Geeignete Zauber und Rituale für Auelfencharakter

  • Hallo!

    Ich bin gerade am überlegen, welche 12 Zauber u Rituale ich für meinen Auelfen auswählen soll, der von der Ausrichtung eine Mischung aus (Nah-)Kämpfer (Wolfsmesser mit Langdolch als Parierwaffe) und Zauberweber darstellen soll - ein wenig wie der Beschützer, den es in DSA4 mal gab.

    Interessante "Standard-Zauber" fand ich wie folgt: Armatrutz, Axxeleratus, Balsam, Band & Fessel, Bannbaladin, Blick in die Gedanken, Movimento, Silentium, Visibili.

    Auch Drachenleib, Standhafter Wächter und Überlegener Krieger scheinen spannend und nützlich zu sein.

    Beim Chamaelioni fand ich die spätere Variante "Unsichtbarer Jäger" machtvoll, denke aber, dass am Anfang der Visibili schon ausreicht, weil elf ja nur 12 Zauber bei der Stufe "Erfahren" auswählen kann.

    Wie oft habt ihr als Elfenspieler die Möglichkeit, eure Charaktere vor nem Kampf umfänglich zu verzaubern, zB mittels Attributo Intuition, Drachenleib, Armatrutz, Standhafter Wächter, Überlegener Krieger u zuletzt Axxeleratus? Das scheint zwar alles viele Vorteile zu verschaffen, dafür ist elf dann aber leergezaubert und hat ne Ewigkeit zur Vorbereitung gebraucht... ;)

    Habt ihr jemals nen Blick in die Gedanken in der Variante "Kampfhandlung vorhersehen" einsetzen können, wenn es sich nicht gerade um ein formelles Duell handelte?

    Danke schön für eure Ratschläge u Erfahrungen! :thumbup:

    PS: Sollte jemand ein od mehrere nette DSA5 Elfenabenteuer zum Einstieg kennen, wäre ich auch recht froh! (Die einzigen 'Elfenabentuer', die ich entdeckte, sind Klingen der Nacht (Shakagra sind ja auch irgendwie Elfen 8o) sowie Donnerwacht 1 & 2 - späte Post aus Drachenwerk & Räuberpack ist ja nicht wirklich "elfisch") :)

  • Interessante "Standard-Zauber" fand ich wie folgt: Armatrutz, Axxeleratus, Balsam, Band & Fessel, Bannbaladin, Blick in die Gedanken, Movimento, Silentium, Visibili.

    Mal der Reihe nach:

    Armatrutz: in DSA5 eine gute Wahl da Rüstungsschutz sehr viel Wert ist. Einzig die Kosten (da nicht mod.) sind hier sehr hoch, dafür aber mit 1er Aktion auch kurz vor dem Kampf einsetzbar

    Axxeleratus: nach wie vor der standard Kampfbuff Zauber. Zusammen mit Chamaelioni (Unsichtbarer Jäger) eines der mächtigsten: wegrennen, verstecken, aus dem Hinterhalt angreifen.

    Balsam: Standard für nach einem Kampf. Ansonsten etwas besser für sehr effiziente LeP Regeneration der Ruhe Körper.

    Band & Fessel: Sehr Situationsabhängig, aber wenn man jemanden festhalten muss und genügend Zeit hat für den Zauber dann sehr effizient. Mit 8 Akt. (Zauberdauer mod.) aber kaum im Kampf zu gebrauchen.

    Bannbaladin: Mit dem hatte ich immer sehr viel Mühe, diesen stimmig und "elfisch" einzusetzen. Mit Fokus auf Kampf definitiv ein Zauber den man vorerst weglassen könnte, ausser er passt irgend wie sehr ins Konzept.

    Blick in die Gedanken: Leider ist die Kampfsinn-Variante sehr sehr schlecht geworden und nicht mehr sinnvoll einzusetzen da zu lange Zauberdauer. Für ausserhalb des Kampfes aber immer noch sehr vielseitig einsetzbar, aber eher in Sozialen Situationen (auch wieder kein Kampf Fokus).

