich persönliche Präferenz, die einen ziehen durch "Todesgefahr" durch offen es Würfeln Reiz, andere halt nicht.

    Diesen Reiz kann ich gut nachvollziehen, und würde auch nicht wollen das der SL immer dreht wenn jemand sterben könnte.


    Meiner Meinung nach sollte selten, und nur dann gedreht werden wenn Immersion, Spielspass oder Plot wirklich in Gefahr sind, denn diese Dinge sind mir wichtiger als das Regelwerk.

    Edited once, last by Meredin vom See: Ein Beitrag von Meredin vom See mit diesem Beitrag zusammengefügt. ().

  • Also ist es besser der befangene Spieler entscheidet als der (hoffentlich) faire SL der den Plot im Hinterkopf hat?

    Ja, denn ein Schip ist wie ein Ass im Ärmel. Aber er ist einkalkuliert. Jeder weiß, man kann ihn ziehen. Man entscheidet aber selbst wann es soweit ist und somit selbst über Erfolg und Scheitern, Leben und Tod seines eigenen Charakters. Trotzdem bleibt das ja im Rahmen der Geschichten, die alle zusammen (nicht nur der SL) schreiben.

  • Famburasch Ich bin da so weit schon bei dir - sehe aber das Drehen als letzte Möglichkeit vom SL zu intervenieren, wenn ein Kampf aus dem Ruder läuft. Ein SchIP rettet dich nun mal nicht vor drei Krits des Endgegners in der Kampagne…. Da ist dann der Kampf schnell vorbei und der Spaß bleibt auf der Strecke.

    Ein bewusstloser oder gar toter Held am Ende einer langen Reise kann und darf natürlich geschehen - aber eben nicht durch Würfelpech vom SC verursacht … bzw. dem Glück des Meisters.


    So lange das Mittel sehr dosiert und nur in äußersten Notfällen im Sinne des Spiels geschieht, finde ich es nach wie vor gut vertretbar.

  • Ein SchIP rettet dich nun mal nicht vor drei Krits des Endgegners in der Kampagne…. Da ist dann der Kampf schnell vorbei und der Spaß bleibt auf der Strecke.

    Aber es gibt doch noch Schipsonderfertigkeiten die erlauben, dass der Gegner nochmal würfeln muss und die schützen einen dann wieder. Außerdem ist das dann doch ein würdiger Tod oder? Im Kampf gegen einen Drachen, aber dieser war nunmal übermächtig und nichtmal auserwählte Helden konnten ihn bezwingen. Liest sich so doch ganz gut oder?

  • Deine Vorschläge für Kletterproben und Sprünge finde ich gut, aber wie soll das im Kampf funktionieren?

    Mein erster Gedanke für die Konsquenz von einem total verlorenen Kampf ("total party wipe", keiner ist entkommen) ist immer erst einmal die Gefangennahme.


    Aber auch für einzelne besiegte Charaktere lassen sich da Ideen finden. Bleiben wir doch beim Rucksack. Ein hungriger Bär stürzt sich auf die Gruppe und besiegt einen der Charaktere im Kampf. Anstatt jetzt eben jenen Charakter zu töten und zu fressen kann sich der Bär ja auch mit dem Rucksack, der nach lecker Essen riecht davonmachen.


    Natürlich kann es auch Situationen geben wo wirklich nichts anders als der unausweichliche Tod die Konequenz einer Niederlage ist. So etwas hebe ich mir aber lieber für das Kampangenfinale auf anstatt es irgendwo mitten in der Handlung als unausweichliches Hindernis zu präsentieren.


    Das ganze ist ein bisschen von Broken Compass inspiriert. Dort funktioniert nämlich jede Herausforderung (egal ob jetzt Kampf oder klettern) so, dass die SL die Schwierigkeit und die Konsquenzen von scheitern bennent und die Spieler noch Glückspunkte haben, um Dinge zu drehen oder dem Tod zu entrinnen.

    (Offenes SL-Würfeln lehen ich ab, weil man da schnell die Werte der NSCs kennt und die Immersion leidet)

    Eines von meinen beiden Lieblingssystem würde so gar nicht richtig funktionieren. Bei Star Wars FFG schaut sich nämlich immer die ganze Runde ein Würfelergebnis an und jeder kann gerne Vorschläge dazu machen, was jetzt cooles passieren könnte. Und für meine Immersion ist es tatsächlich auch hilfreich die Werte einer Figur zu kennen, da ich so ein plastischeres Bild von dieser bekomme. Ganz unabhängig davon, ob das jetzt ein SC oder NSC ist.

