Lichtscheue Vampire und magische Gegenmittel

  • Zitat
    Eikbart v. Tannbruck schrieb: EDIT: Ist durch ein Prisma gelenktes Sonnenlicht für TSA- verfluchte vampire Schädlich? Wenn ja, ist es dann auch immer noch für PRAiosverfluchte schädlich? Wenn nein, wie verhält sich das nach der wiedervereinigung, wenn doch, ist es ür von beiden verfluchte doppelt schädlich?

    Jaja und Sumu-Verfluchte Vampire sterben an Schwerkraft :-P

    Oder durch die Aufnahme der Essenz Sumus: Sikaryan. Wäre interessant, ob es irgendwelche Quellen zu Druiden oder Geoden als Vampiren gibt.

    Zitat

    Anzumerken sei vielleicht, dass eine Dunkelheits-Kugel bei Tag schon sehr auffällig wäre, wenn der Vampir sich damit irgendwo herumbewegen würde. Und auch ein Vampir hat nur begrenzte Astrale Kräfte - den ganzen Tag immer wieder Dunkelheit wirken zu müssen - eventuell auch mal öfters, wenn einer zu schwach ist/scheitert ist auch nur in einem Gewissen Rahmen möglich.


    Aber um sich von dem Versteck, das gerade Ausgeräuchert wird, in das zu bewegen, das gerade ausgeräuchert wurde, wahrscheinlich sehr zweckmäßig.

    Auch diese Worte werden vergehen

  • Dem zweiten Teil (Mond) stimme ich zu, dem ersten nicht. Dunkelheit verwehrt mMn dem Licht, egal ob Sonne oder Mond, den Zutritt. So scheint es auch gesetzt zu sein, s. zakkarus und Frankie s Hinweise auf Greifenfurt - fraglich bleibt mMn nur, ob auch eine selbstgewirkte Dunkelheit den Vampir schützt - ich interpretiere RAI "ja", aber das mag man natürlich auch anders sehen. Ich halte auch den Exploitfaktor für begrenzt, einem Vampir mag durch eine Dunkelheit mal tagsüber eine Flucht gelingen, mehr aber auch nicht. In Spielrunden, in denen die Welt auf die Aktionen der SC passend reagiert, sind dauerverdunkelte SC-Vampire, die tagsüber rumlaufen und wie jeder x-beliebige SC gespielt werden, kaum denkbar.

    Aber letztlich muss das jede Gruppe für sich entscheiden, bei uns würde es, wie geschrieben, einen "Exploitvampir" nicht geben, wahrscheinlich würden wir, mangels Spielbarkeit und Balancing, gar keinen SC-Vampir zulassen.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Was den Mondzyklus angeht gibt es refenrenzen zur irdischen Mond und seinen Phasen, aber nicht die inneraventurischen Erklärung wie es zu Stande kommt. Entweder ist es analog der Irdischen Physik und folglich reflektiertes Licht und die Umlaufbahnen sind so gestaltet das es auch Tagsüber zur Sichtung des Mondes kommen kann oder aber Mada ist eine "LED-Scheibe" die mittels Schalt- und Leucht-Muster ihre eigene Lichtquelle darstellt und sich von Praios entzieht durch synchronisierte Umlaufbahnen und folglich niemals das Madamal Tagsüber sichtbar ist.

    Beide Erklärungen sind möglich, die Spiel-Gruppe sollte sich bezüglich bestimmter Aspekte aber auf eine der Beiden einigen, sei es Umweltbeschreibungen wie das Madamal bei Sonnenaufgang (fluffige Situationsbeschreibung) über Nachteile wie Mondsüchtig (auch Tagsüber?) und ebend die Fragestellung bezüglich Vampiren und Feylaminae und jede menge anderer Alchemistischer und Zauberritualistischer Probleme und Fragestellungen.