    Movimento: Der Zauber lohnt sich leider nicht da man als Elf selten mal schneller als die Gruppe reisen muss. Und jedes mal alle der Gruppe verzaubern ist auch nicht Ziel der Sache... Definitiv ein austauschbarer Zauber.

    Visbili: Der Zauber ist super für Infiltration. Im Kampf ist er dem Chamaelioni (und auch sonst sehr oft) unterlegen. Ich würde dir sehr ans Herz legen diesen auszutauschen.


    zB mittels Attributo Intuition, Drachenleib, Armatrutz, Standhafter Wächter, Überlegener Krieger u zuletzt Axxeleratus?

    Attributo's sind leider auch kaum mehr zu gebrauchen da die Zauberdauer 8 Aktionen ist und der Effekt sich sehr in Grenzen haltet. Da ist man mit einem Axxeleratus und Armatrutz zu Kampfbeginn viel besser bedient.

    Standhafter Wächter / Überlegener Krieger: Beides Zauber welche sehr schlecht sind da viel zu hohe Zauberdauer und sehr wenig Vorteile (+1 AT/PA nach 5 Minuten Ritual... wow...)

    Drachenleib: eine gute Wahl da kein Zustand Schmerz, jedoch auch eher langsam zu Zaubern und deshalb vor allem wenn man sich auf einen Kampf vorbereiten kann sinnvoll.


    Weiter würde ich folgende Zauber empfehlen:

    Fulminictus: sehr guter start Zauber um gleich mal ordentlich Schaden zu machen und vielen Gegnern die Luft aus den Segeln zu nehmen.

    Aeolitus: liegende Gegner = tote Gegner

    Firnlauf/Glutlauf/Wipfellauf/etc. All diese sind sehr vielseitig einsetzbar. Vor allem wenn man in dem Gelände kämpfen muss und nie ausrutscht kann, bzw. kein Kälte/Wärme schaden nimmt...

    Occulus/Odem: um Magie zu erkennen. Finde ich sehr wichtig für einen Zauberweber Elfen

    Exposami: Predator Blick. Immer gut als Kämpfer :)


    Soweit vorerst zu meinen Inputs

  • Große Erfahrung mit den Zaubern habe ich nicht, aber ein paar Anmerkungen und Gedanken die hoffentlich auch helfen.

    Drachenleib und Armatrutz gewähren zusätzlichen Rüstungsschutz (RS). Nach den Regeln wirkt bei Übernatürlichen Effekten nur jeweils der stärkste Effekt. Das würde ich auch so bei diesen beiden Zaubern in Bezug auf den RS so sehen und damit zumindest am Anfang nur einen davon wählen.

    Ich finde es unrealistisch, dass man alle seine Zauber vorher wirken kann (vor allem die Rituale) und der Gegner wartet. Daher würde ich diese Selbstverzauberungs-Zauber ein wenig reduzieren und die auch nach (zusätzlichen) Nützlichkeiten außerhalb des Kampfes aussuchen und dir zu dem Charakter passend erscheinen.

    Sinnvoll ist eine generelle Fähigkeit zum Kampf mit normalen Mitteln zu erlernen und die Zauber mehr für die gefährlicheren Kämpfe zu haben. Da dann eventuell lieber weniger (6-8 Zauber), dafür aber verlässlicher mit leicht höheren Fertigkeitswerten. (Bei Erfahren mit 1.100 Abenteuerpunkten und Kosten für die Tradition werden die eher knapp sein.)

    Was verstehst du unter "Elfenabenteuer"? Abenteuer, in denen (mehrere) Elfen vorkommen oder bei denen ein Elfen-Charakter leichter aus der Wildnis zu einer Gruppe geführt werden kann oder eher was anders?

    Suchst du ausschliesslich nach DSA5-Abenteuern oder könnten auch Abenteuer aus älteren Versionen (die auf DSA5 angepasst werden müssten) helfen? DSA5 existiert noch nicht so lange und es derzeit mehr Auswahl in den Vorgängerversionen gibt.

