Dark Sun für 5e

  • So, nach einem schnellen Blick stelle ich fest dass du fundamental anders vorgehst als ich es tun würde. Du hältst stark an den alten Regeln fest. Z.B. Startlevel der Charaktere ist 3 und die Attribute werden mit 4W4+4 ausgewürfelt.


    Dieses Vorgehen würde ich komplett über Bord werfen, die Gefährlichkeit und Hätte der Welt können auch anders dargestellt werden.

    Dann wäre es aber nicht mehr wirklich Dark Sun. Es ist doch so, das so manche Gegner, die in anderen Welten für normale Gruppen eine ernste Gefahr darstellen, hier weniegr gefährlich sind, weil einfach alles deutlich gefährlicher ist. Selbst die SCs! Deshalb muss dies so bleiben, denn, wenn man dies anders löst, muss man leider manche Wesen abschwächen.

    Also muss ich erstmal eine grundlegende Frage stellen, warum möchtest du DS konvertieren und spielst es nicht einfach mit AD&D 2nd? Was sind die Teile der 5e die du magst und nutzen möchtest?

    Das ganze 5e-Regelwerk ist doch eleganter und auch einfacher als das von 2e.

  • Weitere Anmerkung, da ich mich vor allem mit der ersten deutschen Grundbox auskenne, werde ich mich darauf beschränken.

    Da kannst Du mir ja trotzdem bei fast allem helfen. Arakocra, Pterrans, Trader, einige Waffen und die erste Tabelle zu den Schändern stammen aus der zweiten Box, Kenku und Gith wurden in der ersten Box bei den Sprachen erwähnt, die Dray aus City by the Silt Sea, die Para-Elementaren Kleriker (Magma, Rain, Sun, Silt) aus DSS2 - Earth, Air, Fire, and Water, einieg Magiertraditionen (Cerulean, Shadow Mage, Necromancer) aus Defilers and Preservers - The Wizards of Athas. Manches stammt aber auch aus dem 4e-Material.

    Zuerst mal zu den Klerikern (Air, Earth, Fire, Water), folgenden Ansatz habe ich mal gefunden und finde ihn gut:

    http://samwise7rpg.blogspot.com/2014/10/cleric…n-dungeons.html

    Sieht jedenfalls besser aus, als das, was ich in dem von stebehil verlinkten Forum gefunden habe. Dort hat einer den 5e-Hexer zur Grundlage der elementaren Kleriker gemacht, was genauso daneben ist, wie die 4e-Templer, die ebenfalls häufig Hexer sind.

    Gerade bei den Klassen brauche ich Hilfe!

    Die bei AD&D bei den Klerikern angegebenen Kräfte für Stufe 5 und 7, lassen sich doch gut bei 5e als Channel Divinity der Stufen 5 und 8. Dann braucht man nur noch etwas für die Stufen 1, 2 und 17. (Auch wollte ich die alten Spruchlisten übertragen.)

  • Kein Update, sondern ein Fragenkatalog:

    1. Dray: Hat jemand Vorschläge? Beide Generationen basieren schließlich auf den athasischen Drachen.
    2. Dwarves: Sind sie stimmig? Ist die Focus-Regel spielbar? Brauchen sie noch Traits?
    3. Elves: Sind sie stimmig? Brauchen sie noch Traits?
    4. Half-Elves: Sind sie stimmig? Brauchen sie noch Traits?
    5. Half-Giants: Sind sie jetzt stimmig? Brauchen sie noch Traits?
    6. Halflings: Hier fehlen noch ein Trait? Was wäre passend?
    7. Mul: Wie kann man ihre gewaltige Ausdauer am Besten darstellen?
    8. Pterrans: Hier fehlen noch Traits? Was wäre passend?
    9. Thri-Kreen: Sind sie stimmig?
    10. Cleric: Hat jemand Vorschläge für den Templar? Oder die (Para-)Elemental Clerics?
    11. Fighter: Hat jemand Vorschläge für den Gladiator?
    12. Bard: Hat jemand Vorschläge? (Angeblich basiert das College of Whispers auf den Dark Sun-Barden.)
    13. Rogue: Hat jemand Vorschläge für den Trader?
    14. Wizard: Hat jemand Vorschläge für den Cerulean? Oder den Shadow Mage?
    15. Piecemeal Armor: Ist die Regel sinnvoll? Oder ist sie zu kompliziert?
    16. Waffen: Passen die Werte und Properties? Udn welche Waffe gehört in welche Kategorie?
    17. Gibt es sonst noch Kritikpunkte? (Anmerkung: Wie ich oben schon schrieb, soll die Atmosphäre der AD&D-Version erhalten bleiben, daher werden sowohl Startstufe als auch die höheren Start-Eigenschaftswerte von AD&D übernommen.)
  • Hallo BR!

