Lichtscheue Vampire und magische Gegenmittel

  • Der Namenlose zum Gruße


    Es gibt zwei Arten von Vampiren die probleme mit speziellen Arten von Licht haben:

    Praiosverfluchter Vampir - Sonnenlicht ist vernichtend

    (Madaverfluchter) Feylamia - Mondlicht ist vernichtend und verwandelt zu Eis


    Vampire können bereits vorher magisch begabt sein, oder eine Begabung im Zuge ihrer Verwandlung erhalten ("entdecken"). Diese magische Begabung könnten sie versuchen zu ihrem Schutz einzusetzen. Mir fallen da auf die schnelle drei Zauber ein:


    • Dunkelheit: Macht die Umgebung Dunkel (im schlimmsten Fall benötigte man völlige Dunkelheit, also 16; 16=ZfP*/2+7 -> ZfP*>=18
    • Reversalierter Flim Flam: Verdunkelt die Umgebung (Bewegliche Lichtkugel +3, Sonnenhell ist ab 15, also müssen auch hier ZfP*>=18 erreicht werden)
    • Wettermeisterschaft - Bewölkung erhöhen: Damit könnte man Sonnenlicht höchstens abmildern, aber für Mondlicht könnte es funktionieren

    Was haltet ihr davon?

  • Geht es um NSC oder darum sich ein möglichst "Nachteilsfreien" Spieler-Charakter zu basteln?


    Generell sind die vorhandenen magischen Mittel wohl anwendbar, auch wenn nicht ganz klar ist, ob karmales Wirken nicht einfach die Effekte von Magie neutralisiert, gerade bei Praios (siehe dazu diverse Liturgien die jede Form von Dunkelheit durchdringen, auch magische)

  • Beides, aber ich bezweifle, dass ich jemals einen Meister finden werde, der mich einen Vampir spielen lässt. Und ja es soll natürlich die Nachteile der entsprechenden Vampire ausgleichen (ein absolut normales Verhalten und in keinster Weise schändlich). Flufftechnisch finde ich Dunkelheit als magische Begabung für einen praiosverfluchten Vampir sogar sehr naheliegend.


    Generell sind die vorhandenen magischen Mittel wohl anwendbar, auch wenn nicht ganz klar ist, ob karmales Wirken nicht einfach die Effekte von Magie neutralisiert, gerade bei Praios (siehe dazu diverse Liturgien die jede Form von Dunkelheit durchdringen, auch magische)

    Das karmale Wirken ist aber an den Vampir gebunden und nicht an das verletzende Etwas (ob nun Gegenstand, Verhalten, Gefühl, etc.). Also sollte er sich mit profanen und magischen Mitteln schützen können. Die Frage ist also eher wie mächtig ein solcher Zauber, bzw. wie effizient ein entsprechendes profanes Mittel sein müsste. (Der Vampir könnte sich z.B. komplett in Kleidung einhüllen.)

  • Ein Fünftel aller vorher nicht Magiebegabten Vampire wird nicht magisch begabt. Ein Großteil halt schon, aber die werden zu regeltechnisch Magiedilettanten (WdG, S. 293). Dazu gibt es den wenn auch geringen Teil an menschlichen Vampiren, die nicht praiosverflucht sind.


    Im Grunde sind weder Wettermeisterschaft noch Nebelleib erlaubte Dilettantenzauber, auf die WdG ausdrücklich hinweist. Andererseits ist der Nebelleib gar kein möglicher Dilettantenzauber (und der wird als oft zu finden bei Vampiren erlaubt, sicherlich wegen der irdischen Mythologie), und der Adlerschwinge nur bei Halbelfen möglich.

    Das heißt, Ausnahmen für Vampire gibt es aber auch da schon.


    Ich würde dennoch darauf verzichten, ihnen noch so etwas wie Wettermeisterschaft und den Reversalis mitzugeben (der ohnehin vorhandene Zauber quasi verdoppelt), und den Adlerschwinge auch nur ungern abseits von Halbelfen.

    Einfach aus dem Grunde, dass Vampire immens mächtig sind (mit den Attributsverbesserungen und den Vampirfähigkeiten sowieso, dazu automatisch sinkende Schlechte Eigenschaften, erhöhte MR, erhöhte GS, Vor- und Nachteile, automatischen TaW-Steigerungen, automatische SF, Resistenzen - und die Feylamia kommen da noch mal besser weg) mit einer häufig einer hergehenden aufblühenden Begabung noch mal etwas mit dazu.