  • Drachenleib und Armatrutz gewähren zusätzlichen Rüstungsschutz (RS). Nach den Regeln wirkt bei Übernatürlichen Effekten nur jeweils der stärkste Effekt.

    Ich habe immer angenommen das dies nur für gleiche Zauber gilt und nicht verschiedene mit ähnlichem Effekt. Gibt es hier eine Regel dies explizit zB Drachenleib mit Armatrutz ausschliesst?

    Wie oft habt ihr als Elfenspieler die Möglichkeit, eure Charaktere vor nem Kampf umfänglich zu verzaubern,

    Eher selten und wenn dann nur wenige Momente (sprich 4-5 KR). Ansonsten erfahrungsgemäss dann wieder viel länger: z.B: wenn man in eine Höhle wandert kann es gut sein, dass man erst mal 2-3 Stunden am erkunden ist bevor ein Kampf ausbricht.

    Wenn man aber ein Lager überfallen muss o.ä. hat man natürlich genügend Zeit für diverse Zauber (kam bei uns aber fast noch nie vor und ging meistens im Endeffekt nicht um ein Kampfgetümmel sondern etwas stehlen, das ganze Lager mittels Überraschungsmoment so überfallen das es gar nicht zum Kampf kommt, etc.).

    Daher würde ich diese Selbstverzauberungs-Zauber ein wenig reduzieren und die auch nach (zusätzlichen) Nützlichkeiten außerhalb des Kampfes aussuchen und dir zu dem Charakter passend erscheinen.

    Ein guter Punkt, dem ich nur zustimmen kann.

    Wenn Du uns etwas mehr Hintergrund zu Deinem Elfen erzählen kannst, können wir Dir evtl. auch mehr Tipps geben.

  • Drachenleib und Armatrutz gewähren zusätzlichen Rüstungsschutz (RS). Nach den Regeln wirkt bei Übernatürlichen Effekten nur jeweils der stärkste Effekt.

    Ich habe immer angenommen das dies nur für gleiche Zauber gilt und nicht verschiedene mit ähnlichem Effekt. Gibt es hier eine Regel dies explizit zB Drachenleib mit Armatrutz ausschliesst?


    [...]

    Im Regelwerk (2. Edition) zu DSA5 auf Seite 258 gibt es die Box "Gestapelte Zaubereffekte", auf die ich mich bezogen hatte. (Es gibt ähnliche Regel-Box auch bei Alchimistischen Produkten und Liturgien.)

    Es wird explizit dort genannt, dass gleiche Effekte aus unterschiedlichen Quellen nicht stapeln.

    PS: Ich denke es ist ein Versäumnis, dass diese Regelstelle nicht im Ulisses-Regelwiki steht - oder ich habe es gerade nicht gefunden. Ich muss es einmal in Ruhe anschauen und eventuell kann ich es dann nachtragen...

  • Hey, herzlichen Dank! Ich habe eure Ratschläge als sehr, sehr hilfreich empfunden. Klasse! :heart:

    Das mit dem Stapeleffekt ist ja enttäuschend. 8o Denn die Wahl zwischen Armatrutz u Drachenleib ist schwer. Die Schmerzimmunität wär schon wichtig! Hm...

    Ja, die Balance zwischen Kampf und Nicht-Kampf Zaubern muss ich erst finden. Den Bannbaladin würd ich dann eher wegen dem sozialen Element wählen, um Kreaturen zu begrüssen, die ich sympathisch finde...