    Zuerst möchte ich sagen dass ich dein Dark Sun Projekt ziemlich cool finde! Bin gerade dabei mir deine Datei durchzulesen und mir sind ein paar Dinge aufgefallen zu denen ich zur Unterstützung meinen Senf geben möchte:

    Ich habe zwar einiges von dem alten englischen Dark Sun Material aber ich bin da gerade nicht wirklich drin: Gibt es irgendwo Referenzen für die Genasi oder Tieflinge? Ich dachte immer es ist ziemlich schwer bis beinahe unmöglich von anderen Welten/Ebenen nach Athas zu gelangen, da frage ich mich wie solche Völker zustande kommen. Ich persönlich würde sie ja komplett rauslassen und mich eher auf die Dark Sun-typischen Völker (Halbriesen, Thri-Kreen, Dray, Gith usw.) konzentrieren, das unterstreicht auch das Dark Sun Setting und hebt die Welt von anderen ab. Außerdem sind die "Standard-Völker" auf Athas ja auch schon ziemlich anders im Vergleich zu denen in den üblichen Fantasy-Welten. Auch die Arakocra würde ich als Spielerrasse raus lassen, mit einem fliegenden Charakter auf Stufe 1 zerschießt man sich schnell die Spielbalance ("war klar, Schnabli fliegt wieder weg und wir müssen hier unten kämpfen...") ;)

    Zu der Beginnstufe: Ich würde auch auf Dark Sun in der 5E die Charaktere auf Stufe 1 beginnen lassen. Die relative Schwäche (klassenbedingt) mancher Charaktere wurde durch die 5E mMn ganz gut beseitigt (es gibt eigentlich keine Magier mit 4 oder weniger TP mehr, was zu 2E Zeiten durchaus vorkommen konnte), außerdem sind die ehemals (zu Beginn) schwachen Klassen wie die arkanen Zauberwirker aufgrund der unendlich wirkbaren Zaubertricks nun auch von Stufe 1 an Konkurrenzfähig.

    Zum athasischen Zwerg: Ich finde die Fokus-Regel eher nicht so gelungen für die 5E. Einfache +1 Boni sind ja eigentlich eher 3E Style, ich würde da eher einen Vorteil auf bestimmte Dinge geben statt einem Bonus. Außerdem finde (und fand) ich die Fokus-Regel auch schon in der 2E ziemlich schwammig (ein gewitzter Spieler wird immer einen Grund formulieren können, wieso sein Zwerg gerade bei DIESEM Wurf seinem Fokus folgt und die eher nicht so argumentationsstarken Spieler werden damit bestraft), denke da sollte man eher Nägel mit Köppen machen und auf spezifische Würfe den Vorteil vergeben (so als Beispiel: "solange dein Zwerg einen Fokus hat, bekommt er einen Vorteil auf Weisheitsrettungswürfe gegen Bezauberungen und Konstitutionsrettungswürfe")

    Zum athasischen Elf: Deine Idee zum "Elfenlauf" finde ich sehr cool. Die "Elven Swiftness" verstehe ich aber nicht so ganz. Heißt dass, das die Grundbewegungsrate 5x dem Geschicklichkeitsbonus entspricht? Oder ist das auf das rein englische Spiel ausgelegt und rechnet 5x GE-Bonus oben auf die 30 feet drauf? Das lässt sich dann natürlich nicht so einfach im deutschen konvertieren (weswegen ich die Regelung nicht so toll fände). Aber vielleicht habe ich das ganze auch komplett falsch verstanden.^^

    Zum Halbriesen: Ich finde die Regelung mit den aufgewerteten Trefferwürfeln und den zusätzlichen TP-Boni etwas sperrig, vielleicht könnte man einfach sagen er bekommt den doppelten Konstitutionsbonus auf die TP angerechnet? Auch finde ich Attributsabzüge unpassend, die 5E zeichnet sich dadurch aus das KEIN Volk mehr irgendwelche Attributsmali bekommt, es gibt nur noch Attributsboni (hab ich zwar auch erst nicht gesehen aber ich wurde von einem aufmerksamen Spieler drauf hingewiesen). Wenn man einen zusätzlichen Nachteil für die doch recht starken Boni einbauen möchte, könnte man ihm einfach ein weiteres Merkmal verpassen (irgendwas das er/sie nicht so einfach Deckungsboni bekommt, das Ausrüstung für ihn/sie das doppelte kostet o.ä.)