    Das Ding ist halt für mich das der SL ja sowieso die absolute Macht hat, ob er nun würfeldreht oder nicht.

    Das kenne ich so halt überhaupt nicht. Mir gefällt es deutlich besser, wenn sich alle mit in die Handlung einbringen und diese formen können. Bei mir ist es aber auch so, dass bestimmt 90% der Leute, mit denen ich so spiele sowohl spielen als auch leiten, je nach Runde und Kampange.

  • Warum ist es ok mittels Schicksalspunkten Würfe einfach so zu ignorieren wenn es nicht ok ist Würfe zu ignorieren um das Spielerlebnis aufzuwerten?

    Weil Schicksalspunkte nicht willkürlich sind. Es sind Vorteile, die alle Spieler (und Meisterpersonen) haben.

    Inenraventurisch kann es als Glück, Gottesgunst, Können gesehen werden.

    Eine so widerholte Probe ist nicht vorher gescheitert. Der gescheiterte Wurf ist quasi "nie passiert"...


    Weiterhin ist es Limitiert. Schips alle: kein Würfeldrehen mehr.

    Daher sind Chips wertvoll und Spieler überlegen, ob sie sie jetzt schon einsetzen wollen. Chips führen dazu, dass Spieler nicht mehr schummeln müssen (Weil sie Angst haben), sondern können, wenn es ihnen wirklich wichtig ist.


    Also ist es besser der befangene Spieler entscheidet als der (hoffentlich) faire SL der den Plot im Hinterkopf hat?

    Der Spieler will genauso eine gute Geschichte erleben, wie der Meister. Keiner sollte befangen sein. Oder umgedreht: Auch ich als Meister kann befangen sein.

    Oder noch einfacher: Alle Menschen könnten befangen sein. Aber statt sowas mit einem potentiellen einem Vorwurf zu ebginnen, macht es in meinen Augen Sinn mit einem Lob anzufangen:


    Besser klingt in meinen Orklischen Ohren aber: Alle Menschen am Spieltisch, gleich welcher Rolle (SC, NSC's und Plot) sie spielen sollten gemeinsam ein Abenteuer erleben.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):


    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ein SchIP rettet dich nun mal nicht vor drei Krits des Endgegners in der Kampagne…. Da ist dann der Kampf schnell vorbei und der Spaß bleibt auf der Strecke.

    Aber es gibt doch noch Schipsonderfertigkeiten die erlauben, dass der Gegner nochmal würfeln muss und die schützen einen dann wieder. Außerdem ist das dann doch ein würdiger Tod oder? Im Kampf gegen einen Drachen, aber dieser war nunmal übermächtig und nichtmal auserwählte Helden konnten ihn bezwingen. Liest sich so doch ganz gut oder?

    Ich muss glaube ich präzisieren was ich meine:

    Epischer Kampf am Ende, der zu Ungunsten der Helden ausgeht: gut vorstellbar, dramatische Geschichte, kann so passieren!


    Einfaches Beispiel aus der Drachenritterbox für Einsteiger: Der Drache haut in den ersten beiden Runden zwei Krit gegen den Nahkämpfer raus: Die Gruppe hat nahezu keine Chance mehr (und der Nahkämpfer - egal ob Zwerg oder Kriegerin) liegt sofort flach. Ein wirklich epischer Kampf ist das dann nicht…. Und da die Spieler dann das Gefühl bekommen können, sie wären völlig machtlos gewesen, kann das die Stimmung schnell kippen…

    Das wäre jetzt so eine Situation, wo mach eingreifen könnte und m.E. Auch sollte.


    Den Tod bei einem epischen Gegner nach einem guten spannenden Kampf würde ich allerdings schon auch zulassen.

  • Mein erster Gedanke für die Konsquenz von einem total verlorenen Kampf ("total party wipe", keiner ist entkommen) ist immer erst einmal die Gefangennahme.

    Würfeldrehen ist nicht ok, aber die Regeln derart zu verbiegen dass 0 LP Gefangennahme anstatt Tod bedeuten schon?

    Eines von meinen beiden Lieblingssystem würde so gar nicht richtig funktionieren. Bei Star Wars FFG schaut sich nämlich immer die ganze Runde ein Würfelergebnis an und jeder kann gerne Vorschläge dazu machen, was jetzt cooles passieren könnte.

    Wenn Spieler mehr als nur die Handlungen ihrer Charaktere steuern können ist das für mich kein reines Rollenspiel mehr.