    Irgendwo wird das auch erklärt: Es gibt zeiten, in denen Mada mächtiger und welche in denen sie weniger mächtig ist, siehe ausdruck "verhüllte Mada" wieso genau das so ist, ist wohl Metaphysik und wahrscheinlich durch irgendeinen Trick von Phex so...
    Ich hätte auch noch eine andere Idee, die ist aber noch nicht ausgereift und sehr spekulativ

    Auch diese Worte werden vergehen

  • Aber um sich von dem Versteck, das gerade Ausgeräuchert wird, in das zu bewegen, das gerade ausgeräuchert wurde, wahrscheinlich sehr zweckmäßig.

    Denke ich auch. Es ist nur ein Notfallplan, der meist auch weitere Konsequenzen mit sich bringt.


    Ich sehe nur wenige Möglichkeiten, wie man Dunkelheit lange genug aufrechterhalten kann:

    • Semipermanentes Artefakt mit vielen täglichen Ladungen
    • Artefakt mit Infinitum
    • Dunkelheit mit Hilfe der Zauberwerkstatt als Zauberzeichen verfügbar machen

    Alle diese Möglichkeiten erfordern einen äußerst mächtigen und erfahrenen Magier und sind deshalb selbst für den magisch begabten Durchschnittsvampir nicht ohne weiteres erreichbar.


    Sollte unser Vampir mit einer Dunkelheit, ohne das dafür ein Anlass erkennbar gewesen wäre (Angriff durch Bogenschützen o.ä.), umhergelaufen sein, wird der Vorfall vermutlich untersucht werden. Er könnte dann versuchen seine Vampirische Ausstrahlung per Aura verhüllen zu verbergen. Selbst damit könnte es schwierig werden sich rauszureden.

  • Wenn erst der Verdacht besteht, es könne sich um einen Vampir handeln, kann er eigentlich nur noch versuchen zu fliehen. Eine Befragung wird dann nämlich zur Praiosstunde mittags durchgeführt werden....

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Das stimmt. Aber dafür müsste der Vampir als solcher erkannt werden. Wenn im Mittel- oder Horasreich ein Inquisitor die Untersuchung führt, stehen die Chancen dafür gut. Aber wenn nicht, etwa wenn der Hauptmann der Wache (evtl. mit einem örtlichen Magus) sich darum kümmert, dann sieht die Sache schon ganz anders aus. Das Verhalten schreit nämlich "Zwielichtig!" und nicht "Vampir!". Wissen über Vampire hält sich in Aventurien sehr in Grenzen. Es sind eher Sagen und Volksweisheiten geläufig (Siehe WdG S. 290-291, insbesondere der Kasten auf S. 291).


    Nebenbei bemerkt klingt das wie ein guter Zwischenfall, mit dem man ein Vampirabenteuer eröffnen könnte.

  • Es gibt die wundervolle Spielhilfe "Vampirismus" (v4b) von G.G., die nicht nur bei G7 teils Verwendung fand, sondern die Nachteile wie negative Eigenschaften abhandelt, die ja gewöhnlich mit den Jahren abgebaut werden können ...

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Das stimmt. Aber dafür müsste der Vampir als solcher erkannt werden. Wenn im Mittel- oder Horasreich ein Inquisitor die Untersuchung führt, stehen die Chancen dafür gut. Aber wenn nicht, etwa wenn der Hauptmann der Wache (evtl. mit einem örtlichen Magus) sich darum kümmert, dann sieht die Sache schon ganz anders aus. Das Verhalten schreit nämlich "Zwielichtig!" und nicht "Vampir!". Wissen über Vampire hält sich in Aventurien sehr in Grenzen. Es sind eher Sagen und Volksweisheiten geläufig (Siehe WdG S. 290-291, insbesondere der Kasten auf S. 291).


    Nebenbei bemerkt klingt das wie ein guter Zwischenfall, mit dem man ein Vampirabenteuer eröffnen könnte.

    Deshalb schrieb ich ja „wenn der Verdacht besteht“. Aber selbst wenn der Untersucher nicht an Vampirismus denkt, wird er die Untersuchung wahrscheinlich tagsüber durchführen,warum sollte er seinen Feierabend opfern...

    Die Dunkelheit ist ein Notfallzauber, aber zumindest in unserem Aventurien nicht geeignet,einen Vampir dauerhaft spielbar zu machen.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....