    Die Verfluchungen sind ihre großen Schwächen, die dann auch nur angemessen sind in meinen Augen, und nicht durch Zauber auf ziemlich hohen Werten ausgehebelt werden sollten (meiner Meinung nach).


    Im übrigen werden die Zauber als Dilettantenzauber sehr teuer gesteigert (es werden auch nur W6 Zauber erhalten und die genannten ZfW sind da erst einmal weit von entfernt.


    Anders sieht es natürlich bei einem Vampir aus, der schon zu Lebzeiten Magier war und genau diese Zauber bereits beherrscht, als er erhoben wird.


    Es ist ja durchaus möglich, einen menschlichen Vampir zu nehmen, der nicht praiosverflucht ist, dann muss man keine anderen Wege nutzen, diese Schwäche zu umgehen.

  • Ich würde dennoch darauf verzichten, ihnen noch so etwas wie Wettermeisterschaft und den Reversalis mitzugeben (der ohnehin vorhandene Zauber quasi verdoppelt), und den Adlerschwinge auch nur ungern abseits von Halbelfen.

    Wettermeisterschaft und Reversalis würde ich nicht als Begabung geben, einen von Haus aus (entsprechend einer Modifikation mit der Zauberwerkstatt) reversalierten Flim Flam jedoch sehr wohl.


    Die Verfluchungen sind ihre großen Schwächen, die dann auch nur angemessen sind in meinen Augen, und nicht durch Zauber auf ziemlich hohen Werten ausgehebelt werden sollten (meiner Meinung nach).

    Man würde sie damit auch nicht aushebeln sondern höchstens abschwächen, denn mit der Nutzung dieser Zauber gehen einige Nachteile bzw. Probleme einher:

    • Man kann die Zauber mit Antimagie (oder passenden Liturgien) auflösen
    • Die Wirkung hält nicht lange genug, um damit den ganzen Tag rumzulaufen
    • Wenn jemand ständig in einer Sphäre der Dunkelheit (ob Dunkelheit oder rev. Flim Flam) unterwegs ist, fällt das nicht nur auf, sondern derjenige wird schneller als er "Bösewicht!" rufen kann mit Praiosgeweihten/Bannstrahlern/Wütender Mob/Inquisition/etc konfrontiert werden.
    • Feylamia haben von Haus aus Dunkelangst


    Es ist ja durchaus möglich, einen menschlichen Vampir zu nehmen, der nicht praiosverflucht ist, dann muss man keine anderen Wege nutzen, diese Schwäche zu umgehen.

    Efferdverfluchte werden wohl Lederne oder gewachste Kleidung tragen (und im Horasreich evtl. einen Regenschirm) und Peraineverfluchte werden sich vermutlich einen öden Landstrich (oder eine große Stadt) zum Leben aussuchen. Die Tendenz die eigenen Schwächen abzumildern wird wohl jeder Vampir haben.


    Edith sagt: Außerdem sind lichtscheue Vampire einfach klassisch (oder ein Klischee).

  • Einen nach Zauberwerkstatt modifizierten Zauber als Basiszauber bei der Erhebung zu vergeben wäre auch nicht mein Ding, da das in Aventurien sehr unikat sein dürfte. Und als wiederum verbreitet unter Vampiren wäre es mir ohnehin zu stark, selbst wenn das nur Teilzeit-Tagaktivität ermöglicht.


    Lederne/gewachste Kleidung schützt nicht den ganzen Körper vor Regen, Spritzwasser, etc., der Vampir hat seine unstillbare Gier nach Sikaryan, die versuchen zu Stillen er Opfer braucht. Dazu haben Vampire durchaus nicht nur eine, sondern mehrere Verfluchungen.

    Sicher, einige Verfluchungen sind schwerwiegender/eingrenzender als andere, und ebenso sieht der Vampir zu, dass er sie meidet, bzw. sie haben ja ohnehin nebenverletztenden Auswirkungen auch tiefen Widerwillen gegen in Kontext dazu stehenden Dingen. Dafür haben sie dann gut möglich mehr als eine.