    Unter diesen Umständen wäre die ganze Situation neu zu bewerten. Ich bin davon ausgegangen das wir von einem Spiel wie DSA reden in dem die Spieler das nicht können.


    Dass Werte bei dir zur plastischen Charakterdarstellung dienen finde ich schade, bedeutet es doch dass jeder Charakter mit hoher KK ein Muskelpaket sein muß und jeder mit hoher KL sich das auch gleich anmerken lässt...

    Das kenne ich so halt überhaupt nicht.

    Vielleicht reden wir einfach von unterschiedlichen Spielen.

    Wenn es nicht am SL ist zu bestimmen wann wieviele Gegner auftauchen und wie die Gesellschaft auf die SCs reagiert ist viel das ich geschrieben habe hinfällig.


    Vielleicht sollte hier einmal geklärt werden von welchem Spiel geredet wird bevor diskutiert wird wie man es verregelt...

    Weil Schicksalspunkte nicht willkürlich sind.

    Der Einsatz ist doch schon willkürlich, oder was meinst du?

    Was für Beschränkungen gibt es denn ausser der Menge?

    Wäre Würfeldrehen nicht mehr willkürlich wenn es die Regel gäbe dass es der SL nur 3x pro Session darf?

    Daher sind Chips wertvoll

    Das ist so allgemein einfach falsch.


    Da es sich eingebürgert hat X Chips pro Session zu bekommen hängt deren Wert von der Anzahl der Würfe pro Session ab.

    Sicher, im Dungeoncrawl sind sie wertvoll, im Charakterspiel bei dem alle 2 Stunden mal gewürfelt wird dagegen keineswegs...

    Der Spieler will genauso eine gute Geschichte erleben, wie der Meister. Keiner sollte befangen sein.

    Hätte, sollte , könnte, wäre....

    (Ich habe noch nie erlebt dass ein Spieler meint sein Würfelergebnis wäre zu gut und sollte abgeändert werden um den Kampf epischer zu gestalten)


    Meiner Erfahrung nach ist es in den meisten Gruppen so dass die Spieler hauptsächlich im Interesse ihrer Charaktere handeln und eher wenig vorbereiten, wärend der SL vor der Session mehr Zeit in Vorbereitung investiert und so viele Charaktere führt dass er weniger befangen ist was einzelne NSCs angeht.


    Natürlich gibt es den SL der sich als Gegner der Spieler sieht und diese zu bekämpfen versucht, und da wäre mir Würfeldrehen auch nicht recht, aber auf sowas habe ich selten Lust.

    Und dann gibts natürlich die Spieler wie Sam Riegel die scheinbar viel vorbereiten und ein starkes Interesse haben den Unterhaltungswert mitzugestalten, erlebt habe ich sowas aber eher selten.


    Wieder geht es um den Spielstil den man eigentlich festlegen müsste wenn man Regeln diskutiert.

    Ich habe einfach großen Spass daran mich als Spieler ganz meinem Charakter widmen zu können, und nicht überlegen zu müssen ob sein Verhalten das Beste für den Plot (den ich im Vorfeld ja auch nicht kennen will) ist. Weil wir uns im DSA-Bereich des Forums befinden, und DSA für ein derartiges Spiel geschrieben wurde hab ich angenommen das wir davon reden, aber das war scheinbar ein Fehler.

    Natürlich kann man DSA auch anders spielen, dann würde ich aber ein Regelsystem ala Fate bevorzugen...

  • Ich habe diese Frage unserem Meister am Samstag gestellt und er meinte er hätte 3x in 10 Jahren ein Würfelergebniss geändert.


    Bei uns wird alles offen ausgewürfelt und wenns schlecht läuft, läufts schlecht. Ich finde bis heute, dass das den Reiz ausmacht. Ansonsten bräuchte ich mMn gar nicht

    mehr Würfeln. Die Würfel geben eben den Zufall mit rein. Bei uns sind sogar 20-20-20 beim Angriff zum Beispiel Instant tot. So ist es halt leider (aber mit HKW und

    Tränken wird man den Charakter vll noch retten können.)


    Ich würde dank Würfeln auch schon als Gezeichneter von einem Stein getötet... einem verdammten Stein. Aber so ist das Leben nun mal. Vor meiner Haustür kann ich auch

    überfahren werden.


    Der Meister darf also die Würfel mal drehen, aber hat es gar nicht nötig, wenn er offen Würfelt und alle schon sehen was abgeht. Dann spielt man auch mehr miteinander,

    als gegeneinander.