    Das mit dem Updaten des Lied der Elfen ist auch eine sehr gute Idee. Das will ich probieren. Ich muss halt ein wenig umschauen, was als Solo Belohnungen so üblich sind, doch ich nehme mal an, mit 5-10 AP liegt man nicht ganz daneben, hoffentlich. :)

    Der Hintergrund des Zauberwebers ist, dass er die hochelfische Vergangenheit im Süden erkunden (wobei Süden für eine Auelfensippe an den Ufern des Sileri, der in den nahen Nebelzinnen entspringt, ja fast den gesamten Kontinent umfasst) und daher erst mal ein bisschen umherziehen will. Das ist - zugegebenermassen - leider kein allzu kreatives Motiv. Ich bin am überlegen, ob er nicht auch auszieht, um den Fedorino-Stil zu lernen, aber das find ich all zu weit hergeholt. Ich mag jedoch gern den Stil mit Fechtwaffen u Dolchen (als Parierwaffen) u hätte schon als Plan, dass er den irgenwann mal aufschnappt. Andererseits überlege ich, ob nicht auch Elfen einen eigenen Kampfstil haben sollten - sowie die Zwerge mit Cendrasch aus der Xorloscher Akademie. Wolfsmesser & Langdolch sowie Verteidigungslastige Kampfweise könnten doch auch vielhundertjährigen Elfenkämpferinnen einfallen, oder? ^^

    Der Zauberweber sollte über ein solides Mass an Verteidigungsfähigkeit besitzen, um allein das Sippengebiet länger (1-2 Jahre) verlassen zu können, andrerseits sozial u "wissenschaftlich" genug gebildet sein, um das "verbotene Erbe" einigermassen bergen u begreifen zu können. Da fand ich die höheren TaW in Geschichtswissen, Götter & Kulte u Magiekunde nützlich.

    Axxeleratus, Armatrutz u Drachenleib scheinen immer noch sehr wichtig zu sein.

    Bannbaladin, Blick in die Gedanken, Odem, Visibili, Wasseratem sind ja auch vorgeschlagen in der Profession.

    Den Movi hielt ich für nützlich, um in ner questfreien Zeit mal für 2-3 Wochen nach Hause laufen zu können. Aber da es das Salasandra ja nicht mehr braucht, denke ich, kann ich den vielleicht auch auf Wanderschaft später erlernen.

    Exposami hat mich überzeugt. Die Schadenswirkung des Aeolito war mir gar nicht bewusst - der ist gut. Danke schön! Fulminictus verbrennt hat viele AsP. Hm..., weiss noch nicht.

    Der Himmelslauf ist eindrucksvoll, auch wenn er für nen Kampf nicht relevant ist.

    Na, mal schauen.

    Danke schön auf jeden Fall! :thumbsup:

    PS: Mit Elfenabenteuern meinte ich solche, im Rahmen deren man elfischen Sippen begegnet - in manchen alten Abenetuern war das der Fall, zB ALuT u in Weiden, wo man den Schattenwolfs bekämpfen musste - oder eben in Sturmgeboren... :) Solche gibt es aber bei DSA5 noch nicht, oder?

    Einmal editiert, zuletzt von felerian (13. August 2018 um 22:20)

  • Also ich würde Dir empfehlen:

    • Wolfstatze (im und außerhalb (Spionage/Bewegung) des Kampfes mit Visibili sehr effektiv)
    • Visibili (sieh oben und mit der 3 Variante und dem Objecto Obscuro, noch tödlicher, als das Tier)
    • Chameleoni (gut zum Snipen)
    • Wipfellauf (gut in der Natur, um im Kampf zu Kiten)
    • Axelleratus, auch gut zum Kiten, gerade bei Überraschungskämpfen
    • Basaltleib gibt Dir 2RS für 1AE, wenn Du als Zauberweber mit dem entsprechenden SFn Unterwegs bist (Armatrutz geht dafür schneller)
    • Exposami (Fluff und schöner Suchzauber)
    • Himmelslauf kann relevant werden, wenn Du von einer erhöhten Position auf das freie Feld kommst. Dann ist es quasi nur noch Tauben schießen, es sei denn auch der Gegner besitzt Fernkämpfer. Dann lieber Chameleoni und aus der Deckung schießen
    • Bei großen Gegnern lohnt sich der GE-Attributo. Bei Q5 hebt er Dein Ausweichen um 4 Punkte!