    Davon abgesehen, dass ich Vampire als SC eher für besondere AB für passend halten, in denen auch die anderen SC so etwas in der Art spielen können, oder auch für nur zeitweilige Plotstränge, nur nicht als regulär gespielten Charakter unter "normalen" SC, ist es ohnehin der Absprache mit SL und ggf. der Gruppe, ob so ein SC geht und wenn, was der kann oder nicht kann, sowohl bei offiziellen Spiegel der Möglichkeiten, als auch eigenen Ergänzungen.

    Nur darauf kommt es an, und nicht, was hier im Forum darüber gefunden wird.



    In dem Band aus der lila Reihe "Verschworene Gemeinschaften" werden die Kinder der Nacht vorgestellt, sozusagen "gute" Vampire. Nun auch nicht als mögliche SC mit Kosten und Talentspiegel, aber so als Option, wenn man Vampire nicht zwingend als böse und dem Namenlosen zugeordnet sehen möchte.

  • ... und vielleicht lebt ja doch noch irgendwo ein Drachenstein-Vampir ... die in Havena kann doch nicht die letzte dieser (unbekannten?) Vampirart sein. Gut, ist DSA1 ... aber dies war der erste hohe Vampir (vor G7). ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Ich stimme dir da durchaus zu.


    Obwohl ich gerne auch über (un-)Spielbarkeit von Vampiren diskutiere, war das Thema ursprünglich dazu gedacht herauszufinden, ob Vampire das Problem Licht abmildern (nicht lösen!) können und ob und in welchem Umfang dies möglich ist.


    Edith sagt:

    Der Zauberer selbst ist von den Abzügen durch Dunkelheit nicht betroffen. Also funktioniert Dunkelheit wohl doch nicht.

    Einmal editiert, zuletzt von sapientia235 ()

  • Im Jahr des Greifen, zumindest im Roman, schützt ein Zauberer Vampire mit DUNKELHEIT kurzfristig vor Sonnenlicht.

    Aber das war eine andere Zeit und Romane sind nicht unbedingt kanonisch.

  • Beitrag von Frankie ()

    Dieser Beitrag wurde von Eisvogel aus folgendem Grund gelöscht: Nach Bearbeitung des vorigen Posts gelöscht. ().
  • Das funktioniert auch im Abenteurer!

    Wobei der Zauberkundige eine mobile DUNKELHEIT im Morgengrauen wirkt; und keine Werte bei der Person angeben sind. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Frankie da wurde die Dunkelheit von einem Dritten gewirkt, soweit ich mich erinnere?


    sapientia235 weist darauf hin, das RAW der Zaubernde selbst von den Auswirkungen der Dunkelheit nicht betroffen ist, im Falle des Vampirs also auch nicht profitieren würde. Das interpretiere ich RAI allerdings anders, der Zaubernde hat keine Einschränkungen seiner Sehfähigkeit durch das fehlende Licht, als Vampir aber auch keine Nachteile, da ihn Praios´Licht eben nicht erreicht. zakkarus profitiert der Zaubernde selbst von der Dunkelheit? Dann wäre es kanonisch.


    Ich schließe mich Schattenkatze an, dass es einer Diskussion in der Gruppe bedarf, ob man die ohnehin mächtigen Vampire noch weiter stärken will, v.a. als SC. Es mag Gruppen und oder Kampagnen geben, wo das gut passt; für mich selbst kann ich mir nur schwer vorstellen, einen Vampir zu spielen, der seine Verfluchung weitgehend aushebelt, mir würde wohl etwas am Charakterkonzept fehlen. Aber, wie geschrieben, das ist meine Meinung, die völlig irrelevant für andere sein mag. Die Dunkelheit allerdings ist so auffällig, das ein Vampir sie wohl nur selten nutzen kann, meist zur Flucht. Eine SC-Gruppe, über der permanent ein schwarzer, undurchdringlicher Schatten fliegt oder der ein solcher gar laufend (sic!) angehört, wird sehr schnell Bekanntschaft mit der Inquisition machen, wenn sie sich in zivilisierten Gegenden aufhält.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Äh, nein. Der Zaubernde beschützte mit DUNKELHEIT die Vampire ... war selbst keiner.

    Interessant wäre ein Artefakt das Dunkelheit verursacht - nur schränkt dies auch die Sicht (theoretisch) des Vampirs ein ... außer sie wird - wie ein Regenschirm (wie in JdF) über ihm gesprochen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Vampire haben die Vorteile Dämmerungssicht und (nach Wahl) Herausragender Sinn Gehör, sowie (zumindest 95%) die Gabe Sikaryan Gespür. Damit sollte der Vampir sich zumindest einigermaßen orientieren können.