    Soviel erstmal von mir dazu, werde bei Gelegenheit mal die alten Dark Sun Bücher und Boxen rausholen und mich mit den alten Volksboni/-merkmalen beschäftigen, dann schreib ich noch was.

    Ich hoffe ein bisschen Feedback war in deinem Sinne.

    LG

    SLino

  • Eine kurze Antwort auf die Schnelle.

    • Charaktere starten auf Stufe 3, weil sie sonst für die normalen athasischen Monster zu schwach wären, denn so manches Wesen, welches auf anderen Welten eine ernste Gefahr wäre, ist auf Athas relativ ungefährlich.
    • Genasi und Tieflinge stammen aus dem 4e-Reboot von Dark Sun, aber ich stimme dir zu, man braucht si eigentlich nicht.
    • Aaracocra hingegen waren schon zu AD&D-Zeiten spielbar.
    • Die Regeln basieren auf der englischen Originalversion von Dark Sun und D&D 5e.
  • Eine kurze Antwort auf die Schnelle.

    • Charaktere starten auf Stufe 3, weil sie sonst für die normalen athasischen Monster zu schwach wären, denn so manches Wesen, welches auf anderen Welten eine ernste Gefahr wäre, ist auf Athas relativ ungefährlich.
    • Genasi und Tieflinge stammen aus dem 4e-Reboot von Dark Sun, aber ich stimme dir zu, man braucht si eigentlich nicht.
    • Aaracocra hingegen waren schon zu AD&D-Zeiten spielbar.
    • Die Regeln basieren auf der englischen Originalversion von Dark Sun und D&D 5e.

    Also zu deinem ersten Punkt: Ich habe Dark Sun immer als eine Art Fantasy Endzeit Welt verstanden wo das Prinzip "Überleben des Stärkeren" über allem steht. Eben so das jede Kreatur auf Athas stärker und gefährlicher ist als anderswo. Nicht umsonst gab es damals die Idee des "Charakterbaums" (die fand ich zwar immer blöd, aber es verdeutlicht was ich meine). Die SC`s sind ja ohnehin stärker, schneller, intelligenter usw. als ihre üblichen Pendants, leider ist es der Rest um sie herum auch. Aber das kann ja jeder machen wie er möchte. Ich versuche nur Argumente zu finden um das ganze an die 5E anzupassen und keine "Krücken" mehr zu bauen wie es der damalige Beginn auf Stufe 3 war.

    Zu den Arakocra: Es stimmt dass man die damals schon spielen konnte, finde halt nur dass das (aus reinen Balance-Gründen) keine gute Idee ist. War ein Gedanke von mir den ich mal anführen wollte.

    Die 4E hab ich übrigens weder gespielt noch kenne ich Regeln oder Produkte dazu (diese Edition hat mich und meine Gruppe echt vergrault, weswegen wir für die 5E sehr dankbar waren und sind).

  • Man muss ja auch nicht zwangsläufig damit starten gegen Monstren aus dem Ödlang anzutreten. Der arme Lvl 1 Schläger aus der Gosse nebenan ist eben genauso gefährlich wie mein armer Lvl 1 Schläger SC. Man kann sich bis Stufe 3 also auch erstmal durch den Bodensatz prügeln um dann oben mit den richtigen Machern mitzuspielen, die einen dann erst überhaupt für irgendwas in Betracht ziehen.
    Sehe da keinen Bruch in der Welt, selbst nicht damit schwächere SC auch gegen etwas stärkere Gegner als Normal antreten zu lassen. Sterblichkeit sollte ja durchaus Teil des ganzen sein.

    Wir standen Mittwoch als lvl 2 Gruppe auch einem CR 5 Monster gegenüber, hat Sinn ergeben, war aber brutal .

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Vergesst nicht, dass die Welt so tödlich ist, dass selbst der unbedeutenste NSC bei AD&D eine Klasse hatte. Commoner gab es auf Athas nicht. Und da die SCs normalerweise eigentlich immer über den Commoner stehen, müssen sie für Dark Sun auf einer höheren Stufe beginnen.