    Sich selbst nicht von der beeinträchtigenden Wirkung von Dunkelheit auszunehmen, lässt sich zwar regeltechnisch nicht machen (wer würde auch auf die Idee kommen, das jemand explizit eine negative Wirkung auf sich nehmen will). Allerdings scheint mir, dass das Auslassen einer Ausnahme in der Zaubermatrix keine größeren Probleme bereiten, sondern stattdessen eher den Zauber sogar vereinfachen sollten.


    Interessant ist auch die benötigte Zauberstärke bzw. die Frage, wann Sonnenlicht noch Sonnenlicht ist. Dazu ist die Formulierung des Zaubers spannend:

    Liber Cantiones S. 69 schrieb:

    Der Dunkelheitszauber verdunkelt die Umgebung um einen Wert von ZfP*/2+7; [...] Diese druidische Verdunkelung wirkt zusätzlich zu natürlichen 'Dunkelheitsstufen'. (Natürliche Dunkelheit liegt überlicherweise bei Werten von 6 (Mondlicht) über 10 (Sternenlicht) bis 16 (sternlose Finsternis)

    Sonnenlicht hätte demnach wohl einen Wert von 0. Die Wirkungsweise scheint darin zu bestehen eindringende Lichtstrahlen zu negieren.

    Mondlicht, das größtenteils aus reflektiertem Sonnenlicht besteht, scheint nicht intensiv genug zu sein, um Vampiren zu schaden. Demnach würde schon ein einfaches bestehen der Probe bzw. ein Artefakt mit einer Zauberwirkung von mindestens 1 ZfP* schon genügen um den Vampir zu schützen. Dunkelheit verdunkelt um ZfP*/2+7 und da ZfP*/2+7>6 sollte Dunkelheit in jedem Fall einen praiosverfluchten Vampir schützen (und einen Feylamia wohl auch entsprechend vor Mondlicht).


    Edith sagt: Da der Mond auch Tagsüber am Himmel stehen und leuchten kann, muss ihn tagsüber etwas davon abhalten Feylamias schock zu frosten.

    Einmal editiert, zuletzt von sapientia235 ()

  • (Aber das "Mondlicht" sieht man doch nur Nachts, bzw. die Reflektion des Sonnenlichts ... jedenfalls im irdischen Kosmos ;))

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • ... und vielleicht lebt ja doch noch irgendwo ein Drachenstein-Vampir ... die in Havena kann doch nicht die letzte dieser (unbekannten?) Vampirart sein. Gut, ist DSA1 ... aber dies war der erste hohe Vampir (vor G7). ;)

    Siehe Kinder der Nacht, ein Post vor dir.

  • Ich bin davon ausgegangen, dass Mada selbst leuchtet und Ihr Licht keine Reflektion PRAios' güldenem Glanz ist, das klingt ja geradezu blasphemisch.

    ;)

    Das Feyamaargument lässt im Umkehrschluss vermuten, dass aventurisch Mada nur erscheint, wenn PRAios sich bereits vom Himmel verzogen hat - was mythologisch passend wäre.


    Regeltechnisch hätte ich kein Problem damit, dass ein Vampir, der selbst eine Dunkelheit spricht, vor dem Sonnenlicht geschützt ist und trotzdem normal sehen kann, während er, wenn er von einer fremden Dunkelheit geschützt wird, Abzüge auf Sinnenschärfe, teilweise kompensiert durch seine Dämmerungssicht, erleidet.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Praios strafender Blick durchdringt selbst die finsterste magisch herbeigerufene Dunkelheit und versengt jeden von ihm Verfluchten dank seiner göttlichen Macht! Schutz dagegen bietet nur festes Gestein, viel Gestein.


    Mada straft jeden der sich an ihr vergangen hat mit frostigem Zorn und ihre eigenen Gabe schützen nicht vor ihrem kühlen Antlitz! In der Dunkelheit der Tiefe soll der Verfluchte Schutz suchen, unter Steinen sich verstecken, wie niederes Getier.


    So sollte es lauten ... und sich verhalten werden ...

    ... alles andere sind Exploits um Nachteile zu umgehen (und massives Meta-gaming).


    Was den Mondzyklus angeht gibt es refenrenzen zur irdischen Mond und seinen Phasen, aber nicht die inneraventurischen Erklärung wie es zu Stande kommt. Entweder ist es analog der Irdischen Physik und folglich reflektiertes Licht und die Umlaufbahnen sind so gestaltet das es auch Tagsüber zur Sichtung des Mondes kommen kann oder aber Mada ist eine "LED-Scheibe" die mittels Schalt- und Leucht-Muster ihre eigene Lichtquelle darstellt und sich von Praios entzieht durch synchronisierte Umlaufbahnen und folglich niemals das Madamal Tagsüber sichtbar ist.

    Beide Erklärungen sind möglich, die Spiel-Gruppe sollte sich bezüglich bestimmter Aspekte aber auf eine der Beiden einigen, sei es Umweltbeschreibungen wie das Madamal bei Sonnenaufgang (fluffige Situationsbeschreibung) über Nachteile wie Mondsüchtig (auch Tagsüber?) und ebend die Fragestellung bezüglich Vampiren und Feylaminae und jede menge anderer Alchemistischer und Zauberritualistischer Probleme und Fragestellungen.

  • Ich würde außerdem behaupten, dass die angegebenen Helligkeitsstufen nur Vergleiche sind. Ein Leuchtendes zeichen mit 15 TaP* ist zwar Sonnenhell, tötet aber keinen Vampir. Es kommt also meiner Meinung nach auf die Herkunft an. Ein durch ein Glasfenster Fallender Sonnenstrahl ist nicht mehr so hell wie Ursprünglich, verletzt aber den Vampir. Ich könnte mir vorstellen, die Stärke der Verletzung von der helligkeit des Sonnelichts abhängig zu machen, dann kann sich ein Vampir aber bei Sonnenaufgan noch einige Momente draußen halten - was ich dramaturgisch unschön finde. Ich würde also dafür plädieren, dass alles Sonnelicht blockiert werden muss.
    Interessant wird es dann, wenn man das Sonnelicht wandelt - durch Prismen schickt, über farbige Spiegel umlenkt, durch Mondstein- oder Narrenglasfilter fallen lässt, vom Nebel zerstreuen lässt, die Farben wiedervereinigt.


    EDIT: Ist durch ein Prisma gelenktes Sonnenlicht für TSA- verfluchte vampire Schädlich? Wenn ja, ist es dann auch immer noch für PRAiosverfluchte schädlich? Wenn nein, wie verhält sich das nach der wiedervereinigung, wenn doch, ist es ür von beiden verfluchte doppelt schädlich?

    Auch diese Worte werden vergehen

    Einmal editiert, zuletzt von Eikbart v. Tannbruck ()

  • Wege der Götter S.295 schrieb:

    Praiosverfluchte [...]
    Verwundbarkeiten: Sonnenlicht (vernichtend), einzelne Lichtstrahlen (verbrennend) [...]

    Das finde ich recht eindeutig. Ein praiosverfluchter Vampir erleidet Schaden proportional zur Stärke des Sonnelichts und proportional zu der Sonne ausgesetzten Hautfläche. Ein Vampir, der sich mit nacktem Oberkörper in die Mittagssonne stellt, verfällt binnen Sekunden zu Asche. Ein Vampir der kurz die Hand aus dem Schatten ins Sonnenlicht hält, wird sich erstmal nur eine üble Verbrennung holen.

    Mit Lichtstrahlen dürften ausschließlich direktes (oder von einem guten Spiegel gespiegeltes) Sonnenlicht sein, weil der Vampir sonst nur bei absoluter Dunkelheit (und das ist quasi unmöglich) überleben könnte.


    Geographica Aventurica S.195 schrieb:

    [...] Sonnenfinsternisse sind dagegen so selten, dass man sich über einen Zyklus oder auch nur das Vorhandensein natürlicher Ursachen nicht einig ist.[...]

    Entweder funktioniert das Madamal wie der irdische Mond (inklusive aufgehen am Tag, bestrahlt durch Sonne etc.) und deswegen entstehen Sonnenfinsternisse, oder eine Sonnenfinsternis ist ein göttliches Wunder (Mada zeigt Praios den ******finger).

    In der irdischen Variante kreist ver Mond um die Erde. Für die Variante, in der das Madamal nur nachts sichtbar ist, würde das bedeuten, das der Mond nicht um Dere, sondern um die Sonne kreist. Dabei würde das Mond-Sonnenjahr genauso lang sein, wie das Dere-Sonnenjahr. Außerdem müsste Mada dafür den Mond massiv umlenken.